outpost

Cechy

7 minut czytania

Fundamentem naszej postaci obok rasy, klasy, charakteru oraz płci są cechy. Opisują one podstawowe przymioty bohatera i mają znaczący wpływ na rozgrywkę, dlatego ważne jest, aby je odpowiednio rozdysponować. Najlepszym na to sposobem jest zredukowanie każdej cechy do minimum. Ważna w tym momencie jest jak najwyższa ogólna ilość punktów – znajdziesz ją na samej górze po prawej. Następnie zapisujesz wartości i ponownie losujesz. Wszystko za pomocą umieszczonych niżej przycisków "Zapamiętaj", "Odtwórz" i "Powtórz rzuty". Bawimy się tak, aż otrzymamy satysfakcjonującą nas wartość. Maksymalne i minimalne wartości uzależnione są od wybranej rasy i klasy.

Charyzma

Determinuje urok osobisty oraz perswazję, określa zdolności przywódcze bohatera, fizyczną atrakcyjność i osobisty magnetyzm. Ma wpływ na ceny w sklepach czy dialogi.

Tak naprawdę cecha ważna dla Bardów, bowiem nie mogą ustawić jej mniej niż na poziomie 15. Co więcej, istotna dla przywódcy drużyny pod kątem konwersacji… choć z drugiej strony "Icewind Dale" to nie "Planescape: Torment", gdzie słowo potężniejsze jest od miecza, także ważkich dialogów nie ma tu zbyt wielu. Reakcja obrazuje nastawienie NPC i chęć wręczenia większej nagrody itd.

Krasnoludy otrzymują -2 do charyzmy.

Punkty charyzmy Ceny w sklepach Reakcja
1 Neutralne -10
2 Neutralne -9
3 Neutralne -8
4 Neutralne -7
5 Neutralne -6
6 Neutralne -5
7 Neutralne -4
8 Neutralne -2
9 Neutralne -1
10 Neutralne 0
11 Neutralne 0
12 Neutralne 0
13 Neutralne +1
14 Neutralne +2
15 Neutralne +3
16 -5% +4
17 -10% +4
18 -15% +5
19 -20% +8
20 -25% +9
21 -25% +10
22 -25% +11
23 -25% +12
24 -25% +13
25 -25% +14

Inteligencja

Reprezentuje intelekt, zdolność logicznego myślenia i uczenia się. Jest podstawową cechą Magów, potrzebujących bystrego umysłu do zrozumienia oraz nauczenia się magicznych zaklęć. Inteligencja Maga wpływa na to, których czarów będzie mógł się nauczyć, a także ilość zaklęć możliwych do zapamiętania i gotowych do użycia.

Cecha przydatna jedynie Magom (oraz ewentualnie Bardom, jeśli chcesz rzucać sporo czarów), reszta może mieć najniższą, jak się tylko da. Do rozważenia 9 punktów inteligencji – dzięki temu będziesz mógł używać np. różdżki, a Kapłan korzystać ze zwojów kapłańskich.

Premia do wiedzy nie ma większego znaczenia – wystarczy jedna osoba w drużynie, która będzie identyfikowała przedmioty.

Gnomy otrzymują +1 do inteligencji.

Punkty inteligencji Ilość znanych czarów na poziom Maksymalny poziom czarów Premia do wiedzy Szansa nauczenia się czaru
0 0 0 -20 0%
1 0 0 -20 0%
2 0 0 -20 0%
3 0 0 -20 0%
4 0 0 -20 0%
5 0 0 -20 0%
6 0 0 -20 0%
7 0 0 -10 0%
8 0 0 -10 0%
9 6 4 -10 35%
10 7 5 0 40%
11 7 5 0 45%
12 7 6 0 50%
13 9 6 0 55%
14 9 7 0 60%
15 11 7 +5 65%
16 11 8 +5 70%
17 14 8 +7 75%
18 18 9 +10 85%
19 99 9 +12 95%
20 99 9 +15 96%
21 99 9 +20 97%
22 99 9 +25 98%
23 99 9 +30 99%
24 99 9 +35 100%
25 99 9 +40 100%

Kondycja

Jej wartość odzwierciedla fizyczną wytrzymałość i zdrowie postaci. Determinuje to, jak bohater znosi zranienia, choroby i zatrucia oraz określa ilość punktów życia. Rzuty obronne na wytrzymałość oraz koncentracja rzucającego czar także są uzależnione od kondycji. W sumie ważna jest dla wszystkich klas.

Dodatkowe punkty życia przyznawane są na poziomach od 1. do 9., warto więc zainwestować w kondycję od początku gry.

Regeneracja punktów życia nie działa do 20 punktów Kondycji. Wartość w tabeli od 20 punktów Kondycji oznacza czas niezbędny do zregenerowania 1 punktu życia i wynosi on 60 sekund… ale czasu gry. Jedna minuta w grze to 2,5 sekundy czasu rzeczywistego. Wystarczy daną wartość podzielić przez 24, a otrzymasz rzeczywisty czas regeneracji straconego punktu życia.

Elfy otrzymują -1, a Krasnoludy +1 do kondycji.

Niziołki i Krasnoludy na każde 3,5 pkt. kondycji (do wartości 18) uzyskują premię -1 do rzutów obronnych na Paraliż/Trucizny/Śmierć, Berła/Różdżki/Laski oraz Czary. Gnomy na każde 3,5 pkt. kondycji (do wartości 18) uzyskują premię -1 do rzutów obronnych na Paraliż/Trucizny/Śmierć oraz Czary.

Punkty kondycji Dodatkowe punkty życia (Wojownik, Paladyn i Łowca) Dodatkowe punkty życia (pozostałe klasy) Regeneracja punktów życia
1 -3 -3 0
2 -2 -2 0
3 -2 -2 0
4 -1 -1 0
5 -1 -1 0
6 -1 -1 0
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 +1 +1 0
16 +2 +2 0
17 +3 +2 0
18 +4 +2 0
19 +5 +2 0
20 +5 +2 60
21 +6 +2 50
22 +6 +2 40
23 +6 +2 30
24 +7 +2 20
25 +7 +2 10

Mądrość

Z mądrości wynika siła woli, zdrowy rozsądek, przebiegłość oraz intuicja naszej postaci. Jest bazowa dla Kapłanów i w przypadku tej klasy, a także Druidów, Paladynów i Łowców wpływa na dodatkowe zaklęcia.

Cecha przydatna jedynie Kapłanom (oraz ewentualnie Druidom), reszta może mieć najniższą, jak się tylko da. Poza wątpliwie przydatną premią do wiedzy oferuje jedynie dodatkowe czary (nie mylić z całkowitą ilością dostępnych zaklęć!). Dobrze przemyśleć ponadto, czy dodatkowe zaklęcia z poziomów 1-4 (za 18 punktów mądrości) są warte pakowania w tę cechę, czy lepiej poświęcić punkty na coś innego.

Gnomy otrzymują -1 do Mądrości.

Punkty mądrości Ilość dodatkowych zaklęć na poziom księgi kapłana Premia do wiedzy
1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - - -20
2 - - - - - - - -20
3 - - - - - - - -20
4 - - - - - - - -20
5 - - - - - - - -20
6 - - - - - - - -20
7 - - - - - - - -10
8 - - - - - - - -10
9 - - - - - - - -10
10 - - - - - - - 0
11 - - - - - - - 0
12 - - - - - - - 0
13 1 - - - - - - 0
14 2 - - - - - - 0
15 2 1 - - - - - +5
16 2 2 - - - - - +5
17 2 2 1 - - - - +7
18 2 2 1 1 - - - +10
19 3 2 1 2 - - - +12
20 3 3 1 3 - - - +15
21 3 3 2 3 1 - - +20
22 3 3 2 4 2 - - +25
23 3 3 2 4 4 - - +30
24 3 3 2 4 4 2 - +35
25 3 3 2 4 4 3 1 +40

Siła

Siła opisuje wytrzymałość oraz budowę postaci. Jest podstawową cechą Wojowników, szkolonych w tężyźnie, aby móc nosić najlepsze zbroje i sprawnie władać nawet najcięższym orężem. Siła determinuje również prawdopodobieństwo trafienia, zadawane obrażenia, wyważanie zamków oraz możliwy do uniesienia ciężar ekwipunku.

Jak demonstruje tabela poniżej, między 18 a 19 znajduje się aż pięć pośrednich poziomów – jest to mniejsza skala w zakresie od jedności (01) do stu (00). Ideałem byłoby wylosowanie dla zbrojnego siły 18/00, ale wiąże się to z mozolnym losowaniem punktów.

Jeżeli chodzi o możliwość wyłamania zamka – kompletnie nie przejmuj się tą kolumną. Wyważanie drzwi jest w "Icewind Dale" zupełnie nieopłacalne – lepiej poświęć punkty Złodziejowi na Otwieranie zamków lub zainwestować w czar "Otwarcie".

Niziołki otrzymują -1 do siły.

Punkty siły Obrażenia Trak0 Udźwig Wyłamanie zamka (%)
0 -20 -20 0 0
1 -4 -5 1 0
2 -2 -3 3 0
3 -1 -3 5 3
4 -1 -2 15 4
5 -1 -2 15 4
6 0 -1 30 6
7 0 -1 30 6
8 0 0 50 8
9 0 0 50 8
10 0 0 70 10
11 0 0 70 10
12 0 0 90 12
13 0 0 90 12
14 0 0 120 14
15 0 0 120 14
16 +1 0 150 16
17 +1 +1 170 18
18 +2 +1 200 20
18/01-50 +3 +1 220 25
18/51-75 +3 +2 250 30
18/76-90 +4 +2 280 35
18/91-99 +5 +2 320 40
18/00 +6 +3 400 45
19 +7 +3 500 50
20 +8 +3 600 55
21 +9 +4 700 60
22 +10 +4 800 65
23 +11 +5 1000 70
24 +12 +6 1200 75
25 +14 +7 1600 80

Zręczność

Koordynacja wzrokowo-ruchowa, zwinność, czas reakcji, refleks i równowaga to własności warunkowane przez zręczność. Odpowiada również za reakcję postaci na niespodziewane zagrożenie, celność w strzelaniu z łuku oraz posługiwaniu się bronią miotaną, a także zdolność do unikania ataków wroga czy klasę pancerza. Wszystko to czyni ją najważniejszą cechą dla Złodziei.

To praktycznie również jedyna cecha, którą warto wymaksować u każdej postaci, niezależnie od klasy i rasy, aby otrzymać jak największy bonus do klasy pancerza.

Refleks przydaje się, jeżeli grasz z włączonym SI drużyny. Wpływa on na szybkość zauważenia wroga, reakcji i prędkość wyprowadzenia ataku. Z wysokim współczynnikiem twój bohater od razu po zabiciu jednego przeciwnika, skupia się na kolejnym.

Zręczność wpływa również na złodziejskie umiejętności – więcej w tym artykule.

Elfy i Niziołki otrzymują +1, a Krasnoludy -1 do zręczności.

Punkty zręczności Klasa pancerza Trak0 dla broni dystansowej Refleks
0 +5 -20 -20
1 +5 -6 -6
2 +5 -4 -4
3 +4 -3 -3
4 +3 -2 -2
5 +2 -1 -1
6 +1 0 0
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 -1 0 0
16 -2 +1 +1
17 -3 +2 +2
18 -4 +2 +2
19 -4 +3 +3
20 -4 +3 +3
21 -5 +4 +4
22 -5 +4 +4
23 -5 +4 +4
24 -6 +5 +5
25 -6 +5 +5

Komentarze

0
·
Gnomy otrzymują 1 do inteligencji, nie 2. Poprawcie to.
0
·
Dzięki za czujność, poprawione.

Dodaj komentarz

Wczytywanie...