Jeżeli w miejscu, w którym znaleźć można daną miksturę, znajduje się "---", oznacza to, że jest ona powszechnie dostępna w sklepach bądź można znaleźć ją często w różnych lokacjach.
Antidotum
Jak na to wskazuje nazwa, ta mikstura neutralizuje wszystkie trucizny. Może zostać użyta tylko raz.
- Waga: 1
- Właściwości: neutralizuje trucizny
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Antidotum (przeklęte)
Jak nazwa wskazuje, ten eliksir najwyraźniej neutralizuje wszystkie trucizny, pod których wpływem jest w danym czasie pijący. Organizm zostaje oczyszczony natychmiast, a mikstury można użyć tylko raz. Jej kolor jest dość dziwny, ale nie należy się tym zrażać.
- Waga: 1
- Właściwości: zamiast leczyć, spowalnia daną osobę
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Buteleczka z wyciągiem z ostrorośli
Pojemnik jest prawie czarny jak smoła, ale ponieważ jest lekko przezroczysty, można wewnątrz niego dojrzeć coś, co wygląda na równie czarny płyn. Napis, prawie nieczytelny, głosi "Ekstrakt Ostrorośli / Własność Opłakującego Drzewa".
- Waga: 0
- Właściwości: poszukiwany ekstrakt dla Bandotha
- Miejsce: zwłoki w jaskini Ettinów w Wyższej Głębi Dorna
Butelka wina
Jest to miejscowa odmiana wina, które pędzą i raczą się mieszkańcy Easthaven. Składniki stanowią tajemnicę, ale płyn w butelce zalatuje trochę rybą.
- Waga: 1
- Właściwości: można sprezentować ją Staremu Jedowi
- Może używać: wszyscy
- Miejsce:
Butelka wina
Na etykietce tej butelki wina napisano "Marsember Blush – Doskonały Rocznik" oraz wspomina się, że jest to owocowa mieszanka, doprawiona korzeniami, o aromacie rosy pokrywającej płatki kwiatów. Winiarnie w Marsember są znane z upraw winogron, zawdzięczającym swoją sławę i jakość aromatycznemu morskiemu powietrzu Morza Spadających Gwiazd.
- Waga: 1
- Właściwości: ---
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: szafka na trzecim poziomie Smoczego Oka
Czarny napar berduskański
Ten ciemny napój zawdzięcza swą nazwę kupcom z Berdusk, którzy wymyślili jego recepturę. Kupcy ci mieli zawsze wiele różnych spraw do załatwienia i żyli w ciągłym pośpiechu, przez co czuli się zmęczeni i niedospani. Po wypiciu tego napoju znikają efekty zmęczenia i znużenia, pozwalając na dokończenie tego, co zostało rozpoczęte.
- Waga: 1
- Właściwości: usuwa zmęczenie, tak jak gdyby pijący przespał całą noc
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Czerwona mikstura
Jedna z najdziwniejszych mikstur, jakie można znaleźć lub marzenie każdego czarodzieja, zależnie od tego, kogo o nią spytasz. W jednej chwili pijący staje się najsłabszą, najbardziej niemądrą i najinteligentniejszą osobą, jaka kiedykolwiek żyła i uzyskuje 50% odporności na magię. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.
- Waga: 1
- Właściwości:
- inteligencja: 25
- mądrość: 3
- siła: 3
- +50% do odporności na magię
- czas trwania: 24 godziny
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Elfie wino uzdrowienia
W butelce znajduje się elfie wino, które ma takie właściwości jak mikstura leczenia. W czasie jednego z elfich festynów kapłani z Dłoni Seldarine wypili zbyt dużo i przez przypadek dodali beczkę elfiego wina do mikstury leczenia.
- Waga: 1
- Właściwości: ---
- Może używać: przywraca 2k8 punktów życia
- Miejsce:
- losowy przedmiot z Torby przechowywania
- do kupienia u Lehlanda na czwartym poziomie Odciętej Dłoni
Eliksir oczyszczenia
Ta elfia mikstura oczyszcza pijącego ze wszystkich chorób, jakie go nękają.
- Waga: 1
- Właściwości: leczy choroby
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Eliksir zdrowia
Eliksir zdrowia jest silną miksturą leczniczą, która oczyszcza organizm ze wszystkich zanieczyszczeń. Po pierwsze, neutralizuje wszystkie trucizny. Po drugie, leczy 10 punktów obrażeń.
- Waga: 1
- Właściwości:
- neutralizuje trucizny
- przywraca 10 punktów życia
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Esencja duchowa
Tę drogocenną miksturę robi się z destylowanych dusz trolli. Zwykle podejmują się tego tylko nekromanci i magowie, uzyskując w ten sposób potężną miksturę uzdrawiającą, mogącą natychmiast uleczyć nawet poważne rany.
- Waga: 1
- Właściwości: przywraca 25 punktów życia
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Fioletowa mikstura
Jedna z najdziwniejszych mikstur stworzonych w krainach. W jednej chwili mięśnie pijącego rozrastają się do niewiarygodnych rozmiarów (staje się silny jak tytan), podczas gdy zręczność i kondycja spadają. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.
- Waga: 1
- Właściwości:
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Flakonik z tajemniczym płynem
W tej małej, zielonej fiolce znajduje się niewielka ilość niezidentyfikowanego płynu. Gęsta i lepka ciecz wydaje się skrzepnięta, ponadto pozbawiona jest koloru oraz zapachu.
- Waga: 0
- Właściwości: pokaż go Arundelowi w Kuldahar, aby wysłał cię do Smoczego Oka
- Miejsce: Talonicki kapłan na trzecim poziomie Świątyni Zapomnianego Boga
Mikstura dodatkowego leczenia
Po wypiciu ta mikstura przywraca 18 punktów życia. Efekt ten jest natychmiastowy, ale sama mikstura zostaje zużyta i znika.
- Waga: 1
- Właściwości: przywraca 18 punktów życia
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura geniuszu
Jak wskazuje na to nazwa, ta mikstura zwiększa inteligencję osoby, która ją wypije, o 4 (maksymalnie do 25); działa przez 15 tur albo do czasu rozproszenia.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 15 tur lub do momentu rozproszenia zwiększa inteligencję o 4 – maksymalnie do 25
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura heroizmu
Ta mikstura jest wyposażona w potężną moc magiczną, dzięki której można chwilowo zwiększyć poziom. Efekt taki trwa przez 10 tur, przez co mikstura staje się naprawdę potężnym sprzymierzeńcem w śmiertelnej walce. Może być używana tylko przez wojowników.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +10% bazowych punktów życia
- TraK0 zmienia się na 90% aktualnego bazowego
- czas trwania: 10 tur
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura infrawizji
Ta mikstura obdarza osobę, która ją wypije, infrawizją sięgającą 40 metrów. Efekt utrzymuje się przez 20 tur albo do momentu rozproszenia.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 20 tur lub do momentu rozproszenia zapewnia infrawizję do 40 metrów
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura intuicji
Osoba, która wypije tę miksturę, czuje się tak, jakby do jej głowy zstąpił jakiś wyższy byt. Staje się mądrzejsza; do głowy przychodzą jej zadziwiające myśli. Mądrość pijącego wzrasta do 18 na okres 6 godzin lub do chwili rozproszenia.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 6 godzin lub do momentu rozproszenia zwiększa mądrość do 18
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura izolacji
Ta mikstura zapewnia osobie, która ją wypije, 50% odporności na obrażenia od elektryczności. Efekt utrzymuje się przez 10 tur albo do momentu rozproszenia.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur lub do momentu rozproszenia zapewnia 50% odporności na obrażenia od elektryczności
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura kamiennego ciała
Osoba, która wypije tę miksturę, zacznie wyglądać i czuć się tak, jakby przemieniła się w kamień – zmieni się kolor jej skóry, a ciało zesztywnieje; zmysły również będą działać inaczej.
- Waga: 0
- Właściwości:
- klasa pancerza: 0
- rzuty obronne: +3
- zręczność: -3
- czas trwania: 5 tur
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura klarowności
Ta mikstura pozwala uleczyć szaleństwo i przywrócić umysłowi jasność. Postać powraca do zdrowia natychmiast po jej wypiciu.
- Waga: 1
- Właściwości:
- chroni przed ogłupieniem, zamętem, strachem i zauroczeniami
- czas trwania: 5 tur
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura kondycji
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +1 do kondycji
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z posągu węża na pierwszym poziomie Smoczego Oka (usunięta w dodatku "Serce Zimy")
Mikstura lustrzanych oczu
Ta mikstura chroni pijącego przed wszystkimi rodzajami petryfikacji. Efekt utrzymuje się przez 10 rund albo do czasu rozproszenia.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 rund lub do momentu rozproszenia chroni przed wszystkim rodzajami petryfikacji
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura magicznej zasłony
Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50% na wszelką magię, co może być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Efekt utrzymuje się przez 10 tur albo do czasu rozproszenia.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur lub do momentu rozproszenia daje 50% odporności na magię
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura magicznej zasłony
Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50% na wszystkie rodzaje magicznych obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 3 rundy, co sprawia, że tego wywaru najlepiej używać podczas walki.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 3 rundy lub do momentu rozproszenia daje 50% odporności na magiczne obrażenia
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura mocy
Ten potężny eliksir działa podobnie do Mikstury heroizmu, gdyż również podnosi poziom. Zyskana moc wpływa na punkty życia, TraK0 i zdolności złodziejskie, choć nie na cios w plecy. Efekty te dodaje się do charakterystyki bazowej, zanim jeszcze dodane zostaną modyfikatory atrybutów.
- Waga: 0
- Właściwości:
- TraK0: ustawione na 80% obecnej charakterystyki bazowej
- +20% bazowych punktów życia
- +20% do Krycia się
- +20% do Kradzieży kieszonkowej
- +20% do Otwierania zamków
- +20% do Wykrywania pułapek
- czas trwania: 4 tury
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura niewidzialności
Ta mikstura czyni postać niewidzialną w podobny sposób, jak czar maga z drugiego poziomu o tej samej nazwie.
- Waga: 1
- Właściwości: ta mikstura powoduje, że wybrana istota znika i staje się niewykrywalna dla normalnego wzroku oraz infrawizji. Przedmioty, które taka istota upuści lub odłoży, stają się widzialne, a te, które schowa, będą niewidzialne. Efekt utrzymuje się do momentu magicznego rozproszenia lub przerwania, do chwili, gdy istota pod jego wpływem przemówi lub zaatakuje, albo przez 4 godziny. Będąc pod wpływem mikstury istota może otwierać drzwi, jeść, wchodzić po schodach itd., ale po wykonaniu ataku lub rzuceniu czaru natychmiast stanie się widzialna (choć niewidzialność sprawia, że atakuje jako pierwsza)
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura niewrażliwości
Ta mikstura daje olbrzymią odporność na wszystkie ataki oraz modyfikatory do wszystkich rzutów obronnych. Działa przez 5 tur i może być używana tylko przez wojowników.
- Waga: 1
- Właściwości:
- klasa pancerza: 0
- rzuty obronne: +5
- czas trwania: 5 tur
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura niewrażliwości
Ta mikstura daje olbrzymią odporność na wszystkie ataki oraz modyfikatory do wszystkich rzutów obronnych. Działa przez 5 tur i może być używana tylko przez wojowników.
- Waga: 1
- Właściwości:
- klasa pancerza: 0
- rzuty obronne: +5
- czas trwania: 5 tur
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura ochrony
Ta mikstura działa podobnie do Mikstury niewrażliwości i zwiększa klasę pancerza osoby, która ją wypije, na okres 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości:
- klasa pancerza: 0
- czas trwania: 10 tur
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura odporności na magię
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +5% do odporności na magię
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z posągu węża na pierwszym poziomie Smoczego Oka
Mikstura odporności na ogień
Ta mikstura uodparnia osobę, która ją wypije, przeciwko wszystkim rodzajom ognia. Obrażenia od ognia zostają zmniejszone do 50%. Odporność ta kumuluje się z innymi modyfikatorami. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur daje 50% odporności na ogień
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura odporności na zimno
Ta mikstura czyni osobę, która ją wypije, w 50% odporną na wszystkie magiczne ataki oparte na zimnie przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur daje 50% odporności na zimno
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura ognistego oddechu
Mikstura ognistego oddechu w magiczny sposób zmienia gardło tak, że osoba, która ją wypije, może ziać stożkiem ognia. Płomienie zadają 6k10 obrażeń lub połowę po wykonaniu rzutu obronnego przeciw zionięciu.
- Waga: 1
- Właściwości: po wypiciu możesz ziać stożkiem ognia, zadając 6k10 obrażeń
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura percepcji
Ta mikstura wyostrza zmysły pijącego, co sprawia, że może on wykonywać lepiej czynności, które wymagają wyczucia. W efekcie może używać niektórych zdolności złodziejskich z większym powodzeniem.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +20% do Wykrywania pułapek
- +20% do Kradzieży kieszonkowej
- +20% do Otwierania zamków
- +20% do Krycia się
- czas trwania: 6 godzin
- Może używać: Bard, Złodziej
- Miejsce: ---
Mikstura przeniesienia życia
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +1 do siły
- -1 do kondycji
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z Kerisha w Muzeum w Lodowcu Ząb Wielkiego Gada
Mikstura regeneracji
Ten potężny eliksir daje pijącemu zdolność regeneracji, podobnej do trollowej; jego rany zasklepiają się i znikają po pewnym czasie. Efekt utrzymuje się przez 3 tury i pozwala zregenerować 2 obrażenia w rundzie.
- Waga: 1
- Właściwości: regeneruje 2 punkty życia na rundę przez 3 tury
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura rozproszenia
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +15% do odporności na magię
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z tronu w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna (usunięty w dodatku "Serce Zimy")
Mikstura siły
Ta mikstura wypełnia członki postaci magiczną energią. Jej siła rośnie do 18 na 20 tur albo do czasu rozproszenia.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 20 tur lub do momentu rozproszenia zwiększa siłę do 18
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura siły burzowego olbrzyma
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur zwiększa siłę do 24 (siła burzowego olbrzyma)
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura siły chmurnego olbrzyma
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur zwiększa siłę do 23 (siła chmurnego olbrzyma)
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura siły kamiennego olbrzyma
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur zwiększa siłę do 20 (siła kamiennego olbrzyma)
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura siły lodowego olbrzyma
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur zwiększa siłę do 21 (siła lodowego olbrzyma)
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura siły ognistego olbrzyma
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur zwiększa siłę do 22 (siła ognistego olbrzyma)
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura siły wzgórzowego olbrzyma
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur zwiększa siłę do 19 (siła wzgórzowego olbrzyma)
- Może używać: Łowca, Paladyn, Wojownik (jedno-, dwu- i wieloklasowiec)
- Miejsce: ---
Mikstura skupienia
Ta mikstura daje pijącemu umiejętność koncentrowania umysłu na dowolnym zadaniu.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +3 do inteligencji
- +3 do zręczności
- czas trwania: 12 godzin
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura świętego przeniesienia
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +2 do mądrości
- -1 do zręczności
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z tronu w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna
Mikstura tajemnego wchłaniania
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +10% do odporności na magię
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z sarkofagu w Warstwach Umarłych w Wyższej Głębi Dorna (usunięty w dodatku "Serce Zimy")
Mikstura tłumienia magii
Ten potężny eliksir uodparnia osobę, która go wypije, na czary do poziomu 5. włącznie. W tym samym czasie wszystkie zaklęcia z tego przedziału rzucone na pijącego przestają działać. Efekt utrzymuje się tylko przez 5 rund, trzeba więc uważnie śledzić upływ czasu.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 5 rund uodparnia na czary do 5. poziomu włącznie
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura umagicznienia aury
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +1 do inteligencji
- +5% do odporności na magię
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z sarkofagu w Warstwach Umarłych w Wyższej Głębi Dorna (usunięty w dodatku "Serce Zimy")
Mikstura uzdrowienia
Po zażyciu ta mikstura przywraca 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy; mikstura ulega zniszczeniu.
