outpost

Druid

2 minuty czytania

Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie.

Druid nienawidzi rzeczy wykonanych z metalu (chyba że jest to sztylet czy sejmitar… miecz półtoraręczny już nie wchodzi w rachubę). Swoją moc czerpie z natury. W podstawowej wersji gry klasa zupełnie nieprzydatna, znacznie ustępująca pola Kapłanowi. O wiele mniej czarów w księdze, ograniczenia w używaniu niektórych przedmiotów w związku z wyłącznie neutralnym charakterem do wyboru oraz niechęcią do metali. W "Sercu Zimy" został ulepszony o nowe zdolności oraz kilka niezłych zaklęć.

Dostępne rasy

Dostępne charaktery

Minimalna wartość cech

Wiedza

1 na pierwszym poziomie, potem +1 na każdy poziom.

Rzucanie czarów

Może rzucać niektóre czary kapłana oraz dostępne tylko dla druida począwszy od 1. poziomu. Nie musi uczyć się zaklęć ze zwojów – od samego początku ma je dostępne w swojej księdze. Liczba dostępnych slotów na poziom:

Poziom druida 1. poziom zaklęć 2. poziom zaklęć 3. poziom zaklęć 4. poziom zaklęć 5. poziom zaklęć 6. poziom zaklęć 7. poziom zaklęć
1. 1 - - - - - -
2. 2 - - - - - -
3. 2 1 - - - - -
4. 3 2 - - - - -
5. 3 3 1 - - - -
6. 3 3 2 - - - -
7. 3 3 2 1 - - -
8. 3 3 3 2 - - -
9. 4 4 3 2 1 - -
10. 4 4 3 3 2 - -
11. 5 4 4 3 2 1 -
12. 6 5 5 3 2 2 -
13. 6 6 6 4 2 2 -
14. 6 6 6 5 3 2 1

Biegłości

Druid może ulokować punkty w poniższych biegłościach, jednak nie więcej niż jeden punkt na biegłość.

Co cztery poziomy otrzymuje punkt biegłości do rozdysponowania oraz dwa punkty na poziomie pierwszym (a więc poziom 1.: +2, poziom 4. +1, poziom 8. +1, poziom 12. +1, poziom 16. +1).

Maksymalny poziom

1,800,000 punktów doświadczenia / poziom 14. (większy możliwy w "Sercu Zimy").

Punkty życia na poziom

1k8 do poziomu 9 (maksymalnie 9k8 PŻ), następnie +2 na każdy poziom (czyli na poziomie 10. 9k8+2, na poziomie 11. 9k8+4 itd.).

Trak0 na poziom

Poziom 1-3 4-6 7-9 10-12 13-14
Trak0 20 18 16 14 12

Rzuty obronne na poziom

Poziom Paraliż/Trucizny/Śmierć Berła/Różdżki/Laski Petryfikacja/Polimorfia Zionięcia Czary
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-14 5 9 8 11 10

Ograniczenia

  • może nosić jedynie niemetaliczne (skórzane) zbroje
  • może nosić jedynie puklerze i niemetaliczne tarcze
  • może używać jedynie kije, maczugi, proce, sejmitary, strzałki, sztylety, włócznie
  • nie może nosić hełmów

Premiowane cechy do dwuklasowości

  • Charyzma
  • Mądrość

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...