Zjawy

6 minut czytania

Spis treści

Duch czarnego niedźwiedzia

duch czarnego niedźwiedzia

Pojawiają się podczas konfrontacji z Duchem niedźwiedzia polarnego. Są niewrażliwe na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • Wyspa Grobów

Mechanicznie

Płeć Żadna
Charakter Neutralny dobry
Punkty życia 80
Doświadczenie po zabiciu 5000
Klasa Brak
Poziom 0
TraK0 8
Ilość ataków na rundę 7
Cechy
Siła 18/51
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa -5
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 4
Przeciwko różdżkom 6
Przeciwko polimorfii 5
Przeciwko zionięciu 4
Przeciwko czarom 7
Odporności
Na ogień 75
Na zimno 50
Na elektryczność 75
Na kwas 0
Na magię 25
Na magiczny ogień 75
Na magiczne zimno 50
Na obrażenia sieczne 10
Na obrażenia kłute 10
Na obrażenia obuchowe 10
Na obrażenia od pocisków 10
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 1

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 2k8, sieczne, zasięg 1)

Duch niedźwiedzia polarnego

duch niedźwiedzia polarnego

Duch strażniczy Wyspy Grobów. Jego ciało spalono, żeby mógł jej bronić przed niegodnymi śmiertelnikami. Był najsilniejszy z rodziny, został więc przywódcą duchów. Nie ma za wiele do powiedzenia.

Jest niewrażliwy na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie. Ma umiejętność "Wielki ryk", rzucającą na drużynę panikę i klątwę. Dobrze jest najpierw zgodzić się na odejście, rzucić niezbędne buffy (w tym koniecznie Przełamanie strachu) i dopiero zaatakować zwierzaka. Dookoła zaroi się od Duchów czarnych niedźwiedzi i Duchów wilków, ale wzmocniony nie powinieneś mieć kłopotu w walce.

Miejsce:
  • Wyspa Grobów

Mechanicznie

Płeć Samiec
Charakter Neutralny
Punkty życia 150
Doświadczenie po zabiciu 15000
Klasa Brak
Poziom 0
TraK0 1
Ilość ataków na rundę 3
Cechy
Siła 24
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa -8
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 3
Przeciwko różdżkom 5
Przeciwko polimorfii 4
Przeciwko zionięciu 4
Przeciwko czarom 6
Odporności
Na ogień 100
Na zimno 50
Na elektryczność 100
Na kwas 0
Na magię 50
Na magiczny ogień 100
Na magiczne zimno 50
Na obrażenia sieczne 10
Na obrażenia kłute 10
Na obrażenia obuchowe 10
Na obrażenia od pocisków 10
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 1

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 5k4, sieczne, zasięg 1)

Duch szamana

duch szamana

Czarujący nieumarły z dobrą klasą pancerza i niezłymi odpornościami. Zazwyczaj wspiera zaklęciami inne potwory, jak na przykład Zmory kurhanów, ale nie odstaje też za bardzo w walce wręcz. Z kilkoma osobnikami będziesz musiał się zmierzyć przy Skaldarze. Niewrażliwy na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie. Warto wyeliminować go w pierwszej kolejności.

Miejsce:
  • Wyspa Grobów

Mechanicznie

Płeć Mężczyzna
Charakter Neutralny
Punkty życia 71
Doświadczenie po zabiciu 4500
Klasa Kapłan
Poziom 10
TraK0 11
Ilość ataków na rundę 2
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa -6
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 8
Przeciwko różdżkom 10
Przeciwko polimorfii 9
Przeciwko zionięciu 9
Przeciwko czarom 11
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 50
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 20
Na obrażenia kłute 20
Na obrażenia obuchowe 20
Na obrażenia od pocisków 20
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 1

Biegłości

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Maczuga (obrażenia 1k6, obuchowe, opóźnienie 4, zasięg 1) / Miecz półtoraręczny (obrażenia 2k4, sieczne, opóźnienie 8, zasięg 1) / Topór bojowy (obrażenia 1k8, sieczne, opóźnienie 7, zasięg 1)

Zaklęcia

Duch wilka

duch wilka

Pojawiają się podczas konfrontacji z Duchem niedźwiedzia polarnego. Są niewrażliwe na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • Wyspa Grobów

Mechanicznie

Płeć Żadna
Charakter Neutralny
Punkty życia 70
Doświadczenie po zabiciu 4500
Klasa Brak
Poziom 0
TraK0 9
Ilość ataków na rundę 7
Cechy
Siła 18
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa -3
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 8
Przeciwko różdżkom 10
Przeciwko polimorfii 9
Przeciwko zionięciu 9
Przeciwko czarom 11
Odporności
Na ogień 75
Na zimno 50
Na elektryczność 75
Na kwas 0
Na magię 25
Na magiczny ogień 75
Na magiczne zimno 50
Na obrażenia sieczne 10
Na obrażenia kłute 10
Na obrażenia obuchowe 10
Na obrażenia od pocisków 10
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 1

Przedmioty

  • Brak

Broń

  • Broń do walki wręcz (obrażenia 2k8, sieczne, zasięg 1)

Lamentująca Dziewica

lamentująca dziewica

Pojawiają się w jaskiniach pod Wyspą Grobów i dysponują szeregiem ciekawych zaklęć. Główną niedogodnością jest przyspieszenie i tak szybkich Zmór Kurhanów. Najlepiej więc wyeliminować je w pierwszej kolejności. Są niewrażliwe na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

Miejsce:
  • Jaskinie pod Wyspą Grobów

Mechanicznie

Płeć Kobieta
Charakter Neutralny
Punkty życia 70
Doświadczenie po zabiciu 3750
Klasa Brak
Poziom 0
TraK0 11
Ilość ataków na rundę 1
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa -6
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 8
Przeciwko różdżkom 10
Przeciwko polimorfii 9
Przeciwko zionięciu 9
Przeciwko czarom 11
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 50
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 50
Na obrażenia kłute 50
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 1

Przedmioty

  • Brak

Zaklęcia

  • Niekończący się lament (1 w księdze) – obszarowy czar zadający 2k10 obrażeń od magii
  • Okrzyk wojenny (1 w księdze) – przyspiesza okoliczne potwory
  • Żałobne zawodzenie (1 w księdze) – odmiana Symbolu beznadziejności – ogłusza ofiarę w przypadku nieudanego rzutu obronnego

Mebdinga

mebdinga

Dawna członkini Klanu Niedźwiedzia, złożona w ofierze, by służyła Wylfdenowi w życiu pośmiertnym. Chroni jego grobowca w jaskiniach pod Wyspą Grobów. Wróciła do (nie)życia, gdyż jakaś plugawa dusza zawładnęła ciałem jej dawnego wodza. Jeśli zadasz jej zbyt wiele pytań bądź ponownie z nią porozmawiasz, zaatakuje cię. Jest niewrażliwa na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie.

W plikach gry istnieje zabawny dialog, w którym Mebdinga obwieszcza, iż jest to koniec wersji demonstracyjnej i prosi cię o napisanie recenzji, aby przyciągnąć innych graczy. Ty się na to zgadzasz, oczywiście jeśli pozwoli ci na to limit słów i napięte terminy.

Miejsce:
  • Jaskinie pod Wyspą Grobów

Mechanicznie

Płeć Kobieta
Charakter Neutralny
Punkty życia 100
Doświadczenie po zabiciu 4500
Klasa Brak
Poziom 0
TraK0 6
Ilość ataków na rundę 1
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa -8
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 4
Przeciwko różdżkom 6
Przeciwko polimorfii 5
Przeciwko zionięciu 4
Przeciwko czarom 7
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 50
Na kwas 0
Na magię 50
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 50
Na obrażenia kłute 50
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 1

Przedmioty

  • Brak

Zaklęcia

  • Okrzyk wojenny (1 w księdze) – przyspiesza okoliczne potwory

Skaldar

skaldar

Duch Skaldara, szamana z Klanu Wilka. Poległ wiele lat temu w wielkiej bitwie z Klanem Łosia, a jego szczątki zostały umieszczone na Wyspie Grobów, aby uczcić jego męstwo. Opowie ci, że niedawno z grobowców powstał jeden z ich wodzów, opętany przez obcego ducha, przez co cała wyspa została skażona. Do przywrócenia równowagi należy zniszczyć zjawę. Dowiesz się też, że nie jesteś tu zbyt mile widziany, a w razie czego u boku mężczyzny stoją inni szamani, gotowi spuścić ci bęcki.

Skaldar jest niewrażliwy na ogłuszenie, petryfikację, sen, strach, szał, unieruchomienie, zamęt, zatrucie, zauroczenie, zmęczenie. Dobrze jest najpierw zgodzić się na odejście, rzucić niezbędne buffy i ustawić drużynę blisko szamanów, aby jak najszybciej przerwać ich zaklęcia. Potem walka nie powinna stanowić problemu.

Miejsce:
  • Wyspa Grobów

Mechanicznie

Płeć Mężczyzna
Charakter Neutralny
Punkty życia 110
Doświadczenie po zabiciu 6000
Klasa Kapłan
Poziom 15
TraK0 6
Ilość ataków na rundę 2
Cechy
Siła 9
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 9
Charyzma 9
Szczęście 0
Klasa pancerza
Bazowa -10
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 4
Przeciwko różdżkom 6
Przeciwko polimorfii 5
Przeciwko zionięciu 4
Przeciwko czarom 7
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 100
Na elektryczność 50
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 100
Na obrażenia sieczne 20
Na obrażenia kłute 20
Na obrażenia obuchowe 20
Na obrażenia od pocisków 20
Morale 20
Punkt złamania morale 0
Czas regeneracji 1

Przedmioty

  • Brak

Zaklęcia

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...