Pojawiają się podczas konfrontacji z Duchem niedźwiedzia polarnego. Są niewrażliwe na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.
Broń do walki wręcz (obrażenia 2k8, sieczne, zasięg 1)
Duch niedźwiedzia polarnego
Duch strażniczy Wyspy Grobów. Jego ciało spalono, żeby mógł jej bronić przed niegodnymi śmiertelnikami. Był najsilniejszy z rodziny, został więc przywódcą duchów. Nie ma za wiele do powiedzenia.
Jest niewrażliwy na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie. Ma umiejętność "Wielki ryk", rzucającą na drużynę panikę i klątwę. Dobrze jest najpierw zgodzić się na odejście, rzucić niezbędne buffy (w tym koniecznie Przełamanie strachu) i dopiero zaatakować zwierzaka. Dookoła zaroi się od Duchów czarnych niedźwiedzi i Duchów wilków, ale wzmocniony nie powinieneś mieć kłopotu w walce.
Broń do walki wręcz (obrażenia 5k4, sieczne, zasięg 1)
Duch szamana
Czarujący nieumarły z dobrą klasą pancerza i niezłymi odpornościami. Zazwyczaj wspiera zaklęciami inne potwory, jak na przykład Zmory kurhanów, ale nie odstaje też za bardzo w walce wręcz. Z kilkoma osobnikami będziesz musiał się zmierzyć przy Skaldarze. Niewrażliwy na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie. Warto wyeliminować go w pierwszej kolejności.
Pojawiają się podczas konfrontacji z Duchem niedźwiedzia polarnego. Są niewrażliwe na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.
Broń do walki wręcz (obrażenia 2k8, sieczne, zasięg 1)
Lamentująca Dziewica
Pojawiają się w jaskiniach pod Wyspą Grobów i dysponują szeregiem ciekawych zaklęć. Główną niedogodnością jest przyspieszenie i tak szybkich Zmór Kurhanów. Najlepiej więc wyeliminować je w pierwszej kolejności. Są niewrażliwe na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.
Niekończący się lament (1 w księdze) – obszarowy czar zadający 2k10 obrażeń od magii
Okrzyk wojenny (1 w księdze) – przyspiesza okoliczne potwory
Żałobne zawodzenie (1 w księdze) – odmiana Symbolu beznadziejności – ogłusza ofiarę w przypadku nieudanego rzutu obronnego
Mebdinga
Dawna członkini Klanu Niedźwiedzia, złożona w ofierze, by służyła Wylfdenowi w życiu pośmiertnym. Chroni jego grobowca w jaskiniach pod Wyspą Grobów. Wróciła do (nie)życia, gdyż jakaś plugawa dusza zawładnęła ciałem jej dawnego wodza. Jeśli zadasz jej zbyt wiele pytań bądź ponownie z nią porozmawiasz, zaatakuje cię. Jest niewrażliwa na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.
W plikach gry istnieje zabawny dialog, w którym Mebdinga obwieszcza, iż jest to koniec wersji demonstracyjnej i prosi cię o napisanie recenzji, aby przyciągnąć innych graczy. Ty się na to zgadzasz, oczywiście jeśli pozwoli ci na to limit słów i napięte terminy.
Okrzyk wojenny (1 w księdze) – przyspiesza okoliczne potwory
Skaldar
Duch Skaldara, szamana z Klanu Wilka. Poległ wiele lat temu w wielkiej bitwie z Klanem Łosia, a jego szczątki zostały umieszczone na Wyspie Grobów, aby uczcić jego męstwo. Opowie ci, że niedawno z grobowców powstał jeden z ich wodzów, opętany przez obcego ducha, przez co cała wyspa została skażona. Do przywrócenia równowagi należy zniszczyć zjawę. Dowiesz się też, że nie jesteś tu zbyt mile widziany, a w razie czego u boku mężczyzny stoją inni szamani, gotowi spuścić ci bęcki.
Skaldar jest niewrażliwy na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie. Dobrze jest najpierw zgodzić się na odejście, rzucić niezbędne buffy i ustawić drużynę blisko szamanów, aby jak najszybciej przerwać ich zaklęcia. Potem walka nie powinna stanowić problemu.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz