Druid

12 minut czytania

Druid nie uczy się zaklęć ze zwojów jak Mag, tylko zyskuje je z kolejnymi poziomami doświadczenia.

Poniżej znajdują się wyłącznie zaklęcia unikalne dla Druida. Ma on również dostęp do niektórych czarów Kapłana (vice versa już nie) i znajdziesz je w tym artykule. Co ciekawe, zasada ta nie dotyczy NPC – oni mogą posługiwać się dowolnymi zaklęciami.

Poniżej znajdziesz opis każdego czaru z gry, ich statystyki, krótki komentarz i miejsce, gdzie można odnaleźć ewentualne zwoje. Uwaga: 1 tura = 10 rund. W przypadku samej cyfry czas jest krótszy od rundy – np. 5 = 1/2 rundy.

Z czarów Druida od 8. poziomu może również korzystać Łowca. Z uwagi na limit doświadczenia w podstawowej wersji gry dociera jedynie do zaklęć z 3. poziomu. W "Sercu Zimy" zasięg zwiększa się do poziomu 6., co oznacza, że 7-poziomowe czary są dla niego niedostępne.

Przy zaklęciach przywoływania należy również pamiętać, że limit przywołań wynosi sześć istot.

Poziom 1

metamorfoza laski w broń Metamorfoza laski w broń

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2-8 punktów obrażeń. Rodzaj biegłości wymagany dla kostura to "Kije".

  • Szkoła: Przemiany
  • Sfera: Walka, Rośliny
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak

Kompletnie nieprzydatne zaklęcie, ponieważ na początku masz za mało cennego miejsca na czary, które lepiej przeznaczyć na coś bardziej przydatnego niż słaby kijaszek.

oplątanie Oplątanie

Czar ten sprawia, że trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa wyginają się, skręcają i owijają wokół ofiar, mocno je trzymając przez czas działania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty, choć unieruchomione, mogą atakować.

Zaklęcie świetne do unieruchamiania istot na początkowych poziomach. Można następnie wybić je z daleka lub potraktować innym zaklęciem obszarowym. Pamiętaj jedynie, że one również mogą atakować wręcz i z dystansu.

Poziom 2

dobre jagody Dobre jagody

Ten czar tworzy kilka magicznych jagód, które kapłan może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje uleczenie jednego punktu obrażeń. Można je nosić tylko przez jeden dzień na każdy poziom rzucającego czar.

  • Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
  • Sfera: Rośliny
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 dzień/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: 5 jagód
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak

Zaklęcie przywołuje jedną Dobrą jagodę, regenerującą 5 punktów życia. Kompletnie nieprzydatne, daje w końcu znacznie mniej niż Leczenie lekkich ran. Nie warto marnować miejsca.

korowa skóra Korowa skóra

Czar ten sprawia, ze skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.

  • Szkoła: Przemiany
  • Sfera: Ochrona, Rośliny
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak

Na początku gry może się przydać, aby podnieść klasę pancerza którejś z postaci. Potem prawdopodobnie każdy członek drużyny będzie posiadał lepszą prawdziwą zbroję.

płomienne ostrze Płomienne ostrze

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym można walczyć jak sejmitarem. Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1k4 +4 punktów obrażeń, z modyfikatorem +2 (tzn. 7-10 punktów) dla przeciwników nieumarłych lub szczególnie podatnych na ogień. Jeżeli trafiony jest chroniony przed ogniem, to zadawane będą o 2 obrażenia mniej (tzn. 1k4 +2). Czar nie ma wpływu na istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni. Trzeba pamiętać, że Płomienne ostrze nie jest magiczną bronią w zwykłym tego słowa znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń (poza nieumarłymi). Płomienne ostrze wykorzystuje biegłość sejmitarów: duże miecze.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Sfera: Żywioły (Ogień)
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak

Przydatne szczególnie w starciu ze słabszymi nieumarłymi (Dolina Cienia), Lodowymi Salamandrami oraz innymi stworami wrażliwymi na ogień. Jeżeli zdecydujesz się używać tego zaklęcia, koniecznie zainwestuj od początku w biegłość "Duże miecze", aby nie otrzymywać kar do Trak0.

zauroczenie osoby lub ssaka Zauroczenie osoby lub ssaka

To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10. poziomu, ale ogra – nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli rzut się nie uda, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar, ani atakować przyjaznych i/lub neutralnych istot.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Sfera: Zwierzęta
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: 1 osoba lub ssak
  • Rzut obronny: neguje
  • Zwój: brak

Do rozważenia. Zaklęcie potężniejsze od zwykłego Zauroczenia, jednak wciąż udany rzut obronny całkowicie neguje jego efekt.

Poziom 3

unieruchomienie zwierzęcia Unieruchomienie zwierzęcia

Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wywern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 m od centrum. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Sfera: Zwierzęta
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 2 rundy/poziom
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: w promieniu 6,5 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Zwój: brak

Całkowicie nieprzydatne zaklęcie, gdyż w grze nie ma zbyt wielu zwierząt.

wezwanie błyskawic Wezwanie błyskawic

Czar działa tylko pod otwartym niebem – rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana z 4. poziomu zada 6k8 (2k8 + 4k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.

  • Szkoła: Przemiany
  • Sfera: Pogoda
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: pole widzenia
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak

Dobre zaklęcie na ten czas, zadające niezłe obrażenia. Niestety otwarte lokacje stanowią zdecydowaną mniejszość rozgrywki. Z czasem warto o tym czarze zapomnieć.

Poziom 4

gigantyczny owad Gigantyczny owad

Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest różna i zależy od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.

  • Szkoła: Przemiany
  • Sfera: Zwierzęta
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 8 godzin
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: 1-6 owadów
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Przywołane potwory:

Fatalne zaklęcie. Gigantyczne owady kojarzą mi się co najmniej z Żukorożcem, a tymczasem czar przywołuje nic nie warte żuczki.

ładunek statyczny Ładunek statyczny

Ładunek statyczny jest podobny do czaru Wezwanie błyskawic, tyle że może on być wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ładunku statycznego wokół dowolnej istoty znajdującej się w obszarze działania, zadając jej tym samym 2-8 obrażeń od elektryczności oraz dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom rzucającego czar. Ładunek zadaje obrażenia raz na turę, przez cały czas działania zaklęcia.

  • Szkoła: Przemiany
  • Sfera: Pogoda
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 tura/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: pole widzenia
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak

Jedno z lepszych zaklęć Druida, co nie oznacza, że jest dobre. Początkowe obrażenia mogą być całkiem spore, ale kolejne pojawią się dopiero co turę, czyli co dziesięć rund. Rzadko kiedy walki trwają na tyle długo, żeby efekt ten jakkolwiek się przydał.

podpalenie Podpalenie

Po rzuceniu czaru w punkcie wyznaczonym przez rzucającego pojawiają się płomienie, które wszystkim istotom znajdującym się w obszarze działania zadają 1-4 punktów obrażeń od ognia +1 punkt na poziom rzucającego czar.

  • Szkoła: Przemiany
  • Sfera: Żywioły (Ogień)
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: w promieniu 2 m
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak

Niezłe zaklęcie bez rzutu obronnego, doskonałe do dobijania Trolli i atakowania istot wrażliwych na ogień. Mały obszar działania zmniejsza ryzyko uszkodzenia własnej drużyny.

przywołanie zwierząt i Przywołanie zwierząt I

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu zwierząt o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 5 tur
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Przywołane zwierzęta:

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie – zwierzęta są zbyt słabe, aby cokolwiek zdziałać. W opisie jest ponadto błąd – możesz przyzwać maksymalnie sześć stworów.

Poziom 5

plaga owadów Plaga owadów

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Sfera: Walka
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 15 rund
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: w promieniu 8 m
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: wór w Jaskini Lodowych olbrzymów w Lodowcu Ząb Wielkiego Gada

Jeden z ciekawszych czarów Druida. Uniemożliwia rzucanie zaklęć na obszarze działania, w dodatku zadaje niewielkie obrażenia i wywołuje panikę. Warto.

przywołanie zwierząt ii Przywołanie zwierząt II

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta – nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 5 tur
  • Czas rzucania: 8
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Przywołane zwierzęta:

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie – zwierzęta są zbyt słabe, aby cokolwiek zdziałać. Opis mocno wprowadza w błąd, obiecując nie wiadomo jakie cuda, tymczasem przyzywa zawsze te same dwa rodzaje zwierząt.

raniące kamienie Raniące kamienie

Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste twory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzymuje 2-8 punktów obrażeń na rundę.

  • Szkoła: Przemiany, Zaczarowania
  • Sfera: Żywioły (Ziemia)
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 12 rund
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: w promieniu 5 m
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: wór w Jaskini Lodowych olbrzymów w Lodowcu Ząb Wielkiego Gada

Całkiem dobre zaklęcie, idealne do stosowania np. z Pajęczyną. Uważaj, aby nie zranić swojej drużyny.

Poziom 6

ogniste nasiona Ogniste nasiona

Za pomocą tego czaru, kapłan tworzy 4 Ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku. Można je rzucać na odległość do 35 m. Trafiając w cel, wybuchają, zadając 2-16 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty trafione przez nasiona nie mogą wykonać rzutu obronnego, ale te, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut obronny z modyfikatorem 1/2.

  • Szkoła: Sprowadzanie
  • Sfera: Żywioły
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 1 tura/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak

Fatalne zaklęcie zadające niewielkie obrażenia jak na ten poziom.

płonąca kula sola Płonąca kula Sola

Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć promienną, płonącą materię w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, zadając istocie 6-36 punktów obrażeń od ognia i oślepiając ją na 1-6 rund. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe – otrzymują podwójną liczbę obrażeń i tracą wzrok na dwa razy dłużej niż inne istoty (czyli na 2-12 rund) i to nawet wtedy, gdy uda im się wykonać rzut obronny.

  • Szkoła: Inwokacja
  • Sfera: Słońce
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 6
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: specjalny
  • Zwój: brak

Jeden z lepszych czarów Druida na tym poziomie zadający solidne obrażenia. Szczególnie przydatny w walce z nieumarłymi.

przywołanie zwierząt iii Przywołanie zwierząt III

Potężniejsza wersja czaru Przywołanie zwierząt II. Mocą tego czaru kapłan przywołuje do czterech dowolnych zwierząt, o 16 lub mniej kostkach. Przywołane mogą zostać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta; zaklęcie to nie przywołuje zwierząt fantastycznych lub potworów (to zastrzeżenie dotyczy więc smoków, żywiołaków itp.). Może być stosowane zarówno w przestrzeni zamkniętej, jak i na świeżym powietrzu.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 5 tur
  • Czas rzucania: 9
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Przywołane zwierzęta:

Ewentualnie do rozważenia. Dla mnie zwierzęta są nadal słabe, ale mogą przydać się do odwrócenia uwagi. Opis ponownie mocno wprowadza w błąd, obiecując nie wiadomo jakie cuda, tymczasem przyzywa zawsze te same dwa rodzaje zwierząt.

sprowadzenie żywiołaka ognia Sprowadzenie żywiołaka ognia

Jest to czar podobny do czaru maga o tej samej nazwie, ale w wersji kapłańskiej zaklęcie przyzywa potężniejszego żywiołaka (daje 65% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 12, 20% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 16, 10% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 20 oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 24). Przywołany żywiołak posłusznie wykonuje rozkazy kapłana, choć sam kapłan nie musi koncentrować się na nim, aby go kontrolować. Oznacza to, że kapłan może zajmować się czymś innym, podczas gdy żywiołak odwala brudną robotę. Żywiołak kontynuuje swoje działanie, dopóki nie wyczerpie się czas działania zaklęcia lub on sam nie zostanie zabity.

Ewentualnie do rozważenia. Szansa na przyzwanie potężnego żywiołaka jest raczej nikła, a tak czy siak wszystkie wersje mają jedynie 9 siły, w związku z czym zadawane obrażenia nie są spektakularne.

Poziom 7

burza ognia Burza ognia

Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu działania, zadając 2-16 punktów obrażeń +1 punkt na poziom kapłana. Ofiary, którym uda się wykonać udany rzut obronny otrzymują tylko połowę obrażeń.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Sfera: Żywioły (Ogień)
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 4 rundy
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: w promieniu 8 m
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak
  • Przedmiot: Jątrząca Zbroja

Najlepszy czar obszarowy Druida, szczególnie przydatny przy większych grupach przeciwników.

pełzająca zagłada Pełzająca zagłada

Pełzająca zagłada przywołuje w kwadracie o boku 6 metrów gromadę owadów, które natychmiast rozwijają się w formację bojową i atakują wrogów kapłana. Rój składa się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, z których każda zadaje jedno ukłucie i umiera – w rezultacie rój, zanim sam zostanie zniszczony, zabija praktycznie każdą istotę, która jest podatna na zwykły atak.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Przywołane zwierzęta: Pełzająca zagłada

Najlepsze zaklęcie przywołujące. Można przyzwać aż do sześciu rojów – każdy z nich zadaje niezłe obrażenia oraz posiada dobre odporności. Warto przed walką je wzmocnić innymi zaklęciami i wtedy posłać w bój.

słoneczna włócznia Słoneczna włócznia

Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego światła, który trwa 4 rundy. Istoty znajdujące się w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 1-3 rund. Istoty nieumarłe i grzybołaki, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 8-48 punktów obrażeń (lub połowę, jeśli wykonają udany rzut obronny przeciw czarom).

  • Szkoła: Przemiany, Wywoływanie
  • Sfera: Słońce
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 4 rundy
  • Czas rzucania: 4
  • Obszar działania: w promieniu 3 m
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Przedmiot: Dziedzictwo Amaunatora

Czar przydatny szczególnie przeciwko grupom nieumarłych. Przed rzuceniem warto skupić ich uwagę na jednej, odpowiednio zabezpieczonej przed jego działaniem postaci, resztę drużyny trzymając w bezpiecznym oddaleniu.

sprowadzenie żywiołaka ziemi Sprowadzenie żywiołaka ziemi

Jest to czar podobny do czaru maga o tej samej nazwie, ale w wersji kapłańskiej zaklęcie przyzywa potężniejszego żywiołaka (daje 65% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 12, 20% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 16, 10% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 20 oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 24). Przywołany żywiołak posłusznie wykonuje rozkazy kapłana, choć sam kapłan nie musi koncentrować się na nim, aby go kontrolować. Oznacza to, że kapłan może zajmować się czymś innym, podczas gdy żywiołak odwala brudną robotę. Żywiołak kontynuuje swoje działanie, dopóki nie wyczerpie się czas działania zaklęcia lub on sam nie zostanie zabity.

Zdecydowane nieporozumienie na tym poziomie. Zamiast słabych żywiołaków lepiej zapisać w księdze Pełzającą zagładę.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...