Rozdział szósty – spis treści
- Niższa Głębia Dorna
- Ogród Marketha
- Pałac Marketha – parter
- Pałac Marketha – pierwsze piętro
- Dzielnica rzemieślników
- Laboratorium Malavona
- Kopalnia gnomów
- Wioska gnomów
- Kopalnia Salamander
- Wielka Kuźnia
- Czarna Świątynia
- Jaskinia Poquelina
- Easthaven
- Kryształowa Wieża
Niższa Głębia Dorna
- Przejście do Lodowca Ząb Wielkiego Gada, muzeum oraz Niższej Głębi Dorna
- Kopalnia gnomów
- Dzielnica rzemieślników
- Dom Norla
- Seth
- Ogród Marketha
- Fengla
- Strażnica
- Kopalnia Salamander
Po wejściu zostaniesz od razu zaatakowany przez Ogniste Salamandry oraz Zaśniedziałych wartowników. O ile gady są po prostu przeciwieństwem Lodowych Salamander, o tyle nieumarli stanowią większy problem. Mają potężne odporności i są niewrażliwi na niemagiczną broń – aby ich zranić, niezbędny będzie oręż z umagicznieniem minimum "+2" (na tym etapie gry cała drużyna powinna mieć nawet lepsze umagicznienia). W pierwszej kolejności powinieneś pozbywać się truposzy, a dopiero potem Salamander – nie daj się otoczyć, bowiem przy zbliżeniu się jaszczury zadają obrażenia od ognia.
Udaj się w lewo, a potem w górę mapy, aby odkryć wejścia do kolejnych lokacji, wybijając po drodze zastępy przeciwników, ale na razie nie wchodź do żadnego z nich. U szczytu lokacji czeka trzech Zaśniedziałych wartowników przed domem, do którego można wejść. W środku spotkasz Norla, który może ci opowiedzieć co nieco o kilku ważnych osobistościach w tej części krasnoludzkiej twierdzy. Zejdź mostem w dół i przejdź drugim mostem w górę.
Zaczepi cię Seth. Poprosi o okazanie dokumentów. Jakakolwiek inna odpowiedź niż "Uch... co?" spowoduje, że niziołek ucieknie, a ciebie zaatakuje spora liczba Złodziei. Jeśli jednak wyrazisz zaskoczenie, sam cię zapyta, czy nie zostałeś przysłany przez kogoś z Bractwa Krakena. Jeżeli rozmawiasz z nim jako Niziołek, możesz zapytać, czy nie załatwi ci jakiejś roboty jako krewniakowi, a zostaniesz przepuszczony dalej.
Jeśli masz minimum 13 inteligencji i 13 charyzmy, możesz oznajmić, iż w przeszłości pracowałeś dla Bractwa Krakena. Aby się upewnić, że nie kłamiesz, Seth zada ci trzy pytania:
- Jaki jest kolor krakena? (purpurowy)
- Pod czyim dowództwem macie służyć? (Marketha)
- Pod czyim sztandarem walczymy (Ilmatera)
Dzięki temu unikniesz walki, a sam Seth przejdzie do Ogrodu Marketha. Jeśli jednak zdecydujesz się walczyć, to Złodzieje są strasznymi upierdliwcami. Początkowo kryją się w cieniu i mogą zadać spore obrażenia ciosem w plecy. Gdy jednak się ujawnią, nie powinni stanowić żadnego problemu. Czegokolwiek nie wybrałeś, zejdź rampą po prawej stronie.
Spotkasz Fenglę, małą gnomią dziewczynkę (jeśli nie ma jej na końcu rampy, może być w dowolnym jej punkcie – biega w tę i z powrotem). Wypytaj ją o wszystko, po czym poproś o Klucz do strażnicy. Zbliżając się do wieży, zostaniesz ostrzelany. Dookoła biegają wrogie ci svirfnebliny – możesz je zabić lub zostawić w spokoju, nie ma to znaczenia (one cię nie zaatakują). Przed wejściem do Strażnicy rzuć na siebie buffy, przede wszystkim Przyspieszenie ruchów. W środku czekają na ciebie Łucznicy z Wieży i ich przywódca, Kelly. Musisz szybko się z nimi rozprawić, inaczej podziurawią całą drużynę jak sito. Pozostawiają po sobie złoto, Strzały przebicia, a szef dodatkowo Pełną zbroję płytową +1.
Gdy będzie po wszystkim, do środka wkroczy Fengla, podziękuje ci i ucieknie, a ty dostaniesz 80000 punktów doświadczenia. Na piętrze Strażnicy możesz spokojnie odpoczywać, bez strachu, że zaraz ktoś cię zaatakuje. Jak będziesz gotowy, idź do Ogrodu Marketha (tam, gdzie zniknął Seth).
Ogród Marketha
- Niższa Głębia Dorna
- Callard i Krzykacze
- Dzielnica rzemieślników
- Pałac Marketha
- Czarna Świątynia
- Kopalnia Salamander
W Ogrodzie Marketha nie ma za wiele do roboty. W centralnej części lokacji spotkasz osiem Krzykaczy. Grzyby te nie ruszają się z miejsca, ale swoim wrzaskiem ściągają do walki Czerwone Mykonidy, Ślepe Minotaury, Szkielety Strażników i Ogniste Salamandry. Należy wyeliminować je jak najprędzej, chociaż na tym etapie żaden z wezwanych stworów nie powinien stanowić dla ciebie jakiejkolwiek przeszkody.
Po rozprawieniu się z wrogiem zagadaj do Callarda. Wypytaj go o wszystko, a dostaniesz Portret Marketha. Skieruj swoje kroki w lewy górny róg mapy i wejdź do Pałacu Marketha.
Pałac Marketha – parter
- Ogród Marketha
- Flozem
- Fleezum
- Ginafae
- Kucharz
- Pałac Marketha – pierwsze piętro
Po wejściu ponownie (lub po raz pierwszy – zależy od tego, jak rozprawiłeś się z Sethem) spotkasz Złodziei. Początkowo kryją się w cieniu i mogą zadać spore obrażenia ciosem w plecy. Gdy jednak się ujawnią, nie powinni stanowić żadnego problemu.
Jeśli nie masz w drużynie Barda, możesz po kolei plądrować pokoje. Jeżeli natomiast posiadasz śpiewaka i jednocześnie wziąłeś od Callarda Portret Marketha, udaj się do ostatniego pokoju u dołu, aby spotkać Flozema. Zapytaj jako Bard, czy to on narysował szkic. Gdy powiesz, że powinien poświęcić się sztuce, otrzymasz 60000 punktów doświadczenia, a mężczyzna zostawi wszystkie swoje rzeczy i opuści lokację. W jego szpargałach znajdziesz 33 Sztuki złota, Hełm, Miecz długi +1, Pas Stromnosa, Pawęż +1 i Zbroję płytową.
W pomieszczeniu przeszukaj jeszcze dwie półki i zabierz Miksturę intuicji, Miksturę izolacji i dwie Mikstury klarowności.
Możesz teraz udać się do pierwszego pomieszczenia, gdzie rezyduje brat Flozema – Fleezum. Po krótkiej wymianie zdań, niezależnie od tego, co powiesz, mężczyzna cię zaatakuje. Rozpraw się z nim szybko i zabierz ze zwłok 44 Sztuki złota, Hełm, Miecz długi +1, Pawęż +1 i Skąpanego we Krwi. Jeśli nie udało ci się dyplomatycznie rozprawić z Flozemem, facet automatycznie stanie ci się wrogi.
W pokoju przeszukaj jeszcze skrzynię i komodę, aby zabrać Krótki miecz, Miecz półtoraręczny, Miksturę zręczności, dwie Mikstury siły chmurnego olbrzyma, Olej szybkości, Wekierę i losowo: Cep bojowy Szoku +4 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Gwiezdny młot bojowy +4 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Młot bojowy +4: "Obrońca" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Młot bojowy większego przenikania +3 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Morgensztern +4: Obrońca / Morgensztern Bogów (z dodatkiem "Serce Zimy") / Morgensztern działania +4 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Morgensztern wyładowań +3 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Uświęcony młot bojowy +3 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Zionięcie Demona (usunięty w dodatku "Serce Zimy").
W kolejnej komnacie spotkasz Ginafae. Drowka opowie ci swoją historię i poprosi, żebyś nie robił krzywdy Markethowi. Możesz jej to obiecać (bardziej opłacalna, choć moralnie wątpliwa kwestia) lub zaprzeczyć. W pomieszczeniu naprzeciwko czyhają kolejni Złodzieje, więc rozpraw się z nimi szybciutko.
W pokoju obok spotkasz Kucharza. Nie ma za wiele do powiedzenia, jak chcesz, możesz go bez szkody zabić. Nie zapomnij zabrać ze stołu Worka ziemniaków – przyda się później. Idź teraz na kolejne piętro Pałacu Marketha.
Pałac Marketha – pierwsze piętro
- Pałac Marketha – parter
- Seth
- Marketh
Ponownie uważaj na wszędobylskich i upierdliwych Złodziei. Jeśli nie załatwiłeś Flozema i Fleezuma, będziesz to musiał zrobić tutaj. W pierwszym pomieszczeniu po prawej stronie rezyduje Seth. Jeżeli wcześniej nie zdołałeś go oszukać, od początku będzie wrogi. Z jego zwłok zabierz 93 Sztuki złota, Język Salamandry, Małą tarczę +1, Rękawice elfiej potęgi, Zbroję skórzaną ćwiekowaną +2. Jeśli jednak udało ci się wybrnąć z jego dziwnych pytań, chwilowo pozostaje dla ciebie niewidoczny.
W kolejnej komnacie czeka na ciebie Marketh (zagada od razu po wejściu, więc wybierz na pierwszą osobę kogoś z wysoką inteligencją). Chłop opowie ci swoją historię, po czym będziesz musiał zdecydować, co chcesz z nim zrobić. Jeśli obiecałeś Ginafae, że go zostawisz w spokoju, możesz wziąć od niego Odznakę Marketha, a sam zainteresowany ucieknie. Gdy masz minimum 14 inteligencji, oprócz odznaki dostaniesz również jego ekwipunek (Pierścień gorgony, Valiant i Zbroję z łusek czarnego smoka) oraz 500 Sztuk złota. Za zdobycie kolejnej odznaki otrzymasz 150000 punktów doświadczenia. Jeżeli rozmawiasz z nim Magiem bądź Paladynem, a wysłuchasz jego historii, dyplomatyczna droga zamyka się, bowiem będą chcieli pomścić swoich kolegów po fachu. Gdybyś zdecydował się go zabić tak czy siak, nie otrzymasz 80000 punktów doświadczenia w przyszłości.
Kiedy Marketh odejdzie, z sąsiedniego pomieszczenia zaatakuje cię Seth. Załatw prędko niziołka (i zabierz 93 Sztuki złota, Język Salamandry, Małą tarczę +1, Rękawice elfiej potęgi, Zbroję skórzaną ćwiekowaną +2), bowiem czeka na ciebie groźniejszy przeciwnik – Mag Bractwa Krakena (a na wyższych poziomach trudności nawet kilku). Należy go jak najszybciej wyeliminować, żeby nie zdołał rzucić zbyt wielu czarów (w razie czego możesz zawsze uciec na parter Pałacu). Zostawi po sobie 50 Sztuk złota, Bransolety ochrony KP6, Szatę stapiania i Sztylet wyładowań +1.
Teraz możesz zabrać się za plądrowanie komnaty Marketha. W trzech skrzyniach, regale, szafce i biurku znajdziesz Miksturę kamiennego ciała, Miksturę niewrażliwości, Miksturę wolności, Miksturę wybuchów, Miksturę złodziejskiego mistrzostwa, dwie Mikstury lustrzanych oczu i losowo: Krótki miecz +4: "Młot" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Krótki miecz zdrowia +4 / Sztylet maga +4 / Zbroja skórzana ćwiekowana +4: "Zacieniona" (usunięta w dodatku "Serce Zimy") / Zbroja skórzana ćwiekowana odporności +3 (z dodatkiem "Serce Zimy").
Po wszystkim wróć do Ogrodu Marketha i wybierz przejście po lewej stronie sali.
Dzielnica rzemieślników
- Ogród Marketha
- Pułapki z okiem
- Pułapki z Umbrowymi Kolosami
- Blada Sprawiedliwość
- Beczki
- Laboratorium Malavona
- Niższa Głębia Dorna
Tu musisz uważać na dwie pułapki umieszczone w centrum symbolu z okiem – poziom detekcji i rozbrojenia 90, uruchamiające petryfikację. Pierwsza czyha na ciebie od razu na wejściu do lokacji.
W tej lokacji musisz głównie wybić wszystkie Ślepe Minotaury oraz Umbrowe Kolosy. O ile te pierwsze nie stanowią większego problemu, o tyle drugie mogą wywołać Zamęt, czym osłabią twoją drużynę. Nie wychodź daleko i ściągaj sobie na kark jak najmniej przeciwników naraz. Nie zbieraj Skór umbrowego kolosa, bowiem są one zbyt ciężkie, a mało warte i do niczego szczególnego się nie przydadzą.
Po rozbrojeniu pierwszej pułapki idź w lewo, a dojdziesz do kolejnej.
Rozwal wszystkich przeciwników. Tuż obok ze ściany wyskoczy na ciebie Umbrowy Kolos, którego załatw bez skrupułów. Nieco wyżej z drzwi runą na ciebie kolejne żukopodobne stwory. Szybko je wykończ i przejdź przez powstały właśnie otwór po prawej stronie. Za nimi leżą zwłoki, a na nich najlepszy miecz dla Paladyna w grze – Blada Sprawiedliwość.
Pozostaje jeszcze udać się w górę i na prawą stronę mapy, aby splądrować cztery beczki: zwój "Miecz Mordenkainena", zwój "Przywołanie potwora V", zwój "Słowo mocy: milczenie" i zwój "Słowo mocy: ogłuszenie". Oczyść lokację z potworów i idź przejściem u szczytu planszy.
Laboratorium Malavona
- Dzielnica rzemieślników
- Odzwierciedlenie Malavona
- Malavon
- Tron
- Skarby
Udaj się w lewo i zabij znajdujące się tu Umbrowe Kolosy. Możesz rozważyć wyjście z lokacji i przespanie się gdzieś, aby nabrać sił. Jeżeli nie posiadasz broni z umagicznieniem minimum "+3", musisz się w taką zaopatrzyć. Nieocenioną pomocą będzie Młot Conlana: "Bliźniak kowadła". Następnie rzuć na siebie długo działające czary – koniecznie Przyspieszenie ruchów, Ochrona przed Złem, promień 3 metry, może Modlitwę, Błogosławieństwo czy zaklęcia z grupy "Emocje".
Idź na prawą stronę planszy, a zaczepi cię Malavon Despana. Czarownik spróbuje przekonać cię, abyś rzucił broń. Jeżeli to zrobisz, gnomy i tak zginą, a ty będziesz musiał walczyć bez ekwipunku. Nie daj się więc nabrać – czego byś nie zrobił, karły są skazane na zagładę. Gdy Malavon skończy swoją gadkę, dwa Żelazne Golemy rzucą Zabójczą chmurę, czym zabiją głębinowe gnomy. Sam mag jest tak oskryptowany, że zostanie na miejscu, od razu więc wycofaj się na zachodnią część lokacji, ciągnąc za sobą Umbrowe Kolosy oraz Golemy i spokojnie się z nimi rozpraw. Możesz poczekać, aż minie efekt Zabójczej chmury i dopiero rzucić się na drowa. Czarownik ma śmiesznie małą ilość punktów życia, więc nie powinien stanowić problemu, kiedy pozbędziesz się jego obstawy.
Kilkukrotnie zdarzyło mi się, że nie musiałem przykładać ręki do zgonu mężczyzny, bowiem sam zdążył umrzeć od Zabójczej chmury przywołanej przez Żelazne Golemy, jednak nieco szkoda 11000 punktów doświadczenia. Ze zwłok zabierz Szatę złego arcymaga.
Okazuje się jednak, że pokonałeś właśnie Odzwierciedlenie Malavona, a on sam czeka na ciebie na środku lokacji. Ta walka będzie znacznie trudniejsza. Czarownik przez całą bitwę ma na sobie Klosz niewrażliwości mniejszej, Rozmycie oraz Tarczę. Co więcej, kilkukrotnie będzie rzucał Drzwi przez wymiary i przemieszczał dookoła swojego Laboratorium, rzucając co chwilę różne obszarowe zaklęcia, zamieniając lokację w pole minowe.
Kluczem do zwycięstwa jest cierpliwość. Nie możesz biegać za Malavonem – po prostu czekaj, aż on przyjdzie do ciebie. Unikniesz dzięki temu większości obszarowych zaklęć. W pewnym momencie drow zacznie przywoływać różne potwory, z którymi raz-dwa się rozpraw. Mężczyzna najpierw teleportuje się na zachodnią część planszy, gdzie rzuci kilka zaklęć, potem wróci w pierwotne miejsce – naparzaj go wtedy, ile wlezie. Mag ponownie przemieści się na zachód i znowu rzuci kilka obszarówek, które kompletnie cię nie dotkną, jeśli zostaniesz na miejscu. Następnie mag pojawi się w loży nad tobą. Rusz się za murek naprzeciwko wejścia do lokacji, aby zejść mu z oczu.
Czarownik właśnie wtedy zacznie przywoływać potwory – część z nich w ogóle do ciebie nie dojdzie, bo zginą od wszystkich zaklęć, jakie narzucał Malavon. W pewnym momencie sam drow zacznie przyjmować obrażenia, co oznacza, że jego ochronne zaklęcia wyczerpały się. Wyjdź wtedy zza muru i rozwal go szybkimi uderzeniami (jeśli skończyły ci się buffy, przedtem rzuć je ponownie), zanim zdąży poczęstować cię mocniejszymi czarami typu Palec śmierci czy Zamiana ciała w kamień.
Ze zwłok zabierz Odznakę Malavona (za co otrzymasz 337500 punktów doświadczenia), Ognisty Pocałunek, Szatę Strażnika i zwój "Gniew Malavona". Pozostaje splądrować laboratorium. Na początek podejdź do tronu, aby dostać losowo: Miksturę rozproszenia (usunięta w dodatku "Serce Zimy") / Miksturę świętego przeniesienia / Pierścień lekkomyślności w działaniu (z dodatkiem "Serce Zimy") / Pierścień większej odporności (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Pierścień wymiany aury (z dodatkiem "Serce Zimy") / Pierścień złodzieja/wojownika (usunięty w dodatku "Serce Zimy").
Przejdź do pomieszczenia poniżej tronu i zabierz wszystkie rzeczy z szafki, dwóch skrzynek i dwóch stołów: Amulet Mrocznego Ciała, Miksturę geniuszu, dwie Mikstury magicznej zasłony, Miksturę magicznej zasłony, dwie Mikstury niewidzialności, Miksturę niewrażliwości, Miksturę ochrony, dwie Mikstury odporności na zimno, dwie Mikstury ognistego oddechu, dwie Mikstury wchłaniania, Nasiona, Oliwę likwidującą skutki, zwój "Cienie", zwój "Dezintegracja", zwój "Grupowa niewidzialność", zwój "Palec śmierci", zwój "Przemiana Tensera", zwój "Przywołanie potwora VII", zwój "Słowo mocy: giń", zwój "Zabójcza mgła", zwój "Zaklęcie śmierci", zwój "Zamiana ciała w kamień", zwój "Zapalająca chmura".
Nasiona to jedna z rzeczy, które masz dostarczyć Valestisowi w Odciętej Dłoni, ale na razie nie zawracaj sobie tym głowy – pójdziesz tam, gdy zdobędziesz jeszcze dwie. Oliwę likwidującą skutki zanieś Ginafae w Pałacu Marketha. Jeśli puściłeś faceta wolno, drowka odejdzie, a ty zarobisz 80000 punktów doświadczenia.
Wróć do pierwszej lokacji tego rozdziału – właściwej Niższej Głębia Dorna i wejdź do studni w północno-zachodniej części mapy.
Kopalnia gnomów
- Niższa Głębia Dorna
- Tarnelm
- Wioska gnomów
Po wejściu od razu zaczepi cię Tarnelm. Początkowo jest mocno nieufny w stosunku do ciebie. Aby cię przetestować, poprosi o jedzenie dla swoich pobratymców. Daj mu Worek ziemniaków zabrany ze stołu w kuchni na parterze Pałacu Marketha, za co otrzymasz 80000 punktów doświadczenia. Poprosi cię jeszcze o rozprawienie się z Umbrowymi Kolosami, które zagrażają wiosce svirfneblinów na północnym wschodzie lokacji. Możesz powiedzieć mu o śmierci Malavona i wypytać o Pannę Ilmadię.
Idź teraz na południe – będziesz musiał pokonać po drodze kilka Umbrowych Kolosów oraz trzy Żukorożce. Mimo olbrzymich rozmiarów, nie powinny stanowić żadnego problemu. Z jednego z nich zabierz Pancerz Żukorożca – pomimo sporej masy przyda się już zaraz.
Dochodząc do północnego wschodu lokacji natkniesz się na litą ścianę. Nie ma co się obawiać – po chwili wyskoczy z niej kilkanaście Umbrowych Kolosów, o których wspominał Tarnelm. Mimo uporania się z bestiami, gnom nie poruszy więcej tego tematu, a ty nie dostaniesz żadnej nagrody.
Przejdź przez nowo powstałe wejście.
Wioska gnomów
- Kopalnia gnomów
- Nym
- Plugawy Llew
- Kryjówka w wiosce gnomów
- Świątynia
Po wejściu do lokacji od razu zaczepi cię Beorn. Wspomniawszy Tarnelma będzie nieco bardziej ufny w stosunku do ciebie i poprosi o późniejsze spotkanie w świątyni w północno-wschodniej części wioski. Jeśli powiesz, że Marketh jest twoim szefem, od razu cię zaatakuje.
Po lewej stronie spotkasz Nyma. Możesz zaopatrzyć się u niego w kilka bardzo dobrych przedmiotów – koniecznie zakup Klatkę egzotycznych ptaków i Klatkę z wiewiórkami. Dzięki temu masz już wszystkie przedmioty dla Valestisa, ale jeszcze nie idź do niego. Wypytaj drowa o wszystko, a dowiesz się, kto tak naprawdę jest odpowiedzialny za upadek Głębi Dorna oraz Dłoni Seldarine. Powstrzymaj jednak na razie nerwy na wodzy – mroczny elf jeszcze się przyda.
Na stoisku po przeciwnej stronie lokacji spotkasz kupca Plugawego Llew. To pierwsza postać, u której ma znaczenie płeć bohatera z nim rozmawiającego. Jako mężczyzna otrzymasz najwyższe ceny w sklepie. Nieco mniejsze będą u kobiety z charyzmą niższą niż 16. Najniższe otrzyma dama z charyzmą na poziomie minimum 16.
Daj mu Pancerz Żukorożca, a Plugawy Llew może wykonać z niego Tarczę z żukorożca. Zajmie to trzy dni i wymaga oczywiście odpowiedniej opłaty – i ponownie płeć ma znaczenie. Jako mężczyzna zmuszony będziesz zapłacić 10000 Sztuk złota, kobieta z charyzmą niższą niż 16 – 9000 Sztuk złota, a dama z charyzmą na poziomie minimum 16 – 5000 Sztuk złota.
Czas ten możesz przeczekać w kryjówce w środkowej części tej lokacji bądź jeszcze lepiej – udać się do Valestisa w Odciętej Dłoni na czwartym poziomie Wieży Corellona. Możesz mu w końcu oddać Nasiona, Klatkę egzotycznych ptaków i Klatkę z wiewiórkami – dostaniesz za to odpowiednio 150000, 84000 i 84000 punktów doświadczenia.
Powróciwszy do Wioski gnomów odbierz od Plugawego Llew tarczę. Teraz udaj się ponownie do Nyma i poproś o umagicznienie dopiero co otrzymanej tarczy. Zażyczy sobie za tę usługę 30000 tysięcy Sztuk złota. Możesz zgodzić się od razu lub narzekać, że cena jest zbyt wygórowana. Mroczny elf złoży nową ofertę – 33000 Sztuk złota i dorzuci Sztylet Nyma. Ponownie możesz zaakceptować propozycję lub odrzucić ją – ostatecznie Nym rzuci czar na twoją tarczę za 28000 Sztuk złota. Gdy wrócisz za trzy dni, dostaniesz Tarczę Nyma z żukorożca, która jest o wiele lepszym przedmiotem niż poprzednia wersja.
Możesz go teraz ukarać śmiercią za jego uczynki, jednak drow rzuci Drzwi przez wymiary i przeteleportuje się w inne miejsce – czasem znika na zawsze, a czasem znajdzie się w centrum kamiennego kręgu – świątyni. Nie ma problemu, żebyś go tam ścigał i zabił – nikt się nie przejmie.
Pogadaj jeszcze z Beornem w tej samej świątyni – poprosi cię o uratowanie kapłana Guello. Wróć do właściwej Niższej Głębi Dorna i przejdź przejściem po prawej stronie lokacji.
Kopalnia Salamander
- Niższa Głębia Dorna
- Ogród Marketha
- Guello
- Shikata
- Wielka Kuźnia
Od razu po wejściu zostaniesz zaatakowany przez grupę Ognistych Salamander. Zabij je, po czym udaj się torami w prawo. Spotkasz poszukiwanego przez Beorna Guello – ostrzeże cię przed jaszczurkami (dzięki, stary) i poprosi o sprzątnięcie ich przywódcy – Shikaty.
Nic prostszego – idź dalej w górę, a natkniesz się na zbira. Rzuci ci kilka obelg, po czym zaatakuje. Na tym etapie nie powinien stanowić większego problemu, jednak trzeba się nim zająć szybko, bowiem ma sporo siły i zadaje duże obrażenia. Z jego zwłok zabierz Zabójcę. Gdy sprzątniesz wszystkie jaszczurki w lokacji, wróć do Guello, a ten ci podziękuje. Wróć od razu do Wioski gnomów i idź do świątyni. Ponownie zagadaj do uratowanego kapłana, a otrzymasz 80000 punktów doświadczenia. Możesz też się u niego leczyć.
Po tym krótkim przerywniku czas udać się do kolejnej lokacji – przejdź górnym przejściem po prawej stronie Kopalni Salamander. Przed wejściem rzuć się na siebie kilka zaklęć.
Wielka Kuźnia
- Kopalnia Salamander
- Ognista Salamandra – Buntownik
- Ognisty olbrzym – strażnik
- Panna Ilmadia
- Czarna Świątynia
Po wejściu powita cię Ognista Salamandra. Powie, że musisz zginąć, bowiem zbliżyłeś się za blisko portali. Cóż, czegokolwiek nie powiesz, i tak czeka cię walka. Oprócz kilku pobratymców jaszczurki będziesz musiał jeszcze pokonać Żywiołaki Wody, Żywiołaki Ziemi i Żywiołaki Ognia. Jeżeli rzuciłeś na siebie zaklęcia przed wkroczeniem do lokacji, nie powinieneś mieć problemu z pokonaniem towarzystwa.
Idź dalej na wschód, zignoruj drzwi na szczycie lokacji, a potem zawróć na niższym poziomie. Zaczepi cię Ognisty olbrzym – strażnik. Jeżeli powiesz mu, że chcesz się zobaczyć z Panną Ilmadią, przepuści cię dalej. Pytanie brzmi – czy chcesz uniknąć walki. Z jednej strony fajnie pogadać z Ilmadią, ale sprawi to, że zostaniesz otoczony przez wrogów. Dobrym pomysłem jest zapisanie gry i sprawdzenie obu wariantów – czy lepiej od razu nastawić wszystkich do siebie wrogo, czy dopiero potem. Mała wskazówka do walki – najlepiej stanąć po wschodniej stronie jakiegokolwiek mostu, dzięki czemu Ogniste olbrzymy będą mogły podchodzić do ciebie pojedynczo, a nie całą chmarą.
Udaj się na sam dół planszy, aby spotkać się z Panną Ilmadią. Na poziome trudnym i szalonym towarzyszą jej dwaj Kapłani-magowie Vhaerauna, którzy znacznie podnoszą trudność walki. Od elfki można dowiedzieć się kilku ciekawych rzeczy o Wielkiej Kuźni oraz jej roli w całym planie jej nieznanego jeszcze szefa. Jakkolwiek nie poprowadziłbyś rozmowy z kobietą, skończy się ona i tak bitwą. Pamiętaj wcześniej o nałożeniu na siebie porządnych buffów, a powinieneś wyjść z całej opresji zwycięsko.
Z trupów drowów możesz podnieść Szatę ochrony przed chłodem i Uświęcony morgensztern +3, a ze zwłok Ilmadii 85 Sztuk złota, Alamion, Miksturę siły burzowego olbrzyma, Odznakę Panny Ilmadii, Olej szybkości, Srebrzystą Tarczę i Zbroję Czarnego Łabędzia. Za podniesienie odznaki otrzymasz 225000 punktów doświadczenia.
Pozostaje splądrować chatę Ilmadii – komodę, szafę i stół – znajdziesz w nich trzy Eliksiry zdrowia, Miksturę magicznej zasłony, losowo: Długi miecz działania +4 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Gwiezdną Halabardę +3 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Halabardę Zguby +3 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Miecz oburęczny +4: "Dający Życie" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Miecz oburęczny +4: "Kąsacz" (z dodatkiem "Serce Zimy") / Miecz półtoraręczny +3: "Obrońca" (z dodatkiem "Serce Zimy") / Miecz półtoraręczny +3: "Piec" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Oburęczny miecz wyładowań +4 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Oburęczny topór większego przenikania +2 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Ogień Bhaala (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Rakotwórczy miecz półtoraręczny +4 i losowo: Długi łuk +4: "Młot" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Los Wroga (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Powtarzalną ciężką kuszę / Powtarzalną lekką kuszę / Wzmocnioną ciężką kuszę (z dodatkiem "Serce Zimy").
Pozostają jedyne drzwi, przez które jeszcze nie przeszedłeś. Jeżeli chcesz, wróć do Kuldahar lub Odciętej Dłoni, posprzedawaj rzeczy i zaopatrz się w amunicję. Rzuć na siebie różne buffy i przejdź przez wrota na północy lokacji – to wersja trudniejsza, oferująca więcej doświadczenia za zabicie potworów. Wersja łatwiejsza – wejść przez drzwi prowadzące do lokacji z Ogrodu Marketha.
Czarna Świątynia
- Wielka Kuźnia
- Ogród Marketha
- Brat Adson
- Martwa Kapłanka Ilmatera
- Brat Perdiem
- Siostra Incylia
- Brat Harken
- Posążek
- Jaskinia Poquelina
W tej lokacji cel jest jeden – zniszczyć Posążek na górze lokacji. Gdy to zrobisz, wszyscy nieumarli zginą. Jeśli chodzi więc o prostszą metodę, wystarczy na dobrych zaklęciach (Przyspieszenie!) pognać nad Siostrą Incylią do Posążka i raz-dwa zgnieść go na miazgę.
Trudniejsza wersja zakłada rozwalenie wszystkich nieumarłych, a dopiero potem zajęcie się statuetką. Wejdź więc od dołu lokacji. Najważniejsza rzecz – nie wybiegaj za bardzo do przodu, bo ściągniesz na siebie mnóstwo przeciwników naraz. Na dzień dobry zaatakuje cię grupa Szkieletów Strażników z prawej strony. Jeśli za bardzo wyjdziesz do przodu, dołączą do nich koledzy ze strony lewej. Generalnie na tym etapie kościotrupy nie powinny stanowić jakiegoś większego problemu.
Po lewej stronie w kole spotkasz Brata Adsona, który niezrozumiale bełkocze, natomiast po prawej martwą kapłankę Ilmatera. Idź w górę, a zaczepi cię Brat Perdiem. Możesz się z nim posprzeczać o moralne zasady (szczególnie jako Paladyn lub Kapłan), ale generalnie rozmowa do niczego nie prowadzi. Sam mężczyzna (jak i inni duchowni) nie stanowią żadnego zagrożenia. Gorzej, że dookoła Perdiema spotkasz dwie Większe Mumie. Dobrze jest potraktować je kapłańskim zaklęciem drugiego poziomu "Cisza, 5 metrów" (można rzucić, zanim truposze wejdą ci w pole widzenia), przez co będą musiały zaangażować się w walkę wręcz, oraz atakować z dystansu, aby szybko przerywać ewentualne czary. Pamiętaj, że zawsze możesz uciec do poprzedniej lokacji i odpocząć.
Po lewej od Perdiema jest kilka Szkieletów Strażników oraz bełkocząca Siostra Incylia. Podobnie po prawej stronie, tyle że głupoty gada Brat Harken. Pozostaje ostatnia grupa potworów – najtrudniejsza. Czoła musisz stawić czterem Większym Mumiom, kilku Lordom Zombie i Posążkowi. Paradoksalnie to jedna z cięższych potyczek w grze, jeżeli chcesz sam zabić wszystkich.
Zombie to najmniejsze zmartwienie, bowiem są powolne, jednak i tak potrafią nieźle przyłożyć. Większe Mumie już znasz – w takiej liczbie to kolosalne zagrożenie. Najgorszą sprawą jednak jest to, że statuetka również rzuca zaklęcia – za każdym razem coraz gorsze. Jeżeli szybko jej nie rozwalisz, będzie naparzać w ciebie Palcem śmierci, Słowem mocy: giń czy Zamianą ciała w kamień. Gdy mimo wielokrotnej zmiany taktyki i wszelakich buffów nie będziesz sobie radził, polecam po prostu wszystkie siły rzucić na Posążek, a pozostałe truposze same padną, jednak przy dobrych zaklęciach powinno ci się w końcu udać. Dobrym pomysłem jest odciągnięcie stworów jak najdalej od rzeźby i załatwienie ich po kolei, a dopiero na końcu samą figurkę – możesz odciągać stwory grupami.
Wróć do Brata Perdiema – może cię uleczyć za darmoszkę (poza Zmartwychwstaniem) i wręczy ci Odznakę Brata Perdiema, za co otrzymasz 150000 punktów doświadczenia. Wszystkie odznaki należy teraz włożyć w pojemniki na północ od Posążka. Po tej czynności nie ma już odwrotu, więc jeśli chcesz coś jeszcze załatwić w pozostałych lokacjach – zrób to teraz (jeżeli zostawiłeś gdzieś Młot Conlana – również dobrze zabrać go ze sobą). Upewnij się, że każda postać ma oręż do walki wręcz z umagicznieniem minimum "+3" – przyda się w finałowej walce.
Od lewej do prawej musisz wsunąć odznaki: Marketha, Malavona, Panny Ilmadii, Krilaga, Jorila i Brata Perdiema (po dotknięciu skrytki klucze same powinny wskakiwać).
Jaskinia Poquelina
- Czarna Świątynia
- Czcigodny Brat Poquelin
Po wejściu rzuć od razu na siebie standardowe buffy. Gdy przejdziesz kilka kroków, spotkasz w końcu Czcigodnego Brata Poquelina. Wysłuchaj jego całej historii, po której zaatakuje cię. Walka tak naprawdę nie stanowi żadnego problemu. Twojemu przeciwnikowi towarzyszą nieskończone ilości Czerwonych Mykonidów, Lodowych Salamander, Minotaurów, Spiżowych Strażników, Szkieletów Strażników i Żywiołaków Ziemi. Wystarczy jednak je zignorować i skupić się na Poquelinie. Mimo niezłych statystyk, twój wróg jest o wiele prostszy do pokonania, niż niedawna walka z Większymi Mumiami w Czarnej Świątyni. Upewnij się, że masz na sobie wszystkie buffy, po czym atakuj jedynie kapłana Ilmatera. Gwarantuję, że szybko padnie, a ty przeniesiesz się ponownie do Easthaven.
Easthaven
- Miejsce przybycia
- Jhonen
- Gospoda "Zimowa Kołyska"
- Mieszkańcy Easthaven
- Kryształowa Wieża
Tym razem lokacja z prologu jest kompletnie zrujnowana. Wszędzie czają się Cyklopy, jednak nie masz co się nimi przesadnie przejmować – nie dorastają do pięt chociażby Ognistym Olbrzymom, a ty prawdopodobnie masz jeszcze buffy z walki z Poquelinem. Jeśli jednak tak nie jest i musisz odpocząć – skieruj się do Gospody "Zimowa Kołyska", w piwnicy której możesz odpoczywać.
Tak czy siak następnie udaj się w dół lokacji, gdzie onegdaj stała Elisia. Spotkasz tam Jhonena. Jeśli wręczyłeś mu w prologu Złamany miecz Aihonena, tym razem otrzymasz od niego Naprawiony miecz Aihonena oraz 280000 punktów doświadczenia.
Udaj się teraz do "Zimowej Kołyski", jeżeli jeszcze tam nie byłeś. Po drodze zabij wszystkie Cyklopy. W piwnicy spotkasz pijanego Starego Jeda. Nie ma za wiele do powiedzenia, za to w tym miejscu możesz bez skrępowania odpoczywać.
Pozostaje udać się na południowy wschód planszy, oczywiście eliminując po drodze Cyklopy. W zagrodzie zagadaj do Mieszkańca / Mieszkanki miasta – otrzymasz Miksturę regeneracji, Miksturę siły burzowego olbrzyma oraz trzy Eliksiry zdrowia. Jeśli jednak zagadasz do nich tym samym krasnoludem, który w prologu mówił o wyprawie do Głębi Dorna, możesz otrzymać Krótki łuk, Miksturę odporności na zimno, Miksturę niewrażliwości oraz dwadzieścia Strzał przebicia lub spłacić inwestycję mieszkańca i dać mu 500 Sztuk złota (tylko po co?).
Pogadaj z Everardem i wypytaj o wszystko, a dowiesz się, jak wejść do Kryształowej Wieży, za co otrzymasz 280000 punktów doświadczenia. Nie pozostaje już nic innego, jak udać się dokładnie tam.
Kryształowa Wieża
Na parterze zaraz za tobą wkroczy Everard i da ci zadanie znalezienia alternatywnego wejścia na szczyt. Możesz się u niego uleczyć… oczywiście za słoną opłatą. Czymże jest ratowanie świata w obliczu łatwego zarobku? Idź wyżej.
Pierwsze piętro Wieży to po prostu ostatnie miejsce na spokojny odpoczynek. Skorzystaj, jeżeli musisz, po czym rzuć na siebie wszystkie możliwe buffy. Na drugim piętrze spotkasz Fałszywego Pomaba. Posłuchaj jego egoistycznej przemowy, po czym rozpocznie się walka. Początkowo bitwa wydaje się dość trudna – Pomab tworzy kilka swoich iluzji, wzywa na pomoc Strażników Cryshal, zmartwychwstających od razu po zgonie, a na domiar złego dookoła latają błyskawice, na które sklepikarz jest odporny. Rozwiązaniem jest zabić prawdziwego Pomaba, a wszyscy padną martwi. Okazuje się to nad wyraz proste – atakując mężczyznę, w oknie dialogowym pokaże się, czy twoja drużyna obrała za cel "Fałszywego Pomaba" czy też "Pomaba". Wystarczy chwilę pobiegać za nim dookoła sali, a szybko padnie martwy, zostawiając po sobie 58 Sztuk złota i Różdżkę błyskawic.
Wróć odpocząć, po czym idź dalej. Na trzecim piętrze znajduje się odłamek Crenshinibona. Zignoruj go i przygotuj się na ostateczną bitwę. Nie rzucaj na siebie buffów, bowiem od razu zostaną z ciebie zdjęte. Wyposaż wszystkich członków drużyny w broń do walki wręcz, a najmocniejszego wojownika w Młot Conlana, po czym przejdź przez portal.
Będziesz musiał zmierzyć się z Belhifetem. Po krótkiej wymianie zdań i bardzo wkurzających przy kolejnych podejściach cut-scenkach, których nie możesz przewinąć, rozpocznie się walka. Belhifetowi towarzyszą dwa Żelazne Golemy, a na poziomie trudnym i szalonym jeszcze dodatkowo dwa Kornugony. Sam demon pozostaje niewrażliwy na ogłuszenie, panikę, uśpienie, zatrucie, zauroczenie, większość czarów i niemagiczną broń – aby go zranić, niezbędny jest oręż z umagicznieniem minimum "+3". Ma ponadto bardzo duże odporności – słowem, doskonały materiał na głównego przeciwnika.
Od razu muszę zaznaczyć, że dookoła jest sześć nierozbrajalnych pułapek, nie tylko zadających obrażenia, ale również zdejmujących wszystkie buffy, jakie zdążysz na siebie rzucić.
Walka nie jest aż tak trudna, jak mogłoby się wydawać. Dobrze jak najszybciej rzucić na drużynę jak najwięcej zaklęć – Przyspieszenie ruchów, Ochrona przed złem, Modlitwa czy Słuszny Gniew Wiernych. Golemy najlepiej potraktować Młotem Conlana i zniszczyć je, zanim Belhifet zdąży do ciebie dojść. Raczej zrezygnuj też z czarów ofensywnych, bo te spłyną po potworze jak po kaczce. Następnie czekaj, aż Poquelin będzie do ciebie podchodził, żeby nie nadziać się na wspomniane pułapki.
Jeżeli nie uda się za pierwszym razem, za kolejnym na pewno odniesiesz sukces. Gratuluję ukończenia podstawowej kampanii. Czas wyruszyć do Serca Zimy!
Komentarze
A myślałem, że jak przeżyłem żuki w piwnicy i gobliny za mostem (które potrafiły ubić mi drużynę lata temu jak ostatnio grałem), to dalej będzie równie łatwo.
Drużyna:
- półork barbarzyńca
- półelf czarodziejka (mistrzyni przywoływania)
- krasnolud wojownik/kapłan
- niziołek złodziej tancerz cieni
- kobieta paladyn kawaler
- kobieta druid
Coś poszło nie tak i nie wiem dokładnie co.
Dodaj komentarz