Icewind Dale: Serce Zimy

27 minut czytania

Przygodę z dodatkiem możesz rozpocząć na dwa sposoby:

  • w Kuldahar otworzy się zamknięta dotąd chata. Jej mieszkaniec, szaman Hjollder, zabierze cię do Samotnej Kniei (w szafce można znaleźć 40 Sztuk złota, 20 Pocisków i Procę +1)
  • z głównego menu wystarczy wybrać grę w rozszerzenie i zaimportować wybranych bohaterów

Aby zacząć rozgrywkę, każda z twoich postaci musi mieć przynajmniej 9. poziom doświadczenia. Więcej rad niż w solucji do podstawowej wersji nie mam, także bez ociągania ruszaj w drogę.

Spis treści

Samotna Knieja

samotna knieja,lonelywood
  1. Miejsce przybycia
  2. Rawleigh Gallaway
  3. Hailee Dunn
  4. Dom Emmericha Jastrzębia
  5. Świątynia Waukeen
  6. Dom Purvisa
  7. Dom Tybalda Dunna
  8. Gwiżdżąca Szubienica
  9. Dom Baldemara Thurlowa
  10. Dom braci "D"
  11. Młody Ned
  12. Dom Thoma Farolda

Porozmawiaj o wszystkim z Hjollderem. Po rozmowie mężczyzna uda się do swojego obozu, aby towarzyszyć królowi. Szybko zorientujesz się, że straciłeś większość zgromadzonego złota, a także wszystkie Sakiewki na klejnoty, Torby na mikstury i Tuby na zwoje wraz z przedmiotami, które znajdowały się w środku. Nieładnie, lecz nie ma co się zbytnio martwić – szybko odrobisz straty.

Idąc w prawo spotkasz Karrla i Rawleigha z Kompanii Kupieckiej Gallawaya. Opowiedzą ci kilka słów o sytuacji, a ten drugi zaznaczy ci ponadto na mapie Hengorot, obóz barbarzyńców.

Nieco wyżej, przy studni, spotkasz Hailee Dunn. Dziewczyna woła o pomoc. Twierdzi, że jej brat wpadł do studni. Jeśli masz zły charakter, szybko przejrzysz jej kłamstwo – wystarczy powiedzieć, że wspinaczkę powinny uprawiać pająki, a potem, iż nie jesteś w nastroju na dziecięce sztuczki. Alternatywą jest wysłuchanie opowieści i stwierdzenie, że jej umiejętności opowiadania historii cię zadziwiają. Dziewczynka przyzna się do oszustwa, a ty zdobędziesz 15000 punktów doświadczenia. Jeżeli jednak grasz dobrą lub neutralną drużyną, musisz uwierzyć jej na słowo i jeszcze poczekać na swoje punkty doświadczenia.

Idąc dalej w prawo, spotkasz Jemeliasza z Kompanii Kupieckiej Gallawaya. Nie ma on zupełnie nic do powiedzenia. Wejdź więc do domu po prawej stronie mapy i zagadaj do Emmericha Jastrzębia. Wypytaj go o wszystko, szczególnie braci "D" oraz spotkanie z białym wilkiem. Mężczyzna może także zaznaczyć ci na mapie obóz barbarzyńców oraz sprzedać różne przedmioty.

Swoje kroki skieruj teraz do kolejnego budynku, czyli Świątyni Waukeen. Póki co rezydujący w niej Quinn Srebrny Palec może cię uleczyć, sprzedać lub zidentyfikować przedmioty. Przejdź do ostatniej sali, aby odkryć tajne drzwi.

świątynia waukeen

Za nimi znajduje się zamknięta skrzynia zabezpieczona pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 75, uruchamiającą zamianę ciała w kamień. W skrzynce znajdziesz 1500 Sztuk złota, 3 Diamenty, Fantazyjną procę Quinna i 2 Szmaragdy. Wyjdź na zewnątrz.

Nad Świątynią Waukeen znajdziesz malutką chatkę. W środku spotkasz Purvisa, nieco ograniczonego umysłowo grabarza. Co ciekawe, możesz go okraść z Pierścienia swobody ruchów: "Dar Edventara". Będziesz mógł to zrobić za jakiś czas ponownie – przypomnę o tym w stosownym momencie.

Wyjdź z chaty i wejdź do kolejnej na górze planszy. Rezyduje tu bednarz Tybald, ojciec spotkanej przy studni Hailee Dunn. Opowie ci, jak to dałeś się nabrać na jej żarty. Wypytaj go o wszystko, zwłaszcza o sprawę karawan, konfliktu z Baldemarem i kłopotach w pracy. W jednym z pomieszczeń znajdziesz zamkniętą skrzynię. Otwórz ją i wyjmij ze środka Buty Północy: "Uścisk Mrozu".

Wróć do Świątyni Waukeen i wypytaj Quinna o pracę dla Tybalda. Ten szybko wymyśli mu robotę w Targos. Udaj się ponownie do bednarza i przekaz mu wieści, a otrzymasz 20000 punktów doświadczenia.

Idź do Hailee Dunn i skonfrontuj ją ze słowami ojca, a otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Jak powtórzysz jej słowa mężczyzny, iż chciałby, aby dziewczynka wróciła do domu, ta zdenerwuje się i oświadczy, że nigdzie nie idzie. Wypytaj ją o wszystko, a szczególnie o tajemnicę. Możesz dać za nią sztukę złota lub wykpić się swoją tajemnicą, czyli opowiedzeniem historii. Grając Bardem możesz powiedzieć o gadającym Pstrągu kostkogłowym, za co otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Pozostałe opowieści (o niedźwiedziu i ratowaniu Samotnej Kniei) nie są punktowane.

Tajemnicą Hailee okazuje się magiczne zwierciadło w pobliskiej gospodzie, Gwiżdżącej Szubienicy. Za jej poznanie otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Porozmawiaj jeszcze o grabarzu Purvisie, dzięki czemu dowiesz się, że przybył do Samotnej Kniei dopiero kilka tygodni temu.

Gdy zagadasz do niej raz jeszcze, będziesz mógł przekonać ją, żeby wróciła do domu. Możesz to zrobić na kilka sposobów, jednak wybór nie ma żadnego znaczenia. Za każdą z opcji otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Następnie Hailee pozostaje w swoim pokoju w domu Dunnów. Możesz zagadać do Tybalda, ale nie wnosi to nic nowego.

Pora więc udać się do Gwiżdżącej Szubienicy. Porozmawiaj z krasnoludem Roaldem Tunnelfistem, który jest kolejną osobą, mogącą zaznaczyć na mapie obóz barbarzyńców. Warto wysłuchać jego historii o spotkaniu z Wylfdenem.

Kolejną osobą, z którą porozmawiaj, jest Ambere Dunn, żona Tybalda i matka Hailee. Kobieta nienawidzi męża za ubogie życie w Dolinie Lodowego Wichru i jest gotowa przespać się z każdym, kto zabierze ją na południe. Mając minimum 13 charyzmy możesz ją przekonać, że ma uczciwego męża i piękną córkę, a Ambere postanowi wrócić do domu, za co otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Również mając minimum 13 charyzmy możesz ją przekonać, żeby samotnie wyjechała z miasta, za co otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Mówiąc o tym Tybaldowi otrzymasz kolejne 15000 punktów doświadczenia i -1 do reputacji, jednak mężczyzna przestanie z tobą rozmawiać.

Ostatnią opcją jest przespanie się z kobietą (musisz grać mężczyzną), lecz owocuje to spadkiem reputacji o 1 i brakiem punktów doświadczenia. Możesz powiedzieć o tym Tybaldowi i otrzymać 15000 punktów doświadczenia i ponownie -1 do reputacji, jednak bednarz przestanie z tobą rozmawiać. Najbardziej opłacalną opcją pod kątem doświadczenia jest więc namówienie Ambere, aby wyjechała z miasta. Wybór należy do ciebie.

Porozmawiaj teraz z Murdaughiem. Za Sztukę złota (możesz dać więcej, ale jedna wystarczy) poproś o jego pieśń. Dowiesz się, że wyruszył na poszukiwanie Lodowcowej Róży.

Pozostaje pogadać z właścicielem gospody, Kieranem Nye, zakupić napitek lub nocleg. Mając minimum 14 inteligencji usłyszysz, że mężczyzna ma dziwny akcent. Znasz już jego sekret od Hailee Dunn. Gdy mu o tym powiesz, facet opowie ci swoją historię i poprosi o niewyjawianie tajemnicy, w zamian udostępniając kilka magicznych przedmiotów na sprzedaż. Możesz go również okraść z Pierścienia większej odporności.

Idź w lewo, aby w końcu odkryć te słynne sekretne drzwi.

gwiżdżąca szubienica

Przed nimi znajduje się zamknięta skrzynia, a w niej Szata neutralnego arcymaga. Przejdź przez wrota i zgarnij z biblioteczki zwój "Siedem oczu".

Przejdź na pierwsze piętro gospody. Poza Śpiącym krasnoludem, z którym nie możesz przeprowadzić żadnej interakcji, jest tu łącznie pięć pojemników, z czego dwa zamknięte. Znajdziesz w nich: 1 Sztukę złota, Kamień łotrzyków, Olej szybkości (przeklęty), 5 Strzał translokacji i Szatę wędrowcy.

Udaj się teraz do kolejnego domostwa nad Gwiżdżącą Szubienicą. Na parterze porozmawiaj z Arden Thurlow i wypytaj ją o wszystko, zwłaszcza o męża. W jednym z pokoi znajduje się szafka, a w niej 4 Eliksiry zdrowia. Wejdź po schodach na górę.

Pogadaj z Baldemarem i wypytaj go o wszystko, szczególnie o delegata wysłanego przez radę Dziesięciu Miast. W szafce znajdziesz List do Rady.

Idź w lewy górny róg mapy do domu trzech braci "D". Przed nim spotkasz Digby'ego, który nie ma ci za wiele do powiedzenia. W środku znajdują się Dolan oraz Doogal – konwersacja również nie prowadzi do niczego ciekawego.

Idź w dół mapy, a przy łodziach spotkasz Młodego Neda, siostrzeńca Starego Jeda. Pogadaj z nim chwilę, po czym udaj się po drabince do domku obok. W środku spotkasz Thoma, który nie ma za wiele do powiedzenia. Są tu za to dwie skrzynie, a w nich 20 Bełtów +2, Butelka wina, Lekka kusza i Perła.

Poznałeś już wszystkich mieszkańców Samotnej Kniei, czas więc wyruszyć na wschód do obozu barbarzyńców.

Obóz barbarzyńców

obóz barbarzyńców,hengorot
  1. Samotna Knieja
  2. Komnata na Polanie
  3. Angaar
  4. Beornen Walson
  5. Jorn
  6. Skarby

Po przybyciu na miejsce porozmawiaj z Angaarem i poproś o audiencję u Wylfdena. Zapytaj władcę o ducha Jerroda, a otrzymasz 84000 punktów doświadczenia. Dalsza konwersacja doprowadzi do tego, że będziesz próbował przekonać króla o dobrych intencjach ludzi z Dziesięciu Miast, za co dostaniesz 84000 punktów doświadczenia, jednak wysiłki spełzną na niczym. Gdy Wylfden zacznie mówić o zabójcy, powiedz, że nic o nim nie wiesz, a zarobisz kolejne 84000 punktów doświadczenia.

W końcu do rozmowy wtrąci się Hjollder i powie, że to on sprowadził twoją drużynę. Nie mogąc jednak poprzeć jakkolwiek swoich słów, Wylfden skaże go na banicję na Wyspie Grobów, a ciebie odeśle. Przy bramie okaże się jednak, iż wydał potajemny rozkaz zabicia cię. Zapytaj Angaara, co stanie się z Hjollderem, a otrzymasz 42000 punktów doświadczenia. Mając minimum 14 charyzmy przekonasz barbarzyńcę, aby puścił cię wolno (za co dostaniesz 42000 punktów doświadczenia), w przeciwnym wypadku cały obóz stanie się ci wrogi (zdecydowanie niekorzystna opcja).

Zagadaj do niego ponownie i wypytaj o skrytobójcę, a otrzymasz kolejne 42000 punktów doświadczenia. Na koniec podpytaj jeszcze o Wylfdena, a dostaniesz ponownie 42000 punktów doświadczenia.

Nie masz tu na razie nic więcej do roboty, więc wróć do Samotnej Kniei. Udaj się do domu Baldemara i skonfrontuj go z wieścią o skrytobójcy. Przekonaj go, że powinien postawić się radzie. Otrzymasz za to 420000 punktów doświadczenia. Jeżeli powiesz tylko, że puścisz mu to płazem albo ma ci zejść z oczu, to otrzymasz jedynie 280000 punktów doświadczenia.

Jeżeli wszystko dobrze rozegrałeś, to jeszcze nie powalczyłeś, a zarobiłeś już kupę doświadczenia. Czyżby twórcy chcieli troszkę wzmocnić twoją drużynę przed nadchodzącymi walkami? Zdecydowanie tak.

Idź jeszcze do Purvisa, a okaże się, że ten pochował właśnie Digby'ego, jednego z trzech braci "D". Ponownie okradnij grabarza z Pierścienia swobody ruchów: "Dar Edventara" i Oleju szybkości. Możesz pochodzić po Samotnej Kniei i rozpytać o śmierć trapera – zwłaszcza Emmericha i pozostałej przy życiu dwójki.

Po wszystkim zrób niezbędne zakupy, odpocznij, udaj się do Młodego Neda i poproś o przewiezienie na Wyspę Grobów.

Wyspa Grobów

wyspa grobów
  1. Młody Ned
  2. Zejście do jaskiń
  3. Wieża Ediona Caradoka
  4. Skaldar
  5. Duch niedźwiedzia polarnego
  6. Hjollder

Czas na pierwsze walki w grze. Nie daj się zwieść pozorom – ja na dzień dobry kilkukrotnie dostałem mocne wciry, zanim zacząłem rzucać porządne buffy i dbać o taktykę. Proponuję przed każdym ruchem rzucić na siebie: Przyspieszenie ruchów, Słuszny gniew wiernych (w tej kolejności), Modlitwę, Ochronę przed złem, promień 3 metry, Błogosławieństwo czy zaklęcia z grupy "Emocje". Jak rozwalisz daną grupę potworów, zapisz grę, odpocznij i baw się dalej. Nie polecam angażować więcej niż jednej grupki monstrów. Musisz chronić swoje tyły, bowiem wrogowie rzucą się na strzelców i klasy czarujące.

Na razie nie schodź po różnych schodach, jakie znajdą się w okolicy, tylko zostań w tej lokacji. Idź kawałek do przodu, a spotkasz Zmory kurhanów wspierane przez Ducha szamana. Pierwsze są mocno przyspieszone, drugi rzuca zaklęcia. Obie grupy potworów mają bardzo dobrą klasę pancerza. W pierwszej kolejności wyeliminuj kapłana, potem skup się na szkieletach, jednak nie zapominaj zabezpieczyć swoich tyłów.

Po walce skieruj swoje kroki w lewy dolny róg planszy. Po drodze będziesz musiał rozwalić jeszcze jedną grupkę Zmór kurhanów i Ducha szamana. Dotrzesz do wieży, do której oczywiście wejdź. W środku porozmawiaj z Edionem o wszystkim. Mężczyzna może sprzedać ci różne magiczne przedmioty. Istnieje opcja, w której chcesz wydrzeć mu je siłą. Gdy go zaatakujesz, ten rzuci Drzwi przez wymiary i zniknie. Nawet jeśli zdążysz go zgładzić, znajdziesz przy nim tylko kupkę pieniędzy. Tak samo skończy się sytuacja, kiedy zdarzy ci się "wypadek" i zabijesz Młodego Neda – nekromanta od razu się ulotni. Lepiej więc spokojnie z nim pohandlować.

Gdy załatwisz wszystkie sprawy, idź na północno-zachodnią stronę. Po drodze będziesz musiał rozprawić się z grupą Topielców – powolnych nieumarłych, którzy jednak potrafią porządnie przyłożyć. Idąc dalej natkniesz się na most. Najpierw postaraj się przejść nieco w prawo od niego, aby zabić kilka Zmór kurhanów, co by ci nie przeszkadzały. Potem wejdź na most.

Zaczepi cię Skaldar, duch dawnego szamana. Wypytaj go o wszystko, szczególnie o Wylfdena i Hjolldera. Dowiesz się, że nie jesteś tu zbyt mile widziany. Dobrze jest najpierw zgodzić się na odejście, rzucić niezbędne buffy i ustawić drużynę blisko szamanów, aby jak najszybciej przerwać ich zaklęcia. Po tym walka nie powinna stanowić problemu.

Idź dalej na północ i przekrocz kolejny most. Idąc w lewo dojdziesz do latarni morskiej. Wybij wszystkie Topielce, po czym zawróć na wschód.

Po prawej stronie mapy natkniesz się na Ducha niedźwiedzia polarnego. Kolejna zjawa chce cię przepędzić z Wyspy Grobów bądź zabić. Ponownie zgódź się na odejście, rzuć niezbędne buffy (w tym koniecznie Przełamanie strachu!) i dopiero zaatakuj zwierzaka. Dookoła zaroi się od Duchów czarnych niedźwiedzi i Duchów wilków, ale wzmocniony nie powinieneś mieć kłopotu w walce.

Jak już wszystkich załatwisz, odpocznij, po czym zejdź do jaskiń schodami po lewej stronie od wielkiej bramy.

Jaskinie pod Wyspą Grobów

jaskinie pod wyspą grobów
  1. Wejście na Wyspę Grobów
  2. Skarby
  3. Jątrzące Myśli
  4. Grobowiec Wylfdena
  5. Wyspa Hjolldera

Czeka tu na ciebie nowy rodzaj wrogów: Lamentujące Dziewice. Dysponują szeregiem ciekawych zaklęć. Główną niedogodnością jest przyspieszenie i tak szybkich Zmór Kurhanów, pojawiających się w dużych ilościach. Najlepiej więc wyeliminować je w pierwszej kolejności, co może nie być takie proste, zważając na ich liczne odporności.

Załatw wszystkich, po czym zbierz skarby po obu stronach schodów. Po lewej stronie znajduje się sarkofag zabezpieczony pułapką o poziomie detekcji 90 i rozbrojenia 95, uruchamiającą czar "Pożeracz dusz". W środku czeka na ciebie 318 Sztuk złota i Krwawa Klinga. Przejrzyj jeszcze dwa garnki, aby znaleźć Kolczugę +1, Płaszcz przesunięcia, 2 Skóry śnieżnego wilka, 21 Strzał +2, Topór bojowy +1 i 4 Wodne opale.

Idź teraz do skarbów po prawej stronie schodów. Sarkofag zabezpieczony jest pułapką o poziomie detekcji 90 i rozbrojenia 95, uruchamiającą czar "Zabijanie żyjących". W środku czeka na ciebie 525 Sztuk złota i Maczuga Sviana. Jeszcze zerknij do dwóch garnków, aby znaleźć 153 Sztuki złota, Eliksir zdrowia, 12 Korali rogowych, Zniszczoną zbroję i zwój "Ochrona przed zimnem". Uważaj, bo ten po lewej stronie również jest zabezpieczony pułapką o poziomie detekcji 90 i rozbrojenia 95, uruchamiającą czar "Zabijanie żyjących".

Idąc dalej w prawo i przechodząc przez most dotrzesz do kolejnego wyjścia – tam, gdzie stał Duch niedźwiedzia polarnego. Zignoruj je i zejdź po schodach w dół, a natkniesz się na Jątrzące Myśli. Zagadaj do niego, a okaże się, iż jest to glabrezu. Masz teraz kilka opcji.

Możesz powiedzieć mu, że od teraz ty mu rozkazujesz i pragniesz go na siebie założyć. Demon ochoczo zgodzi się na to i zniknie, a ty otrzymasz Jątrzącą Zbroję. Niestety postać, która ją ubierze, zginie, a na jej miejscu pojawi się demon Chalimandren i zaatakuje cię.

Drugą opcją jest zagadać po rozmowie raz jeszcze do demona i podpytać, jak możesz zaciągnąć się do niego na służbę. Zadanie jest banalnie proste – musisz zgładzić niewinną osobę (a nie sześć, jak mówi glabrezu, ani dziewięć, jak zapisane zostanie w dzienniku). Cóż, mieszkańcy Samotnej Kniei może nie należą do bezgrzesznych, ale ich duszyczki są na tyle czyste, że wystarczy zabić kogokolwiek (Quinn, Emmerich). Po powrocie do Jątrzących Myśli przysięgnij, że zadedykujesz te morderstwa legionom tanar'ri. Po całym wysiłku otrzymasz ulepszoną Jątrzącą Zbroję. Jeśli jednak zechcesz wezwać Chalimandrena, to postać nosząca pancerz zginie, a demon zaatakuje cię.

Istnieje jeszcze trzecia – najlepsza możliwość. Po rozmowie z Jątrzącymi Myślami rzuć Kontakt z inną sferą i zapytaj o prawdziwe imię glabrezu. Gdy zagadasz do niego raz jeszcze, podporządkuj go do swojej woli używając imienia "Chalimandren". Otrzymasz ulepszoną Jątrzącą Zbroję. Nie dość, że raz dziennie możesz rzucać Burzę Ognia, to demon nie zaatakuje cię po wezwaniu, tylko będzie twoim sojusznikiem.

Zejdź po schodach w dół i rozwal kolejne Lamentujące Dziewice i Zmory Kurhanów. Po prawej stronie znajduje się wyjście w okolice łódki i Młodego Neda. Zignoruj je i idź w lewo, po czym zejdź kolejnymi schodami w dół. Po prawej stronie czekają na ciebie Topielce i kolejne Lamentujące Dziewice. Po rozprawieniu się z wrogami idź w lewo, a spotkasz grupę wszystkich trzech rodzajów potworów. Najlepiej jako pierwszą sprzątnąć Lamentującą Dziewicę, a potem zająć się innymi.

Tuż przed mostem czekają na ciebie dwa garnki, a w nich 309 Sztuk złota, Mała tarcza +1, Miecz półtoraręczny wysokiej jakości, 2 Pierścienie z jadeitem i Topór bojowy wysokiej jakości.

Przejdź przez most, gdzie czeka na ciebie dość duża ilość wrogów. W razie problemów możesz zawsze wycofać się przed most i złapać przeciwników w wąskim gardle. Tuż za mostem znajduje się sarkofag zabezpieczony pułapką o poziomie detekcji 90 i rozbrojenia 95, uruchamiającą czar "Pożeracz dusz". W środku znajdziesz 740 Sztuk złota i Szał młodości. Jeszcze zerknij do dwóch garnków (ten po prawej jest zabezpieczony pułapką o poziomie detekcji 90 i rozbrojenia 95, uruchamiającą czar "Pożeracz dusz"), aby znaleźć 20 Ognistych strzałek +2, 12 Piekielnych strzał +2, 5 Skór Yeti, Topór bojowy +3: "Zmęczenie" i 2 zwoje "Uzdrowienie".

Wejdź po kolejnych schodach, a zaczepi cię Mebdinga. Gdy zadasz jej zbyt wiele pytań bądź zagadasz do niej ponownie, zaatakuje cię. Lepiej dać jej chwilowo spokój, dobrze się ustawić, rzucić buffy i dopiero znów ją zaczepić. Przed tobą walka z dużą ilością Lamentujących Dziewic. Gdy rozwalisz wszystkie, splądruj grobowiec Wylfdena. Znajdziesz w nim 735 Sztuk złota i Insygnia plemienne Wylfdena.

Wróć do najbliższych schodów i wejdź wyżej, a potem w lewo po drewnianych schodach. Po drodze eliminuj kolejne potwory, aż dojdziesz do następnych skarbów. Sarkofag jest zabezpieczony pułapką o poziomie detekcji 90 i rozbrojenia 95, uruchamiającą czar "Pożeracz dusz". Znajdziesz w nim 325 Sztuk złota. Garnek z kolei zabezpieczony jest pułapką o poziomie detekcji 90 i rozbrojenia 95, uruchamiającą czar "Zabijanie żyjących". W nim czeka na ciebie 169 Sztuk złota, 6 Chalcedonów, zwój "Bariera ostrzy" i zwój "Święte uderzenie".

Idź w górę do wyjścia, a znajdziesz się na wyspie, na którą wygnano Hjolldera. Szaman początkowo uzna cię za ducha, jednak szybko wrócą mu zmysły. Za odnalezienie go otrzymasz 280000 punktów doświadczenia. Zaskakująco, mężczyzna nie ma zamiaru porzucić banicji, skoro sam król tak zdecydował o jego losie. Pokaż Hjollderowi Insygnia plemienne Wylfdena, a otrzymasz 420000 punktów doświadczenia. Mężczyzna uwierzy ci i poleci udać się na poszukiwania Wieszczki w Posępnym Mrozie. Sam zaczai się przy obozie barbarzyńców i będzie czekał na ujawnienie prawdziwej postaci władcy. Jeżeli zacząłeś grę w Kuldahar, szaman może cię tam chwilowo przenieść. Pozbądź się śmieci u Ediona, po czym wróć do Samotnej Kniei.

Udaj się do Purvisa, aby dowiedzieć się, iż kolejny traper gryzie glebę – tym razem jest to Dolan. Okradnij grabarza, aby otrzymać trzeci już Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara" oraz Olej szybkości. Masz teraz dwie możliwości (możesz wykonać obie). Prześpij się do nocy w Gwiżdżącej Szubienicy, po czym wyjdź i powałęsaj się dookoła niej. Powinien zaatakować cię Wilkołak większy. Zadaj mu na tyle obrażeń, żeby zmienił się w zwykłego Wilka i uciekł (nie zabijaj go do końca, bowiem uniemożliwi to wykonanie zadania).

Drugą opcją (bądź do zrealizowania po bitwie z Wilkołakiem) jest udać się do ostatniego żyjącego z braci "D" – Doogala. Dowiesz się od niego, że wilk, który zabił Dolana, prawdopodobnie był magiczny. Udaj się do Emmericha, a dowiesz się, że Doogal chciał kupić magiczny miecz od Kierana. Idź teraz do właściciela gospody i zapytaj go o całą sprawę. Możesz w końcu wrócić do Emmericha i postawić go przed faktem, że jest likantropem, za co otrzymasz 420000 punktów doświadczenia. Myśliwy zamknie się w sobie i nie będziesz mógł u niego nic kupować.

Wróć do Kierana i poinformuj go o całej sprawie. Otrzymasz od niego Pieszczotę Selune, która zapobiegnie transformacji Emmericha. Wróć do łowcy i wręcz mu amulet, za co dostaniesz kolejne 420000 punktów doświadczenia. Póki co wszystkie sprawy zostały tu załatwione, udaj się więc do Posępnego Mrozu.

Strona: 1 2 3
»

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...