Łowca

5 minut czytania

Łowca to wojownik, myśliwy i leśnik. Biegle posługuje się bronią i jest wytrawnym znawcą lasu. Często chroni i pomaga zagubionym wędrowcom i uczciwym wieśniakom. Łowca musi być silny, mądry i znać naturę, by żyć pełnią życia.

Łowca jest osobą oddaną obronie natury. Łączy w sobie cechy dobrego Wojownika, możliwość rzucania czarów Druida oraz zdolność Krycia się w cieniu niczym Złodziej. Ciekawe połączenie, jednak w praktyce okazuje się zupełnie nieprzydatne. Zdecydowanie bardziej opłaca się pójść w wieloklasowość np. Wojownik/Mag/Złodziej i mieć w zanadrzu o wiele więcej sztuczek niż zwykły Łowca.

Dostępne rasy

Dostępne charaktery

Minimalna wartość cech

Wiedza

1 na pierwszym poziomie, potem +1 na każdy poziom.

Wróg rasowy

Jako obrońcy dobra, łowcy skupiają swą uwagę na walce z jakimś szczególnym rodzajem stwora, zazwyczaj najeżdżającego ich rodzinne strony. Przed awansowaniem na drugi poziom, każdy łowca musi wybrać swojego wroga rasowego. W przyszłości, gdy spotka jakiegoś przedstawiciela tej rasy, otrzyma modyfikator do swoich ataków. Efekt: +4 do ataku na wroga rasowego.

  • Drapieżni nieumarli – podgrupa ożywieńców, wyróżniająca się tym, że posiadają powłokę cielesną i atakują ludzi, żeby pożywić się ich szczątkami. Poruszają się zazwyczaj dość wolno i atakują swoje ofiary w walce bezpośredniej. Zaliczamy do nich ghule, zombie i upiory.
  • Gobliny – stworzenia niezwykle często spotykane w wielu obszarach Faerunu niezamieszkanych przez ludzi. U podstaw stworzenia rasy "goblinoidów" leżą wartości i cechy, które ludzie najczęściej im przypisują: głupota, chciwość i podłość. Stwory te nie są zbyt zaawansowane technologicznie, dlatego często są zmuszone napadać na ludzkie osady w poszukiwaniu pożywienia i innych rzeczy potrzebnych do życia.
  • Jaszczuroludzie – zazwyczaj można ich spotkać w tropikalnych rejonach Faerunu. Są prymitywnymi stworzeniami dwunożnymi, których grupy charakteryzują się dobrze rozwiniętą strukturą społeczną i dużą religijnością. Na czele każdego plemienia przeważnie stoi Król Jaszczurów, który jest znacznie większy i silniejszy od reszty. Do konfliktów pomiędzy ludźmi a jaszczuroludźmi dochodzi rzadko, choć pewne problemy we wzajemnych stosunkach tych dwóch ras powoduje fakt, że te ostatnie upodobały sobie smak ludzkiego mięsa.
  • Olbrzymy – stworzenia dobrze znane na Zamarzniętej Północy. Z racji swoich ogromnych rozmiarów i niesłychanej siły są one niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami. Swoich wrogów atakują jednym uderzeniem, wykorzystując przy tym całą swoją siłę i masę. Istnieje wiele rodzajów olbrzymów, ale rasą najczęściej spotykaną w Dolinie Lodowego Wichru są potężne lodowe olbrzymy.
  • Orkowie – zaprzysięgli wrogowie goblinów i hobgoblinów, z którymi często walczą o zapasy i surowce. Jako względnie inteligentni mięsożercy ciągle toczą wojny z innymi rasami po to, by umożliwić swoim plemionom przetrwanie. Dzięki tym wojnom najsłabsze osobniki zostają wyeliminowane, a pozostali zdobywają zapasy i pożywienie. Orków uważa się za niezwykle silnych wojowników. Magowie często próbują stworzyć mutacje tej rasy, aby wykorzystać ich naturalną zajadłość i siłę.
  • Pająki – ogromne pająki są utrapieniem całego Faerunu. Niektóre z olbrzymich pająków zostały stworzone za pomocą magii, a inne powstały w sposób naturalny, ale wszystkie stanowią niezwykłe zagrożenie dla ludzkich osad. Istnieje wiele odmian olbrzymich pająków, a każda z nich ma swoje słabe i silne strony. Śmiercionośną bronią tych stworzeń są ich ogromne kły i niebezpieczna trucizna.
  • Salamandry – duże stworzenia z górną częścią ciała człowieka, a dolną węża. Pochodzą ze Sfery Żywiołu Ognia i Sfery Parażywiołu Lodu. Spotyka się je zazwyczaj tam, gdzie jest niezwykle gorąco lub bardzo zimno. Ponieważ stworzenia te mają bliski związek z żywiołami, cały czas promieniują małymi dawkami energii żywiołów. Są samolubne i okrutne, ale nie lubią opuszczać swojego środowiska na zbyt długo.
  • Szkieletowi nieumarli – jedna z najczęściej spotykanych odmian ożywieńców. Nekromanci i źli kapłani wykorzystują ich jako tanie oddziały bojowe, jeśli akurat słabsi nieumarli nie są dostępni. Dzięki swojej budowie stworzenia te są niezwykle odporne na broń sieczną i praktycznie niewrażliwe na pociski ogniowe. Niektórzy nekromanci potrafią użyć zaawansowanej magii, żeby stworzyć szkieletowych nieumarłych, którzy są silniejsi, szybsi i bardziej odporni od tych najczęściej spotykanych.
  • Trolle – niektórzy twierdzą, że trolle to naturalni wrogowie większości łowców. Obdarzone wrodzoną agresywnością często atakują bez żadnego powodu. Trolle regularnie napadają na ludzi i małe ludzkie osady, niszcząc wszystko, co znajdzie się na ich drodze. Ludzie obawiają się ich nie tylko powodu wielkich kończyn, ale także dlatego, że posiadają zdolność do szybkiej regeneracji odniesionych ran. Doświadczeni poszukiwacze przygód zabierają ze sobą ogień i kwas, jeśli wiedzą, że mogą natknąć się na trolle.
  • Umbrowe kolosy – mieszkające w Świecie Mroku, umbrowe kolosy to ogromne, niezwykle potężne potwory o grubej, łuskowej skórze, ostrych żuwaczkach i dwóch parach oczu. Wykorzystują swoje silne pazury, by z oszałamiającą prędkością przebijać się przez skały, dzięki czemu często atakują znienacka niczego niespodziewających się górników. Najbardziej przerażającą umiejętnością umbrowych kolosów jest zdolność do siania zamętu swoim spojrzeniem wśród wrogów. Dla wielu poszukiwaczy przygód spojrzenie prosto w oczy kolosa było ostatnim błędem w życiu.
  • Widmowi nieumarli – często uważa się ich za najbardziej niebezpieczną odmianę ożywieńców, gdyż są oni zazwyczaj dość inteligentni i silni. W związku z tym, że nie posiadają formy cielesnej, nie można ich uderzyć, jeśli nie posiada się broni magicznej. Oprócz tego, tak jak wszyscy nieumarli, są w większości niewrażliwi na zauroczenia, zimno, truciznę i iluzję. Widmowi nieumarli to zazwyczaj stworzenia powiązane ze sferą materialną przez jakąś klątwę lub efekt magiczny. Zalicza się do nich duchy, cienie i upiory.
  • Yuan-ti – stworzenia te są nieczęsto spotykanymi, ale niezwykle groźnymi przeciwnikami. Yuan-ti pochodzą od rasy, która rządziła Faerunem na długo przed przejęciem władzy przez humanoidów. Charakteryzujące się wężowym ciałem i ludzkopodobnymi kończynami kryją się w tajemnych kryptach, czekając na dobry moment do zaatakowania przeciwnika. Są one niezwykle inteligentnymi przeciwnikami i mają wiele zaawansowanych zdolności magicznych. Słyną ze swojej przebiegłości, zastawiania pułapek z truciznami i z dzikich rytuałów religijnych.

Zauroczenie zwierzęcia

Możliwość zauroczenia zwierzęcia raz dziennie od poziomu 1., następnie +1/dzień co dwa poziomy łowcy. Dzięki temu mogą uniknąć chwilowo walki i zyskać sprzymierzeńca. Gdy efekt przestanie działać, przeciwnik znów staje się wrogi.

Krycie się

Łowca może używać tej zdolności począwszy od poziomu 1., jednak tylko wtedy, gdy nie nosi zbroi bądź ma założoną co najwyżej zbroję skórzaną. Nie posiada umiejętności Ciosu w plecy jak złodziej, jednak wciąż otrzymuje bonus do Trak0 za atak z ukrycia.

Rzucanie czarów

Może rzucać czary druida i niektóre czary kapłana począwszy od 8. poziomu. Nie musi uczyć się zaklęć ze zwojów – od samego początku ma je dostępne w swojej księdze. Liczba dostępnych slotów na poziom::

Poziom łowcy 1. poziom zaklęć 2. poziom zaklęć 3. poziom zaklęć
8. 1 - -
9. 2 - -
10. 2 1 -
11. 2 2 -
12. 2 2 1
13. 3 2 1
14. 3 2 2

Biegłości

Łowca może ulokować punkty w każdej z dostępnych biegłości, aż do dwóch punktów na biegłość.

Co trzy poziomy otrzymuje punkt biegłości do rozdysponowania oraz cztery punkty na poziomie pierwszym (a więc poziom 1.: +4, poziom 3. +1, poziom 6. +1, poziom 9. +1, poziom 12. +1).

Maksymalny poziom

1,800,000 punktów doświadczenia / poziom 14. (większy możliwy w "Sercu Zimy").

Punkty życia na poziom

1k10 do poziomu 9 (maksymalnie 9k10 PŻ), następnie +3 na każdy poziom (czyli na poziomie 10. 9k10+3, na poziomie 11. 9k10+6 itd.).

Trak0 na poziom

Poziom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Trak0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

Rzuty obronne na poziom

Poziom Paraliż/Trucizny/Śmierć Berła/Różdżki/Laski Petryfikacja/Polimorfia Zionięcia Czary
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Mądrość
  • Siła
  • Zręczność

Upadły łowca

Gdy za bardzo nabroisz i będziesz zachowywał się niegodziwie bądź po prostu zabijesz niewinną osobę, staniesz się upadłym łowcą. Oznacza to, że stracisz dostęp do wszystkich specjalnych zdolności – Krycia się i Zauroczenia zwierzęcia. Ponadto znacznie zmniejszy się ilość zdobytych punktów doświadczenia. Gra niewarta świeczki.

Komentarze

0
·
Poprzednio było napisane że łowca może walczyć dwiema broniami. Przywróćcie może tą informacje, chyba że była błędna.
0
·
Z uwagi na ówczesne ograniczenia silnika Infinity nie ma możliwości walki dwiema broniami w "Icewind Dale". Podobno Łowca ma w zamian dodatkowe pół ataku na rundę w porównaniu do Wojownika, gdy jest uzbrojony jedynie w broń jednoręczną - bez tarczy czy czegokolwiek, co wymaga używania obu rąk. Nie znalazłem jednak potwierdzenia tego w plikach gry, więc pominąłem tę informację.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...