Druid nie uczy się zaklęć ze zwojów jak Mag, tylko zyskuje je z kolejnymi poziomami doświadczenia.
Poniżej znajdują się wyłącznie zaklęcia unikalne dla Druida. Znajdziesz tu opis każdego czaru z rozszerzenia, ich statystyki i krótki komentarz. Uwaga: 1 tura = 10 rund. W przypadku samej cyfry czas jest krótszy od rundy – np. 5 = 1/2 rundy.
Z czarów Druida od 8. poziomu może również korzystać Łowca. Z uwagi na limit doświadczenia dociera jedynie do zaklęć z 6. poziomu, co oznacza, że 7-poziomowe czary są dla niego niedostępne.
Przy zaklęciach przywoływania należy również pamiętać, że limit przywołań wynosi sześć istot.
Poziom 1
Słoneczny żar
W chwili uaktywnienia tego zaklęcia z nieba zstępuje jaskrawy promień gorącego żaru i uderza w cel wybrany przez czarodzieja. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciwko magii. Jeżeli jest on udany, obrażenia zmniejszają się o połowę. Każda istota zaatakowana promieniem otrzymuje 1k6 obrażeń oraz dodatkowo po 1 punkcie na każdy poziom zaawansowania rzucającego. Istoty nieumarłe oraz potwory podatne na jaskrawe światło otrzymują 1k6 obrażeń oraz po 2 punkty za każdy poziom zaawansowania czarodzieja. Oprócz obrażeń ofiary zostają również oślepione na 3 rundy.
- Szkoła: Inwokacja
- Sfera: Słońce
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 4
- Obszar działania: 1 istota
- Rzut obronny: 1/2
- Zwój: brak
Jeden z mocniejszych ofensywnych czarów pierwszego poziomu. Na wyższych poziomach zadaje solidne obrażenia, nawet w przypadku udanego rzutu obronnego, a ponadto oślepia na 3 rundy. Zdecydowanie warto mieć kilka sztuk w księdze zaklęć.
Poziom 2
Lanca jednorożca
Czar ten tworzy częściowo eteryczną lancę o srebrnym odcieniu i kształcie rogu jednorożca. Gdy rzucający zaklęcie namierzy ofiarę, lanca natychmiast wystrzeli zadając 3k6 obrażeń kłutych (połowę w przypadku udanego rzutu obronnego przeciwko czarom). Mimo że po uderzeniu ulegnie ona rozproszeniu, pozostawi wokół ofiary srebrzystą poświatę, czyniąc ją tym samym łatwym celem. Ofiara otrzyma modyfikator -2 do klasy pancerza na trzy rundy.
- Szkoła: Inwokacja
- Sfera: Walka
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 5
- Obszar działania: 1 istota
- Rzut obronny: 1/2
- Zwój: brak
Na wczesnych poziomach dość przydatne zaklęcie – zadaje niewielkie obrażenia, ale zmniejsza klasę pancerza wroga. Później raczej nieprzydatne.
Szpony bestii
Czar ten zmienia ramiona rzucającego w szpony potężnej bestii, dając mu 18/72 punktów siły i możliwość zadania ofierze 2k4 punktów obrażeń siecznych (plus premia +3 za siłę). Ten rodzaj ataku może być przeprowadzony dwa razy na rundę, przy modyfikatorze +2 na trafienie.
- Szkoła: Przemiany
- Sfera: Walka
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: 1 tura
- Czas rzucania: 5
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
Nie polecam. Zdecydowanie lepiej zainwestować w zaklęcia dystansowe niż bawić się w wojownika i walczyć w zwarciu.
Poziom 3
Dotyk pleśni
Czar ten zaraża pojedynczą istotę, która pokrywa się szybko rozprzestrzeniającą się brązową pleśnią. Zakażona istota wykonuje rzut obronny przeciwko magii. Jeżeli ten zawiedzie, wówczas zakażenie jest bardzo poważne i dotknięta nim istota otrzymuje następujące obrażenia:
- 1. runda: 4k6 obrażeń
- 2. runda: 3k6 obrażeń
- 3. runda: 2k6 obrażeń
- 4. runda: 1k6 obrażeń
Jeżeli rzut obronny się powiedzie, wówczas obrażenia ulegają zmniejszeniu:
- 1. runda: 2k6 obrażeń
- 2. runda: 1k6 obrażeń
- 3. runda: 1k6 obrażeń
Kiedy pierwsza runda dobiegnie końca, w każdej następnej istota znajdująca się w odległości 3 metrów od ofiary musi wykonać rzut obronny przeciwko magii – w przeciwnym razie zostanie zarażona pleśnią. Sytuacja taka powtarza się do chwili, kiedy pleśń traci właściwości. Istoty znajdujące się już pod wpływem pleśni nie mogą zostać nią ponownie obrzucone. Brązowa pleśń szybko wysycha, kiedy czar wygasa.
- Szkoła: Przemiany
- Sfera: Rośliny
- Zasięg: dotyk
- Czas działania: 3 lub 4 rundy
- Czas rzucania: 6
- Obszar działania: 1 istota
- Rzut obronny: specjalny
- Zwój: brak
Dość słaby czar. Na jego rozwinięcie trzeba sporo poczekać, natomiast pleśń może złapać cała twoja drużyna. Lepiej zainwestować chociażby w Słoneczny żar.
Kolce
Zaklęcie to pokrywa teren wokół kolczastymi roślinami. Każda istota wkraczająca na ten obszar otrzymuje 1k4 obrażeń kłutych i 1k4 siecznych. Ustają one w momencie wygaśnięcia czaru.
- Szkoła: Przemiany
- Sfera: Żywioły (Ziemia)
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: 1 runda
- Czas rzucania: 6
- Obszar działania: w promieniu 5 m
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
Do rozważenia w połączeniu z Oplątaniem. Pojedynczo czar nieprzydatny.
Księżycowe ostrze
Zaklęcie to przywołuje bezszelestny i pozbawiony wagi przedmiot podobny do miecza, wykonany z poświaty księżycowej, który wyrasta z dłoni rzucającego na ponad metr. Księżycowe ostrze jest uznawane za broń klasy +4 z uwagi na istoty, które może trafić, chociaż premia nie dotyczy TraK0. Ponadto z uwagi na eteryczną naturę księżycowego ostrza, jego posiadaczowi nie przysługują premie w walce wręcz.
Uderzenie księżycowym ostrzem osłabia żywotność ofiary, wywołując obrażenia rzędu 1k12 +4. W przypadku nieumarłych, którzy są szczególnie podatni na ciosy miecza, obrażenia wynoszą dodatkowo 1k12. Udane uderzenie może także tymczasowo zakłócić magię, powodując, że wszelkie rzucane przez ofiarę zaklęcia nie będą działać w następnej rundzie.
- Szkoła: Przywołanie
- Sfera: Walka, Słońce
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: 2 tury
- Czas rzucania: 6
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
Z uwagi na brak premii do Trak0 czy siły zupełnie nie warto pochylać się nad tym zaklęciem.
Oberwanie chmury
Czar ten powoduje magiczny deszcz, który zalewa cały obszar działania. Wszystkie istoty posługujące się zimnem i ogniem oraz takie, które zamieszkują sfery zimna i ognia, otrzymują 2k3 punktów obrażeń na jedną rundę. Ponadto istnieje 50% szans na to, że wszelkie istoty znajdujące się na obszarze działania zostaną uderzone błyskawicami, które wyrządzają 2k6 obrażeń. Mogą one wykonać rzut obronny przeciwko magii, co zmniejszy obrażenia o połowę. Oberwanie chmury niweczy działanie takich zaklęć jak Płomienne ostrze, Całun płomieni oraz aury salamander.
- Szkoła: Inwokacja
- Sfera: Żywioły (Woda)
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: 2 rundy
- Czas rzucania: 6
- Obszar działania: w promieniu 10 m
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
Bardzo krótki czas działania, możliwość porażenia błyskawicami własnej drużyny i kiepskie obrażenia sprawiają, że nie warto inwestować w to zaklęcie.
Osłona przed burzą
Dzięki temu zaklęciu rzucający czar zostaje otoczony warstwą energii, która porusza się wraz z nim. Osłona przed burzą redukuje u rzucającego czar wszystkie obrażenia od ognia, zimna i elektryczności o 50%.
- Szkoła: Odrzucanie
- Sfera: Ochrona, Pogoda
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: 1 tura
- Czas rzucania: 6
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
- Przedmiot:
Bardzo dobre zaklęcie ochronne do wykorzystania w każdej walce.
Poziom 4
Maczuga z gwiezdnego metalu
Zaklęcie to wytwarza magiczną maczugę, wykonaną z żelaza pochodzącego z meteorytów. Maczuga dodaje +2 do uderzeń i obrażeń. Można ją traktować również jako broń +4 – w zależności od wybranego celu. Mają przy niej zastosowanie także przeróżne premie oraz kary do biegłości, siły i specjalizacji. Powoduje dodatkowo 2k6 punktów obrażeń obuchowych przeciwko istotom ponadnaturalnym (nieumarli, żywiołaki, golemy, istoty ze sfer zewnętrznych itd.).
- Szkoła: Sprowadzanie
- Sfera: Walka
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: 3 tury
- Czas rzucania: 7
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
Jak w przypadku większości zaklęć przywołujących bronie, statystyki tej również nie porażają. Moim zdaniem nie warto.
Miażdżąca fala
Zaklęcie to wywołuje falę wody poruszającą się w kierunku obranym przez rzucającego czar i uderzającą z miażdżącą siłą we wszystko, co napotka na swej drodze. Fala powoduje 4k10 punktów obrażeń obuchowych. Co więcej, istnieje 25% szans, że uderzona istota będzie ogłuszona na 2 rundy, a także 5% szans, że straci przytomność. Jeżeli zaatakowana istota wykona pomyślny rzut obronny przeciwko zionięciom, unika ogłuszenia i utraty przytomności, a ilość obrażeń zostaje zredukowana o połowę.
- Szkoła: Przywołanie
- Sfera: Żywioły (Woda)
- Zasięg: 13 m
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 1 runda
- Obszar działania: fala o szerokości około 2 m
- Rzut obronny: 1/2
- Zwój: brak
Przyzwoite zaklęcie, dobre do wykorzystania w ciasnych przejściach, gdzie można trafić nim dużą ilość wrogów.
Ściana księżycowej poświaty
Zaklęcie to tworzy lśniący niebiesko-biały gobelin. Ściana jest nietykalna, nie wymaga fizycznego zakotwiczenia i daje się z łatwością przenikać. Istoty złe, które przenikają przez tę ścianę, otrzymują 2k10 obrażeń. Istoty złe nieumarłe otrzymują 5k10 obrażeń. Istota, która przeniknęła przez ścianę, otrzymuje obrażenia tylko jeden raz. Ścianę księżycowej poświaty można uaktywnić w dowolnym momencie.
- Szkoła: Inwokacja
- Sfera: Ochrona, Słońce
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: 1 runda
- Czas rzucania: 7
- Obszar działania: ściana o długości ok. 6,5 m i szerokości ok. 1 m
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
Nie wszyscy przeciwnicy w grze mają zły charakter. Miażdżąca fala ma zdecydowaną przewagę nad tym zaklęciem. Nie polecam.
Wachlarz cierniowy
Za pomocą tego zaklęcia kapłan sprawia, że z dłoni wyrasta mu wachlarz haczyków, szpikulców, cierni i kolców. Wachlarz cierniowy ma długość 10 metrów i szerokość 20 metrów, powodując 2k10 punktów obrażeń kłutych u wszystkich istot znajdujących się na obszarze działania. W przypadku udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci, ilość obrażeń spada o połowę, do 1k10.
- Szkoła: Przemiany
- Sfera: Rośliny
- Zasięg: specjalny
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 3
- Obszar działania: stożek o długości 10 m i szerokości ponad 8 m
- Rzut obronny: 1/2
- Zwój: brak
Bardzo słabe obrażenia zupełnie wykluczają to zaklęcie z używania.
Poziom 5
Zwierzęcy szał
Zaklęcie to napełnia istotę będącą celem działania czaru zwierzęcą dzikością. Zyskuje ona 19 punktów siły, +20 punktów życia, +20% ruchu, a także +2 do wszystkich rzutów obronnych. Kiedy zaklęcie jest aktywne, istota będąca celem jego działania traci zdolność rzucania czarów. Zwykle istotę taką da się kontrolować, chyba że w zasięgu wzroku pojawią się wrogowie. Wówczas natychmiast inicjuje ona walkę wręcz, posługując się wszystkim, co znajdzie w zasięgu ręki. Na każdą rundę przypada 5% szans, że istota będąca celem działania czaru wpadnie w szał bojowy, atakując zarówno przyjaciół, jak wrogów.
- Szkoła: Zaczarowanie
- Sfera: Walka
- Zasięg: dotyk
- Czas działania: 15 rund
- Czas rzucania: 8
- Obszar działania: 1 istota
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
- Przedmiot: Zbroja łuskowa Ogiena
Zbyt duże ryzyko uszkodzenia członków własnej drużyny po wpadnięciu w szał, aby polegać na tym zaklęciu. Ponadto dużą wadą jest brak możliwości rzucania kolejnych czarów.
Poziom 6
Trąba powietrzna
Zaklęcie to wytwarza wokół postaci rzucającego niewielki wir. Kapłan może skierować go w dowolny punkt znajdujący się w zasięgu jego wzroku. Kiedy wir dociera już na miejsce przeznaczenia, wówczas rzucający traci nad nim kontrolę. W rezultacie przemieszcza się on na chybił trafił, rażąc zarówno sprzymierzeńców, jak i wrogów. Rzucający czar nie jest podatny na jego działanie, podobnie jak żywiołaki i olbrzymie bestie. Jeżeli dana istota natknie się na trąbę powietrzną, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 2k8 obrażeń siecznych. Musi także wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom, gdyż w przeciwnym razie pozostanie ogłuszona na 2 rundy. Zaklęcie automatycznie zabija istoty poziomu drugiego lub niższe. Swoim działaniem może maksymalnie objąć 8 celów, po czym ulega rozproszeniu.
- Szkoła: Inwokacja
- Sfera: Inwokacja
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: specjalny
- Czas rzucania: 9
- Obszar działania: specjalny
- Rzut obronny: specjalny
- Zwój: brak
- Przedmiot: Cyklokon
Bardzo nieprzewidywalne zaklęcie, z łatwością rażące twoich sprzymierzeńców. Nie polecam.
Poziom 7
Mgła Eldath
Zaklęcie to pokrywa cały obszar działania srebrzystoniebieską mgłą. Każda istota, która znajdzie się w obrębie mgły, zostaje uleczona z choroby i zatrucia, a także odzyskuje 25 punktów życia.
- Szkoła: Inwokacja
- Sfera: Żywioły
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: 1 runda
- Czas rzucania: 1 runda
- Obszar działania: w promieniu ok. 3,5 m
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
Zdecydowanie nie warto – jak na ten poziom, zaklęcie to daje bardzo słaby efekt leczniczy.
Myśliwy
Dzięki temu czarowi powstają dwa pokraczne kopce. Istoty te chętnie pomagają rzucającemu czar w walce albo dowolnych innych zadaniach, które się im przypisze, pod warunkiem, że będą je w stanie wykonać.
- Szkoła: Sprowadzanie
- Sfera: Rośliny
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: 8 godzin
- Czas rzucania: 1 runda
- Obszar działania: specjalny
- Rzut obronny: brak
- Zwój: brak
- Przywołane zwierzęta: Pokraczny kopiec
Bardzo dobre zaklęcie przywołujące, jednak wciąż słabsze od Pełzającej zagłady.
Trzęsienie ziemi
Ten czar powoduje miejscowe drżenie podłoża, doprowadzające do pęknięć. Wróg znajdujący się w polu widzenia maga doznaje 4k10 +2 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci albo zostanie powalony na ziemię na okres trzech rund. Czar nie ma żadnego wpływu na istoty ogromne oraz istoty z liczbą kostek 10 lub więcej.
- Szkoła: Przemiany
- Sfera: Żywioły
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 1 runda
- Obszar działania: pole widzenia
- Rzut obronny: specjalny
- Zwój: brak
Dobre zaklęcie, dodatkowo niedziałające na członków twojej drużyny! Warto.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz