Icewind Dale

92 minuty czytania

Rozdział drugi – spis treści

Wejście do Smoczego Oka

smocze oko
  1. Mapa Świata
  2. Smocze Oko – pierwszy poziom

W tej lokacji masz do załatwienia pięć Lodowych Trolli. Są całkowicie niewrażliwe na niemagiczną broń – musisz mieć umagicznienie przynajmniej "+1". Ponadto są odporne na obrażenia od zimna, ale mocno rani je ogień. Możesz rozważyć powrót do Kuldahar, bowiem Orrick Szary będzie miał nowe zaklęcia oraz przedmioty (pamiętaj o amunicji!).

Gdy rozprawisz się z Trollami i załatwisz wszystkie sprawy, wejdź do Smoczego Oka.

Smocze Oko – pierwszy poziom

smocze oko
  1. Wejście do Smoczego Oka
  2. Skrzynie
  3. Erevain
  4. Uwięzieni wieśniacy
  5. Król Jaszczuroludzi
  6. Mała dziewczynka
  7. Smocze Oko – drugi poziom

Na dzień dobry masz do załatwienia komitet powitalny złożony z Jaszczuroludzi, Silnych Jaszczuroludzi oraz Szamanów. Ci pierwsi nie powinni stanowić większego wyzwania, drudzy w grupie mogą napsuć trochę krwi, ale największym zagrożeniem jest mag. Należy się go pozbyć w pierwszej kolejności, gdyż po rzuceniu na swoich pobratymców "Siły jedności" oraz "Rozproszenia magii" na twoją drużynę będziesz w kłopotach – a to nie koniec jego magicznego arsenału! Co ważne, z Szamanów wypadają Płonące oliwy, które koniecznie zbieraj, bowiem przydadzą się na kolejnych poziomach Smoczego Oka.

Gdy się uporasz z najbliższymi przeciwnikami, wejdź w niszę po lewej stronie, gdyż czekają tam na ciebie dwie skrzynie, a w nich 182 Sztuki złota, 15 Antidotów (bardzo się przydadzą!), Olej szybkości, Sztylet, 2 Wodne gwiazdy, zwój "Ochrona przed pociskami" i losowo dwa z wymienionych przedmiotów: Bełt / Pocisk +1 / Strzała / Strzała +1 / Strzałki – młoty.

Wróć teraz do wejścia do lokacji i skieruj się w dół. Natkniesz się na kolejną grupę Jaszczuroludzi z Szamanem. Po pokonaniu ich stąpaj ostrożnie, bowiem czeka na ciebie nowy rodzaj przeciwnika – Żuk kanonier. Przy kontakcie wypuszcza chmurę kwasu, zadającą spore obszarowe obrażenia. Ponadto może również wywoływać Głuchotę lub ogłuszyć członków twojej drużyny, co może skończyć się bardzo źle. Na szczęście nie jest zbyt mocny, chyba że ściągniesz uwagę zbyt wielu osobników naraz.

Koło strumyczka zmierzysz się z kolejnymi wrogami – tym razem będzie to pięć Pająków-upiorów, jeden Pająk mieczowiec oraz dwa Pająki przenikające. Upiory są niewrażliwe na niemagiczną broń (niezbędny jest oręż umagiczniony minimum "+1") i powodują Chorobę. Przenikające potrafią się teleportować i najczęściej robią to na tyły twojej drużyny oraz powodują Zatrucie. Mieczowiec jest naturalnie przyspieszony i zadaje bardzo poważne obrażenia. Wszystkie typy pająków są niewrażliwe na Pajęczynę. Jak widać, bez odpowiednich buffów się nie obejdzie, a i może trzeba będzie podchodzić do bitwy kilkukrotnie.

Przechodząc przez mostek i skręcając w prawo między głazy, natkniesz się na ciało Erevaina – elfa, którego spotkałeś w oberży "Śnieżna Zaspa". Z jego zwłok podniesiesz 81 Sztuk złota, Długi łuk, Dziennik Erevaina, Kolczugę, 11 Strzał, 9 Strzał kwasowych, 14 Strzał ognistych, Szeroki miecz Erevaina i Tarczę średnią. Warto zwrócić uwagę na miecz, gdyż ma umagicznienie "+2", a taka broń przyda się na koniec Smoczego Oka. Oba rodzaje strzał dobrze jest zachować na drugi poziom Smoczego Oka.

Wróć do wejścia do lokacji i udaj się w górę, po drodze eliminując kolejne grupy Jaszczuroludzi. Zakręcając ponownie w dół, dojdziesz do mostu, przez który przejdź. Przed tobą czeka rozwidlenie – na razie nie idź w górę, a dalej w dół. Czeka cię kolejna bitwa z Jaszczuroludźmi. Dookoła pełno jest wieśniaków z Kuldahar i okolicznych wiosek, lamentujących, kto im pomoże (ty się chyba na razie nie liczysz). Gdy oczyścisz teren z gadów, odpocznij, wróć do rozwidlenia i skieruj się w górę.

Zaczepi cię Król Jaszczuroludzi, Lispen. Jakkolwiek z nim nie porozmawiasz, będzie chciał cię zjeść na obiad. Ma do pomocy dwóch Jaszczuroludzi Szamanów (jeden i dwa), posiadających więcej zaklęć niż ich poprzednicy, dwóch Silnych Jaszczuroludzi i siedmiu zwykłych Jaszczuroludzi. Przede wszystkim w pierwszej kolejności należy wykończyć obu magów, dopiero później zająć się kolejnymi przeciwnikami. Poza standardowymi rzeczami szamani zostawią po sobie Eliksir zdrowia, Grzbietokłuj, Miksturę wzmocnienia i zwój "Ochrona przed kwasem". Sam Król ma przy sobie tylko kasę.

W posągu węża znajdziesz 88 Sztuk złota, 2 Antidota, 8 Diopsydów gwiaździstych, zwój "Ognista kula", zwój "Przywołanie potwora I", zwój "Wykrycie zła" i losowo: Buty Lisa / Mikstura kondycji (usunięta w dodatku "Serce Zimy") / Mikstura odporności na magię / Pierścień odporności / Pierścień inteligencji / Pierścień tarczy / Szata stapiania.

Pozostaje wrócić do uwięzionych wieśniaków. Nie odpoczywaj po zabiciu Króla Jaszczuroludzi, bo porwani ludzie mogą zniknąć. Porozmawiaj z dziewczynką przy zejściu na drugi poziom Smoczego Oka, a otrzymasz 30000 punktów doświadczenia. Kontynuuj podróż w dół.

Smocze Oko – drugi poziom

smocze oko
  1. Smocze Oko – pierwszy poziom
  2. Sheemish
  3. Matka Egenia
  4. Zwłoki
  5. Smocze Oko – trzeci poziom

Po wejściu na poziom znów zostaniesz zaatakowany przez Silnych Jaszczuroludzi. Wyżynaj ich po kolei i skieruj się w lewą stronę. Natkniesz się na Trolle. Są to wyjątkowi przeciwnicy – gdy znajdą się na skraju śmierci, padają na ziemię i możesz je dobić jedynie ognistym bądź kwasowym atakiem – stąd kazałem zostawić ci ogniste i kwasowe strzały ze zwłok Erevaina. Dobrze sprawdzają się najprostsze czary, typu Ognista strzała bądź Kwasowa strzała Melfa – zastanów się nad dodaniem tymczasowo do księgi zaklęć większej ilości takowych. Masz też Płonącą oliwę ze zwłok Jaszczuroludzi Szamanów z poprzedniego poziomu – doskonały przedmiot do wykończenia kilku Trolli naraz – uważaj jedynie, żeby odsunąć się na porządną odległość, żeby samemu nie oberwać. Jeśli nie uda ci się dobić Trolli, po około minucie wstaną ponownie do bitwy i to w pełni zregenerowane!

Gdy dojdziesz do mostu, na razie nie przechodź przez niego, tylko idź w górę, szykując się wcześniej na solidną walkę. Oprócz Trolli masz tu do pokonania Pająki-upiory. Jak oczyścisz tę część jaskini, wróć do mostu, ale ponownie przez niego nie przechodź, tylko idź w prawo. Czeka tu na ciebie trzech Jaszczuroludzi Szamanów (i trzy Płonące oliwy z ich ciał!) oraz dwa Pająki-upiory. Na końcu korytarza spotkasz czwórkę dzieci. Chłopiec na końcu okazuje się być Sheemishem, zaginionym synem kowala Conlana z Kuldahar. Porozmawiaj z nim i powiedz, że oczyściłeś drogę do wyjścia, a otrzymasz 24000 punktów doświadczenia.

Mimo że droga daleka i nużąca, dobrze jest się w tej chwili wrócić do Kuldahar. Conlan nie będzie ci przesadnie wdzięczny (nawet nie obniży cen, sknera), natomiast od Sheemisha otrzymasz Klucz Conlana do stojącej w warsztacie skrzyni. W środku czeka na ciebie 110 Sztuk złota i Młot Conlana: "Bliźniak kowadła" – ma umagicznienie "+2", co przyda się na ostatnim poziomie Smoczego Oka, a sam Młot może posłużyć ci jeszcze pod koniec gry – jeżeli masz lepszą broń, to nie wyrzucaj go, a schowaj gdzieś do skrzyni. Jeśli jeszcze chcesz korzystać z tej u Conlana, nie wyrzucaj klucza, bo znowu będzie zamknięta!

Wróć się do mostu i tym razem przejdź przez niego. Wyeliminuj kolejne Trolle i Pająki-upiory. Gdy dojdziesz do zakrętu, odpocznij i zapisz grę, bowiem czeka cię nieco trudniejsza walka. Przyjdzie ci zmierzyć się z kilkoma Trollami oraz dwiema Talonickimi kapłankami i dwoma Talonickimi kapłanami. Starcie jest bardzo trudne, dlatego że klerycy rzucają na swoich podopiecznych zarówno Modlitwę, jak i Recytację, w związku z czym otrzymujesz o wiele więcej obrażeń, a sam masz problem z ich zadawaniem. Co więcej, w całym tym zamieszaniu można zapomnieć o dobijaniu Trolli. Koniecznie rzuć na siebie buffy, bo Talonici mogą potraktować cię Ciszą, 5 metrów i nic nie wskórasz. Pewnym rozwiązaniem jest wycofanie się do przejścia – skąd przyszedłeś, żeby przyjmować na siebie wrogów pojedynczo w wąskim przejściu.

Gdy uporasz się z wrogami, porozmawiaj z Matką Egenią – zaginioną kapłanką Ilmatera z Kuldahar. Otrzymasz 36000 punktów doświadczenia i będziesz mógł odpoczywać bez przeszkód za darmo oraz leczyć się za niemałą opłatę (zero wdzięczności). Kobieta pozostanie tu aż ukończysz piąty poziom Smoczego Oka. W dalszej części jaskini są kolejni Porwani wieśniacy, ale nie warto z nimi rozmawiać.

Wróć do wejścia na ten poziom Smoczego Oka i skieruj się w prawo. Na rozwidleniu idź dalej w prawo, a potem w dół. Natkniesz się na mnóstwo Żuków kanonierów oraz kilka Nudnożuków (zwykły żuk, bez żadnych umiejętności). Prawdopodobnie będziesz musiał kilkukrotnie odpoczywać, zanim wszystkie zabijesz. Dobrze jest zawsze postawić przed sobą jakieś stwory przywołane czarami lub Wojowników Berserkerów z Rogu Bardów z Valhalli, aby przyjmowali na siebie ich kwasowe chmury. Na samym końcu leży ciało, a przy nim znajdziesz 108 Sztuk złota, Długi miecz zamętu +2 i Topór bojowy +2: "Obrońca" (obie bronie "+2" przydadzą się na piątym poziomie Smoczego Oka).

Wróć do rozwidlenia i skieruj się w dół. Będziesz musiał uporać się z Pająkami mieczowcami, Pająkami przenikającymi, kolejnymi Żukami i Trollami. Gdy wybijesz wszystkie stwory, przejdź na trzeci poziom Smoczego Oka.

Smocze Oko – trzeci poziom

smocze oko
  1. Smocze Oko – drugi poziom
  2. Drugi Dowódca Nieumarłych
  3. Pułapki
  4. Pułapki
  5. Trzeci Dowódca Nieumarłych
  6. Czwarty Dowódca Nieumarłych
  7. Pułapka
  8. Piąty Dowódca Nieumarłych i pułapka
  9. Presio
  10. Pułapki
  11. Pułapki
  12. Pułapki
  13. Smocze Oko – czwarty poziom

Na dzień dobry powita cię Dowódca Nieumarłych, a dokładniej nekromantka, mówiąca przez niego. Co byś nie powiedział, jak zwykle kończy się to na walce. Sam Dowódca to kaszka z mleczkiem, ale ma przy sobie pięć Szkieletów łuczników, kilka Zimnych Zmór i Wybuchowy Szkielet. Zimne Zmory można zranić bronią umagicznioną minimum "+1", natomiast Wybuchowy Szkielet – zgodnie ze zwoją nazwą – wybucha przy kontakcie, nie dając za siebie doświadczenia. Należy go wyeliminować z daleka zaklęciem bądź bronią dystansową, bowiem uwalnia wtedy "Lawinę śnieżnych kul Snilloka". Takich grup stworów będzie kilka na tym poziomie. Jeżeli nie będziesz sobie radził, wróć na poprzedni poziom Smoczego Oka i odpocznij. Gdy wrócisz, poczekaj przy samym wejściu, a stwory, na które natknąłeś się gdzieś w dowolnym miejscu, po chwili same przyjdą do ciebie – powtarzaj do skutku. Nota bene Zimne Zmory to doskonały potwór do nabijania doświadczenia – wystarczy odpoczywać na aktualnym poziomie Smoczego Oka i czekać na pojawienie się nieumarłych – potwory za dobre nie są, a gwarantują pokaźną liczbę punktów doświadczenia.

Po wyeliminowaniu tej grupy, skieruj się w prawo, żeby spotkać następną. Pogadaj chwilę z Dowódcą, po czym zabierz się za zabijanie. Gdy skończysz, nie idź dalej, tylko cofnij się do wejścia – inaczej przegapisz kolejną rozmowę, bo stwory automatycznie cię zaatakują. Idź w dół, a potem w prawo, tylko uważaj na cztery pułapki o poziomie detekcji i rozbrojenia 40, uruchamiające strzały mogące zarazić Chorobą.

smocze oko smocze oko

Przy rzece spotkasz kolejną grupę stworów. Po wyrżnięciu wszystkich, wróć do rozwidlenia i skieruj się w dół, a potem znów w prawo. Napotkasz na przedostatnią grupę potworów. Idąc dalej, uważaj na następną pułapkę o poziomie detekcji i rozbrojenia 40, uruchamiającą strzały mogące zarazić Chorobą.

