Spis treści
- Ambere Dunn
- Arden Thurlow
- Baldemar Thurlow
- Digby
- Dolan
- Doogal
- Emmerich Jastrząb
- Hailee Dunn
- Jemeliasz Smithson
- Karrl Rider
- Kieran Nye
- Młody Ned
- Murdaugh
- Purvis
- Quinn Srebrny Palec
- Rawleigh Gallaway
- Roald Tunnelfist
- Śpiący krasnolud
- Thom Farold
- Tybald Dunn
Ambere Dunn
Fabularnie
Żona Tybalda i matka Hailee. Zapija swoje smutki w Gwiżdżącej Szubienicy i rzuca się na każdego, kto mógłby zabrać ją z Samotnej Kniei. Całe życie mieszkała gdzieś w ciepłych terenach, po czym ożeniła się z Tybaldem, a ten zabrał ją do Doliny Lodowego Wichru. Lata minęły, a ich stan materialny nie uległ poprawie. Ponadto uważa, że przez przeprowadzkę Hailee bardzo zdziczała. Kobieta szczerze nienawidzi za to męża i pragnie wynieść się z tego miejsca, chwytając się każdego sposobu. Jak do tej pory nie miała szczęścia – karawany nie kursują, a każdy mężczyzna, z którym się przespała, obiecywał złote góry, po czym zostawiał ją na miejscu.
Jeżeli spotkałeś wcześniej jej córkę, a nie gadałeś z mężem, możesz powiedzieć o domniemanym wypadku przy studni. Kobieta oznajmi, że nie ma syna, a jej jedyne dziecko od miesięcy oszukuje podróżnych tą historią.
Mając minimum 13 charyzmy możesz ją przekonać, że ma uczciwego męża i piękną córkę, a Ambere postanowi wrócić do domu, za co otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Również mając minimum 13 charyzmy możesz ją przekonać, żeby samotnie wyjechała z miasta, za co otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Mówiąc o tym Tybaldowi otrzymasz kolejne 15000 punktów doświadczenia i -1 do reputacji, jednak mężczyzna przestanie z tobą rozmawiać.
Ostatnią opcją jest przespanie się z kobietą (musisz grać mężczyzną), lecz owocuje to spadkiem reputacji o 1 i brakiem punktów doświadczenia. Możesz powiedzieć o tym Tybaldowi i otrzymać 15000 punktów doświadczenia i ponownie -1 do reputacji, jednak bednarz przestanie z tobą rozmawiać.
Mechanicznie
Płeć | Kobieta |
Charakter | Chaotyczny neutralny |
Punkty życia | 4 |
Doświadczenie po zabiciu | 15 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 1 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 20 |
Przeciwko różdżkom | 20 |
Przeciwko polimorfii | 20 |
Przeciwko zionięciu | 20 |
Przeciwko czarom | 20 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Przedmioty
- Brak
Arden Thurlow
Fabularnie
Żona Baldemara, przedstawiciela Samotnej Kniei do rady Dziesięciu Miast. Mając minimum 15 charyzmy możesz ją udanie przeprosić za wtargnięcie do domu, jednak nie przynosi to wymiernych korzyści. Arden z całego serca nienawidzi swojego męża oraz wszystkich gości, których sprasza, gdyż brudzą jej dywany. Okazuje się, że ich małżeństwo było z góry zaplanowane przez rodziców, a oni nie mieli w tej kwestii nic do powiedzenia.
Dowiesz się od niej o wizycie nieznajomego jednookiego, z którym Baldemar spędził całą noc na rozmowach. Możesz wręczyć jej jedną Sztukę złota i obiecać, że nic nie zniszczysz.
Arden zostaje zabita przez Purvisa po śmierci Wylfdena.
Mechanicznie
Płeć | Kobieta |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 4 |
Doświadczenie po zabiciu | 15 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 1 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 20 |
Przeciwko różdżkom | 20 |
Przeciwko polimorfii | 20 |
Przeciwko zionięciu | 20 |
Przeciwko czarom | 20 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Przedmioty
- 54 Sztuki złota
Baldemar Thurlow
Fabularnie
Mąż Arden. Ich rodzice zaaranżowali im małżeństwo, oni sami nie mieli w tej kwestii wiele do powiedzenia. Z zawodu jest wytwórcą wozów. Wzbogacił się zaopatrując okolicznych kupców w wozy do karawan. Obecnie porzucił tę pracę, gdyż został wybrany na przedstawiciela Samotnej Kniei do rady Dziesięciu Miast. W związku z tym podjął się reprezentować wszystkich kupców i handlarzy z Samotnej Kniei w interesach z karawanami. Przez to cała wieś nie darzy go zbytnią sympatią, a większość uważa go za prostaka.
Rada wysłała z Targos skrytobójcę, który miał zabić Wylfdena. Tuż przed twoim przybyciem do Samotnej Kniei mężczyzna całą noc rozmawiał z jednookim delegatem, który następnie udał się do obozu barbarzyńców. Tam został schwytany, torturowany i zabity. Okazało się, że był to losowy jegomość, a prawdziwym zabójcą jest Purvis.
Po powrocie z Hengorot możesz skonfrontować Baldemara z wieścią o skrytobójcy oraz przekonać go, że powinien postawić się radzie. Otrzymasz za to 420000 punktów doświadczenia. Jeżeli powiesz tylko, że puścisz mu to płazem albo ma ci zejść z oczu, to otrzymasz jedynie 280000 punktów doświadczenia.
Po śmierci braci "D" powie ci dwa słowa o ich zgonie. Baldemar sam zostaje zabity przez Purvisa po śmierci Wylfdena.
Mechanicznie
Płeć | Kobieta |
Charakter | Chaotyczny neutralny |
Punkty życia | 6 |
Doświadczenie po zabiciu | 15 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 10 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 20 |
Przeciwko różdżkom | 20 |
Przeciwko polimorfii | 20 |
Przeciwko zionięciu | 20 |
Przeciwko czarom | 20 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Przedmioty
- 47 Sztuk złota
Digby
Fabularnie
Jeden z trzech braci "D", kłusujących w pobliskich lasach, czym bardzo denerwuje Emmericha. Uwielbia się upijać. Jako pierwszy ginie z łap wielkiego wilka, którym okazuje się Emmerich w postaci wilkołaka.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 20 |
Doświadczenie po zabiciu | 175 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 5 |
TraK0 | 16 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 11 |
Przeciwko różdżkom | 13 |
Przeciwko polimorfii | 12 |
Przeciwko zionięciu | 13 |
Przeciwko czarom | 14 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Sztylety: 2
Przedmioty
Dolan
Fabularnie
Jeden z trzech braci "D", kłusujących w pobliskich lasach, czym bardzo denerwuje Emmericha. Jest z nich najgłupszy. Rodzeństwo nie daje mu pić alkoholu, gdyż mu po nim odwala. Jako drugi ginie z łap wielkiego wilka, którym okazuje się Emmerich w postaci wilkołaka.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 20 |
Doświadczenie po zabiciu | 175 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 5 |
TraK0 | 16 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 11 |
Przeciwko różdżkom | 13 |
Przeciwko polimorfii | 12 |
Przeciwko zionięciu | 13 |
Przeciwko czarom | 14 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Małe miecze: 2
Przedmioty
Doogal
Fabularnie
Jeden z trzech braci "D", kłusujących w pobliskich lasach, czym bardzo denerwuje Emmericha. Jest z nich najmądrzejszy. Jako ostatni ginie z łap wielkiego wilka, którym okazuje się Emmerich w postaci wilkołaka. Wcześniej próbował uratować Dolana, jednak sztylet nie wyrządził wilkowi żadnej krzywdy. Próbował kupić u Kierana magiczne ostrze, lecz ten odprawił go z kwitkiem.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Chaotyczny neutralny |
Punkty życia | 42 |
Doświadczenie po zabiciu | 1400 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 5 |
TraK0 | 11 |
Ilość ataków na rundę | 7 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 8 |
Przeciwko różdżkom | 10 |
Przeciwko polimorfii | 9 |
Przeciwko zionięciu | 9 |
Przeciwko czarom | 11 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Topory: 4
Przedmioty
Emmerich Jastrząb
Fabularnie
Z zawodu wytwórca łuków, produkujący je na handel z karawanami. Bardziej jest jednak zainteresowany posadą opiekuna okolicznych lasów. Tytułuje się mianem strażnika, lecz ostatnio popadł w niełaskę u Ojca Lasu, Sylvanusa. Uważa, że stało się tak, gdyż nie może powstrzymać trzech braci "D" przed kłusownictwem. Niedawno spotkał w lesie wielkiego białego wilka. Zanim zdążył zareagować, ten zatopił kły w jego szyi. Emmerichowi udało się jednak rozpruć go nożem i wyjść ze starcia zwycięsko. Bestia uciekła, a łowca ledwo uszedł z życiem.
Po śmierci braci "D" Emmerich stwierdzi, że zabiła ich ta sama bestia, co zaatakowała jego samego. Wypytując o Doogala dowiesz się o magicznym zwierciadle Kierana w Gwiżdżącej Szubienicy. Mężczyzna może także zaznaczyć ci na mapie obóz barbarzyńców oraz sprzedać różne przedmioty.
Okazuje się, że wilk, który zaatakował Emmericha, wcale nie był taki zwyczajny. To wilkołak, który zaraził mężczyznę likantropią. Możesz ujawnić to na dwa sposoby po powrocie z Wyspy Grobów i uwolnieniu z niej Hjolldera:
- powałęsać się nocą przed Gwiżdżącą Szubienicą i spotkać Wilkołaka większego (nie zabijaj go, tylko atakuj do momentu, aż ucieknie)
- odwiedzić Kierana i zapytać o miecz dla Doogala
Postaw Emmericha przed tym faktem, a facet załamie się, natomiast ty dostaniesz 420000 punktów doświadczenia. Możesz go od razu zaatakować, ale lepiej zaoferować pomoc. W tym celu ponownie odwiedź Kierana, a wręczy ci Pieszczotę Selune, która ma zahamować przemiany w wilkołaka. Daj ją łowcy, a otrzymasz 420000 punktów doświadczenia.
Mężczyzna jest niewrażliwy na niemagiczną broń – aby go zranić, niezbędny jest oręż z umagicznieniem minimum "+1". Jeżeli jednak zaatakujesz łowcę, ten szybko przejdzie do Krycia w cieniu. Jeśli chcesz zdobyć jego przedmioty, musisz wykazać się szybkością.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 70 |
Doświadczenie po zabiciu | 1400 |
Klasa | Łowca |
Poziom | 10 |
TraK0 | 10 |
Ilość ataków na rundę | 3 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 7 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 8 |
Przeciwko różdżkom | 10 |
Przeciwko polimorfii | 9 |
Przeciwko zionięciu | 9 |
Przeciwko czarom | 11 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 50 |
Na magiczny ogień | 50 |
Na magiczne zimno | 50 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Wróg rasowy: Człowiek
Biegłości
- Duże miecze: 3
- Łuki: 5
Przedmioty
- 100 Sztuk złota
- Bransolety łucznictwa: "Obrońca Doliny"
- Cienisty płaszcz
- Długi łuk +4: "Młot"
- Miecz długi najlepszej jakości
- Mikstura dodatkowego leczenia
- Piekielna strzała +2 – 20 sztuk
- Strzała przebicia – 20 sztuk
- Strzała zamętu +3 – 20 sztuk
Hailee Dunn
Fabularnie
Córka Ambere oraz Tybalda Dunnów. Gdy spotykasz ją po raz pierwszy, woła o pomoc. Twierdzi, że jej brat wpadł do studni. Hailee miała prowokować go tekstami, że nie potrafi tego zrobić… no i faktycznie nie potrafił. Jeśli masz zły charakter, szybko przejrzysz jej kłamstwo – wystarczy powiedzieć, że wspinaczkę powinny uprawiać pająki, a potem, iż nie jesteś w nastroju na dziecięce sztuczki. Alternatywą jest wysłuchanie opowieści i stwierdzenie, że jej umiejętności opowiadania historii cię zadziwiają. Dziewczynka przyzna się do oszustwa, a ty zdobędziesz 15000 punktów doświadczenia. Jeżeli jednak grasz dobrą lub neutralną drużyną, musisz udać się do Tybalda lub Ambere i dopiero od nich dowiedzieć się, że nie posiadają syna.
Wróć do dziewczynki i skonfrontuj ją ze słowami rodziców, a otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Jak powtórzysz jej słowa mężczyzny, iż chciałby, aby Hailee wróciła do domu, ta zdenerwuje się i oświadczy, że nigdzie nie idzie. Wypytaj ją o wszystko, a szczególnie o tajemnicę. Możesz dać za nią Sztukę złota lub wykpić się swoją tajemnicą, czyli opowiedzeniem historii. Grając Bardem, możesz powiedzieć o gadającym Pstrągu kostkogłowym, za co otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Pozostałe opowieści (o niedźwiedziu i ratowaniu Samotnej Kniei) nie są punktowane.
Tajemnicą Hailee okazuje się magiczne zwierciadło w Gwiżdżącej Szubienicy, dla którego knajpę kupił Kieran. Za jej poznanie otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Porozmawiaj jeszcze o grabarzu Purvisie, dzięki czemu dowiesz się, że przybył do Samotnej Kniei dopiero kilka tygodni temu. Kiedy zginą bracia "D", dziewczynka oświadczy, że Emmerich nie mógł ich zabić, a wskaże na Purvisa.
Gdy zagadasz do niej raz jeszcze, będziesz mógł ją przekonać, żeby wróciła do domu. Możesz to zrobić na kilka sposobów:
- nawiązać do opowieści, jaką jej sprzedałeś (szuka jej gadający niedźwiedź, tata zabierze ją na połów śpiewających ryb lub musi ochraniać ojca, żebyś mógł uratować miasto przed barbarzyńcami)
- poinformować, że w domu czeka na nią matka (jeśli namówiłeś Ambere do powrotu)
- powiedzieć, że szuka jej Kieran za zdradzenie tajemnicy zwierciadła
- oznajmić, że wrzucisz ją do studni
Za każdą z opcji otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Następnie Hailee pozostaje w swoim pokoju w domu Dunnów.
Mechanicznie
Płeć | Kobieta |
Charakter | Chaotyczny neutralny |
Punkty życia | 4 |
Doświadczenie po zabiciu | 15 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 1 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 20 |
Przeciwko różdżkom | 20 |
Przeciwko polimorfii | 20 |
Przeciwko zionięciu | 20 |
Przeciwko czarom | 20 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Przedmioty
- Brak
Jemeliasz Smithson
Fabularnie
Pracownik Kompanii Kupieckiej Gallawaya. Wraz z innymi utknął w Samotnej Kniei, dopóki nie zakończy się blokada Rynny Bremena przez barbarzyńców. Nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 15 |
Doświadczenie po zabiciu | 120 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 3 |
TraK0 | 18 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 8 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 13 |
Przeciwko różdżkom | 15 |
Przeciwko polimorfii | 14 |
Przeciwko zionięciu | 16 |
Przeciwko czarom | 16 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Małe miecze: 1
- Sztylety: 1
Przedmioty
Karrl Rider
Fabularnie
Pracownik Kompanii Kupieckiej Gallawaya. Wraz z innymi utknął w Samotnej Kniei, dopóki nie zakończy się blokada Rynny Bremena przez barbarzyńców. Nie ma nic ciekawego do powiedzenia.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 14 |
Doświadczenie po zabiciu | 120 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 3 |
TraK0 | 18 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 8 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 13 |
Przeciwko różdżkom | 15 |
Przeciwko polimorfii | 14 |
Przeciwko zionięciu | 16 |
Przeciwko czarom | 16 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Małe miecze: 1
Przedmioty
Kieran Nye
Fabularnie
Właściciel Gwiżdżącej Szubienicy, którą nabył po śmierci poprzedniego właściciela, pół-ogra Skelda. Dzikus wieszał niesfornych klientów na stryczku przed gospodą. Z uwagi na dziwny jęk zimnego wiatru, gwiżdżącego w gałęziach drzewa, na których wisiały zamarznięte trupy, tawerna uprzednio nazywająca się "U Skelda" zyskała nową nazwę. Kieran może uraczyć cię napitkiem oraz sprezentować nocleg.
Mając minimum 14 inteligencji usłyszysz, że mężczyzna ma dziwny akcent. Odpowie, iż pochodzi z Tethyru. Tajemnica rozwiąże się, gdy odkryjesz sekretne drzwi w jego sypialni bądź dowiesz się tego od Hailee Dunn lub Emmericha Jastrzębia. Okazuje się, że ukrył tam pozostałości dawnego życia. Facet jest wygnańcem z organizacji znanej jako Wieża Wiedzy Tajemnej i naprawdę nazywa się Alakander. Ma ona siedzibę w Luskan i składa się ze złych czarodziei, próbujących za wszelką cenę zdobyć wielką moc. Szybko zmęczyły go ich knowania i postanowił z niej wystąpić. Sekta ta jest tak paranoiczna i ekstremistyczna, że zabiliby go bez wahania już za samą próbę wyrwania się z ich macek. Kieran poprosi cię, abyś nikomu nie zdradzał tajemnicy. W zamian udostępni ci kilka magicznych przedmiotów do kupienia.
Gdy zaczną ginąć bracia "D", możesz go o to wypytać. Dowiedziawszy się od Emmericha, że Doogal chciał kupić u niego zaczarowane ostrze, zapytaj go o to. Odpowie, iż wilk, który zaatakował mężczyznę, może być w rzeczywistości wilkołakiem. Kiedy powiesz Emmerichowi, kim tak naprawdę jest, wróć do Kierana po Pieszczotę Selune, która ma zahamować przemiany w wilkołaka. Daj ją łowcy, a otrzymasz 420000 punktów doświadczenia.
Po powrocie z Posępnego Mrozu potwierdzą się słowa Kierana, że jest poszukiwany przez organizację Wieży Wiedzy Tajemnej. Zostaniesz zagadnięty przed gospodą przez Vaarglana. Możesz wskazać mu właściciela Gwiżdżącej Szubienicy, ale ten spokojnie sprzątnie samodzielnie nieproszonych gości. Lepiej jednak wziąć sprawy w swoje ręce i samemu zabić ekipę – mag będzie wdzięczny, a ty otrzymasz 630000 punktów doświadczenia.
W plikach gry istnieją dialogi, według których to Murdaugh miał być poprzednim właścicielem gospody.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Chaotyczny neutralny |
Punkty życia | 40 |
Doświadczenie po zabiciu | 4000 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 14 |
TraK0 | 16 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 8 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 11 |
Przeciwko różdżkom | 7 |
Przeciwko polimorfii | 9 |
Przeciwko zionięciu | 11 |
Przeciwko czarom | 8 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
Kradzież
Przedmioty
Zaklęcia
- Duszenie (1 w księdze)
- Magiczny pocisk (1 w księdze)
- Palec śmierci (1 w księdze)
- Plugawy uwiąd Abi-Dalzima (1 w księdze)
- Płomienie Agannazara (1 w księdze)
- Pociski mocy Mordenkainena (1 w księdze)
- Siedem oczu (1 w księdze)
- Słowo mocy: ogłuszenie (1 w księdze)
- Wytrzymałość trolla (1 w księdze)
- Zamęt (1 w księdze)
- Zamiana ciała w kamień (1 w księdze)
- Żelazne ciało (1 w księdze)
Młody Ned
Fabularnie
Siostrzeniec Starego Jeda z Easthaven. Podobno przez wielu uważany za najlepszego żeglarza w Dolinie Lodowego Wichru. Thom buduje dużą łódź, Selarę, nazwaną tak na cześć jego zmarłej ukochanej żony. Gdy zostanie ukończona, Ned chce nią pływać. Niezbyt pochlebnie wyraża się o braciach "D".
Po powrocie z Hengorot żeglarz zabierze cię na Wyspę Grobów.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Chaotyczny dobry |
Punkty życia | 6 |
Doświadczenie po zabiciu | 15 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 1 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 18 |
Przeciwko różdżkom | 18 |
Przeciwko polimorfii | 18 |
Przeciwko zionięciu | 18 |
Przeciwko czarom | 18 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 100 |
Na zimno | 100 |
Na elektryczność | 100 |
Na kwas | 100 |
Na magię | 100 |
Na magiczny ogień | 100 |
Na magiczne zimno | 100 |
Na obrażenia sieczne | 100 |
Na obrażenia kłute | 100 |
Na obrażenia obuchowe | 100 |
Na obrażenia od pocisków | 100 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Przedmioty
- 15 Sztuk złota
Murdaugh
Fabularnie
Wędrowny bard z Auckney zapijający smutki w Gwiżdżącej Szubienicy. W rozwlekły sposób opowie ci o zagrożeniu ze strony barbarzyńców i Samotnej Kniei. Po zabójstwie braci "D" rzuci dwa słowa, że zgładził ich ten sam wilk.
Najwięcej zaś powie, a właściwie zaśpiewa, o sobie, jeżeli namówisz go Sztuką złota (możesz dać aż do dziesięciu, ale jedna wystarczy). Okazuje się, że mężczyzna śpiewał w Auckney na dworze króla z okazji zaręczyn księżniczki z Lordem Hugh z Czerwieni. Władcy tak zaimponował jego talent, że poprosił, aby bard został do dnia zaślubin i raczył wszystkich pieśniami. Grajek z miejsca zakochał się w księżniczce i spędzał z nią wiele czasu. Dziewczyna nie chciała poślubić lorda, wolała wyjść za mąż z miłości. W dniu zaślubin księżniczka przy wszystkich oznajmiła, że kocha Murdaugha.
Lord Hugh zwrócił uwagę na oczywisty mezalians, a król nie wiedział, co zrobić, bowiem kochał córkę, ale prawa królestwa były mu równie bliskie. Rozwiązanie podał sam Lord – bard musi zostać rycerzem, a żeby to zrobić, powinien znaleźć na północy sławną Lodowcową Różę. Władca ucieszył się z zaproponowanego rozwiązania i powiedział, że odda mu księżniczkę, jeśli ten wypełni misję. Minstrel cztery lata szukał rośliny we wszystkich Dziesięciu Miastach Doliny Lodowego Wichru, ale nie udało mu się. W końcu porzucił nadzieję i osiadł w Gwiżdżącej Szubienicy.
Taka roślina faktycznie nie istnieje, lecz może wykonać ją dla ciebie Tiernon w Posępnym Mrozie. Za przyniesienie Murdaughowi Lodowej róży otrzymasz 630000 punktów doświadczenia.
Mechanicznie
Płeć | Kobieta |
Charakter | Praworządny dobry |
Punkty życia | 36 |
Doświadczenie po zabiciu | 420 |
Klasa | Bard |
Poziom | 10 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 12 |
Przeciwko różdżkom | 12 |
Przeciwko polimorfii | 11 |
Przeciwko zionięciu | 15 |
Przeciwko czarom | 13 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Duże miecze: 3
Przedmioty
Purvis
Fabularnie
Grabarz, który przed kilkoma tygodniami przybył do Samotnej Kniei. Hailee bardzo lubi rzucać w niego szyszkami. Nie ma za wiele do powiedzenia, wydaje się ograniczony umysłowo. Możesz z nim pogadać po śmierci Digby'ego, potem Dolana i w końcu Doogala, a powie ci, że ich pogrzebał.
Gdy zabijesz Wylfdena, a Arden i Baldemar Thurlowowie zostaną zamordowani, w ich domu pojawi się Purvis. Okazuje się, że to on jest prawdziwym płatnym zabójcą wynajętym przez radę Dziesięciu Miast do zabójstwa króla barbarzyńców. Poprzedni osobnik wysłany przez Baldemara był losowym jegomościem, który koncertowo spartaczył sprawę. Poddano go torturom, a straże w obozowisku zostały podwojone. Jako że tobie udało się dokonać niemożliwego, Purvis musiał sprzątnąć Thurlowów, którzy o tym wiedzieli, gdyż inaczej jego reputacja jako płatnego zabójcy byłaby zrujnowana. O mało nie zamordował Hailee za znęcanie się nad nim, a od kopania dołów porobiły mu się odciski. Po swoim monologu oświadcza, że ciebie również musi sprzątnąć, jednak ma jeszcze parę spraw do załatwienia, w związku z czym znika z domu.
Wystarczy wyjść na zewnątrz, a zaraz cię zaatakuje. Walka nie należy do wymagających. Jeżeli ukradłeś mu Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara" trzykrotnie (na początku oraz po śmierci Digby'ego i Dolana), teraz zostawi czwarty egzemplarz.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Neutralny zły |
Punkty życia | 74 |
Doświadczenie po zabiciu | 11000 |
Klasa | Złodziej |
Poziom | 10 |
TraK0 | 10 |
Ilość ataków na rundę | 2 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 7 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 8 |
Przeciwko różdżkom | 4 |
Przeciwko polimorfii | 7 |
Przeciwko zionięciu | 11 |
Przeciwko czarom | 5 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Małe miecze: 5
- Sztylety: 5
Kradzież
- Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara" – pierwszy egzemplarz
- Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara" po śmierci Digby'ego – drugi egzemplarz
- Olej szybkości – po śmierci Digby'ego
- Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara" po śmierci Dolana – trzeci egzemplarz
Przedmioty
- 87 Sztuk złota
- Buty ukrycia: "Szepczące Trzewiki"
- Krótki miecz ciosów w plecy: "Cieniste Ostrze"
- Mikstura dodatkowego leczenia
- Olej szybkości
- Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara"
- Płaszcz niewykrywalności: "Szept Ciszy"
Quinn Srebrny Palec
Fabularnie
Wielki Syndar, kapłan Waukeen. Jest jednym z nielicznych niziołków, którzy wybrali takie życie. Podaje, że w przeciwieństwie do współbraci ma ambicję i powołanie do odniesienia sukcesu w interesach. Założył swoją świątynię w Samotnej Kniei czując, iż wprowadzenie handlu do Doliny Lodowego Wichru będzie dla niego prawdziwym wyzwaniem. Swego czasu przebywał w Złotych Iglicach w Amn. Nie przepada za Baldemarem twierdząc, że jest zwykłym wieśniakiem.
Jeżeli Tybald Dunn żalił ci się, że interesy mu nie idą, Quinn zaradzi problemowi. Słyszał, że w Targos na południu planują rozwinąć jeszcze bardziej handel i przewóz towarów, więc na pewno będzie im potrzebny dobry bednarz. Przekazując te informacje Tybaldowi otrzymasz 20000 punktów doświadczenia.
Kapłan oferuje usługi lecznicze, identyfikację oraz sprzedaż przedmiotów.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Neutralny |
Punkty życia | 37 |
Doświadczenie po zabiciu | 2000 |
Klasa | Kapłan |
Poziom | 11 |
TraK0 | 14 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 8 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 6 |
Przeciwko różdżkom | 10 |
Przeciwko polimorfii | 9 |
Przeciwko zionięciu | 12 |
Przeciwko czarom | 11 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Przedmioty
- 100 Sztuk złota
- Morgensztern +4: "Obrońca"
- Pocisk siłowy – 40 sztuk
- Proca +1
Zaklęcia
- Bariera ostrzy (1 w księdze)
- Leczenie krytycznych ran (1 w księdze)
- Uzdrowienie (1 w księdze)
- Zabijanie żyjących (1 w księdze)
Rawleigh Gallaway
Fabularnie
Mistrz karawan, pracujący dla Kompanii Kupieckiej Gallawaya. Wraz z innymi utknął w Samotnej Kniei, dopóki nie zakończy się blokada Rynny Bremena przez barbarzyńców. Następnym punktem podróży miało być Termalaine. Nosi takie samo nazwisko jak Ilmus Gallaway, który podpisał Kontrakt karawany w "Icewind Dale", jednak nie jest z nim spokrewniony. Zaznaczy ci na mapie obóz barbarzyńców.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 60 |
Doświadczenie po zabiciu | 650 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 10 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 8 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 10 |
Przeciwko różdżkom | 12 |
Przeciwko polimorfii | 11 |
Przeciwko zionięciu | 12 |
Przeciwko czarom | 13 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Małe miecze: 3
Przedmioty
Roald Tunnelfist
Fabularnie
Krasnoludzki wojownik z klanu Battlehammer. Zapija swoje niepowodzenia w Gwiżdżącej Szubienicy. Razem z pobratymcami został wysłany przez klan, żeby wybadać, gdzie znajduje się obóz barbarzyńców. Ci okazali się jednak sprytniejsi, pierwsi wywąchali krasnoludów i ich zaatakowali. Brodacze za plecami mieli urwisko, więc ucieczka okazała się niemożliwa. Będąc w pułapce, postanowili walczyć do końca. Wszyscy jego towarzysze zginęli. Wtedy pojawił się Wylfden, który zamachnął się olbrzymim toporem na Roalda. Krasnoludowi udało się podnieś tarczę, jednak siła uderzenia roztrzaskała ją, a on sam spadł z urwiska. Obudził się na stosie połamanych gałęzi, które prawdopodobnie złagodziły upadek. Jakoś się pozbierał i pokuśtykał do miasta, od tej pory siedząc w gospodzie. Jak tylko wydobrzeje na tyle, żeby wyruszyć w drogę, planuje powrócić w rodzinne strony i złożyć raport przed starszyzną klanu. Potem oni mają zadecydować, co robić.
Może zaznaczyć ci na mapie obóz barbarzyńców.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 70 |
Doświadczenie po zabiciu | 1400 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 10 |
TraK0 | 11 |
Ilość ataków na rundę | 7 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 8 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 8 |
Przeciwko różdżkom | 10 |
Przeciwko polimorfii | 9 |
Przeciwko zionięciu | 9 |
Przeciwko czarom | 11 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 10 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 10 |
Na magiczny ogień | 10 |
Na magiczne zimno | 10 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
- Topory: 5
Przedmioty
Śpiący krasnolud
Fabularnie
Śpiący na piętrze Gwiżdżącej Szubienicy krasnolud. Nie da się z nim przeprowadzić żadnej interakcji poza zabójstwem.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Brak |
Punkty życia | 2 |
Doświadczenie po zabiciu | 15 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 1 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 16 |
Przeciwko różdżkom | 18 |
Przeciwko polimorfii | 17 |
Przeciwko zionięciu | 20 |
Przeciwko czarom | 19 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Biegłości
Przedmioty
- Brak
Thom Farold
Fabularnie
Budowniczy łodzi. Obecnie stawia dużą łódź, Selarę, nazwaną tak na cześć jego zmarłej ukochanej żony. Gdy zostanie ukończona, Młody Ned chce nią pływać.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Neutralny dobry |
Punkty życia | 6 |
Doświadczenie po zabiciu | 15 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 1 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 20 |
Przeciwko różdżkom | 20 |
Przeciwko polimorfii | 20 |
Przeciwko zionięciu | 20 |
Przeciwko czarom | 20 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Przedmioty
- 100 Sztuk złota
Tybald Dunn
Fabularnie
Bednarz, mąż Ambere i ojciec Hailee. Jeżeli spotkałeś wcześniej jego córkę, a nie gadałeś z żoną, możesz powiedzieć o domniemanym wypadku przy studni, a mężczyzna oznajmi, że nie ma syna, a jego jedyne dziecko od miesięcy oszukuje podróżnych tą historią.
Jeśli spotkałeś wcześniej Ambere i przespałeś się z nią albo namówiłeś do wyjazdu z miasta, możesz oznajmić to Tybaldowi, za co otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Skutkuje to jednak spadkiem reputacji o 1 oraz facet przestanie z tobą rozmawiać. Gdy jednakże namówiłeś jego żonę do powrotu do domu, ten bardzo się ucieszy (tym razem bez dodatkowych punktów doświadczenia).
Jak namówisz Hailee do powrotu do domu, również przyjmie to z zadowoleniem i opowie, jak dziewczynka zachowuje się teraz – wszystko w zależności od tego, jakim sposobem przekonałeś ją do przebywania z ojcem.
Opowie ci co nieco o Baldemarze i swoich kłopotach z pracą. Przedstawiciel Samotnej Kniei do rady Dziesięciu Miast wydziela mu kontrakty z karawaną, tak że ledwo starcza mu pieniędzy na życie. Tybald rzuci też kilka słów o innym przedstawicielu wysłanym przez radę do kontaktu z plemionami barbarzyńców. Jeśli odkryłeś już, że w rzeczywistości był to skrytobójca, możesz przekazać tę informację bednarzowi.
Kiedy porozmawiasz z Quinnem Srebrnym Palcem, ten zaproponuje, aby Tybald wraz z rodziną przeniósł się do Targos, a zarobi o wiele więcej. Dzięki temu dostaniesz 20000 punktów doświadczenia.
Okazuje się więc, że najbardziej opłacalną opcją pod kątem doświadczenia jest:
- porozmawiać z Quinnem o pracy w Targos i przekazać te informacje Tybaldowi (20000 punktów doświadczenia)
- namówić Ambere do wyjazdu z miasta (15000 punktów doświadczenia)
- powiedzieć o tym fakcie Tybaldowi (15000 punktów doświadczenia i -1 do reputacji)
Za przespanie się z Ambere nie otrzymasz doświadczenia, a za połączenie rodziny otrzymasz tylko jednokrotnie 15000 punktów doświadczenia.
Mechanicznie
Płeć | Mężczyzna |
Charakter | Chaotyczny dobry |
Punkty życia | 8 |
Doświadczenie po zabiciu | 15 |
Klasa | Wojownik |
Poziom | 10 |
TraK0 | 20 |
Ilość ataków na rundę | 1 |
Klasa pancerza | |
---|---|
Bazowa | 10 |
Przeciwko broniom obuchowym | 0 |
Przeciwko broniom kłującym | 0 |
Przeciwko pociskom | 0 |
Przeciwko broniom siecznym | 0 |
Rzuty obronne | |
Przeciwko śmierci | 20 |
Przeciwko różdżkom | 20 |
Przeciwko polimorfii | 20 |
Przeciwko zionięciu | 20 |
Przeciwko czarom | 20 |
Odporności | |
---|---|
Na ogień | 0 |
Na zimno | 0 |
Na elektryczność | 0 |
Na kwas | 0 |
Na magię | 0 |
Na magiczny ogień | 0 |
Na magiczne zimno | 0 |
Na obrażenia sieczne | 0 |
Na obrażenia kłute | 0 |
Na obrażenia obuchowe | 0 |
Na obrażenia od pocisków | 0 |
Morale | 10 |
Punkt złamania morale | 5 |
Czas regeneracji | 60 |
Przedmioty
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz