Kapłan

12 minut czytania

Kapłan nie uczy się zaklęć ze zwojów jak Mag, tylko zyskuje je z kolejnymi poziomami doświadczenia.

Z niektórych zaklęć może korzystać wyłącznie Kapłan, do innych dostęp może mieć również Druid, Łowca i Paladyn. Co ciekawe, kilka czarów zależy od charakteru postaci. Wszystkie te informacje będą wyszczególnione przy zaklęciach.

Poniżej znajdziesz ponadto opis każdego czaru z rozszerzenia, ich statystyki, krótki komentarz i miejsce, gdzie można odnaleźć ewentualne zwoje. Ponadto wyszczególnione są również miejsca zwojów z podstawowej wersji gry. Wszystkie zaklęcia z "Icewind Dale" znajdziesz tutaj. Uwaga: 1 tura = 10 rund. W przypadku samej cyfry czas jest krótszy od rundy – np. 5 = 1/2 rundy.

Przy zaklęciach przywoływania należy również pamiętać, że limit przywołań wynosi sześć istot.

Poziom 1

zadawanie lekkich ran Zadawanie lekkich ran

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary kapłan zadaje jej 8 punktów obrażeń (w przypadku udanego rzutu obronnego są one o połowę mniejsze). Czar nie działa na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: neutralny, zły

Zupełnie niepotrzebne zaklęcie. Na pierwszym poziomie lepiej zainwestować w Błogosławieństwo czy Ochronę przed złem.

Poziom 2

zadawanie średnich ran Zadawanie średnich ran

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary kapłan zadaje jej 11 punktów obrażeń (w przypadku udanego rzutu obronnego są one o połowę mniejsze). Czar nie działa na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 5
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: neutralny, zły

Patrząc po kapłańskich czarach 2. poziomu – ewentualnie można rozważyć, ale generalnie raczej nieprzydatne zaklęcie.

Poziom 3

egzaltacja Egzaltacja

Czar ten sprawia, że kapłan może pomagać i ochraniać dowolną istotę nie będącą kapłanem. Przy pomocy dotyku rzucający usuwa efekty strachu, snu, ogłupienia, pozbawienia przytomności, odurzenia, jak również efekt nieładu umysłu oraz berserk. Dodatkowo w czasie trwania zaklęcia istota może być chroniona przed zaklęciami i innymi atakami, które powodują wymienione skutki.

  • Szkoła: Odrzucenie
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: wszystkie

Szkoda miejsca w księdze zaklęć – zdecydowanie lepiej posłużyć się w takich przypadkach Rozproszeniem magii czy Przełamaniem strachu.

krąg kości Krąg kości

Czar ten tworzy barierę z kości wirujących wokół czarodzieja. Ktokolwiek znajdzie się na drodze czarodzieja, otrzymuje 1k6 obrażeń obuchowych i 1k6 obrażeń siecznych na rundę. Rzucający czar jest unieruchomiony na czas trwania zaklęcia. Nie może być ono stosowane przez postacie dobre.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Strażnicza/Tworzenie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 3 rundy
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: w promieniu 1 m
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: neutralny, zły

Zadawane obrażenia są stosunkowo niewielkie, a ponadto Kapłan będzie przez 3 rundy unieruchomiony. Nie warto.

przeklęta strefa Przeklęta strefa

Zaklęcie to wykorzystuje energię ze sfery antymaterii, otwierając kanał pomiędzy nią a celem. Wszystkie dobre istoty znajdujące się na obszarze działania czaru odnoszą 1k6 punktów obrażeń na każde dwa poziomy postaci rzucającej zaklęcie. Jeśli ofierze uda się wykonać udany rzut obronny, odnosi ona tylko połowę potencjalnych obrażeń. Jeśli jednak rzut obronny się nie powiedzie, ofiara otrzymuje dodatkowo parametr -2 do szansy na uderzenie, zadawanych obrażeń i wszystkich rzutów obronnych na czas 3 rund.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: w promieniu 6 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: neutralny, zły

Kompletnie nieprzydatne zaklęcie – praktycznie żaden z twoich przeciwników nie ma dobrego charakteru, więc ten czar spłynie po nich jak po kaczce.

święte uderzenie Święte uderzenie

Zaklęcie to wykorzystuje energię ze sfery światłości, otwierając kanał pomiędzy nią a celem. Wszystkie złe istoty znajdujące się w obszarze działania czaru odnoszą 1k6 punktów obrażeń na każde dwa poziomy postaci rzucającej zaklęcie. Jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny, odnosi ona tylko połowę potencjalnych obrażeń. Jeśli jednak rzut obronny się nie powiedzie, ofiara zostaje dodatkowo oślepiona na czas trwania jednej rundy.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 3
  • Obszar działania: w promieniu 6 m
  • Rzut obronny: specjalny
  • Zwój: garnek w jaskiniach pod Wyspą Grobów
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: dobry, neutralny

Doskonałe zaklęcie, jeżeli twoja drużyna składa się z osób dobrych bądź neutralnych. Niestety wielu przeciwników także ma charakter neutralny, w związku z czym czar na nich nie zadziała. Warto rzucać np. przy nieumarłych.

zarażanie Zarażanie

Zaklęcie to atakuje jedną istotę, która musi zostać dotknięta przez rzucającego, i pozbawia ją 5-20 punktów siły. Rzut obronny przeciwko magii neguje działanie zaklęcia. Czar nie ma wpływu na nieumarłych, konstrukty oraz istoty z innych wymiarów. Zarażaniem nie mogą posługiwać się postacie dobre.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 8 godzin
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: neutralny, zły
  • Przedmiot: Zabójczy Świt

Zdecydowanie nie polecam – zaklęcie nie ma wpływu na większość wrogów w grze. Jeżeli zaś ma, trzeba się jeszcze modlić o nieudany rzut obronny.

Poziom 4

chmura morowego powietrza Chmura morowego powietrza

Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nieżyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów obrażeń oraz ślepotę. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.

  • Szkoła: Przemiana
  • Sfera: Walka, Żywioły (Powietrze)
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 4 rundy
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: promień 6,5 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: zły

Całkiem niezłe zaklęcie, ma jednak dwa poważne ograniczenia – musisz być zły i nie działa na nieumarłych. Jeśli spełniasz pierwszy warunek i walczysz z żyjącymi, warto mieć ten czar na podorędziu.

łaknienie krwi Łaknienie krwi

Czar ten działa tylko na postacie gracza lub sprzymierzone istoty. Po rzuceniu ofiara wpada w berserk i atakuje najbliższą istotę, dopóki jej nie zabije, a następnie przechodzi do następnej ofiary. Będąc pod wpływem Łaknienia krwi ofiara jest odporna na Zauroczenie, Uśpienie, Strach, Unieruchomienie, Ogłuszenie, Ogłupienie, Emocje i tym podobne efekty. Dodatkowo wskazana postać otrzymuje +2 do trafienia, +3 do obrażeń, +2 do siły, 10 dodatkowych punktów życia oraz premię do szybkości poruszania się. Czar ma jednak kilka wad. W czasie jego trwania nie można sprawdzić ilości punktów życia wskazanej postaci, która nie może korzystać z efektów umożliwiających jej odzyskanie. Pod koniec działania czaru wskazana postać robi się zmęczona, a jej siła spada do 3 w czasie dwóch tur. Zaklęcie Łaknienie krwi nie działa na istoty o praworządnym charakterze i nie może być przez takie istoty rzucane.

  • Szkoła: Przemiana
  • Sfera: Walka
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 2 tury
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: 1 sprzymierzona istota
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: chaotyczny, neutralny

Odradzam to zaklęcie. Twój sprzymierzeniec w szale może zaatakować członka drużyny bądź zwyczajnie nie tych wrogów, których byś chciał. Ponadto po ustaniu efektów jest zmęczony i ma spory minus do siły.

niewyczerpana wytrzymałość Niewyczerpana wytrzymałość

Zaklęcie to przywraca wybranej istocie wytrzymałość, zwracając jej energię utraconą w ciągu 1/2 dnia. Należy zauważyć, że taka ilość energii może nie wystarczyć do usunięcia efektów zmęczenia.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Nekromancja
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: wszystkie
  • Przedmiot: Rozerwana tarcza Tiernona

Tragiczne zaklęcie. Nie warto marnować miejsca, skoro można odpocząć. Gdyby był to czar obszarowy, można byłoby go jeszcze rozważyć – w tej formie zupełnie nieprzydatny.

trucizna Trucizna

Zaklęcie oferuje czarodziejowi umiejętność zatruwania ofiary poprzez dotknięcie. Trucizna powoduje 20 punktów obrażeń w przeciągu 20 sekund, a następnie rozpuszcza się w ciele ofiary. Zaklęcie może rzucić tylko postać zła.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 20 sekund
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: zły

Nie polecam – kiepskie obrażenia rozłożone w czasie, rzut obronny całkowicie neguje efekt, a ponadto wroga trzeba dotknąć. Jedyny plus w przypadku nieudanego rzutu obronnego, to przerywanie rzucania czarów wrogowi.

zadawanie poważnych ran Zadawanie poważnych ran

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary kapłan zadaje jej 17 punktów obrażeń (w przypadku udanego rzutu obronnego są one o połowę mniejsze). Czar nie działa na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: neutralny, zły

Zdecydowanie nie warto. Jest wiele innych przydatnych zaklęć, żeby marnować miejsce na coś zadającego tak małe obrażenia.

Poziom 5

odporność na magię Odporność na magię

Po rzuceniu tego czaru istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana (maksymalnie 40%). Zaklęcie trwa przez określony czas lub do chwili rozproszenia.

  • Szkoła: Przemiany
  • Sfera: Ochrona
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: wszystkie

Całkiem dobre zaklęcie, przydatne w walce z czarującymi postaciami, których w grze jest od groma.

osłona przed nieumarłymi Osłona przed nieumarłymi

Czar ten wzmacnia wpływ kapłana na nieumarłych. Zaklęcie jest ograniczone tylko do obszaru go otaczającego. Każda nieumarła istota wkraczająca w okolice działania zaklęcia zostaje nim natychmiast porażona i zachowuje się tak, jakby została odwrócona przez kapłana, który rzucił czar. Jeżeli odwrócenie się nie powiedzie, istota nieumarła pozostaje niepodatna na kolejne próby odwracania, chyba że wyjdzie z obszaru działania i ponownie weń wejdzie.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Obronna
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 1 tura
  • Czas rzucania: 7
  • Obszar działania: promień ok. 6,5 m
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: wszystkie
  • Przedmiot: Tarcza Zjawy

Kapłan ma zdolność Odpędzania nieumarłych, szkoda więc marnować miejsce na tak podobne zaklęcie.

potężniejszy rozkaz Potężniejszy rozkaz

Tak jak w przypadku czaru pierwszego poziomu o nazwie "Rozkaz", zaklęcie to pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim istotom znajdującym się w obszarze działania, aby "umarły" (usnęły). Udany rzut obronny neguje efekt. Śpiąca istota obudzi się, jeżeli otrzyma jakiekolwiek obrażenia.

  • Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
  • Sfera: Uroki
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: 1 runda/poziom
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: promień ok. 6 m
  • Rzut obronny: neguje
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: wszystkie

Zdecydowanie warto rzucać to zaklęcie w walkach z dużą ilością przeciwników. Potem spokojnie możesz wykańczać najpotężniejszych wrogów lub tych, którym udał się rzut obronny.

tarcza lathandera Tarcza Lathandera

Dzięki temu zaklęciu dany cel staje się na jakiś czas niepodatny na obrażenia. Istoty złe nie mogą schronić się za tarczą Lathandera ani nie mogą rzucać tego zaklęcia.

  • Szkoła: Sprowadzanie
  • Sfera: Strażnicza
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 3 rundy
  • Czas rzucania: 8
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: dobry, neutralny

Warto rzucić ten czar tuż przed walką, aby chronić magika przed wszelkimi obrażeniami.

zabijanie żyjących Zabijanie żyjących

Istota, na którą zostanie rzucone to zaklęcie, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie natychmiast zabita. Jeśli rzut obronny się powiedzie, ofiara otrzymuje jedynie 2k8 +1 punktów obrażeń. Czar ten nie może być wykorzystywany przez postacie dobre. Warto zwrócić uwagę na to, że ofiara dotknięta Zabijaniem żyjących może zostać przywrócona do życia za pomocą czarów Wskrzeszenie lub Zmartwychwstanie.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Walka
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: specjalny
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: neutralny, zły

Bardzo dobre zaklęcie, którym można powalić nawet najsilniejszych przeciwników w przypadku nieudanego rzutu obronnego.

zadawanie krytycznych ran Zadawanie krytycznych ran

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary kapłan zadaje jej 27 punktów obrażeń (w przypadku udanego rzutu obronnego są one o połowę mniejsze). Czar nie działa na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 8
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: neutralny, zły

Zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Zadaje słabe obrażenia, a konkurencja na tym poziomie jest naprawdę mocna. Warto więc zwrócić wzrok ku innym czarom.

Poziom 6

bariera ostrzy Bariera ostrzy

Zaklęcie to powołuje do istnienia ścianę wirujących ostrzy, która wyrasta wokół rzucającego, tworząc nieruchomą barierę. Jakakolwiek istota usiłująca przebrnąć przez tę zaporę odniesie 8k8 punktów obrażeń, chyba że wykona udany rzut obronny – wówczas obrażenia te zostaną zmniejszone o połowę. Przez czas trwania zaklęcia kapłan nie może się przemieszczać.

  • Szkoła: Wywoływanie
  • Sfera: Strażnicza/Tworzenie
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: 3 rundy/poziom
  • Czas rzucania: 9
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: specjalny
  • Zwój: garnek w jaskiniach pod Wyspą Grobów
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: wszystkie

Do rozważenia w przypadku otoczenia Kapłana przez wrogów. W innym wypadku nieprzydatne z uwagi na niemożliwość ruchu.

gniew duchowy Gniew duchowy

Po rzuceniu tego czaru kapłan staje się centrum energii duchowej, która następnie promieniuje zeń na cztery strony niczym błyskawice. Czarodziej musi określić kierunek pierwszej błyskawicy, inne strzelają w kierunkach przeciwnym i prostopadłym do pierwszej błyskawicy, przez co wytwarza się coś na kształt szachownicy błyskawic. Wszelkie istoty znajdujące się na drodze błyskawic otrzymują 6-42 punktów obrażeń od magii. Pomyślnie wykonany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty należące do tego samego porządku moralnego (dobre, neutralne, złe) co czarodziej nie są podatne na działanie tego zaklęcia.

  • Szkoła: Inwokacja
  • Sfera: Walka
  • Zasięg: pole widzenia
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 2
  • Obszar działania: specjalny
  • Rzut obronny: 1/2
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
  • Dostępne dla charakterów: wszystkie

Do ewentualnego rozważenia, jeżeli twoja drużyna ma ten sam charakter. W innym przypadku dość mocno nieprzyjazne sojusznikom zaklęcie. Są lepsze czary tego poziomu.

krzywdzenie Krzywdzenie

Po rzuceniu tego zaklęcia kapłan może zadać dotkniętej postaci ogromne rany, obniżając jej liczbę punktów życia do 1k4. Wykonanie przez ofiarę udanego rzutu przeciwko czarom chroni ją przed ewentualnymi obrażeniami. Zaklęcie to nie może zostać wykorzystane przeciwko nieumarłym, konstruktom ani istotom z innych sfer. Krzywdzenia mogą używać jedynie postacie złe.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: neguje
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: zły

Fatalne zaklęcie – nie działa na połowę przeciwników w grze, ponadto rzut obronny neguje efekt.

uzdrowienie Uzdrowienie

Zaklęcie z podstawowej wersji gry.

  • Miejsce: garnek w jaskiniach pod Wyspą Grobów

Poziom 7

przeklęte słowo Przeklęte słowo

Czar zamienia kapłana w pomost pomiędzy jego bogiem a Pierwszą Sferą Materialną, umożliwiając mu przesłanie magicznej energii, która razi wszystkie istoty o dobrym charakterze, znajdujące się w obszarze działania czaru. Skutki czaru zależą od poziomu ofiary:

  • poniżej 4 – śmierć
  • 4 do 7 – ogłuszenie na 1 turę
  • 8 do 11 – spowolnienie na 1 turę – 75% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia
  • 12 i powyżej – utrata słuchu na 1 turę – 50% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia

Nie ma rzutu obronnego przeciwko temu czarowi, a efekty trwają przez czas trwania zaklęcia albo do momentu rozproszenia magii. Zaklęcie to może być rzucane tylko przez postacie złe.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Sfera: Walka
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: w promieniu 10 m
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: zły

Kompletnie nieprzydatne zaklęcie – praktycznie żaden z twoich przeciwników nie ma dobrego charakteru, więc ten czar spłynie po nich jak po kaczce.

święte słowo Święte słowo

Czar zamienia kapłana w pomost pomiędzy jego bogiem a Pierwszą Sferą Materialną, umożliwiając mu przesłanie magicznej energii, która razi wszystkie istoty o złym charakterze, znajdujące się w obszarze działania czaru. Skutki czaru zależą od poziomu ofiary:

  • poniżej 4 – śmierć
  • 4 do 7 – ogłuszenie na 1 turę
  • 8 do 11 – spowolnienie na 1 turę – 75% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia
  • 12 i powyżej – utrata słuchu na 1 turę – 50% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia

Nie ma rzutu obronnego przeciwko temu czarowi, a efekty trwają przez czas trwania zaklęcia albo do momentu rozproszenia magii. Zaklęcie to może być rzucane tylko przez postacie dobre.

  • Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
  • Sfera: Walka
  • Zasięg: rzucający czar
  • Czas działania: specjalny
  • Czas rzucania: 1
  • Obszar działania: w promieniu 10 m
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: dobry

Do rozważenia – w trakcie przechodzenia gry możesz liczyć jedynie na ogłuszenie przeciwników, co też jest całkiem przydatne.

większa tarcza lathandera Większa tarcza Lathandera

W trakcie trwania czaru zaklęcie to dodaje danej istocie 100% odporności na magię i zmniejsza do 0 podatność na obrażenia. Istoty złe nie są ochraniane przez Wielką tarczę Lathandera. Zaklęcie może być wykorzystane tylko przez postaci dobre.

  • Szkoła: Sprowadzanie
  • Sfera: Strażnicza
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: 3 rundy
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: 1 istota
  • Rzut obronny: brak
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: dobry

Fantastyczne zaklęcie. Jego jedyną wadą jest bardzo krótki czas trwania. Warto rzucić, żeby skupić na sobie uwagę wrogów i dać szansę drużynie na wykorzystanie innych buffów.

zniszczenie Zniszczenie

Zaklęcie to błyskawicznie niszczy cel, rozbijając go na drobne kawałki. Ofiara może ratować się rzutem obronnym przeciwko śmierci z modyfikatorem -4; w przypadku pomyślnej próby nie ginie, lecz otrzymuje 8k6 obrażeń. Czar ten może być wykorzystywany tylko przez postacie złe. Należy pamiętać o tym, że postać zaatakowana tym zaklęciem, nie może zostać przywrócona do życia za pomocą czaru Wskrzeszenie czy Zmartwychwstanie.

  • Szkoła: Nekromancja
  • Sfera: Leczenie
  • Zasięg: dotyk
  • Czas działania: natychmiastowy
  • Czas rzucania: 1 runda
  • Obszar działania: rzucający czar
  • Rzut obronny: specjalny
  • Zwój: brak
  • Dostępne dla klas: Kapłan
  • Dostępne dla charakterów: zły

Najlepsze zaklęcie śmierci w grze. Niezbędne, jeżeli grasz złym Kapłanem.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...