- Waga: 1
- Właściwości: przywraca 9 punktów życia
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura uzdrowienia (przeklęta)
Ten mętny eliksir, wypity w całości, sprawia, iż postać odzyskuje 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstury nie można później użyć po raz kolejny.
- Waga: 1
- Właściwości: zamiast leczyć, zatruwa daną osobę
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura wchłaniania
Mikstura ta chroni przed wszystkimi obuchowymi atakami; ciosy zostają osłabione. Zapewnia również 100% niewrażliwości na ataki oparte na elektryczności przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +10 do klasy pancerza przeciwko atakom obuchowym
- +100% do odporności na elektryczność
- czas trwania: 10 tur
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura wolności
Ta mikstura działa po wypiciu jak czar Swoboda działania. Osoba, która ją wypije, stanie się całkowicie odporna na czary i efekty ograniczające swobodę działania. Mikstura działa przez 10 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 10 tur zapewnia odporność na czary i efekty ograniczające swobodę działania
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura wybuchów
Ta mikstura eksploduje ogniem po rozbiciu buteleczki. Trzymaj ją w bezpiecznym miejscu albo spotka cię szybki koniec.
- Waga: 1
- Właściwości:
- obrażenia: 6k6 (połowa po rzucie przeciw czarom)
- obszar działania: w promieniu 13 metrów
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura wzmocnienia
Po wypiciu tej mikstury ciało pijącego wypełnia magiczna energia i jego kondycja wzrasta do 18. Postać otrzymuje wszystkie modyfikatory, wynikające z wysokiej kondycji na okres 15 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 15 tur podnosi kondycję do 18
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Mikstura złodziejskiego mistrzostwa
Ta mikstura na pewien czas zmienia pijącego w mistrza złodziejstwa. Oddziałuje na umiejętności: otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa, które znacznie wzrastają. Efekt utrzymuje się przez 3 godziny; z mikstury mogą korzystać tylko bardowie i złodzieje.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +40% do Otwierania zamków
- +40% do Kradzieży kieszonkowej
- czas trwania: 3 godziny
- Może używać: Bard, Złodziej
- Miejsce: ---
Mikstura zmiany działania
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +1 do charyzmy
- -1 do zręczności
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z Therika w jaskini Therika w Dolinie Cieni
Mikstura zmiany siły
Mikstury są zazwyczaj przechowywane w ceramicznych, kryształowych, szklanych albo metalowych buteleczkach. Zawierają one wystarczająco dużo płynu, aby objąć swym działaniem jedną osobę.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +1 do zręczności
- -1 do siły
- czas trwania: stały
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: losowy łup z pulpitu na trzecim poziomie Wieży Solonora w Odciętej Dłoni
Mikstura zręczności
Ta mikstura podnosi zręczność osoby, która ją wypije, do 18, co ma wpływ na klasę pancerza i wszystkie ataki strzeleckie przez 15 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 15 tur podnosi zręczność do 18
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Napar mumii
Kapłani Horusa-Re w dalekim Mulhorand byli pierwszymi, którzy stworzyli ten wstrętny, ale ratujący życie eliksir. Cuchnący wywar zrobiony jest z gotowanych, zużytych bandaży mumii i wysuszonych szczątków zwierzęcych. Efektem tego jest napar, który po wypiciu neutralizuje efekty chorób.
- Waga: 1
- Właściwości: leczy choroby
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Olej szybkości
Ten olej dwukrotnie zwiększa szybkość osoby, która go wypije, oraz przyśpiesza jej reakcje podczas walki. Tak więc jeżeli jej szybkość poruszania wynosi 9, teraz wzrasta do 18. Co więcej, jeżeli była w stanie zaatakować tylko raz w rundzie, teraz może to zrobić dwa razy. Efekt utrzymuje się przez 5 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: przez 5 tur dwukrotnie zwiększa szybkość oraz ilość ataków w rundzie
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Olej szybkości (przeklęty)
Ten mętny płyn najwyraźniej dwukrotnie zwiększa szybkość i niektóre bojowe zdolności osoby, która go wypije. Innymi słowy, prędkość poruszania z 9 wzrośnie do 18, a zamiast jednego ataku, bohater będzie mógł wykonać dwa. Niestety mikstura ta nie przyspiesza rzucania zaklęć. Napój działa przez 5 tur.
- Waga: 1
- Właściwości: zamiast przyspieszać, powoduje zamęt u danej osoby
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Olej wściekłego płomienia
Po kontakcie z powietrzem olej natychmiast wybucha ogniem, zadając 5k6 obrażeń (połowę po rzucie przeciw zionięciu) wszystkim osobom w zasięgu. Można nim rzucać na odległość do 13 metrów; po uderzeniu w ziemię eksploduje ogniem.
- Waga: 1
- Właściwości: wybucha ogniem po rzuceniu, zadając 5k6 obrażeń
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Olejek z wężowych łusek
Przyrządzenie tego użytecznego olejku jest procesem dość niebezpiecznym, gdyż wymaga uzyskania jadu pięciu żyjących węży, z których trzeba jeszcze potem usunąć co najmniej po dwadzieścia łusek. Łuski te zostawia się potem na miesiąc w mieszaninie jadu, makowin ziemnych i różnych innych składników, żeby nią nasiąkły. Po upływie tego czasu łuski pali się i obtacza w mieszaninie olejków i proszków, aż przybiorą konsystencję gęstego masła. Następnie na powstałą substancję rzuca się różnorodne zaklęcia, dzięki którym osiąga ona swoją pełną moc. Po użyciu skóra osoby, która została natarta olejkiem, robi się twarda, zielona i wyrastają na niej łuski. Choć olejek ten jest niezwykle użyteczny, to jednak potrzeba pełnej rundy, żeby rozsmarować go na ciele.
- Waga: 1
- Właściwości:
- +2 do klasy pancerza (nie kumuluje się)
- rozsmarowanie trwa pełną rundę
- czas trwania: 6 rund
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Oliwa likwidująca skutki
Eliksir ten jest wynikiem prac przeróżnych uczonych, grzebiących się w magicznych maściach. Jeżeli zostanie rozsmarowany po całym ciele żywej istoty, likwiduje wszelkie magiczne skutki, włącznie z klątwami, przypadłościami i nakazami wynikającymi z zaklęć.
- Waga: 0
- Właściwości: poszukiwany eliksir dla Ginafae w Niższej Głębi Dorna
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: stół w Laboratorium Malavona w Niższej Głębi Dorna
Płonąca oliwa
W środku tego szklanego naczynia znajduje się kosztowna mieszanka oliwy i innych chemikaliów. Po podpaleniu płonie przez kilka sekund w wysokiej temperaturze. Czasami ciężko posłużyć się płonącą oliwą, ponieważ dużo czasu zajmuje jej posiadaczowi opanowanie umiejętności wykonania poprawnego rzutu. Poszukiwacze przygód często mają oliwę przy sobie, aby mieć obronę przed trollami, na wypadek gdyby się na nie natknęli.
- Waga: 0
- Właściwości: po trafieniu w cel szklane naczynie rozbija się, rozlewając płonącą oliwę na wszystko w promieniu 1,5 metra i powodując 2-16 obrażeń od ognia
- Może używać: wszyscy
- Miejsce: ---
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz