Kapłan nie uczy się zaklęć ze zwojów jak Mag, tylko zyskuje je z kolejnymi poziomami doświadczenia.
Z niektórych zaklęć może korzystać wyłącznie Kapłan, do innych dostęp może mieć również Druid, Łowca i Paladyn. Co ciekawe, kilka czarów zależy od charakteru postaci. Wszystkie te informacje będą wyszczególnione przy zaklęciach.
Poniżej znajdziesz ponadto opis każdego czaru z gry, ich statystyki, krótki komentarz i miejsce, gdzie można odnaleźć ewentualne zwoje. Uwaga: 1 tura = 10 rund. W przypadku samej cyfry czas jest krótszy od rundy – np. 5 = 1/2 rundy.
Przy zaklęciach przywoływania należy również pamiętać, że limit przywołań wynosi sześć istot.
Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.
Chociaż zaklęcie nie daje zbyt wielkiej premii, na niskich poziomach może być niezastąpionym wsparciem. Warto je rzucać tuż przed walką z uwagi na krótki czas trwania. Doskonałe w połączeniu chociażby z Modlitwą i Recytacją.
Leczenie lekkich ran
Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia. Czar nie działa na istoty nieumarłe lub pochodzące z innych wymiarów.
Bezdyskusyjnie trzeba mieć to zaklęcie na początku gry, gdyż uzdrawia niemal całkowicie. Później do zastąpienia lepszymi zaklęciami.
Magiczny kamień
Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 3-12 punktów obrażeń. Jeśli trafi istotę nieumarłą, to obrażenia wynoszą 6-24 punktów. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.
Szkoła: Zaczarowania
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Zaklęcie przydatne na początku gry przeciwko hordom nieumarłych.
Ochrona przed złem
Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istota otrzymuje modyfikator +2 do klasy pancerza i rzutów obronnych oraz staje się niewrażliwa na wszystkie ataki oparte na zauroczeniach (Zauroczenie, Zauroczenie osoby lub ssaka, Dominacja itd.).
Po wypowiedzeniu zaklęcia obniża się morale wrogich istot, a co za tym idzie, otrzymują one modyfikator -1 do rzutów obronnych i ataków. Zaklęcie ma wpływ na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze o boku 15 m, z centrum w miejscu wskazanym przez rzucającego czar (istoty, które wyjdą z obszaru działania, wciąż będą pod wpływem czaru; ci, którzy wejdą w ten obszar po ukończeniu wypowiadania go – nie).
Odwrotność Błogosławieństwa. Zaklęcie przydatne na początku gry, potem do zastąpienia lepszymi czarami.
Przełamanie strachu
Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Zwój: statua w jaskini z Kluczem do bramy w Dolinie Cieni
Dostępne dla klas: Druid, Kapłan, Łowca, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Warto mieć zapisane chociaż jedno zaklęcie przez całą grę, gdyż wiele istot operuje strachem.
Rozkaz
To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Do rozważenia jedynie na początku gry, kiedy chcesz wyłączyć z gry najpotężniejszego przeciwnika, aby zająć się najpierw innymi. W innym wypadku nieprzydatne.
Sanktuarium
To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby – traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.
Zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Względnie długi czas rzucania, podczas którego spokojnie można unicestwić przeciwnika bądź po prostu wycofać się i uleczyć.
Wykrycie zła
Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią.
Szkoła: Poznanie
Sfera: wszystkie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Druid, Kapłan, Łowca, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Bezużyteczne zaklęcie, nie przyda się ani razu.
Poziom 2
Cisza, 5 metrów
Po rzuceniu tego zaklęcia we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną – nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.
Szkoła: Przemiany
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Zwój:
sarkofag na drugim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
sarkofag na trzecim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
Klasyczne zaklęcie uzdrawiania – konieczne do zapamiętania.
Młot duchowy
Mocą tego czaru kapłan powołuje do istnienia magiczny młot – broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13. poziomie rzucającego czar. Trafienie tą bronią zadaje mniej więcej tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy: 2-5.
Szkoła: Inwokacja
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Kapłan szybko zyskuje lepsze bronie niż ten młot.
Odporność na ogień/zimno
Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie – otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.
Całkiem przydatne zaklęcie w walce z istotami posługującymi się zimnem i ogniem.
Pomoc
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do ataku i rzutów obronnych) oraz 1-8 dodatkowych punktów życia na czas działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum. Jeśli chroniona osoba zostanie zraniona, to najpierw zmniejszana jest właśnie ta czasowa wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii.
Szkoła: Nekromancja, Sprowadzanie
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój: skrzyneczka na pierwszym poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Połączenie Błogosławieństwa i zmodyfikowanego Leczenia lekkich ran. Niestety działa tylko na jedną istotę, w związku z czym nie zawracałbym sobie głowy tym zaklęciem.
Poznanie charakteru
Czar ten pozwala kapłanowi odczytać aurę istoty. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny przeciw czarom, to rzucający niczego się nie dowie. Podczas działania czaru zła istota będzie świecić na czerwono, neutralna na błękitno, a przyjazna na zielono.
Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego siła, kondycja i zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3. poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12. – o 4.
Szkoła: Inwokacja
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Zaklęcie niezwykle przydatne dla wieloklasowców. Zwykły kapłan odniesie z niego raczej mierne korzyści.
Psalm
Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru, wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy spowolnione są o połowę.
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Zwój:
posążek w jaskini łupów w Dolinie Cieni
sarkofag na trzecim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Fatalne zaklęcie. Po co ci kapłan, który nie może rzucać czarów?
Spowolnienie trucizny
Czar ten spowalnia efekty działania trucizn. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on ich działania, tak więc po rzuceniu czaru, istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub przez kapłana, który jest w drużynie).
Szkoła: Nekromancja
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój:
do kupienia u Everarda w prologu w Easthaven
do kupienia u Siostry Calliany w Kuldahar
biurko na drugim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Zupełnie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej mieć na podorędziu Antidotum.
Szukanie pułapek
Po rzuceniu tego czaru kapłan, niczym złodziej, widzi wszystkie mechaniczne lub magiczne pułapki, ukryte zarówno w sposób normalny, jak i magiczny.
Raczej nieprzydatne zaklęcie. Wykrywa pułapki, ale nie rozbraja ich, więc po co je stosować?
Unieruchomienie osoby
Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów – którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10. poziomu, ale na ogra – nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, czar nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać, ani mówić, ale są świadome wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności nie wymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Zwój: szkielet-pojemnik na drugim poziomie Grobowca Kresselacka w Dolinie Cieni
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Do rozważenia w początkowych etapach gry. Potem zupełnie nieprzydatne zaklęcie, głównie z uwagi na liczne ograniczenia związane z ofiarami – nie działa na wysokie stwory ani nieumarłych.
Poziom 3
Animacja martwego
Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy kapłana. Robią to, póki nie zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Rzucający czar może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.
Nieprzydatne zaklęcie. Dzięki niemu przywołamy do sześciu nieumarłych, którzy będą padać jak muchy. Jedyne zastosowanie – jest szansa, że z łuczników powypadają Strzały ogniste.
Bezmyślność
Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Nieprzydatne zaklęcie. Na słabszych wrogów szkoda je rzucać, a silni wykonają udany rzut obronny.
Glif strażniczy
Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1k4 obrażenia od elektryczności na każdy poziom kapłana. Odpoczynek na obszarze chronionym glifem lub opuszczenie takiego obszaru powoduje rozproszenie zaklęcia.
Do rozważenia rzucenie w ciasne przejście. Znaczną niedogodnością jest to, że rzut obronny neguje wszystkie obrażenia.
Leczenie chorób
Osoba, na którą rzucono ten czar, doznaje natychmiastowego uzdrowienia, a także odzyskuje 5 utraconych punktów życia.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój:
do kupienia u Everarda w prologu w Easthaven
do kupienia u Siostry Calliany w Kuldahar
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Zupełnie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej mieć na podorędziu Napar mumii.
Modlitwa
Modlitwa sprowadza szczególną łaskę na kapłana i jego sprzymierzeńców, a klątwę na ich wrogów. Wszystkie ataki, zadawane obrażenia i rzuty obronne jego towarzyszy, zyskują modyfikator +1, a wrogów -1. Jakakolwiek istota, która znajdzie się w obszarze działania w momencie rzucania czaru, pozostanie pod jego wpływem nawet wtedy, gdy go opuści, więc np. goblin uciekający przed wojownikami będzie wciąż pod wpływem modlitwy.
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak
Zwój: skrzynia w jaskini Lysan w Dolinie Cieni
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Doskonałe zaklęcie, które warto używać przed każdą trudniejszą walką. Idealne w połączeniu z Błogosławieństwem i Recytacją.
Ochrona przed ogniem
Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące dłonie, Ognista kula, Ogniste nasiona, Burza ognia, Słup ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój: skrzynia na czwartym poziomie Wieży Solonora w Odciętej Dłoni
Dostępne dla klas: Druid, Kapłan, Łowca, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Do rozważenia przed walką z ognistymi istotami.
Pozbawienie magii
Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów – każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Lepiej zainwestować w Ciszę.
Rozproszenie magii
Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w zasięgu jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 m
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Bardzo przydatne zaklęcie, dzięki któremu nie tylko zdejmiesz negatywne efekty ze swoich sprzymierzeńców, ale także pozytywne z przeciwników.
Siła jedności
Po rzuceniu tego zaklęcia siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli ktoś z nich posiada wyższą siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha ta spadnie do 18/75. Czar działa przez 1 turę, po czym siła postaci wraca do normalnych wartości.
Szkoła: Przemiany
Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 m
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Raczej nieprzydatne zaklęcie, gdyż drużyna powinna wyjściowo mieć jak najwięcej siły.
Ujawnienie niewidzialnych
Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona niewidzialność, Drzwi z cienia itd.
Szkoła: Poznanie
Sfera: Poznanie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: aktualny obszar
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Druid, Kapłan, Łowca, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Przydatne jedynie w Niższej Głębi Dorna, aby ujawnić kryjących się w cieniu Złodziei. Poza tym całkowicie bezużyteczne.
Zdjęcie klątwy
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, jest zwykle w stanie zdjąć klątwę nałożoną na przedmiot lub osobę bądź też mającą postać niechcianych przesłań lub złej obecności. Warto jednak wiedzieć, że zdjęcie klątwy nie zadziała np. na przeklętą tarczę, broń czy zbroję, choć pozwoli osobie posiadającej taki przedmiot pozbyć się go. To zaklęcie ma szansę osiągnąć skutek w przypadku specyficznych klątw, o ile kapłan posiada odpowiednio wysoki poziom doświadczenia.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Zwój:
do kupienia u Everarda w prologu w Easthaven
do kupienia u Siostry Calliany w Kuldahar
szafka na trzecim poziomie Wieży Corellona w Odciętej Dłoni
Nie zakładaj na siebie niezidentyfikowanych przedmiotów, a nigdy nie użyjesz tego zaklęcia.
Zdjęcie paraliżu
Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk ghula lub Unieruchomienie).
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój:
do kupienia u Everarda w prologu w Easthaven
do kupienia u Siostry Calliany w Kuldahar
szafka na czwartym poziomie Wieży Solonora w Odciętej Dłoni
Opis zaklęcia jest błędny, gdyż ma ono zasięg obszarowy. Tak czy siak do rozważenia, gdyż przydaje się dość rzadko.
Poziom 4
Dominacja umysłowa
Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia "Dominacja", występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności.
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Do rozważenia, jeżeli chciałbyś mieć przez chwilę w drużynie pomagającego ci przeciwnika.
Jedność obronna
Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru klasa pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +4 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3,5 m
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Bardzo przydatne zaklęcie, szczególnie w połączeniu z innymi wspomagaczami. Ze względu na krótki czas trwania warto rzucić ten czar jako ostatni.
Leczenie poważnych ran
Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.
Szkoła: Nekromancja
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój:
otrzymasz go od Whitcomba w gospodzie "Korzenna Piwnica" w Kuldahar po zabiciu Lysan
skrzynia na czwartym poziomie Wieży Solonora w Odciętej Dłoni
Dostępne dla klas: Druid, Kapłan, Łowca, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Klasyczne zaklęcie uzdrawiania – konieczne do zapamiętania.
Neutralizacja trucizny
Po rzuceniu na zatrutą osobę czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.
Zupełnie bezużyteczne zaklęcie. Lepiej mieć na podorędziu Antidotum.
Ochrona przed błyskawicami
Ten czar zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak zionięcie smoka lub ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający uścisk itp. Ochrona trwa do wygaśnięcia czaru lub rzucenia udanego Rozproszenia magii.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój: szafka na trzecim poziomie Wieży Corellona w Odciętej Dłoni
Dostępne dla klas: Druid, Kapłan, Łowca, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
W warunkach "Icewind Dale" zupełnie nieprzydatne zaklęcie. Wyjątkowo rzadko ktoś będzie chciał ci zadać obrażenia od elektryczności.
Ochrona przed złem, promień 3 metry
Rzucenie tego czaru powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem, zyskując +2 do klasy pancerza, +2 do rzutów obronnych, a także niewrażliwość na zaklęcia oparte na zauroczeniu.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Podstawowe zaklęcie ochronne kapłana, jakie powinieneś rzucać przed każdą walką. Bardzo długi czas trwania i znakomity efekt kumulujący się z innymi czarami – po prostu trzeba je mieć.
Płaszcz strachu
Płaszcz strachu nakłada na rzucającego aurę strachu o promieniu 1 m. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar działania czaru, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub podejmą paniczną ucieczkę na 2-16 rund. Płaszcz strachu nie ma wpływu na istoty nieumarłe.
Nieprzydatne zaklęcie. Mały obszar działania, brak wpływu na istoty nieumarłe i możliwość objęcia strachem własnych sojuszników sprawiają, że lepiej zainwestować w inne czary.
Recytacja
Wypowiadając święte słowa, kapłan przywołuje błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając wrogów. Towarzysze kapłana zyskują modyfikator +2 do ataków i rzutów obronnych, a wrogowie, odpowiednio, -2. Czar ten nie unieważnia czaru Modlitwa – można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.
Szkoła: Odrzucanie, Inwokacja/Wywoływanie
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Doskonałe zaklęcie kumulujące się z Modlitwą. Warto rzucać oba naraz.
Swoboda działania
Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny lub Spowolnienia ruchów), a także neguje efekty takie jak paraliż i unieruchomienie.
Świetne zaklęcie, które w dodatku nie wpływa na Przyspieszenie ruchów. Jeżeli przegrywasz walki, bo wpadasz we wrogie czary unieruchamiające, warto wtedy zainwestować w Swobodę działania.
Poziom 5
Chaotyczne rozkazy
Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Sugestia, Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Zaklęcie do rozważenia – na pewno nie będziesz go często rzucał – przyda się na przykład w walce z Umbrowymi Kolosami czy Mykonidami.
Leczenie krytycznych ran
Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenie lekkich ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.
Szkoła: Nekromancja
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zwój:
otrzymasz go od Whitcomba w gospodzie "Korzenna Piwnica" w Kuldahar po zabiciu Lysan
Klasyczne zaklęcie uzdrawiania – konieczne do zapamiętania.
Siła herosa
Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magii.
Kompletnie nieprzydatne zaklęcie. Mocno upośledza kapłana i wyłącza go z bitwy. Lepiej wypić którąkolwiek z mikstur dodających siłę.
Słup ognia
Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.
Szkoła: Wywoływanie
Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: 1/2
Zwój: skrzynia na czwartym poziomie Wieży Solonora w Odciętej Dłoni – 2 egzemplarze
Bardzo dobre zaklęcie obszarowe w walce z istotami podatnymi na obrażenia od ognia.
Słuszny gniew wiernych
Czar ten obdarza sprzymierzeńców kapłana swego rodzaju boskim szaleństwem, dzięki czemu wzrastają ich umiejętności bojowe. Wszyscy, którzy znajdują w obszarze działania czaru, uzyskują modyfikator +1 do ataków i rzutów obronnych, a dodatkowo 1-8 punktów życia na czas działania czaru (mogą one przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej istoty). Istoty o tym samym charakterze uzyskują dodatkowy atak na rundę i modyfikator +2 do ataku i rzutów obronnych.
Szkoła: Zaczarowania/Zauroczenia
Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Doskonałe zaklęcie wzmacniające, zachęcające do tworzenia drużyny o tych samych charakterach. Gdy rzucisz na siebie Przyspieszenie ruchów, a potem (kolejność ma znaczenie!) to zaklęcie, nie powinieneś mieć problemów z bitwami.
Wskrzeszenie
Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Dezintegracja, Zaklęcie śmierci lub Palec śmierci.
Uwaga: czar zapisany na zwoju ma zmniejszoną moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.
Szkoła: Nekromancja
Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Zwój:
do kupienia u Everarda w prologu w Easthaven
do kupienia u Siostry Calliany w Kuldahar
wór w Jaskini Lodowych olbrzymów w Lodowcu Ząb Wielkiego Gada
Dostępne dla klas: Kapłan, Paladyn
Dostępne dla charakterów: dobry, neutralny
Osobiście staram się grać tak, żeby nie tracić członków drużyny. Gdy zginą, wczytuję po prostu poprzedni zapis gry. Jeżeli nie lubisz takich zabaw, to jak najbardziej powinieneś poświęcić miejsce na to zaklęcie w kapłańskim zwoju.
Poziom 6
Tarcza entropii
Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to klasie pancerza kapłana modyfikator +5 i 50% odporność na większość typów ataków: od elektryczności, ognia, chłodu itd. Daje także modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odporność na ataki oparte na broni strzeleckiej.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Druid, Kapłan, Łowca, Paladyn
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Najlepsze zaklęcie wzmacniające samego kapłana. Doskonałe dla wieloklasowców.
Uzdrowienie
Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia.
Najlepsze zaklęcie uzdrawiające w grze. Koniecznie posiadaj jak najwięcej.
Poziom 7
Nietykalna świętość umysłu
Czar ten otacza umysł rzucającego barierą nie do pokonania, przez co chroni go przed wypływami zewnętrznymi. W czasie działania zaklęcia, na rzucającego nie będą miały wpływu Zauroczenie, Zamęt, Dominacja, Strach, Ogłupienie, Unieruchomienie, Uśpienie oraz inne formy ataków na umysł.
Szkoła: Odrzucanie
Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Druid, Kapłan
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Zaklęcie przydatne głównie w walce z magami, kapłanami oraz stworzeniami rzucającymi powyższe efekty.
Symbol beznadziejności
Wszystkie istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2). Jeśli im się nie powiedzie, nie będą mogły ruszyć się z miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją. W żaden sposób nie będą w stanie bronić się przed atakami.
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: neguje
Zwój: brak
Dostępne dla klas: Kapłan
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Bardzo dobre zaklęcie rozbrajające, niedziałające na twoich sprzymierzeńców. Zdecydowanie polecam.
Symbol bólu
Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeśli im się nie powiedzie, zostaną obezwładnione bólem, ich ataki będą miały modyfikator -4, a zręczność i klasa pancerza, -2.
Szkoła: Sprowadzanie/Przywoływanie
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2-20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: neguje
Zwój: ołtarz w Jaskini Lodowych olbrzymów w Lodowcu Ząb Wielkiego Gada
Dostępne dla klas: Kapłan
Dostępne dla charakterów: wszystkie
Znacznie obniża zdolności bojowe ofiar, dlatego będzie przydatne w starciach z większymi grupami. Gdybym miał jednak wybierać, zdecydowanie postawiłbym na Symbol beznadziejności.
Zamęt
Czar ten wywołuje zamęt u 1-4 istot + 1 istota/2 poziomy rzucającego czar. Muszą one wykonać rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2), a jeśli im się nie uda, zaczną chodzić bez celu, staną w miejscu albo zaatakują wybraną na chybił trafił istotę.
Przywracanie życia zmarłemu jest jednym z najpotężniejszych czarów kapłańskich. Zmartwychwstanie może przywrócić daną istotę do życia, przy czym odzyskuje ona pełnię punktów życia. Zmarły musi być w drużynie, aby ten czar zadziałał. Zmartwychwstanie nie zadziała na istoty zabite przez Zaklęcie śmierci, Palec śmierci lub Dezintegrację. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, Zmartwychwstanie działa na elfy.
Uwaga: jeżeli czar jest zapisany na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój zmartwychwstania działa tylko w miejscu śmierci istoty. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje użyć zwoju, by wskrzesić towarzysza, to zaklęcie nie zadziała.
Osobiście staram się grać tak, żeby nie tracić członków drużyny. Gdy zginą, wczytuję po prostu poprzedni zapis gry. Jeżeli nie lubisz takich zabaw, to jak najbardziej powinieneś poświęcić miejsce na to zaklęcie w kapłańskim zwoju.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz