outpost

Atrybuty

7 minut czytania

Biegłości

Atrybuty wybierane na początku gry podczas tworzenia postaci oraz rozwijane w trakcie rozgrywki. Dzięki przydzielanym punktom bohater nie otrzyma kar za używanie danej broni bądź wręcz dostanie bonusy do obrażeń.

Dodatkowe biegłości w zależności od klasy i poziomu doświadczenia:

  • Łowca, Paladyn, Wojownik (również dwuklasowcy) – mogą ulokować aż do pięciu punktów na biegłość (poza wieloklasowcami – wtedy tylko dwa). Wyjątek stanowi pierwsze rozdanie, gdzie na jedną profesję można wydać jedynie dwa punkty naraz. Co trzy poziomy otrzymują punkt biegłości do rozdysponowania oraz cztery punkty na poziomie.
  • Mag – może ulokować jeden punkt na biegłość. Co sześć poziomów otrzymuje punkt biegłości do rozdysponowania oraz jeden punkt na poziomie.
  • Bard, Druid, Kapłan, Złodziej – mogą ulokować jeden punkt na biegłość. Co cztery poziomy otrzymują punkt biegłości do rozdysponowania oraz dwa punkty na poziomie pierwszym.
Poziom Ilość wydanych punktów Bonus do obrażeń Bonus do Trak0 Bonusowe ataki na rundę (walka wręcz)
Biegły 1 0 0 1
Specjalista 2 +2 -1 3/2
Mistrz 3 +3 -3 3/2
Prawdziwy mistrz 4 +4 -3 3/2
Wielki mistrz 5 +5 -3 5/2

Łowca, Paladyn i Wojownik otrzymują dodatkowe pół ataku na rundę na poziomie 7. oraz 13. Co więcej, te bonusy kumulują się. Tak więc Wojownik na poziomie 9., będący wielkim mistrzem we władaniu danym orężem będzie atakował trzykrotnie na rundę (5/2 za wielkiego mistrza + 1/2 z poziomu 7. = 6/2 = 3).

Możliwe biegłości do wyboru w zależności od klasy:

Biegłość Druid Kapłan Bard, Łowca, Paladyn, Wojownik Mag Złodziej
Bronie strzeleckie + + + + +
Cepy bojowe - + + - -
Duże miecze + - + - +
Halabardy - - + - -
Kije + + + + +
Kusze - - + - -
Łuki - - + - +
Maczugi + + + - +
Małe miecze - - + - +
Młoty - + + - -
Sztylety + - + + +
Topory - - + - -
Wekiery - + + - -
Wielkie miecze - - + - -
Włócznie + - + - -

Infrawizja

Zdolność pozwalająca wyczuwać ciepło wrogich istot, czyli generalnie polepsza widzenie w ciemności. W praktyce oznacza to podświetlenie przeciwników na czerwono. Kompletnie nieistotny atrybut.

Naturalnie posiadają go Elfy, Gnomy, Krasnoludy i Półelfy. W innym przypadku można wykorzystać zaklęcie bądź mikstury.

Klasa pancerza

Wbrew skojarzeniom klasa pancerza (KP) nie oznacza redukcji obrażeń, a określa szansę na udane trafienie podczas ataku wręcz bądź z dystansu. Liczba zawiera się w przedziale od 20 do -20. Im mniejsza, tym większe prawdopodobieństwo uniknięcia ciosu. Na atrybut ten wpływa zręczność oraz oczywiście zaklęcia czy przed wszystkim ekwipunek.

Modyfikację KP względem zręczności ilustruje tabela tutaj.

Różne typy zbroi oferują inną ochronę przed obrażeniami. Poza ogólną premią do KP zawierają też ukryte modyfikatory.

Zbroja Bazowa KP Obrażenia kłute Obrażenia obuchowe Obrażenia od pocisków Obrażenia sieczne
Skórzana 8 +2 0 +2 0
Skórzana ćwiekowana 7 -1 0 -1 -2
Kolczuga 5 0 +2 0 -2
Paskowa 4 -1 -2 -1 0
Płytowa 3 0 0 0 -3
Pełna płytowa 1 -3 0 -3 -4

W kwestii ekwipunku warto nadmienić, że nie możesz posiadać kilku magicznych przedmiotów dodających premię do KP.

Co ciekawe, przy unieruchomieniu bohatera (ogłuszenie czy czar "Pajęczyna"), KP spada do wartości bazowej (20).

Punkty życia

Jeden z ważniejszych atrybutów twoich bohaterów. Im więcej ich masz, tym dłużej wytrwasz w potyczkach, bez strachu, że nagle twój Mag umiera po jednym ciosie Goblina. Na ilość punktów życia (PŻ) wpływa kondycja, klasa postaci, poziom doświadczenia oraz oczywiście zaklęcia czy ekwipunek.

Klasa Poziomy 1-9 Poziomy >10
Łowca, Paladyn, Wojownik 1k10 +3
Druid, Kapłan 1k8 +2
Bard, Złodziej 1k6 +2
Mag 1k4 +1

Na poziomach od 1. do 9. o ilości PŻ decyduje rzut kością. Na najłatwiejszym poziomie trudności zawsze wylosujesz maksymalną możliwą ilość. Od poziomu 10. otrzymujesz już stałą liczbę PŻ.

Właściwie sytuacja wygląda podobnie w przypadku dwuklasowości. Pierwsza klasa zyskuje PŻ zgodnie z powyższym schematem. Gdy jednak aktywujesz drugą klasę, zachowasz dotychczas zdobyte PŻ, jednak przestaniesz zdobywać nowe – przynajmniej do czasu, gdy ponownie uda ci się aktywować pierwotną klasę. Następnie nowe PŻ zdobywasz zgodnie ze specyfikacją klasy drugiej.

Sprawa zupełnie różni się w przypadku wieloklasowości. PŻ są składową wszystkich klas, podzieloną na równe części (dwie klasy na dwie części, trzy klasy na trzy części). Co więcej, wypadkowa zaokrągla się w dół (np. 1,666 do 1) poza liczbami mniejszymi od 1 (0,333 do 1). Wojownik/Kapłan może uzyskać maksymalnie 9 punktów życia co poziom. Wojownik posiada 1k10 PŻ na poziom, Kapłan 1k8 PŻ – 10+8 = 18. 18/2 = 9. Warto pamiętać, że Wojownik otrzymuje wyższy bonus za kondycję – również w kombinacjach wieloklasowych. Po osiągnięciu daną klasą granicy przyrostu stałego każda klasa otrzymuje z awansem 1 PŻ.

Modyfikację PŻ względem kondycji ilustruje tabela tutaj. Dodatkowe PŻ przyznawane są na poziomach od 1. do 9., warto więc zainwestować w kondycję od początku gry.

Rzuty obronne

Zgodnie z logiką zbroja nie jest w stanie obronić cię przed wszystkimi atakami. Przykładowo czar "Magiczny pocisk" ma w poważaniu twoją zbroję płytową. Z pomocą przychodzą wtedy rzuty obronne. Gdy jesteś zmuszony odwołać się do tego atrybutu, wykonywany jest rzut kością k20 – aby ochronić się przed atakiem, wynik na kości musi być wyższy niż wartość twoich rzutów obronnych (przy czym 1 – zawsze porażka, 20 – zawsze sukces). Prosty wniosek – im niższe rzuty obronne, tym lepiej. Liczba zawiera się w przedziale od 20 do -20. Na rzuty obronne wpływa kondycja, klasa postaci, rasa, poziom doświadczenia oraz oczywiście zaklęcia czy ekwipunek.

Kategorii jest pięć:

  • Paraliż/Trucizny/Śmierć
  • Berła/Różdżki/Laski
  • Petryfikacja/Polimorfia
  • Zionięcia
  • Czary

Łowca, Paladyn, Wojownik

Poziom Śmierć Różdżki Polimorfia Zionięcia Czary
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

Mag

Poziom Śmierć Różdżki Polimorfia Zionięcia Czary
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

Druid, Kapłan

Poziom Śmierć Różdżki Polimorfia Zionięcia Czary
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

Bard, Złodziej

Poziom Śmierć Różdżki Polimorfia Zionięcia Czary
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

Wieloklasowcy zawsze wybierają najlepsze rzuty obronne, pochodzące od najlepszej klasy. Przykładowo Wojownik/Mag używa rzutów obronnych przeciwko Paraliżowi/Truciznom/Śmierci Wojownika, lecz przeciwko Berłom/Różdżkom/Laskom Maga.

Paladyn otrzymuje bonus -2 do wszystkich rzutów obronnych.

Krasnoludy i Niziołki otrzymują -2 do rzutów obronnych na Paraliż/Trucizny/Śmierć, Berła/Różdżki/Laski oraz Czary z dodatkowymi bonusami za kondycję.

Gnomy otrzymują -2 do rzutów obronnych na Berła/Różdżki/Laski oraz Czary z dodatkowymi bonusami za kondycję.

Trak0

Atrybut ten określa szanse na trafienie postaci przy klasie pancerza równej 0 (ang. THAC0 – To Hit Armor Class 0). Prostszymi słowami – takiej liczby potrzebujesz, aby trafić cel o klasie pancerza równej 0. Na ten parametr wpływa klasa postaci, poziom doświadczenia, cechy, biegłości oraz oczywiście zaklęcia czy ekwipunek.

Im wyższa klasa pancerza, tym łatwiej trafić cel, natomiast im niższa, tym trudniej. Podobnie działa Trak0 – mniej znaczy lepiej (porzućcie wszelką logikę i po prostu to zapamiętajcie). Przy każdym ataku wykonywany jest rzut kością k20 (przy czym 1 – zawsze krytyczne pudło, 20 – zawsze trafienie krytyczne – niezależnie od klasy pancerza wroga), do którego dodawane są różne modyfikatory. Trak0 oznacza liczbę oczek na kostce k20, jaka musi być wylosowana, by nastąpiło udane trafienie w przeciwnika o klasie pancerza 0. Liczba oczek musi być równa bądź większa od różnicy Trak0 atakującego i klasy pancerza atakowanego.

Bazowe Trak0 u wszystkich postaci wynosi 20, a wraz z poziomem maleje zależnie od klasy postaci.

Poziom Łowca, Paladyn, Wojownik Bard, Złodziej Druid, Kapłan Mag
1 20 20 20 20
2 19 20 20 20
3 18 19 20 20
4 17 19 18 19
5 16 18 18 19
6 15 18 18 19
7 14 17 16 18
8 13 17 16 18
9 12 16 16 18
10 11 16 14 17
11 10 15 14 17
12 9 15 14 17
13 8 14 12 16
14 7 14 12 16
15 6 13 12 16
16 5 13 10 15
17 4 12 10 15
18 3 12 10 15

Wieloklasowcy zawsze wybierają najlepsze Trak0, pochodzące od najlepszej klasy.

Dwuklasowcy używają Trak0 aktualnie aktywnej klasy, chyba że udało im się odblokować klasę pierwotną – wtedy wybierają najlepsze Trak0.

Modyfikację Trak0 przy posługiwaniu się bronią do walki wręcz względem siły ilustruje tabela tutaj. Modyfikację Trak0 przy posługiwaniu się bronią dystansową względem zręczności ilustruje tabela tutaj.

Na Trak0 wpływa także biegłość w posługiwaniu się daną bronią.

  • przy braku jakichkolwiek punktów w danym orężu pojawiają się kary: +2 Łowca, Paladyn i Wojownik, +3 Bard, Druid, Kapłan, Złodziej, +5 Mag.
  • biegły (+): brak modyfikatorów
  • specjalista (++): -1
  • mistrz (+++): -3
  • prawdziwy mistrz (++++): -3
  • wielki mistrz (+++++): -3

Bonusy do Trak0 otrzymują Elfy (-1 przy używaniu dużych i małych mieczy oraz łuków) i Niziołki (-1 przy używaniu proc).

Wiedza

Pomniejszy atrybut, dzięki któremu możesz identyfikować przedmioty.

Klasa Punkty wiedzy na poziom
Bard +10
Mag, Złodziej +3
Druid, Kapłan, Łowca, Paladyn, Wojownik +1

Wieloklasowcy zawsze wybierają najlepszy przyrost punktów wiedzy, pochodzący od najlepszej klasy.

Punkty wiedzy modyfikuje również inteligencja oraz mądrość:

Punkty inteligencji / mądrości Premia do wiedzy
0 -20
1 -20
2 -20
3 -20
4 -20
5 -20
6 -20
7 -10
8 -10
9 -10
10 0
11 0
12 0
13 0
14 0
15 +5
16 +5
17 +7
18 +10
19 +12
20 +15
21 +20
22 +25
23 +30
24 +35
25 +40

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

Wczytywanie...