Druid

5 minut czytania

W porównaniu do podstawowej wersji gry Druid doczekał się zwiększenia maksymalnego poziomu doświadczenia, kilkunastu nowych zaklęć oraz umiejętności.

Maksymalny poziom

W teorii 8,000,000 punktów doświadczenia, w praktyce 5,175,000 / poziom 30.

Trak0 na poziom

Poziom 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22+
Trak0 20 18 16 14 12 10 8 6

Rzuty obronne na poziom

Poziom Paraliż/Trucizny/Śmierć Berła/Różdżki/Laski Petryfikacja/Polimorfia Zionięcia Czary
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

Rzucanie czarów

Może rzucać niektóre czary kapłana oraz dostępne tylko dla druida począwszy od 1. poziomu. Nie musi uczyć się zaklęć ze zwojów – od samego początku ma je dostępne w swojej księdze. Liczba dostępnych slotów na poziom:

Poziom druida 1. poziom zaklęć 2. poziom zaklęć 3. poziom zaklęć 4. poziom zaklęć 5. poziom zaklęć 6. poziom zaklęć 7. poziom zaklęć
1. 1 - - - - - -
2. 2 - - - - - -
3. 2 1 - - - - -
4. 3 2 - - - - -
5. 3 3 1 - - - -
6. 3 3 2 - - - -
7. 3 3 2 1 - - -
8. 3 3 3 2 - - -
9. 4 4 3 2 1 - -
10. 4 4 3 3 2 - -
11. 5 4 4 3 2 1 -
12. 6 5 5 3 2 2 -
13. 6 6 6 4 2 2 -
14. 6 6 6 5 3 2 1
15. 6 6 6 6 4 2 1
16. 7 7 7 6 4 3 1
17. 7 7 7 7 5 3 2
18. 8 8 8 8 6 4 2
19. 9 9 8 8 6 4 2
20. 9 9 9 8 7 5 2
21. 9 9 9 9 8 6 2
22. 9 9 9 9 9 6 3
23. 9 9 9 9 9 7 3
24. 9 9 9 9 9 8 3
25. 9 9 9 9 9 8 4
26. 9 9 9 9 9 9 4
27. 9 9 9 9 9 9 5
28. 9 9 9 9 9 9 6
29. 9 9 9 9 9 9 7
30. 9 9 9 9 9 9 8

Odporność na truciznę

Na 9. poziomie Druidzi uzyskują odporność na truciznę.

Ponadczasowe ciało

Na 15. poziomie Druidzi stają się odporni na zmęczenie wywołane zarówno czynnikami normalnymi, jak i magicznymi. Sen jest im już potrzebny jedynie po to, aby zapamiętać zaklęcia, a jeśli nie chcą tego robić, mogą działać aktywnie nawet przez wiele tygodni. Warto zwrócić uwagę na to, że odporność na zmęczenie dotyczy także zaklęć, które je normalnie wywołują (takich jak Przyspieszenie ruchów lub Słuszny gniew wiernych).

Druidyczna zmiana kształtu

Umiejętność ta jest dostępna od 5. poziomu. Co dwa poziomy, aż do poziomu 15., Druidom przybywa nowa forma, w którą mogą się wcielić. Poza tym przybrawszy kształt zwierząt, mogą oni uleczyć niektóre swoje rany.

Śnieżny wilk

śnieżny wilk
Klasa pancerza
Bazowa 2
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 12
Przeciwko różdżkom 14
Przeciwko polimorfii 13
Przeciwko zionięciu 14
Przeciwko czarom 15
Odporności
Na ogień -25
Na zimno 75
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień -25
Na magiczne zimno 75
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Cechy
Siła 18
Inteligencja 9
Zręczność 13
Mądrość 13
Kondycja 16
Charyzma 10
Szczęście 0
Inne
TraK0 15
Ilość ataków na rundę 2
Obrażenia 1k6 sieczne
Leczenie obrażeń 12 Punktów życia

Nudnożuk

nudnożuk
Klasa pancerza
Bazowa -2
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 11
Przeciwko różdżkom 13
Przeciwko polimorfii 12
Przeciwko zionięciu 13
Przeciwko czarom 14
Odporności
Na ogień 0
Na zimno 0
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno 0
Na obrażenia sieczne 50
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 50
Na obrażenia od pocisków 50
Cechy
Siła 18/51
Inteligencja 9
Zręczność 7
Mądrość 9
Kondycja 16
Charyzma 9
Szczęście 0
Inne
TraK0 15
Ilość ataków na rundę 1
Obrażenia 5k4 sieczne
Leczenie obrażeń 12 Punktów życia

Niedźwiedź polarny

niedźwiedź polarny
Klasa pancerza
Bazowa 4
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 10
Przeciwko różdżkom 12/td>
Przeciwko polimorfii 11
Przeciwko zionięciu 12
Przeciwko czarom 13
Odporności
Na ogień -25
Na zimno 75
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień -25
Na magiczne zimno 75
Na obrażenia sieczne 0
Na obrażenia kłute 0
Na obrażenia obuchowe 0
Na obrażenia od pocisków 0
Cechy
Siła 18/100
Inteligencja 9
Zręczność 10
Mądrość 9
Kondycja 19
Charyzma 9
Szczęście 0
Inne
TraK0 11
Ilość ataków na rundę 3
Obrażenia 1k12 sieczne
Leczenie obrażeń 12 Punktów życia

Żywiołak Ognia

żywiołak ognia
Klasa pancerza
Bazowa 2
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 3
Przeciwko różdżkom 5
Przeciwko polimorfii 4
Przeciwko zionięciu 4
Przeciwko czarom 6
Odporności
Na ogień 100
Na zimno -50
Na elektryczność 15
Na kwas 15
Na magię 0
Na magiczny ogień 100
Na magiczne zimno -50
Na obrażenia sieczne 15
Na obrażenia kłute 15
Na obrażenia obuchowe 15
Na obrażenia od pocisków 15
Cechy
Siła 19
Inteligencja 9
Zręczność 9
Mądrość 9
Kondycja 18
Charyzma 9
Szczęście 0
Inne
TraK0 9
Ilość ataków na rundę 1
Obrażenia 1k8 obuchowe + 1k4 od ognia
Leczenie obrażeń 12 Punktów życia
Niewrażliwość Aby zranić, niezbędny oręż z umagicznieniem "+2"

Żywiołak Ziemi

żywiołak ziemi
Klasa pancerza
Bazowa -2
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 3
Przeciwko różdżkom 5
Przeciwko polimorfii 4
Przeciwko zionięciu 4
Przeciwko czarom 6
Odporności
Na ogień 25
Na zimno 25
Na elektryczność 0
Na kwas 0
Na magię 0
Na magiczny ogień 25
Na magiczne zimno 25
Na obrażenia sieczne 50
Na obrażenia kłute -50
Na obrażenia obuchowe 50
Na obrażenia od pocisków 75
Cechy
Siła 23
Inteligencja 9
Zręczność 5
Mądrość 9
Kondycja 19
Charyzma 9
Szczęście 0
Inne
TraK0 9
Ilość ataków na rundę 1
Obrażenia 4k8 obuchowe
Leczenie obrażeń 12 Punktów życia
Niewrażliwość Aby zranić, niezbędny oręż z umagicznieniem "+2"

Żywiołak Wody

żywiołak wody
Klasa pancerza
Bazowa -2
Przeciwko broniom obuchowym 0
Przeciwko broniom kłującym 0
Przeciwko pociskom 0
Przeciwko broniom siecznym 0
Rzuty obronne
Przeciwko śmierci 3
Przeciwko różdżkom 5
Przeciwko polimorfii 4
Przeciwko zionięciu 4
Przeciwko czarom 6
Odporności
Na ogień 0
Na zimno -25
Na elektryczność -75
Na kwas 75
Na magię 0
Na magiczny ogień 0
Na magiczne zimno -25
Na obrażenia sieczne 75
Na obrażenia kłute 75
Na obrażenia obuchowe 75
Na obrażenia od pocisków 75
Cechy
Siła 18
Inteligencja 9
Zręczność 14
Mądrość 9
Kondycja 18
Charyzma 9
Szczęście 0
Inne
TraK0 9
Ilość ataków na rundę 1
Obrażenia 4k8 obuchowe
Leczenie obrażeń 12 Punktów życia
Niewrażliwość Aby zranić, niezbędny oręż z umagicznieniem "+2"

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...