Elfy

12 minut czytania

Spis treści

Cienisty elf, akolita

cienisty elf,akolita

Zjawa kapłańskiego akolity, nieposiadającego jeszcze żadnych zaklęć. Jest niewrażliwa na petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • drugi, trzeci i czwarty poziom Wieży Solonora w Odciętej Dłoni

Mechanicznie

Płeć Mężczyzna
Charakter Brak
Punkty życia 39
Doświadczenie po zabiciu 1100
Klasa Wojownik
Poziom 6
TraK0 17
Ilość ataków na rundę 1
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 4
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 10
Przeciwko różdżkom 14
Przeciwko polimorfii 13
Przeciwko zionięciu 16
Przeciwko czarom 15
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 1
Czas regeneracji 1

Biegłości

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 1k6 +3, obuchowe, Trak0 +2, opóźnienie 7, zasięg 1)

Cienisty elf, czarodziej

cienisty elf,czarodziej

Zjawa czarodzieja. Jest niewrażliwa na petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • pierwszy i drugi poziom Wieży Corellona w Odciętej Dłoni
  • most między Wieżą Shevarasha a Wieżą Labelasa w Odciętej Dłoni

Mechanicznie

Płeć Mężczyzna
Charakter Brak
Punkty życia 31
Doświadczenie po zabiciu 1750
Klasa Mag
Poziom 7
TraK0 19
Ilość ataków na rundę 1
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 6
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 13
Przeciwko różdżkom 9
Przeciwko polimorfii 11
Przeciwko zionięciu 13
Przeciwko czarom 10
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 0

Biegłości

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 1k6 +2, obuchowe, TraK0 +2, opóźnienie 4, zasięg 2)

Zaklęcia

Cienisty elf, kapłan

cienisty elf,kapłan

Zjawa kapłana. Jest niewrażliwa na petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • trzeci poziom Wieży Solonora w Odciętej Dłoni

Mechanicznie

Płeć Kobieta
Charakter Brak
Punkty życia 48
Doświadczenie po zabiciu 1700
Klasa Kapłan
Poziom 7
TraK0 16
Ilość ataków na rundę 1
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 0
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 7
Przeciwko różdżkom 11
Przeciwko polimorfii 10
Przeciwko zionięciu 13
Przeciwko czarom 12
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 1
Czas regeneracji 1

Biegłości

Przedmioty

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 1k6 +3, obuchowe, Trak0 +2, opóźnienie 7, zasięg 1)

Zbroja

  • Zbroja płytowa (KP 3)

Zaklęcia

Cienisty elf, kleryk

cienisty elf,kleryk

Zjawa kleryka. Jest niewrażliwa na petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • drugi, trzeci i czwarty poziom Wieży Solonora w Odciętej Dłoni
  • drugi poziom Wieży Corellona w Odciętej Dłoni
  • most między Wieżą Shevarasha a Wieżą Labelasa w Odciętej Dłoni

Mechanicznie

Płeć Kobieta
Charakter Brak
Punkty życia 45
Doświadczenie po zabiciu 1400
Klasa Kapłan
Poziom 7
TraK0 18
Ilość ataków na rundę 1
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 1
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 7
Przeciwko różdżkom 11
Przeciwko polimorfii 10
Przeciwko zionięciu 13
Przeciwko czarom 12
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 0

Biegłości

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 1k6 +3, obuchowe, Trak0 +2, opóźnienie 7, zasięg 1)

Zbroja

  • Zbroja paskowa (KP 4)

Zaklęcia

Cienisty elf, łucznik

cienisty elf,łucznik

Zjawa wojownika łucznika. Jest niewrażliwa na petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • pierwszy i drugi poziom Wieży Corellona w Odciętej Dłoni
  • drugi i trzeci poziom Wieży Shevarasha w Odciętej Dłoni
  • most między Wieżą Shevarasha a Wieżą Labelasa w Odciętej Dłoni

Mechanicznie

Płeć Kobieta
Charakter Brak
Punkty życia 36
Doświadczenie po zabiciu 1350
Klasa Łowca
Poziom 6
TraK0 17
Ilość ataków na rundę 2
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 3
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 13
Przeciwko różdżkom 15
Przeciwko polimorfii 14
Przeciwko zionięciu 16
Przeciwko czarom 16
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 1
Czas regeneracji 1

Biegłości

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 1k8 +2, sieczne, Trak0 +2, opóźnienie 5, zasięg 1)
  • Długi łuk (obrażenia 0k6 +2, kłute, Trak0 +3, opóźnienie 7, zasięg 100)
  • Strzały – 99 egzemplarzy (obrażenia 1k6, zasięg 100)

Zbroja

  • Zbroja skórzana (KP 8)

Cienisty elf, miecznik

cienisty elf,miecznik

Zjawa wojownika. Jest niewrażliwa na petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • pierwszy i drugi poziom Wieży Corellona w Odciętej Dłoni
  • drugi i trzeci poziom Wieży Shevarasha w Odciętej Dłoni
  • most między Wieżą Shevarasha a Wieżą Labelasa w Odciętej Dłoni

Mechanicznie

Płeć Mężczyzna
Charakter Brak
Punkty życia 40
Doświadczenie po zabiciu 1300
Klasa Wojownik
Poziom 6
TraK0 16
Ilość ataków na rundę 2
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 2
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 11
Przeciwko różdżkom 13
Przeciwko polimorfii 12
Przeciwko zionięciu 13
Przeciwko czarom 14
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 1
Czas regeneracji 1

Biegłości

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 1k8 +2, sieczne, Trak0 +2, opóźnienie 5, zasięg 1)

Zbroja

  • Zbroja paskowa (KP 4)

Cienisty elf, oficer

cienisty elf,oficer

Zjawa oficera – nieco lepszego wojownika. Jest niewrażliwa na petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • pierwszy, drugi i trzeci poziom Wieży Corellona w Odciętej Dłoni

Mechanicznie

Płeć Mężczyzna
Charakter Brak
Punkty życia 52
Doświadczenie po zabiciu 1500
Klasa Wojownik
Poziom 7
TraK0 15
Ilość ataków na rundę 2
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 1
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 11
Przeciwko różdżkom 13
Przeciwko polimorfii 12
Przeciwko zionięciu 13
Przeciwko czarom 14
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 1
Czas regeneracji 1

Biegłości

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 1k8 +2, sieczne, Trak0 +2, opóźnienie 5, zasięg 1)

Zbroja

  • Zbroja płytowa (KP 3)

Drow czarownik

drow czarownik

Magiczna jednostka drowów.

Miejsce:
  • Krasnoludzki pokój spotkań w Wyższej Głębi Dorna

Mechanicznie

Płeć Żadna
Charakter Neutralny zły
Punkty życia 30
Doświadczenie po zabiciu 3000
Klasa Mag
Poziom 9
TraK0 18
Ilość ataków na rundę 1
Cechy
Siła 12
Inteligencja 18
Zręczność 18
Mądrość 10
Kondycja 10
Charyzma 10
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 6
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 13
Przeciwko różdżkom 9
Przeciwko polimorfii 11
Przeciwko zionięciu 13
Przeciwko czarom 8
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 0
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 68
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 0
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 18
Punkt złamania morale 2
Czas regeneracji 10

Biegłości

Przedmioty

Zaklęcia

Drow magiczny miecz

drow magiczny miecz

Jednostka drowów do walki wręcz.

Miejsce:
  • Krasnoludzki pokój spotkań w Wyższej Głębi Dorna

Mechanicznie

Płeć Żadna
Charakter Neutralny zły
Punkty życia 60
Doświadczenie po zabiciu 3000
Klasa Wojownik/Mag
Poziom 8/8
TraK0 13
Ilość ataków na rundę 2
Cechy
Siła 16
Inteligencja 17
Zręczność 18
Mądrość 10
Kondycja 10
Charyzma 10
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 6
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 8
Przeciwko różdżkom 10
Przeciwko polimorfii 9
Przeciwko zionięciu 9
Przeciwko czarom 9
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 0
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 66
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 0
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 18
Punkt złamania morale 2
Czas regeneracji 10

Biegłości

Przedmioty

Zaklęcia

Drow straż przednia

drow straż przednia

Jednostka drowów wyposażona w kuszę.

Miejsce:
  • Krasnoludzki pokój spotkań w Wyższej Głębi Dorna

Mechanicznie

Płeć Żadna
Charakter Neutralny zły
Punkty życia 88
Doświadczenie po zabiciu 3000
Klasa Wojownik
Poziom 9
TraK0 12
Ilość ataków na rundę 2
Cechy
Siła 18/10
Inteligencja 10
Zręczność 19
Mądrość 10
Kondycja 10
Charyzma 10
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 0
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 8
Przeciwko różdżkom 10
Przeciwko polimorfii 9
Przeciwko zionięciu 9
Przeciwko czarom 9
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 0
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 68
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 0
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 18
Punkt złamania morale 2
Czas regeneracji 10

Biegłości

Przedmioty

Kapłan-mag Vhaerauna

kapłan-mag vhaerauna

Dwóch potężnych pomocników Panny Ilmadii.

Miejsce:
  • Wielka Kuźnia w Niższej Głębi Dorna na poziomie trudnym i szalonym

Mechanicznie

Płeć Żadna
Charakter Neutralny zły
Punkty życia 60
Doświadczenie po zabiciu 10000
Klasa Kapłan/Mag
Poziom 13/13
TraK0 12
Ilość ataków na rundę 1
Cechy
Siła 17
Inteligencja 16
Zręczność 20
Mądrość 16
Kondycja 15
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 10
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 5
Przeciwko różdżkom 7
Przeciwko polimorfii 8
Przeciwko zionięciu 11
Przeciwko czarom 8
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 0
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 76
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 0
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 18
Punkt złamania morale 2
Czas regeneracji 15

Biegłości

Przedmioty

Zaklęcia

Panna Ilmadia

panna ilmadia

Jedna z sześciu podwładnych Belhifeta, sprawująca pieczę nad Wielką Kuźnią w Niższej Głębi Dorna i przewodząca Ognistym olbrzymom. Początkowo uznaje cię za przyjaciela Marketha – gdy oznajmisz, że zabiłeś go oraz Malavona, będzie pod wrażeniem. Szef elfki zażądał, aby rozmontowała Wielką Kuźnię, a uzyskany metal miał posłużyć do budowy wielkiej łodzi. Plan brzmiał następująco: kiedy statek zostanie ukończony, olbrzymy powiosłują nim przez katarakty lawy. Tam nabiorą prędkości i staranują ścianę pieczary mniej więcej kilometr od Wielkiej Kuźni. Kiedy ściana runie, lawa przeleje się do dużej, położonej niżej pieczary. W pieczarze tej leży miasto mrocznych elfów, Rilauven. Poquelin chce się upewnić, że drowy nie zniszczą tylnej straży ich armii.

Panna Ilmadia odwiedziła Custhantosa w Odciętej Dłoni i wypożyczyła od niego dwie księgi – "Kompendium Wiedzy Elametha" oraz "Ekosystemy Jednorożców". Wspólnie z Malavonem próbuje zastosować formułę Saablika Tana do stworzenia czarnych jednorożców. Stado podobno czasami pojawia się koło Odciętej Dłoni. Elfka chce je zwabić dzięki swojemu dziewictwu i pomocy naszyjnika, który ukrywa jej "prawdziwą naturę".

Co ciekawe, Ilmadią powodują wzniosłe pobudki – nie chce patrzeć, jak jej rasa powoli jest spychana na zachodnie morze. Jako Elf możesz jej powiedzieć, że jest zdrajczynią swojego ludu.

Przed Ilmadią Wielką Kuźnią władał król Thargren – do czasu, aż zabiły go Żywiołaki wody i Salamandry. Poquelin postawił wtedy elfkę na czele klanu Ognistych olbrzymów. Salamandry zorientowały się, że bez przywódczej roli kobiety mogłyby skłócić ze sobą Żywiołaki i Olbrzymy. Jaszczury spróbowały skrytobójczo zabić Ilmadię, ale giganci zdołali je zmiażdżyć. Aby ochronić się przed Żywiołakami ziemi, elfka musiała pokryć podłogę swojego domostwa metalowymi płytami.

Ze słów kobiety można dowiedzieć się, iż Shikata nie zdołał zapanować nad wszystkimi Salamandrami – jedna frakcja wyłamała się, zrozumiawszy, że rozmontowanie Kuźni zniszczy portale do Sfery Żywiołu Ognia. Gdyby tak się stało, Salamandry musiałyby rywalizować o ciepło.

Jakkolwiek nie poprowadziłbyś rozmowy z Panną Ilmadią, skończy się ona i tak walką. Za podniesienie Odznaki otrzymasz 225000 punktów doświadczenia.

Miejsce:
  • Wielka Kuźnia w Niższej Głębi Dorna

Mechanicznie

Płeć Kobieta
Charakter Praworządny zły
Punkty życia 102
Doświadczenie po zabiciu 7000
Klasa Wojownik
Poziom 1
TraK0 4
Ilość ataków na rundę 9
Cechy
Siła 14
Inteligencja 14
Zręczność 18
Mądrość 12
Kondycja 15
Charyzma 15
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa 0
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 4
Przeciwko różdżkom 8
Przeciwko polimorfii 7
Przeciwko zionięciu 10
Przeciwko czarom 9
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 0
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 0
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 5
Czas regeneracji 60

Biegłości

Przedmioty

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...