Paladyn to szlachetny i prawy rycerz; symbol wszystkiego co dobre i prawe. Jest jak wojownik nieodłącznie związany z walką, żyje jednak ideałami prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych przymiotów, by inni mogli uczyć się od niego, podziwiając jego chwalebne czyny.
Paladyni to święci wojownicy, podążający drogą absolutnej sprawiedliwości. Ma kilka ciekawych zdolności, może rzucać czary od 9. poziomu i otrzymuje bonus do rzutów obronnych. W grze zaimplementowano kilka sytuacji, w których zagadanie paladynem do danej postaci może zaowocować wieloma dodatkowymi punktami doświadczenia. Z drugiej strony są też momenty, w których jego praworządność szybko wpędza w kłopoty. Fabularnie warto mieć go w drużynie, jednak pod kątem mechaniki stoi na przegranej pozycji. Posiada trochę dobrych cech Wojownika i Kapłana, jednak daleko mu do kombajnu bojowego, jakim jest wieloklasowe połączenie Wojownik/Kapłan.
Dostępne rasy
Dostępne charaktery
Minimalna wartość cech
Wiedza
1 na pierwszym poziomie, potem +1 na każdy poziom.
Odpędzanie nieumarłych
Zdolność dostępna od poziomu 3. Gdy jest aktywna, istnieje szansa, że wszystkie nieumarłe istoty w otoczeniu paladyna zaprzestaną swoich ataków i uciekną. Z każdym poziomem postaci zdolność staje się coraz silniejsza, aż będziesz mógł niszczyć truposzy.
Aktywowana zdolność włącza się co rundę i w trakcie jej trwania nie można wykonywać innych czynności poza chodzeniem, gdyż zostanie wyłączona. Jako że to pasywna umiejętność, możesz spokojnie rzucić na siebie Niewidzialność i wejść prosto w chmarę nieumarłych, bez problemu ich niszcząc.
Odpędzanie nieumarłych w wykonaniu paladyna jest o dwa poziomy słabsze niż w wykonaniu kapłana – moc tej zdolności paladyna na poziomie 3. jest równoważna mocy zdolności kapłana na poziomie 1.
Nakładanie rąk
Możliwość leczenia raz dziennie od 1. poziomu dwóch punktów życia na poziom paladyna. Zdolność nie działa na nieumarłych konstrukty oraz stworzenia z innych sfer.
Leczenie chorób
Możliwość leczenia raz dziennie chorób od 1. poziomu.
Wykrycie zła
Możliwość wykrycia od 1. poziomu złych NPC lub potworów w danej lokacji. Na 1. poziomie wykonalne pięciokrotnie, następnie o jeden raz więcej na każdy poziom paladyna.
Ochrona przed złem
Raz dziennie możliwość rzucenia Ochrony przed złem na samego siebie na 24 rundy od 1. poziomu.
Rzucanie czarów
Może rzucać czary kapłana począwszy od 9. poziomu. Nie musi uczyć się zaklęć ze zwojów – od samego początku ma je dostępne w swojej księdze. Liczba dostępnych slotów na poziom:
Poziom paladyna | 1. poziom zaklęć | 2. poziom zaklęć | 3. poziom zaklęć |
---|---|---|---|
9. | 1 | - | - |
10. | 2 | - | - |
11. | 2 | 1 | - |
12. | 2 | 2 | - |
13. | 2 | 2 | 1 |
14. | 3 | 2 | 1 |
Biegłości
Paladyn może ulokować punkty w każdej z dostępnych biegłości, aż do dwóch punktów na biegłość.
- Bronie strzeleckie
- Cepy bojowe
- Duże miecze
- Halabardy
- Kije
- Kusze
- Łuki
- Maczugi
- Małe miecze
- Młoty
- Sztylety
- Topory
- Wekiery
- Wielkie miecze
- Włócznie
Co trzy poziomy otrzymuje punkt biegłości do rozdysponowania oraz cztery punkty na poziomie pierwszym (a więc poziom 1.: +4, poziom 3. +1, poziom 6. +1, poziom 9. +1, poziom 12. +1).
Maksymalny poziom
1,800,000 punktów doświadczenia / poziom 14. (większy możliwy w "Sercu Zimy").
Punkty życia na poziom
1k10 do poziomu 9 (maksymalnie 9k10 PŻ), następnie +3 na każdy poziom (czyli na poziomie 10. 9k10+3, na poziomie 11. 9k10+6 itd.).
Trak0 na poziom
Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
Trak0 | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
Rzuty obronne na poziom
Poziom | Paraliż/Trucizny/Śmierć | Berła/Różdżki/Laski | Petryfikacja/Polimorfia | Zionięcia | Czary |
---|---|---|---|---|---|
1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
Paladyn otrzymuje bonus -2 do wszystkich rzutów obronnych.
Upadły paladyn
Gdy za bardzo nabroisz i będziesz zachowywał się niegodziwie bądź po prostu zabijesz niewinną osobę, staniesz się upadłym paladynem. Oznacza to, że stracisz dostęp do wszystkich specjalnych zdolności – Odpędzania nieumarłych, Ochrony przed złem, Nakładania rąk, Leczenia chorób oraz Wykrycia zła. Ponadto znacznie zmniejszy się ilość zdobytych punktów doświadczenia. Gra niewarta świeczki.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz