Kto z was nie marzył w dzieciństwie o wcieleniu się w postać dzielnego rycerza lub potężnego czarodzieja i przemierzaniu ruin zamków bądź zapomnianych lochów w poszukiwaniu skarbów i potworów? Oto gra, która daje nam taką możliwość, zabierając nas w tym celu na daleką, mroźną północ Faerunu.
To właśnie tam, pośród smaganych lodowatym wiatrem górskich szczytów, rozgrywa się cała akcja. I choć sama fabuła jest tylko pretekstem dla ukazania piękna kolejnych lokacji i rzucenia przeciwko graczowi coraz to potężniejszych bestii, gra się bardzo przyjemnie. Nie minę się chyba z prawdą twierdząc, że każdy, kto raz sięgnie po "Icewind Dale", nie odklei się od monitora do momentu ukazania się napisów końcowych. Co jednak najlepsze – gra nie nudzi się po pierwszym ukończeniu i można w nią grać bez końca, za każdym razem odkrywając coś nowego. Po zainstalowaniu dodatków czas zabawy dodatkowo się wydłuża, a przed graczem otwierają się kolejne przygody i lokacje do zwiedzenia. Ale po kolei.
Historia
Dawno, dawno temu pewien mag o wielkiej mocy zgromadził armię najemników i wraz z nią ruszył na zamieszkujące po dziś dzień tereny Doliny Lodowego Wichru barbarzyńskie plemiona celem podporządkowania sobie tamtejszych ziem. Po kilku tygodniach zażartych walk wywiązała się wielka bitwa, w trakcie której Arakon w ostatnim desperackim odruchu otworzył wrota do innego wymiaru, przez które na pole bitwy wpadły żądne krwi demony. Tylko dzięki poświęceniu zarówno barbarzyńskich, jak i najemnych wojowników, udało się odeprzeć demonicznego przeciwnika. Duży udział miał w tym prowadzący plemiona Północy szaman Jerrod, który nie widząc innego sposobu na wygnanie demonów, pobudzony wizją zesłaną przez Tempusa, rzucił się między szeregi walczących i wskoczył w otwarty portal, poświęcając siebie i swoje życie. Jego czyn przetrwał w pamięci potomnych i po dziś dzień stanowi jedną z najlepiej znanych historii przekazywanych z ust do ust.
Wiele lat minęło od tamtych wydarzeń, a wśród postrzępionych szczytów Grzbietu Świata znów gromadzi się zło. Hordy olbrzymów i goblinoidów przemierzają tereny, dotychczas zajmowane przez ludzi, grabiąc, mordując i paląc wszystko, co napotkają na swej drodze. Cierpi zwłaszcza odległe Kuldahar, w pojedynkę borykające się ze złą pogodą, zaginięciami i słabnącą mocą Wielkiego Dębu. W celu zbadania sytuacji przywódca Easthaven organizuje wyprawę, której nasza drużyna szybko staje się częścią. Tak zaczyna się gra.
O mechanice słów kilka
"Icewind Dale" to cRPG, określane często mianem hack&slash'a. Nie jest to jednak typowa rąbanka pokroju Diablo – mamy tu bowiem nie tylko wartką akcję i sporo okazji do dobycia miecza, ale i bogate dialogi, krok po kroku wprowadzające nas w świat gry i wydarzenia, w których przyjdzie nam odegrać decydującą rolę. Fabuła nie należy do przesadnie rozbudowanych, a mimo to prezentuje się wcale nie mniej ciekawie od tego, co oferuje nam "Baldur's Gate I". Ale to moje prywatne zdanie, więc najlepiej przekonajcie się sami.
Zaczynamy od stworzenia 6-osobowej drużyny, której członków możemy dobrać z sześciu podstawowych ras: ludzi, elfów, półelfów, gnomów, krasnoludów i niziołków. Nie ma tu popularnych ostatnio podklas, ale to nic. Miejsce na profil postaci i odpowiednio dobrane kolory bez problemu pozwolą nam przerobić elfa na drowa, a krasnoluda na duergara. Płeć postaci nie wpływa na jej statystyki, te zaś losujemy za pomocą generatora znanego już z "Baldur's Gate". Dalej przychodzi pora na klasy. Oprócz standardowego wojownika, maga, kapłana i złodzieja możemy stworzyć m.in. paladyna (wojownik wzbogacony o kilka kapłańskich umiejętności), maga specjalistę (zapamiętuje więcej czarów, ale ma ich mniej do wyboru), barda (połączenie złodzieja i maga) i druida (kapłan zorientowany na naturę). Wybór klasy w dużej mierze powiązany jest z wcześniej wybraną rasą, niektóre z nich mają bowiem na tym tle spore ograniczenia (np. krasnolud nigdy nie zostanie paladynem). Warto się więc dobrze zastanowić nad typem postaci, jaką chcemy stworzyć. Co prawda w trakcie gry możemy do woli zmieniać naszych bohaterów, jednak będą oni słabsi niż ci prowadzeni dotychczas. Warto o tym pamiętać.
Czysto kosmetyczne znaczenie mają opcje typu wybór charakteru, ustalanie wyglądu (kolor włosów, skóry oraz ubioru), dobór portretu i jednego głosu spośród kilkunastu dostępnych. Nie mogę nie pochwalić tych ostatnich oraz samych portretów, które jakością biją na głowę te z "Baldur's Gate". Nic nie stoi również na przeszkodzie, by wrzucić do gry własnoręcznie stworzony obrazek lub nagrany dźwięk. Wszystkich zainteresowanych odsyłam po więcej informacji do instrukcji i plików tekstowych w katalogu z grą.
Zarówno system tworzenia postaci, jak i wszystkie parametry oraz atrybuty oparte są – podobnie jak we "Wrotach Baldura" – na systemie AD&D. Wielkim udogodnieniem jest możliwość stworzenia dwu- i wieloklasowców (np. półelfiego maga/kapłana) już na starcie, dzięki czemu rośnie nasza siła ognia przy użyciu czarów, a limit sześciu osób w drużynie przestaje mieć znaczenie. Tworzenie drużyny to najważniejszy moment gry, zasadniczo modyfikujący charakter późniejszej rozgrywki. Do gracza należy wybór czy chce prowadzić postacie obeznane w magii, wprawione w walczeniu mieczem, czy też może drużynę mieszaną, choć należy pamiętać, że w każdej z nich powinien znaleźć się przynajmniej jeden złodziej, mag, kapłan i zbrojny.
Mieczem, czarem i toporem
Bronie i zbroje to osobny rozdział. Jednych i drugich jest tyle, że nawet nie próbuję wymienić wszystkich. Zapewniam jednak, że nikt się nie pogubi, a to dzięki posegregowaniu ich w konkretne kategorie, np. małe miecze, duże miecze, topory, włócznie, łuki, kusze itd. Najpotężniejsze są oczywiście te z dopiskiem "+1", "+2" itd., oznaczają bowiem egzemplarze magiczne, a więc zadające więcej obrażeń, dodające rozmaite premie do pancerza, szansy trafienia przeciwnika lub posiadające inne ciekawe właściwości (np. raniące cel żywym ogniem). Podobny system mieliśmy zresztą we "Wrotach Baldura". Tutaj kategorii broni jest jednak więcej, a niektóre zostały dodatkowo zmodyfikowane, warto więc poświęcić chwilę na dokładniejsze zapoznanie się z tą częścią gry, by nie było później niejasności.
Podobnie z czarami. Już wcześniej mieliśmy podział na konkretne szkoły u magów specjalistów, na które składają się wybrane czary. Wybierając zaklęcia z jednej szkoły często pozbawiamy się dostępu do innych. Na szczęście, jeśli komuś to przeszkadza, zawsze może zrezygnować ze specjalisty i stworzyć zwykłego maga, który co prawda zapamięta mniej czarów, ale za to nie będzie miał ograniczeń w ich doborze. Kapłani i druidzi nie mają na szczęście podobnych dylematów, choć z drugiej strony szkoda – wszak mniejszych i większych bóstw w świecie w Forgotten Realms jest tyle, że wprowadzenie kapłanów oddających cześć konkretnym bogom, a co za tym idzie – dysponujących odmiennymi czarami, z pewnością wzbogaciłoby rozgrywkę. Mimo to liczba wszystkich dostępnych w grze czarów i modlitw sprawia, że mamy nieograniczoną wręcz możliwość kombinacji. Ucieszy to z pewnością graczy lubiących eksperymentować z coraz to nowymi ustawieniami postaci. Niektórych dostępnych w grze przedmiotów mogą używać tylko bohaterowie o wybranym charakterze (np. praworządny zły), należące do konkretnej rasy (np. gnomy) lub klasy (np. bard). Urozmaica to rozgrywkę i sprawia, że przy kolejnym uruchomieniu gry gracz może się skusić na inne, dotychczas pomijane rasy lub klasy.
Miasta, miasteczka...
... ale nie tylko. Oprócz nich przyjdzie nam zwiedzić całkiem pokaźną liczbę innych lokacji. Zaczynamy w Easthaven – małej, rybackiej wiosce, jednym z Dziesięciu Miast Doliny Lodowego Wichru. Stamtąd – przez góry, doliny i przełęcze – docieramy do położonego w cieniu Wielkiego Dębu Kuldahar, stanowiącego od tej pory naszą główną bazę wypadową. Z Kuldahar przyjdzie nam wyruszyć do zapomnianych, nawiedzanych przez nieumarłych grobowców, opuszczonej, elfiej placówki, krasnoludzkich twierdz, gnomiej wioski, a nawet pałacu mrocznych elfów! Zwiedzanie tych i wielu innych miejsc uprzyjemni nam wspaniale przygotowana grafika, zachwycająca nawet dzisiaj – w dobie wszechobecnego 3D. Nie przesadzę chyba ze stwierdzeniem, że "Icewind Dale" posiada jedne z najpiękniejszych i najbardziej klimatycznych lokacji wśród wszystkich gier sygnowanych logiem Black Isle. Kto przeszedł grę do końca i widział je wszystkie, z pewnością przyzna mi rację.
Co ciekawe, "Icewind Dale" nie miał w momencie premiery przesadnie wygórowanych wymagań i chodził przyzwoicie nawet na niezbyt potężnych komputerach, nie kłując w oczy pikselami i nie wieszając się w trakcie rozgrywki, jak to czyniły regularnie inne znane tytuły. Teraz oczywiście nie ma się co przejmować wymaganiami – posiadacze nowych komputerów mogą tytuł kupować w ciemno, bo obecnie uruchomi się bez problemu na każdym sprzęcie. Wtedy jednak był to spory plus.
Równie okazale co grafika, prezentuje się też muzyka. Jest nastrojowa, klimatyczna i idealnie pasuje do typu oferowanej nam rozgrywki. Każda lokacja posiada swą własną, odpowiednio dobraną ścieżkę dźwiękową. Kiedy wkraczamy do zrujnowanej elfiej fortecy, muzyka jest odpowiednio tajemnicza, a nawet lekko nostalgiczna, idealnie oddająca klimat tego miejsca. Gdy jednak natkniemy się na pierwszych przeciwników, nasze uszy zaatakują mocne, wyraźne nuty, potęgujące poczucie zagrożenia i przyśpieszające bicie serca. Każdemu innemu cRPG życzę tak wspaniałej ścieżki dźwiękowej, jaką znajdziemy w "Icewind Dale".
Polską wersję językową wzbogaciły dodatkowo głosy kilku znanych aktorów z doskonałym Henrykiem Talarem, jako narratorem, na czele. Zapewniam, że z prawdziwą przyjemnością będziecie słuchać kolejnych fragmentów historii opowiadanej jego ustami.
Wrażenia
Nie ukrywam, że "Icewind Dale" darzę sporym sentymentem. Była to jedna z moich pierwszych tak rozbudowanych i dopracowanych gier cRPG. I choć zacząłem w nią grać już po premierze drugiej części "Baldur's Gate", gra wciągnęła mnie do tego stopnia, że sequel o przygodach dzieci Bhaala poleciał w kąt, a jego miejsce zajął starszy, lecz znacznie ciekawszy "Icewind Dale". Wiele osób z pewnością zarzuci grze pewną liniowość, gdyż tak naprawdę ścieżka prowadząca do zakończenia jest zawsze ta sama, ale to nic – kolejne lokacje i tak przechodzi się z niesłabnącą przyjemnością. Osobiście nic nie sprawia mi takiej przyjemności, jak ścięcie lub przysmażenie kilku goblinów czy też uratowanie prostego wieśniaka z rąk yeti. Bo też ile można zagłębiać się w niekończące się dialogi, jak to miało miejsce chociażby w "Planescape: Torment"? "Icewind Dale" to gra prostsza i mniej wymagająca, nastawiona bardziej na radosne machanie mieczem, niż główkowanie nad zagadkami, choć i tych, jak i samych dialogów znajdzie się tutaj całkiem sporo. I może właśnie to tak mi się w niej podoba – umiejętne wyważenie wszystkiego, co w cRPG najlepsze, ze szczególnym naciskiem położonym na walkę.
Tytuł mogę śmiało polecić nie tylko miłośnikom hac&slash'y, ale i graczom zwracającym uwagę na ciekawą fabułę i dobrze napisaną historię. Ta bowiem to, wbrew pozorom, jedna z najmocniejszych stron Icewind Dale. Ale o tym przekonajcie się już sami...
Aktualnie cała saga "Icewind Dale" ("Icewind Dale 1", dodatki "Heart of Winter" i "Trials of the Luremaster" oraz "Icewind Dale 2") została wydana w bardzo atrakcyjnej cenie: 19,90 zł. Szczerze polecam i zachęcam do zakupu, naprawdę warto. Dobrej zabawy!
Plusy
- Ładna grafika
- Klimatyczne lokacje
- Nastrojowa muzyka
- Wciągająca fabuła i ciekawy wątek główny
- Sporo ciekawych zadań pobocznych
- Bardzo dobre odwzorowanie systemu D&D i świata Forgotten Realms
- Duża żywotność (nie nudzi się po wielokrotnym ukończeniu)
Minusy
- Nie stwierdzono
- No dobra... mogłaby być dłuższa...
Komentarze
Moja ocena:
7.5/10
Jeśli chodzi o zamieszczoną powyżej recenzję, to jest ona bardzo ładnie przygotowana, choć odnoszę wrażenie, że Valandil nie był zbyt obiektywny podczas jej pisania
Cytat
A co to za twór ta 'obiektywna recenzja' ? :'o Toż to istnieje ?
Ale to tylko moje zdanie. Natomiast 2 cz była nudna i skończyłem ją w Smoczym Oku,... jakoś tak mi chęci prysły.
To, co mi najbardziej przeszkadza w jedynce (a, co jest już poprawione w dwójce), to zbyt mała ilość otwartych, zaśnieżonych przestrzeni (a za dużo wędrówek po jaskiniach, świątyniach, itd.), na kórych łatwiej było by odczuc wspaniały klimat Doliny Lodowego Wichru.
Co do recenzji Valandila, to całkiem mi się ona podoba.
Gra na medal Artykuł... hym... Niezły.
A BG1 ssie. Więcej możliwości daje już BG2 czy takie NWN1.
Dodaj komentarz