smocze oko

Dojdziesz do mostu, a na nim stoi ostatni Dowódca Nieumarłych – tym razem sam. Uważaj, bo na moście jest duża pułapka o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiająca Glif strażniczy.

smocze oko

Czeka cię teraz walka z nekromantką, która posługiwała się Dowódcami Nieumarłych – Presio. Stoi w okrągłym pomieszczeniu, razem z Jadowitymi Zombie (mogą otruć członków twojej drużyny) i trzema Nasyconymi Zmorami. Jeżeli grasz na poziomie trudnym lub szalonym, będzie tam również Wojownik Presio. Dobrze jest wywabiać stwory po kolei. Jako że Zombie ruszają się bardzo powoli, nie powinieneś mieć problemu z ich powolnym wykańczaniem. Presio zazwyczaj rzuca na siebie na początku Lustrzane odbicie, przez co trudniej ją trafić. Ma też całkiem spory arsenał innych zaklęć. Pozostawi po sobie 226 Sztuk złota, Cep bojowy +2: "Młot", Szatę nekromanty i Sztylet Presio. Zazwyczaj z góry nadciągną kolejne Jadowite Zombie, a, jeżeli grasz na poziomie trudnym lub szalonym z dodatkiem "Serce Zimy", z nimi Uczeń Presio. W jego zwłokach znajdziesz 68 Sztuk złota, Bransolety ochrony KP 8 i Szatę ochrony przed ogniem.

Pora złupić trzy szafki Presio w okrągłej budowli. Uważaj, bo przed nimi znajdują się dwie pułapki o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiające Glif strażniczy. Dwie z trzech szafek również zabezpieczone są pułapkami o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiające strzały mogące zarazić Chorobą lub Zabójczą mgłę.

smocze oko

Przeszukując je znajdziesz 428 Sztuk złota, 3 Akwamaryny, Butelkę wina, 3 Czaszki, Dziennik wojenny Presio, Miksturę wchłaniania, Miksturę zręczności, Olej szybkości (przeklęty – zamiast przyspieszać, powoduje Zamęt – do sprzedania), Srebrny pierścień, zwój "Eksplodująca czaszka", zwój "Przyspieszenie ruchów", zwój "Wampiryczne dotknięcie", zwój "Zamęt" i losowo: Ciężka kusza obrony / Ciężka kusza szybkości / Bełt milczenia / Długi łuk +2: Opiekun / Kusza Brena Mullera (z dodatkiem "Serce Zimy") / Strzała translokacji / Zabójca Olbrzymów.

Pora udać się na północ, ale bardzo ostrożnie. Czeka na ciebie aż dziewięć pułapek o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiających Glif strażniczy.

smocze oko smocze oko smocze oko

Gdy przebrniesz przez wszystkie pułapki, zejdź na kolejny poziom Smoczego Oka.

Smocze Oko – czwarty poziom

smocze oko
  1. Smocze Oko – trzeci poziom
  2. Geelo Bibliotekarz
  3. Podejrzane księgi
  4. Sharra Uzdrowicielka
  5. Regał
  6. Podejrzany dywan
  7. Regały
  8. Członkowie karawany
  9. Wielki Rytualista
  10. Ołtarz
  11. Posążek i poduszki
  12. Wielki Przywoływacz
  13. Smocze Oko – piąty poziom

Ten poziom Smoczego Oka jest bardzo specyficzny. Nie są to skalne formacje, a ludzka świątynia. Na dzień dobry przywita cię Albion, utrzymujący, że jest kapłanem Eldath, bogini pokoju. Przyjazna istota tak nisko w wulkanie, pod tymi wszystkimi Jaszczuroludźmi i nieumarłymi? Coś tu zdecydowanie śmierdzi. Możesz już zdemaskować Albiona, jeżeli:

  • rozmawiasz z nim jako Paladyn, który wyczuje czarną aurę mężczyzny
  • zagadasz do niego jeszcze raz i ponownie zapytasz o Klejnot Serca – mając minimum 16 inteligencji zorientujesz się, że Albion wie o kradzieży ze Świątyni Zapomnianego Boga

Otrzymasz już 24000 punktów doświadczenia, nie jest to jednak tego warte, lepiej trochę pokręcić się po okolicy, kupić zaklęcia itd. Na walkę zawsze jest czas. Otwórz pierwsze drzwi po lewej stronie. Na regałach znajdziesz tu księgę "Bluszcz Pnący", księgę "Szaleństwo Furii", księgę "Ryby w Morzu Spadających Gwiazd" i księgę "Wyroby garncarskie z Lurien". Porozmawiaj z przebywającym tu Geelo – możesz kupić u niego kilka zaklęć. Jeśli masz minimum 13 inteligencji, powiedz mu, że szuka go Albion. Bibliotekarz wyjdzie – zamknij za nim drzwi i wyłam/otwórz zamek do kolejnej komnaty.

Zwróć uwagę na biblioteczkę z książkami "Jak Przyrządzać Ludzi" i "Nekromancja Węży". Na regale leży księga "Tajemne bractwa", Mikstura percepcji, Mikstura skupienia, zwój "Ognista strzała" i zwój "Przywołanie potwora I". Jeśli nie udała ci się ta sztuczka – nic się nie przejmuj, wejdziesz do tego pomieszczenia, jak wszystkich wyrżniesz. Geelo pozostanie u boku Albiona i nie będzie miał do ciebie żadnych pretensji.

Otwórz teraz drzwi po prawej stronie Albiona i na rozwidleniu skręć w prawo. W pierwszym pomieszczeniu po lewej stronie spotkasz Sharrę Uzdrowicielkę – możesz się u niej uleczyć, zidentyfikować przedmioty i odpocząć bez przeszkód (niestety samodzielnie nie możesz odpoczywać tutaj). Idąc w dół, możesz zajrzeć do kolejnej komnaty – na regale stoi księga "Filozofia Kara-tur". Na południe od tego pomieszczenia przejdź się po dywanie, aż pojawi się napis, który go opisuje. Na północy mapy są dwie komnaty, a w nich dwa regały, na których znajdziesz księgę "Historia Północy I – Pierwszy Rozkwit", księgę "Historia Północy II – Wojny o Koronę", księgę "Historia Północy III – ostatnie wydarzenia", księgę "O wyrzeczeniu się przemocy" i księgę "Zwierzęta to twoi przyjaciele".

To już wszystkie komnaty, jakie udostępnili ci fałszywi Eldathyni. Możesz jeszcze bez oporów otworzyć zamek (ale bez otwierania drzwi!) do sali naprzeciwko dwóch poprzednich. Doleci cię odór martwych ciał. To już wszystkie wskazówki, jakie mógłbyś uzyskać. Otwarcie drzwi, przed którymi stoisz, spowoduje, że uwolnisz czterech mocnych sprzymierzeńców – wspomogą cię w walce na tym poziomie. Problem w tym, że nie otrzymasz w ten sposób 24000 punktów doświadczenia za zdemaskowanie Albiona, a ponadto za tych, których zabije uratowana drużyna, również nie otrzymasz doświadczenia. Lepiej wrócić do Albiona i wykorzystać jeden z pięciu powyższych sposobów konfrontacji kapłana z rzeczywistością (każdy wart 24000 punktów doświadczenia) – wtedy wszyscy na tym poziomie Smoczego Oka stają się twoimi wrogami. Gdybyś nie radził sobie w walce, zawsze możesz potem uwolnić ekipę z więzienia.

Z ciała Albiona podnieś Klucz Albiona, który otwiera wszystkie zamknięte drzwi w tej lokacji. Geelo posiada przy sobie Bransolety ochrony KP 6 i dwie Mikstury niewidzialności. Jeśli będziesz potrzebował odpocząć, wróć do poprzedniej lokacji. Oprócz Eldathynów rzucą się na ciebie Yuan-ti Gwardziści oraz przywołane Trolle i Jaszczuroludzie. Gdy się z nimi uporasz, idź na samą górę mapy i otwórz drzwi po prawej stronie. Zaczepi cię Wielki Rytualista i zaprosi na kolację z ludziny. Jeżeli nawet powiesz, że chętnie się przyłączysz, to i tak cię zaatakuje – dobrze jest go wyeliminować w pierwszej kolejności.

Kiedy rozprawisz się z przeciwnikami, podejdź do posążka wężowej bogini i weź z niego 252 Sztuki złota, Miksturę siły wzgórzowego olbrzyma i 3 Olejki z wężowych łusek. W małym pomieszczeniu po prawej stronie stoi ołtarz, a na nim Mikstura kamiennego ciała, Mikstura skupienia, losowo 20 sztuk: Bełt +1 / Pocisk +2 / Strzała / Strzała: Młot / Strzała +1 / Strzała ognista / Strzałki szału bojowego, losowo: Młot Korozji / Morgensztern +2: "Młot" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Obietnica Selune / Stróż Pokoju / Szybki cep bojowy +2 / Wekiera Radości i Smutku i losowo: Ognisty sztylet +2 / Sztylet maga +2 / Sztylet Życia +2 / Śmiercionośne żądło / Zbroja skórzana ćwiekowana +2: "Zacieniona" (usunięta w dodatku "Serce Zimy").

Wejdź do pomieszczenia po prawej stronie i splądruj kolejny posążek, aby wziąć 119 Sztuk złota, Antidotum (przeklęte), Olej wściekłego płomienia i Talię rozmycia. Po lewej stronie leżą poduszki, a w nich Mikstura siły i Mikstura siły kamiennego olbrzyma. W ostatnim pomieszczeniu po prawej stronie czeka cię jeszcze walka z Wielkim Przywoływaczem i jego dwoma kapłanami – uwaga, bo mogą potężnie przyłożyć czarami. To wszyscy wrogowie – na poziomie trudnym i szalonym do walki dołączają jeszcze Yuan-ti magowie i Yuan-ti Gwardziści Łucznicy.

Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, idź uwolnić czterech podróżników z więzienia. Są bardzo przydatni, gdyż można u nich odpoczywać bez przeszkód – a na piątym poziomie Smoczego Oka odpoczywać nie można, więc będziesz się wracał, aby uleczyć rany i zregenerować zaklęcia. Z drugiej strony mają bardzo dobre przedmioty typu Płomienny miecz długi +2 czy Sztylet maga +2, a zabijając ich nie stracisz reputacji. W sumie zejście na trzeci poziom Smoczego Oka, aby odpocząć, nie jest tak daleko… Gdy załatwisz tu swoje wszystkie sprawy, skieruj się na finałową kondygnację lokacji.

Smocze Oko – piąty poziom

smocze oko
  1. Smocze Oko – czwarty poziom
  2. Pułapka
  3. Łupy
  4. Pułapki
  5. Wielki Łucznik
  6. Pułapki
  7. Wielki Kat
  8. Pułapki
  9. Tron
  10. Pułapki
  11. Wielki Baptysta
  12. Pułapki
  13. Łupy
  14. Yxunomei

Gdy tylko tu wkroczysz, pojawi się przed tobą dziwna dziewczynka i wyda z siebie kompletnie niezrozumiały bełkot. Nie przejmuj się nią, spotkasz ją jeszcze kilkukrotnie – nawet po kilku krokach. Tym razem towarzyszy jej dwóch Yuan-ti Gwadzistów, dwóch Yuan-ti Gwardzistów Łuczników i jeden Yuan-ti kapłan. Pozbądź się ich, a następnie otwórz pierwsze drzwi po lewej stronie. Uważaj, bo na schodach założono pułapkę o poziomie detekcji i rozbrojenia 60, uruchamiającą Zabójczą mgłę.

smocze oko

W pomieszczeniu czeka na ciebie kolejna grupka stworów, którą musisz załatwić, tak samo jak w następnej komnacie. Masz tu regał oraz trzy skrzynie – wszystkie zamknięte na zamek o poziomie 60, a dwie po lewej stronie zabezpieczone pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 60, aktywujące Ognistą kulę i Zabójczą chmurę. Znajdziesz 427 Sztuk złota, 2 Czarne opale, Miksturę odporności na ogień, 3 Mikstury uzdrowienia, Perłowy naszyjnik, 5 Tchazarów, zwój "Niewykrywalność" i losowo: Lenistwo (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Miecz Dni / Miecz półtoraręczny +2: "Dający życie" / Miecz półtoraręczny działania +1 / Płomienny miecz długi +2 / Sukurs / Zagłuszacz Czarów.

Wróć na główny korytarz i idź dalej. Rozpraw się z trzema Yuan-ti Gwardzistami Łucznikami. Uważaj jednak na dwie pułapki o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiające zatrute strzałki.

smocze oko

Wejdź teraz do pokoju na dole, lecz przygotuj się na konkretną bitwę. Oprócz kilku zwykłych Yuan-ti, czeka w środku na ciebie sześciu Yuan-ti Gwardzistów Łuczników oraz Wielki Łucznik, którzy mogą raz-dwa wykończyć całą drużynę. Zwykłe Yuan-ti wylezą za tobą na korytarz, więc nie będzie problemów z ich eliminacją. Gorzej, że łucznicy nie za bardzo chcą wyłazić z sali i wracają szybko na swoje pozycje. Bez buffów, szczególnie Przyspieszenia ruchów, nie obejdzie się. Wielki Łucznik zostawia po sobie Posłańca Ssetha oraz kilkadziesiąt Strzał +2 – dobrze jest je zachować na finałową walkę. W trzech kompletach poduszek znajdziesz 1128 Sztuk złota, 8 Mikstur dodatkowego leczenia, 35 Strzał +1 i 18 Strzał +2.

Wróć na główny korytarz i idź dalej. Za drzwiami czeka cię potyczka z kolejnymi Yuan-ti Gwardzistami Łucznikami. Uważaj na trzy pułapki o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiające trująco-mącące strzałki oraz trująco-paraliżujące strzałki.

smocze oko

Wejdź w kolejne drzwi na dole. Oprócz standardowych przeciwników spotkasz tu także Histachii – zombie-podobne potwory, stworzone przez Yuan-ti z humanoidalnych więźniów. Mimo że są niewrażliwe na ataki niemagiczną bronią (niezbędny oręż z umagicznieniem minimum "+1"), to na tym etapie nie powinny stanowić żadnego problemu. Jedyna niedogodność to fakt, że mogą zarażać Chorobą.

W pomieszczeniu na końcu stoją dwa regały, a na nich Mikstura geniuszu, zwój "Drzwi przez wymiary" i zwój "Duchowy pancerz". Obok drugiej biblioteczki na ścianie jest ukryty przełącznik, otwierający drzwi do kolejnej komnaty.

smocze oko

W komnacie czeka na ciebie dwóch Mistrzów Yuan-ti i Wielki Kat. Walka nie powinna być specjalnie trudna. Wielki Kat ma przy sobie Pierścień wzmocnienia bólu – nieużyteczny przedmiot, który nawet w sklepie jest nic niewarty – zostaw go na ziemi. Na stole znajdziesz 520 Sztuk złota, Kamień księżycowy, 2 Olejki z wężowych łusek, Toporek +2, zwój "Lodowa lanca" i zwój "Lustrzane odbicie".

Wróć na główny korytarz i idź dalej. Zaskakująco, za kolejnymi drzwiami nie ma przeciwników, tylko dwie pułapki o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiające zatrute strzałki i trująco-mącące strzałki.

smocze oko

Wejdź w drzwi po lewej stronie, czeka tam na ciebie aż sześciu Yuan-ti kapłanów i trzech Yuan-ti Gwardzistów Łuczników. Wyeliminuj wszystkich, po czym zabierz z tronu Perłowy naszyjnik i Zbroję skórzaną ćwiekowaną +2. Wróć na główny korytarz i idź dalej. Ponownie są tu dwie pułapki o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiające trująco-mącące strzałki i zatrute strzałki.

smocze oko

Wejdź w drzwi po prawej stronie. Będziesz musiał zmierzyć się z Histachii, Yuan-ti wszelkiej maści i Wielkim Baptystą. Walka nie różni się za bardzo od poprzednich, a ponadto nie ma tu żadnego skarbu. Po bitwie wróć na główny korytarz i idź dalej. Czeka tu na ciebie mnóstwo Yuan-ti Gwardzistów, Yuan-ti Gwardzistów Łuczników oraz Yuan-ti kapłanów, a ponadto aż sześć pułapek o poziomie detekcji i rozbrojenia 60, uruchamiających zatrute strzałki, trująco-paraliżujące strzałki i trująco-mącące strzałki.

smocze oko

Najlepiej wywabić po kolei wszystkich do poprzedniego korytarza i tam ich wykańczać, a dopiero później dezaktywować pułapki. Po wszystkim skorzystaj z drzwi po lewej stronie korytarza. Tu już jest zdecydowanie mniej przeciwników, nie powinieneś mieć z nimi problemów. Na końcu tej sali tortur znajduje się kolejna komnata z małą ilością Yuan-ti. Gdy ich załatwisz, splądruj dwie skrzynie (zamknięte na zamek o poziomie 60) oraz szafkę i zabierz 186 Sztuk złota, 3 Mikstury uzdrowienia, 2 Mikstury wolności, Miksturę wzmocnienia, Zbroję Nienawiści i losowo: Tarcza Czerwonego Rycerza / Wysłannik Królowej Suki / Wzmocniona pawęż +2 (usunięta w dodatku "Serce Zimy").

Wróć do korytarza i ustaw się przed kolejnymi drzwiami. Przygotuj się na ciężką walkę. Rzuć na swoją drużynę wszystkie możliwe buffy – koniecznie Przyspieszenie ruchów, ponadto Modlitwa i Ochrona przed złem, promień 3 metry. Inne, mniejsze czary typu Szczęście również nie zaszkodzą. Jeśli nie masz Rogu Bardów z Valhalli, dobrze jest przyzwać parę potworów. Jeśli będziesz przygotowany, zapisz grę (nie będziesz musiał od nowa rzucać buffów, jeżeli coś pójdzie nie tak) i otwórz drzwi.

Wewnątrz czeka na ciebie dziwna mała dziewczynka, którą okazuje się być demon Yxunomei. Wysłuchaj, co ma do powiedzenia, jednak rozmowa skończy się oczywiście walką. Bestia jest odporna na ogłuszenie, otrucie, ogień i zimno, wspomaga się Olejem szybkości, aby przyspieszyć swoje ruchy, a ponadto jest niewrażliwa na niemagiczną broń – aby ją zranić, niezbędny jest oręż z umagicznieniem minimum "+2" (stąd ciągle mówiłem o zbieraniu takiej broni). Zawsze na dzień dobry rzuca Zabójczą chmurę, a następnie dwukrotnie przywołuje nieumarłych za pomocą Animacji martwego. Po zaklęciach rzuca się do walki wręcz. Należy uważać, bowiem w sali są aż trzy pułapki o poziomie detekcji i rozbrojenia 60, uruchamiające trująco-mącące oraz trująco-paraliżujące strzałki.

smocze oko

W komnacie są także jej sługi: czterech Yuan-ti Gwardzistów Łuczników (po dwóch po obu stronach komnaty) i dwóch Yuan-ti kapłanów za tronem z poduszek. Moja taktyka była dosyć prosta – w jeden kąt sali puszczałem Ognistą kulę (albo i dwie), natomiast w drugi przywoływałem Wojowników Berserkerów za pomocą Rogu Bardów z Valhalli (jeżeli nie masz tego przedmiotu, to przydadzą się przywołane wcześniej stwory – nie chodzi o ich siłę, a o to, żeby wchłonęły czary kapłanów i chociaż na chwilę zajęły Gwardzistów). Gdy Ognista kula zrobi swoje, wysyłałem drużynę do walki z Yxunomei. Jeśli wszystko zrobisz jak trzeba, powinieneś wygrać raz-dwa i zgarnąć 46000 punktów doświadczenia.

Po wszystkim z ciała demona podnieś Klejnot Serca, co da ci 13000 punktów doświadczenia. Pozostaje splądrować jeszcze siedem skrzyń. Wszystkie są zamknięte – pierwsza na zamek o poziomie 70, kolejne 60. Ponadto skrzynie numer (od lewej) jeden, trzy, pięć i siedem są zabezpieczone pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 60, uruchamiającą Błyskawicę i Ognistą kulę. Znajdziesz 3092 Sztuk złota, 5 Czaszek, Diopsyd gwiaździsty, Granat, 3 Jaspisy, Kamień Iol, 3 Mikstury heroizmu, Miksturę siły wzgórzowego olbrzyma, Oblicze Poległego, 2 Shandony, 5 Strzał translokacji, 2 Szmaragdy i losowo 2 z wymienionych po 20 egzemplarzy: Bełt +1 / Bełt +2 / Ogniste strzałki +2 / Oślepiające strzałki +2 / Strzała: Młot +1 / Strzała +2 / Strzała lodowa / Strzała ognista / Strzała przebicia +1 / Strzała zamętu +3.

Czas wrócić do Kuldahar. Gdy tylko wkroczysz do miasta, zostaniesz zaatakowany przez Neo Orogów i Neo Orogów Opryszków. Kolejne grupy znajdziesz koło kowala Conlana, Gospody "Korzenna Piwnica" i domu Arundela. Wejdź do środka, porozmawiaj z fałszywym Arundelem, po czym wkrocz na piętro chaty. Pogadaj z umierającym druidem i weź z jego zwłok Laskę Gniewu Natury i Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara" (chyba że go wcześniej ukradłeś). Zrób niezbędne zakupy, odpocznij, po czym wyrusz do Odciętej Dłoni.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8
»

Komentarze

0
·
Pamiętam jaką gehenną było przechodzenie tej gry czystym wojownikiem solo (jeszcze przed EE). Dobre czasy.
0
·
graqm w pojedynke na najtrudniejszym poziomie, proca, wieloklasa, pojawiam sie i znikam na ukryciu, stawiam postac na wyjsciu z etapu i prawie nigdy nie maja szans na podejscie, pauza w strzalu kamieniem i krok na powrot do poprzedniej lokacji, tak dosc dlugo dzialam, prawie monotonnie, oczywiscie zbroja z mozliwoscia skradania i rzucania czarow, z czasem szaty maga, bron 2 to sztylet, teraz najszybszy -0 z niewidzialnoscia -pofalbowany, mil go chyba seth-karzel w jakims wulkanie-2 pietro, obok zlodzieja, ktorego jednooka wolalaby zachowac przy zyciu(jest nizej vis-a-vis kuchni) zaraz za lodem-costam Dorna...walcze tez jednorecznymi szybkimi-sejminar 2ataki na ture, tez z tej lokacji i szybka kusza, topory -bo mozna rzucac nimi, luk jest, wsio mam na 2 poziomie i fajnie mozna szlachtac; mozna fajnie sie zniechecic do takiego grania ale postawilem sobie cel, ze skoncze jako 1osobowy oddzial, babka
0
·
Grając w ee, na ostatnią walkę, dla mnie must be było wypicie potów na szybkość i siłę sztormowego giganta- zaraz po zdjęciu bufów przez main bossa.
0
·
Mam jakiś problem z grą. Mianowicie, jak zostaje teleportowany do Easthaven pod koniec gry, to wszyscy mnie atakują. Nie ma opcji żeby zacząć dialog z wieśniakami czy everardem żeby wiedzieć jak wejść do crystal tower.
0
·
w solucji jest informacje że w nie których potworów i skrzynek można zdobyć różne itemy. Co do potworów zapisz przed walką i pokonuj przeciwnika dopóki nie dostaniesz tego co chcesz ale jak to zmienić w skrzynkach?? ktoś może wie jak??
0
·
Właśnie zainstalowałem z GOGa (wersja enchanced była dostępna za 15 złotych ). Niestety, okazuje się, że w odróżnieniu od dwójki nie mogę importować postaci (albo nie wiem jak), więc odpada manewr z darmowym "wskrzeszaniem". Do tego okazuje się, że moja drużyna jest za słaba na zgraję orków łuczników wspomaganych przez szamana, nawet przy "bardzo łatwym" (rzekomo) poziomie trudności - za każdym podejściem giną co najmniej dwie postacie, a w większości przypadków przeżywa najwyżej jedna. Patent z wywabianiem i zabijaniem po kolei nie działa, od razu rzucają się kilka naraz.
A myślałem, że jak przeżyłem żuki w piwnicy i gobliny za mostem (które potrafiły ubić mi drużynę lata temu jak ostatnio grałem), to dalej będzie równie łatwo.
Drużyna:
- półork barbarzyńca
- półelf czarodziejka (mistrzyni przywoływania)
- krasnolud wojownik/kapłan
- niziołek złodziej tancerz cieni
- kobieta paladyn kawaler
- kobieta druid
Coś poszło nie tak i nie wiem dokładnie co.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...