Od rasy twojego bohatera zależą jego bazowe zdolności oraz wrodzone cechy, takie jak infrawizja. Wybór może mieć również wpływ na klasę, gdyż z uwagi na równowagę gry przedstawiciele niektórych nie mogą zajmować się pewnymi profesjami.
Elfy
Elfy są nieco niższe i szczuplejsze od ludzi. Twarze mają piękne i delikatne, a język melodyjny. Często uważa się je za lekkomyślne i oddalone od innych ras. Elfy interesuje piękno natury, taniec, zabawa, śpiewy i inne tym podobne rzeczy. Mają wyrafinowane poczucie humoru i takież same pieśni oraz poezje. Posiadają naturalną odporność na zauroczenia i magię usypiającą. Dzięki infrawizji widzą w ciemności, a ponadto lepiej niż inne rasy posługują się długimi mieczami i łukami. Otrzymują premię do zręczności, jednak kosztem kondycji. W Krainach żyje pięć różnych odłamów tej rasy, elfy: złote, księżycowe, dzikie, morskie i mroczne.
Dostępne klasy:
- Druid
- Kapłan
- Łowca
- Mag
- Wojownik
- Złodziej
- Wieloklasowość: Mag/Złodziej, Wojownik/Mag, Wojownik/Złodziej, Wojownik/Mag/Złodziej
- Mag specjalista: Mistrz Poznania, Mistrz Zauroczeń
Modyfikacja cech:
- +1 do Zręczności
- -1 do Kondycji
Modyfikacja atrybutów:
- Infrawizja
- -1 do Trak0 przy używaniu dużych i małych mieczy oraz łuków
Gnomy
Spokrewnione z krasnoludami gnomy są znacznie mniejsze niż ich odlegli kuzyni. Z dumą również zauważają, że nie są tak krągłe jak ich brodaci bracia. Większość gnomów ma ciemną lub brązową skórę, białe włosy i duże nosy. Charakteryzują się dość niezwykłym poczuciem humoru i przepadają za płataniem psikusów. Ich miłość do natury przewyższa jedynie uwielbienie szlachetnych kamieni i biżuterii. Gnomy są z natury odporne na magię, a dzięki infrawizji widzą w ciemności. Uzyskuję premię do inteligencji, kosztem jednak mądrości.
Dostępne klasy:
- Kapłan
- Wojownik
- Złodziej
- Wieloklasowość: Iluzjonista/Złodziej, Kapłan/Iluzjonista, Kapłan/Złodziej, Wojownik/Iluzjonista, Wojownik/Kapłan, Wojownik/Złodziej
- Mag specjalista: Iluzjonista
Modyfikacja cech:
- +1 do Inteligencji
- -1 do Mądrości
Modyfikacja atrybutów:
- Infrawizja
- -2 do rzutów obronnych na Berła/Różdżki/Laski oraz Czary z dodatkowymi bonusami za kondycję
Krasnoludy
Krasnoludy są niskimi, krępymi osobnikami, łatwymi do rozpoznania po wzroście i posturze. Mają czerstwe policzki, ciemne oczy i takież włosy. Zazwyczaj są uparte i małomówne. Z chęcią oddają się ciężkiej pracy, nie posiadają za to za grosz poczucia humoru. Lubują się w piwie i miodzie, ale nade wszystko kochają złoto. Krasnoludy są z natury odporne na magię i trucizny. Posiadają zdolność infrawizji, która pozwala im widzieć w ciemnościach. Uzyskują premię do kondycji, kosztem jednak charyzmy i zręczności. W Krainach żyją cztery różne odłamy tej rasy: krasnoludy tarczowe, złote, dzikie i Duergarowie.
Dostępne klasy:
Modyfikacja cech:
- +1 do Kondycji
- -2 do Charyzmy
- -1 do Zręczności
Modyfikacja atrybutów:
- Infrawizja
- -2 do rzutów obronnych na Paraliż/Trucizny/Śmierć, Berła/Różdżki/Laski oraz Czary z dodatkowymi bonusami za kondycję
Ludzie
Ludzie są dominującą rasą Faerunu. Przewodzą najznaczniejszym imperiom i królestwom Zapomnianych Krain. Są chyba najbardziej tolerancyjną i towarzyską ze wszystkich ras, z wyjątkiem może niziołków. Ludzie mają zdolność specjalną – mogą należeć do dowolnej klasy i osiągnąć w niej dowolny poziom.
Jedyna rasa zdolna do dwuklasowości, za to bez możliwości wieloklasowości. Ponadto tylko człowiek może zostać Paladynem.
Dostępne klasy:
- Bard
- Druid
- Kapłan
- Łowca
- Mag (w tym każdy Mag specjalista)
- Paladyn
- Wojownik
- Złodziej
- Dwuklasowość: Kapłan/Łowca, Kapłan/Mag, Kapłan/Złodziej, Mag/Złodziej, Wojownik/Druid, Wojownik/Kapłan, Wojownik/Mag, Wojownik/Złodziej
Niziołki
Niziołki to niscy, pulchni osobnicy bardzo przypominający małych ludzi o krągłych i często rumianych twarzach. Zazwyczaj mają kręcone włosy, porastające również ich stopy. Zdecydowanie wolą domowe zacisze od niebezpieczeństw wiążących się z poszukiwaniem przygód. Kochają spokojne i dostatnie życie, dobrą zabawę i rodzinne opowieści. Niziołki są odporne na trucizny i magię, a na dodatek z niezwykłą wprawą posługują się procami. Posiadają również ograniczoną umiejętność widzenia w ciemnościach. Kosztem siły otrzymują premię do zręczności. W Krainach żyją trzy odłamy niziołków: włosostopi, ogromniaści i mocarniaści.
Dostępne klasy:
Modyfikacja cech:
- +1 do Zręczności
- -1 do Mądrości
- -1 do Siły
Modyfikacja atrybutów:
- -1 do Trak0 przy używaniu proc
- -2 do rzutów obronnych na Paraliż/Trucizny/Śmierć, Berła/Różdżki/Laski oraz Czary z dodatkowymi bonusami za kondycję
Półelfy
Półelfy to wynik zmieszania krwi ludzi i elfów. Są bardzo przystojne i łączą w sobie zalety obu ras. Zazwyczaj posiadają ciekawość, pomysłowość i ambicje swych ludzkich przodków z wyrafinowanymi zmysłami, miłością do natury i artystycznymi zdolnościami elfów. Półelfy są w nieznacznym stopniu odporne na zauroczenia i magię usypiającą. Ponadto dzięki infrawizji widzą w ciemności.
Dostępne klasy:
- Bard
- Druid
- Kapłan
- Łowca
- Mag
- Wojownik
- Złodziej
- Wieloklasowość: Kapłan/Łowca, Kapłan/Mag, Mag/Złodziej, Wojownik/Druid, Wojownik/Kapłan, Wojownik/Mag, Wojownik/Złodziej, Wojownik/Mag/Kapłan, Wojownik/Mag/Złodziej
- Mag specjalista: Mistrz Poznania, Mistrz Przemian, Mistrz Przywołań, Mistrz Zauroczeń
Modyfikacja atrybutów:
Komentarze
Dodaj komentarz