Kapłan (dowolnej religii) zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże niszczą dobro.
Kapłan to niezbędna postać drużyny. Jego lecznicze umiejętności, mnóstwo dobrych zaklęć ochronnych i wzmacniających oraz zdolność Odpędzania nieumarłych stanowią nieocenioną pomoc.
Dostępne rasy
Dostępne charaktery
- Praworządny dobry
- Neutralny dobry
- Chaotyczny dobry
- Praworządny neutralny
- Neutralny
- Chaotyczny neutralny
- Praworządny zły
- Neutralny zły
- Chaotyczny zły
Warto nadmienić, że charakter kapłana może wpływać na ograniczenie w rzucaniu niektórych zaklęć – szczególnie ma to zastosowanie w nowych czarach w "Sercu Zimy".
Minimalna wartość cech
Wiedza
1 na pierwszym poziomie, potem +1 na każdy poziom.
Odpędzanie nieumarłych
Zdolność dostępna od poziomu 1. Gdy jest aktywna, istnieje szansa, że wszystkie nieumarłe istoty w otoczeniu kapłana zaprzestaną swoich ataków i uciekną. Z każdym poziomem postaci zdolność staje się coraz silniejsza.
Na wyższych poziomach efekt zdolności zależy od charakteru postaci:
- dobra i neutralna – zniszczenie nieumarłych
- zła – przejęcie kontroli nad nieumarłymi na krótki czas – gdy efekt minie, truposze ponownie stają się ci wrodzy
Aktywowana zdolność włącza się co rundę i w trakcie jej trwania nie można wykonywać innych czynności poza chodzeniem, gdyż zostanie wyłączona. Jako że to pasywna umiejętność, możesz spokojnie rzucić na siebie Niewidzialność i wejść prosto w chmarę nieumarłych, bez problemu ich niszcząc.
Rzucanie czarów
Może rzucać czary kapłana począwszy od 1. poziomu. Nie musi uczyć się zaklęć ze zwojów – od samego początku ma je dostępne w swojej księdze. Liczba dostępnych slotów na poziom:
Poziom kapłana | 1. poziom zaklęć | 2. poziom zaklęć | 3. poziom zaklęć | 4. poziom zaklęć | 5. poziom zaklęć | 6. poziom zaklęć | 7. poziom zaklęć |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 1 | - | - | - | - | - | - |
2. | 2 | - | - | - | - | - | - |
3. | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
4. | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
5. | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
6. | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
7. | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
8. | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
9. | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
10. | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
11. | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
12. | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | - |
13. | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | - |
14. | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 |
15. | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 1 |
16. | 7 | 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 |
Biegłości
Kapłan może ulokować punkty w poniższych biegłościach, jednak nie więcej niż jeden punkt na biegłość.
- Bronie strzeleckie
- Cepy bojowe
- Kije
- Maczugi
- Młoty
- Wekiery
Co cztery poziomy otrzymuje punkt biegłości do rozdysponowania oraz dwa punkty na poziomie pierwszym (a więc poziom 1.: +2, poziom 4. +1, poziom 8. +1, poziom 12. +1, poziom 16. +1).
Maksymalny poziom
1,800,000 punktów doświadczenia / poziom 16. (większy możliwy w "Sercu Zimy").
Punkty życia na poziom
1k8 do poziomu 9 (maksymalnie 9k8 PŻ), następnie +2 na każdy poziom (czyli na poziomie 10. 9k8+2, na poziomie 11. 9k8+4 itd.).
Trak0 na poziom
Poziom | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13-15 | 16 |
Trak0 | 20 | 18 | 16 | 14 | 12 | 10 |
Rzuty obronne na poziom
Poziom | Paraliż/Trucizny/Śmierć | Berła/Różdżki/Laski | Petryfikacja/Polimorfia | Zionięcia | Czary |
---|---|---|---|---|---|
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
Ograniczenia
- nie może używać broni siecznych i kłutych (może używać cepy bojowe, kije, maczugi, morgenszterny, młoty, proce, wekiery)
Premiowana cecha do dwuklasowości
- Mądrość
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz