Mag nowych zaklęć może nauczyć się jedynie ze zwojów. Przed próbą wpisania nowego czaru do księgi zapisz grę, bowiem w przypadku fiaska zwój zniknie bezpowrotnie. Mając 18 inteligencji masz 85% szansy na powodzenie zadania, co oznacza również 15% możliwość niepowodzenia.
Poniżej znajdziesz opis każdego czaru z rozszerzenia, ich statystyki, krótki komentarz i miejsce, gdzie można odnaleźć dane zwoje. Ponadto wyszczególnione są również miejsca zwojów z podstawowej wersji gry. Wszystkie zaklęcia z "Icewind Dale" znajdziesz tutaj. Uwaga: 1 tura = 10 rund. W przypadku samej cyfry czas jest krótszy od rundy – np. 5 = 1/2 rundy.
Z czarów Maga od 2. poziomu może również korzystać Bard. Z uwagi na limit doświadczenia dociera jedynie do zaklęć z 8. poziomu, co oznacza, że 9-poziomowe czary są dla niego niedostępne.
Przy zaklęciach przywoływania należy również pamiętać, że limit przywołań wynosi sześć istot.
Poziom 1
Magiczny pocisk
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Zbroja
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Zmiennobarwna kula
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Poziom 2
Kwasowa strzała Melfa
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Lustrzane odbicie
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Niewidzialność
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Pajęczyna
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Płomienie Agannazara
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Rozmycie
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Śmierdząca chmura
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Wzmocnienie siły
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Zwinność kota
Czar ten magicznie zwiększa zręczność celu. Jego moc zależy od klasy postaci będącej celem: Złodzieje zyskują 1k8 punktów, Wojownicy i Magowie 1k6 punktów, zaś Kapłani 1k4 punkty. Zwinność kota nie może podnieść współczynnika zręczności powyżej 20 punktów.
- Szkoła: Przemiany
- Zasięg: dotyk
- Czas działania: 1 godzina/poziom
- Czas rzucania: 2
- Obszar działania: 1 istota
- Rzut obronny: brak
- Miejsce:
- do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar
- do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Zupełnie nieprzydatne zaklęcie, gdyż nie zwiększy zręczności powyżej 20 punktów.
Poziom 3
Błyskawica
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Lanca zmącenia
Ten czar tworzy lancę mocy, rozciągającą się od czarującego do określonego punktu, oddalonego o 20 metrów. Jeśli jakakolwiek istota znajdzie się na drodze lancy, dozna 5k4 +2 pkt. obrażeń obuchowych na poziom czarującego (maksymalnie +30). Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom i jeśli będzie on udany, to otrzyma tylko połowę obrażeń.
- Szkoła: Inwokacja
- Zasięg: 20 m
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 3
- Obszar działania: specjalny
- Rzut obronny: 1/2
- Miejsce:
- do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
- do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
- Przedmiot: Włócznia Kinetyczna
Są znacznie lepsze zaklęcia o obszarowym efekcie – np. Ognista kula.
Lodowa lanca
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Ochrona przed pociskami
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Ognista kula
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Przyspieszenie ruchów
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Spowolnienie ruchów
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Poziom 4
Drzwi przez wymiary
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Klosz niewrażliwości mniejszej
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Kula z witriolem
Czar ten sprowadza kulę migoczącego szmaragdowego kwasu, którą można skierować w kierunku dowolnego obiektu, znajdującego się w zasięgu wzroku. Kiedy kula dotrze do celu, wybucha i oblewa go żrącym kwasem. Ofiara otrzymuje 1k4 punktów obrażeń od kwasu na poziom rzucającego czar; maksymalna ilość obrażeń wynosi 12k4. Po obrażeniach wstępnych, ofiara musi wykonać rzut obronny, aby uniknąć większej ich ilości. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, doznaje ona obrażeń od kwasu w kolejnych rundach, z każdą rundą jest to atak o skuteczności zmniejszonej o ilość kostek równą 2. Przykładowo: czarodziej 8. poziomu zadaje obrażenia równe 8k4 w pierwszej rundzie, 6k4 w drugiej rundzie, 4k4 w trzeciej, 2k4 w czwartej. Działanie czaru kończy się zatem w rundzie piątej. W każdej rundzie ofiara ataku czarodzieja jest uprawniona do wykonania rzutu obronnego przeciwko zaklęciom, aby uniknąć dalszych obrażeń. Kula z witriolem rozpryskuje kwas w promieniu 1,5 metra wokół obiektu pierwotnego ataku. Wszystkie istoty, które znajdą się w promieniu rozpryskującego się kwasu, muszą wykonać rzut obronny przeciwko polimorfii/paraliżowi, w przeciwnym razie narażone są na falę uderzeniową zadającą 1k4 obrażeń na każde 5 poziomów rzucającego czar. Fale uderzeniowe nie powodują trwałych obrażeń.
- Szkoła: Sprowadzanie
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: specjalny
- Czas rzucania: 4
- Obszar działania: specjalny
- Rzut obronny: specjalny
- Miejsce:
- do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
- do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Nie jest to złe zaklęcie, ale na czwartym poziomie ma sporo konkurentów. Tak naprawdę jedynie bazowe obrażenia są gwarantowane, kolejne mogą być zanegowane udanym rzutem obronnym.
Okrzyk
Wydając Okrzyk, czarodziej wyzwala ogłuszającą moc, materializującą się w postaci stożka o długości 10 m i średnicy ok. 3,5 m. Wszystkie postacie znajdujące się w polu działania czaru zostają ogłuszone na 2k6 rund i odnoszą 4k6 punktów obrażeń. Udany rzut przeciwko magii powoduje usunięcie głuchoty i obniża obrażenia o połowę.
- Szkoła: Inwokacja
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 1
- Obszar działania: długość 10 m, średnica ok. 3,5 m
- Rzut obronny: 1/2
- Miejsce:
- do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
- do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
- Przedmiot: Bransolety wybuchu
Fatalny czar jak na ten poziom. W opisie jest nieścisłość – nie chodzi o typowe ogłuszenie, czyli wyłączenie z walki danego osobnika, a o dosłowną głuchotę, która daje jedynie 50% szans na nieudane rzucenie zaklęcia przez wroga... lub ciebie, bowiem łatwo trafić Okrzykiem sojusznika.
Pociski mocy Mordenkainena
Zaklęcie to powołuje do życia połyskującą kulę magicznej energii, która wylatuje z dłoni czarodzieja i bezbłędnie trafia w ofiarę. Można tutaj dostrzec duże podobieństwo do magicznego pocisku. Czarodziej tworzy jeden pocisk na poziomie siódmym, a także dodatkowe pociski co trzeci poziom zaawansowania po poziomie siódmym – innymi słowy, dwa pociski na poziomie dziesiątym, trzy na trzynastym, cztery na szesnastym itd. aż do maksymalnej ilości 7 pocisków na poziomie 25. Każdy pocisk zadaje ofierze 2k4 obrażeń, a następnie rozbłyskuje w postaci chmury uderzeniowej o promieniu 1,5 metra, która zadaje 1 punkt obrażeń na poziom czarodzieja – przykładowo: czarodziej 12-ego poziomu może stworzyć dwa pociski, z których każdy zadaje 2k4 +12 punktów obrażeń. Istoty zaatakowane mogą wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom, aby zniweczyć obrażenia pochodzące od chmury uderzeniowej, ale nie da się uniknąć skutków samego uderzenia pocisku. Czar czarodzieja 1-ego poziomu o nazwie Tarcza unieszkodliwia pociski mocy, a także absorbuje ewentualne obrażenia od wstrząsów.
- Szkoła: Przywołanie
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 4
- Obszar działania: specjalny
- Rzut obronny: specjalny
- Miejsce:
- do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
- do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Bardzo dobre ofensywne zaklęcie zadające spore obrażenia jednemu celowi. Warte zapamiętania.
Zamęt
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Poziom 5
Kontakt z inną sferą
Czar ten umożliwia czarodziejowi kontakt z mocami pochodzącymi z innych sfer egzystencji i zasięgnięcie ich rady lub informacji. Natura poznania zorientowana jest na wiedzę odnośnie potężnych wrogów, przedmiotów magicznych i zaklęć.
- Szkoła: Poznanie
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 1 runda
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Miejsce:
- do kupienia u Orricka Szarego w Kuldahar od rozdziału drugiego
- do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Bardzo ciekawe zaklęcie. Przyzywa Ducha sfer, któremu w każdym rozdziale można zadać pytania – dotyczy to zarówno podstawowej wersji gry, jak i "Serca Zimy". Musisz znać daną osobę, aby móc zadać dane pytanie – nie zapytasz o Sheemisha, jeżeli w życiu o nim nie słyszałeś. Poza zaspokojeniem ciekawości, czar bardzo przydaje się przy spotkaniu z Jątrzącymi Myślami.
Obniżenie odporności
Wykorzystując to zaklęcie, czarodziej może spróbować obniżyć odporność na magię dowolnie wskazanej istoty. Odporność celu na magię jest brana pod uwagę także podczas obrony przed czarem Obniżenie odporności, ale jej wartość jest wówczas zmniejszana o połowę. Ofiary nie mają możliwości wykonania rzutu obronnego. Jeśli nie zdołają się przeciwstawić efektom rzuconego zaklęcia, ich odporność na magię zostaje obniżona o 30% plus 1% na każdy poziom doświadczenia postaci rzucającej czar.
- Szkoła: Odrzucanie/Przemiany
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: 1 runda/poziom
- Czas rzucania: 5
- Obszar działania: 1 istota
- Rzut obronny: brak
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Wbrew logice zaklęcie to obniża odporność na magię – nawet istotom, które mają bardzo wysokie punkty w tej dziedzinie. Jeżeli nie możesz sobie poradzić w jakiejś walce – warto spróbować rzucić ten czar i zasypać wroga ofensywnymi zaklęciami.
Ogień słońca
Ogień słońca jest podobny do Ognistej kuli – to wybuch, który zadaje obrażenia proporcjonalne do poziomu, na którym znajduje się rzucający go mag – 1k6 punktów obrażeń za każdy poziom doświadczenia rzucającego czar (maksymalnie 15k6). Mag wykonuje gest ręką i cały teren wokół staje w płomieniach, pochłaniając wszystko prócz rzucającego czar. Istoty, którym nie udało się wykonać udanego rzutu obronnego, doznają pełnych obrażeń od wybuchu. Natomiast te, którym uda się wykonać rzut obronny, zrobić unik, paść płasko na ziemię albo przewrócić się na bok, otrzymują połowę obrażeń.
- Szkoła: Inwokacja
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 3
- Obszar działania: promień 10 m
- Rzut obronny: 1/2
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Silne zaklęcie, jednak jego dużą wadą jest to, że epicentrum stanowi rzucający. Bardzo łatwo zranić sojuszników bądź zwyczajnie samemu zginąć, jako że Mag musi wejść między wrogów, by czar miał jakikolwiek sens.
Stożek zimna
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Zabójcza chmura
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Poziom 6
Kościane strzałki
Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez maga. Dopóki czar działa, strzałek nie da się rozbroić. Strzałki charakteryzują się skutecznością +3 i wyrządzają 1k4 obrażeń. Istota zaatakowana strzałkami musi ratować się rzutem obronnym przeciwko śmierci lub narazić się na następne 2k6 obrażeń, co w konsekwencji prowadzi do obniżenia siły o 3 przez 5 rund. Biegłość maga w posługiwaniu się bronią (lub jej brak) nie ma w przypadku strzałek większego znaczenia, jako że nie wpływa na szansę trafienia w wybrany cel.
- Szkoła: Nekromancja
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: 5 rund
- Czas rzucania: 5
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Szkoda miejsca na to zaklęcie, lepiej już posługiwać się np. Ognistą strzałą.
Pożeracz dusz
Czar ten wyrządza 3k8 obrażeń wszystkim żyjącym istotom w promieniu ok. 3 metrów. Wszelkie istoty zmarłe na skutek obrażeń wywołanych tym zaklęciem ulegają destrukcji, a ich esencja życiowa zostaje przekształcona w szkielet o liczbie kostek 3, znajdujący się pod pełną kontrolą maga. Co więcej, za każdą istotę, która ginie w ten sposób, mag otrzymuje premię w postaci +1 do siły, zręczności oraz kondycji. Czas trwania – 1 tura.
- Szkoła: Nekromancja
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 5
- Obszar działania: w promieniu 3 m
- Rzut obronny: brak
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Beznadziejne zaklęcie zadające bardzo mało obrażeń i niewpływające na nieumarłych. Gdy je rzucisz i jakimś cudem kogoś zabijesz, otrzymujesz niewielki bonus do trzech statystyk i niesamowicie słaby szkielet jako sojusznika.
Wytrzymałość trolla
Dzięki temu czarowi mag dysponuje charakterystyczną dla trolli zdolnością regeneracji, która pozwala mu odnowić 5 punktów życia na rundę w stosunku do maksymalnej liczby punktów życia.
- Szkoła: Nekromancja
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: 2 tury
- Czas rzucania: 6
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Dobre zaklęcie regenerujące, jednak wpływa jedynie na Maga. Do rozważenia, czy nie lepiej poświęcić Kapłana na leczenie, a czarodzieja do innych zadań.
Poziom 7
Duszenie
Zaklęcie to wysysa oddech ze wszystkich istot znajdujących się na obszarze działania. Nie wyrządza obrażeń istotom, które nie oddychają. Istoty przyduszone tracą -4 w klasie pancerza, -4 w uderzeniach, -6 w zręczności, mają o jeden atak mniej na rundę, ich szybkość poruszania się spada o połowę, wreszcie otrzymują 4k8 punktów obrażeń na rundę. Pomyślnie wykonany rzut obronny neguje wszystkie efekty tego zaklęcia, z wyjątkiem 2k8 punktów obrażeń na rundę. Skutki działania tego czaru zaczynają zanikać, kiedy dana istota wychodzi z obszaru działania, chociaż może się zdarzyć, że złapie drugi oddech dopiero po zakończeniu rundy.
- Szkoła: Przemiany
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: 4 rundy
- Czas rzucania: 7
- Obszar działania: w promieniu ok. 3,5 m
- Rzut obronny: 1/2
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
- Przedmiot: Ręka Posępnego Mrozu
Raczej nieprzydatne zaklęcie – działa na małym obszarze, a po udanym rzucie obronnym zostaje jedyne 2k8 punktów obrażeń – reszta efektów przepada. Polecam bardziej Spowolnienie ruchów.
Siedem oczu
Zaklęcie to powołuje do istnienia siedem magicznych kul w kształcie oka, które unoszą się nad głową maga, tworząc coś w rodzaju pierścienia. Każde oko posiada zdolności obronne i ofensywne, ale z chwilą użycia traci swą moc. Poniżej przedstawiona została charakterystyka każdego oka.
- Oko umysłu – chroni czarodzieja przed atakami na umysł, a więc przykładowo przed zauroczeniem, emocjami czy strachem. Można je wykorzystać w charakterze pierwszopoziomowego zaklęcia czarodzieja – Zauroczenie osoby.
- Oko miecza – chroni czarodzieja przed pierwszym atakiem fizycznym. Można je wykorzystać w charakterze pierwszopoziomowego zaklęcia czarodzieja – Magiczny pocisk (5 pocisków).
- Oko maga – wchłania jeden atak od ognia, elektryczności, zimna i kwasu. Można je użyć w charakterze trzeciopoziomowego zaklęcia czarodzieja – Błyskawica (4k8 obrażeń).
- Oko jadu – powstrzymuje pojedynczy atak, który mógłby zatruć czarodzieja. Można się nim posłużyć do zatrucia jednej istoty, zadając jej 30 punktów obrażeń w ciągu pół minuty.
- Oko ducha – blokuje jeden atak magii, który doprowadza do nagłej śmierci (Zaklęcie śmierci, Palec śmierci, Słowo mocy: giń, Zabijanie żyjących, Zniszczenie). Mocy oka można również użyć do stworzenia promienia osłabiającego, który powoduje, że siła istoty zaatakowanej spada do 5. Na skutek tego ataku ulegają zmniejszeniu szanse danego celu na skuteczne trafienie przeciwnika, a także ilość obrażeń, jakie może ona zadać.
- Oko hartu ducha – blokuje efekty ogłuszenia, głuchoty, oślepienia i uciszenia. Można też wykorzystać je w charakterze czwartopoziomowego zaklęcia czarodzieja – Okrzyk.
- Oko kamienia – chroni czarodzieja przez pojedynczym atakiem powodującym petryfikację. Można też wykorzystać je w charakterze trzeciopoziomowego zaklęcia czarodzieja – Unieruchomienie osoby.
Każda kolejna próba zastosowania tego czaru nie powiedzie się, jeżeli czas trwania poprzedniego zaklęcia nie dobiegł końca, bez względu na to, czy pozostały jeszcze jakieś magiczne oczy.
- Szkoła: Odrzucanie
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: 2 tury
- Czas rzucania: 7
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Miejsce:
- do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
- biblioteczka na parterze Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei
Bardzo ciekawe zaklęcie – można wykorzystywać je w charakterze ochronnym lub ofensywnym poprzez przycisk specjalnych zdolności.
Poziom 8
Plugawy uwiąd Abi-Dalzima
Czar ten wysysa płyny ustrojowe z ciała każdej istoty, która znajdzie się w obszarze jego działania, zadając 1k8 obrażeń na poziom rzucającego czar. Istoty pozostające pod wpływem czaru mogą wykonać rzut obronny przeciw czarom – jeśli im się uda otrzymują 1/2 obrażeń. Czar ten szczególnie mocno działa na istoty korzystające z wody lub w niej żyjące, które po nieudanym rzucie obronnym zostają natychmiast unicestwione. Jeśli wykonają udany rzut obronny, otrzymają połowę obrażeń.
- Szkoła: Nekromancja
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 8
- Obszar działania: sześcian o boku 10 m
- Rzut obronny: 1/2
- Miejsce: do kupienia u Kierana Nye w Gwiżdżącej Szubienicy w Samotnej Kniei po odkryciu sekretnych drzwi w jego sypialni
Potężne zaklęcie, jednak bardzo łatwo trafić nim swoich sojuszników. Warto używać je na przykład do niszczenia Żywiołaków wody.
Słowo mocy: oślepienie
Zaklęcie to powoduje oślepienie wszystkich wrogich istot znajdujących się w zasięgu działania czaru. Efekt ten utrzymuje się przez 1 turę lub do momentu rozproszenia. Oślepieni wrogowie otrzymują poważne karne modyfikatory do klasy pancerza i szansy na trafienie.
- Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
- Zasięg: pole widzenia
- Czas działania: 6 rund
- Czas rzucania: 1
- Obszar działania: obszar o promieniu 3 m
- Rzut obronny: brak
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Dobre zaklęcie upośledzające wrogów. Warto.
Wielki okrzyk
Wydając Wielki okrzyk, czarodziej wyzwala ogłuszającą moc, która materializuje się w postaci stożka o długości 10 metrów i średnicy ok. 3,5 metra. Wielki okrzyk osłabia czarodzieja i naraża go na spore niebezpieczeństwo, ponieważ zabiera mu 2k4 punktów życia, w związku z czym musi on wykonać rzut obronny przeciwko magii – inaczej straciłby przytomność na jedną turę. Istoty o liczbie kostek 5, które znajdą się w zasięgu działania tego zaklęcia, giną natychmiast. Wszystkie inne istoty, znajdujące się w obszarze działania, muszą wykonać rzuty obronne przeciwko magii. Jeżeli rzuty obronne się nie powiodą, dana istota zostaje ogłuszona na 2 rundy, traci słuch na 4 rundy, a także otrzymuje 4k12 obrażeń. Istoty, które pomyślnie wykonały rzuty obronne przeciwko magii, zostają ogłuszone na 1 rundę, tracą słuch na 2 rundy oraz otrzymują 2k12 obrażeń.
- Szkoła: Inwokacja
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: natychmiastowy
- Czas rzucania: 1
- Obszar działania: długość 10 m, średnica ok. 3,5 m
- Rzut obronny: 1/2
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
- Przedmiot: Bransolety wybuchu
Zbyt duże ryzyko. W razie nieudanego rzutu obronnego zostajesz wyłączony z dalszej walki i korzystania z kolejnych zaklęć. Gra niewarta świeczki.
Żelazne ciało
Zaklęcie to przemienia ciało czarodzieja w żywe żelazo, dodając mu w ten sposób kilka potężnych odporności i umiejętności. Kiedy zaklęcie działa, mag otrzymuje 100% odporności na elektryczność, 50% odporności na ogień oraz 25% odporności na obrażenia obuchowe. Pozostaje także niepodatny na zaklęcia atakujące system oddechowy i fizjologię. Ponadto siła czarodzieja wzrasta do 25, zaś on sam może atakować żelaznymi pięściami dwukrotnie w czasie rundy, powodując 2k4 punktów obrażeń. Odpowiednio wzrasta także jego siła. Niestety, szybkość maga maleje do 25% szybkości normalnej. Co więcej, posługując się tym zaklęciem, czarodziej nie może rzucać innych czarów.
- Szkoła: Przemiany
- Zasięg: rzucający czar
- Czas działania: 2 tury
- Czas rzucania: 8
- Obszar działania: rzucający czar
- Rzut obronny: brak
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Zdecydowanie lepiej zainwestować w Przemianę Tensera. Dla czystego Maga czar zupełnie nieprzydatny, gdyż uniemożliwia rzucanie kolejnych zaklęć.
Poziom 9
Przywołanie potwora VII
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Słowo mocy: giń
Zaklęcie z podstawowej wersji gry.
- Miejsce: do kupienia u Ediona Caradoka w wieży na Wyspie Grobów
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz