Rozdział piąty – spis treści
- Lodowiec Ząb Wielkiego Gada
- Muzeum
- Jaskinia Lodowych Olbrzymów
- Przejście do Lodowca Ząb Wielkiego Gada, muzeum oraz Niższej Głębi Dorna
Lodowiec Ząb Wielkiego Gada
- Hol Bohaterów
- Uszkodzony most
- Muzeum
- Przedsionek Muzeum
- Jaskinia Lodowych Olbrzymów
- Przejście do Lodowca Ząb Wielkiego Gada, muzeum oraz Niższej Głębi Dorna
Od razu zostaniesz zaatakowany przez Śnieżne oraz Większe Lodowe Trolle. O ile te pierwsze są równie męczące, co zwykłe Trolle, bo trzeba je dobijać, to Większe Lodowe Trolle padają jak muchy. Idź w dół, wybijając kolejnych wrogów, a dotrzesz do uszkodzonego mostu. Na razie nie możesz przez niego przejść, więc po prostu rozejrzyj się po lokacji. Do załatwienia masz jeszcze Ettina z Lodowca, starych znajomych – Yeti, a ponadto Yeti z Lodowca i Herszta Yeti, który jest nieco ulepszoną wersją tych śnieżnych futrzaków, a nie posiada dodatkowego skarbu. Nic ciekawego. Gdy zrobisz porządki, wejdź do gmachu na środku lokacji.
Muzeum
- Lodowiec Ząb Wielkiego Gada
- Kerish
- Pokój niewolników
- Zaniepokojona Lodowa Salamandra
- Vera
Po wejściu zatrzyma cię jedna z Lodowych Salamander, której powiedz, że chcesz się widzieć z przywódcą, Kerishem. Cokolwiek nie powiesz, głupek i tak weźmie cię za szpiega jego przełożonego, czemu z rozsądku nie zaprzeczysz. Wypytaj go o wszystko, a szczególnie o martwe ciała, dzięki czemu dowiesz się o buncie niewolników. Chwilowo zgódź się zgładzić więźniów. Lodowe Salamandry są bardzo wkurzające, bowiem nawet jak są przyjaźnie nastawione, to zbliżenie się do nich powoduje obrażenia od zimna. Jest to tym dziwniejsze, że twórcy postarali się w tym miejscu i kilku losowym Salamandrom dali unikalne, całkiem zabawne dialogi, ale w takiej sytuacji nie za bardzo chce się je odkrywać, szczególnie że na odpoczynek i związaną z tym regenerację trzeba wychodzić z Muzeum.
Skieruj swe kroki na lewo od wejścia i zejdź schodami do pokoju pod Muzeum. Zagadaj najpierw do Sotha i zapytaj, czy nie posiada wiedzy o naprawie mostów sznurowych, a otrzymasz księgę "Instrukcja Nauk Inżynieryjnych" oraz 112500 punktów doświadczenia. Po prawej stronie na stole znajdziesz Wiadomość dla Kerisha. Porozmawiaj jeszcze z Garethem i zgódź się mu pomóc.
Wróć do Kerisha i oznajmij mu, że słyszałeś, iż Vera nie żyje, a otrzymasz 60000 punktów doświadczenia. Poproś go także o klucz do wyjścia z Muzeum, a dostaniesz Klucz Dugmarena i 60000 punktów doświadczenia.
Idź teraz na północny zachód lokacji i zagadaj do Lodowej Salamandry w głębi korytarza. Powie ci, że słyszy różne dźwięki, dochodzące z wnęki, jednak nic tam nie znalazł. Zgódź mu się pomóc w tej sprawie. Za rogiem spotkasz Verę Elles, przywódczynię niewolników, której zgładzenia chciał Kerish. Kobieta za wiele o sobie nie zdradzi, lecz poprosi cię, żebyś pomógł uwolnić jej przyjaciół. Wróć do Lodowej Salamandry z korytarza – możesz jej powiedzieć prawdę o Verze lub skłamać, że nic tam nie ma. W obu przypadkach dostaniesz 60000 punktów doświadczenia. W przypadku szczerości będzie to kosztowało złodziejkę życie – całkowicie nieopłacalna opcja. Verę możesz okraść, aby otrzymać Amulet ochrony +1.
Idź do Garetha i powiedz mu, że Vera żyje, a otrzymasz 60000 punktów doświadczenia. Masz teraz dwa wyjścia – wyrżnąć niewolników i oznajmić o tym Kerishowi, za co dostaniesz 80000 punktów doświadczenia lub pomóc uciec więźniom i oznajmić o tym Verze, za co dostaniesz również 80000 punktów doświadczenia. W tym drugim przypadku wszystkie potwory z Muzeum staną się ci momentalnie wrogie. Tak po prawdzie po zabiciu niewolników powinieneś także zająć się Salamandrami, aby uzyskać dobry łup. Kerish ma przy sobie Włócznię Kerisha i losowo: Długi Topór Rzeźniczy (nie pojawia się z powodu bugu) / Miksturę przeniesienia życia / Oburęczny topór odporności +3 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Oburęczny topór większego przenikania +2 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Ochronę Spendelarda. Wybór należy do ciebie.
Po wszystkim wyjdź z Muzeum i skieruj się do mostu, który możesz już naprawić i zarobić 60000 punktów doświadczenia. Wejdź do jaskini.
Jaskinia Lodowych Olbrzymów
- Lodowiec Ząb Wielkiego Gada
- Pierwszy tunel
- Białe Żmije
- Ołtarz
- Kontik
- Drugi tunel
- Davin
- Gorg
- Wór
- Joril
Po wejściu zaatakuje cię od razu wataha Śnieżnych Wilków. Rozpraw się z bestiami. Chwilowo zignoruj przejście na górnej ścianie, a idź dalej w lewo. Dojdziesz do Białych Żmijów i ich przywódcy, Odmrożonego. Zagadaj do nich – niewiele się dowiesz, poza tym, że zjadają ludzi. Cóż, bestie same proszą się o solidne manto. Uważaj jednak, bo są całkiem silne – wzmocnij wcześniej swoją drużynę. W ich leżu są dwie skrytki, w których znajdziesz kilkaset Sztuk złota, 2 Agaty ogniste, Cytrę Wojny, 2 Diamenty, Diopsyd gwiaździsty, Długi łuk celności, 3 Kamienie Iol, Kamień księżycowy, Kamień z nieba, Mitrylową pełną zbroję płytową +2, Perłę, Pierścień z ognistym opalem, Złoty pierścień i Zniszczoną zbroję.
Po lewej stronie znajduje się jeszcze ołtarz, a na nim Czerwona mikstura, Mikstura mocy, 2 Mikstury uzdrowienia, Pierścień świętości: "Honorowy pierścień Sune", Rękawice piekielnego potępienia i zwój "Symbol bólu". Po plądrowaniu wróć do mijanego przed chwilą wejścia i przejdź przez nie.
Na powitanie musisz zabić kilka Śnieżnych Trolli oraz Większych Lodowych Trolli. Nic, z czym byś sobie nie poradził. Idź dalej w górę, okrążając ogon szkieletu wielkiej bestii i eliminuj kolejnych wrogów. Na razie nie przechodź w dół pod klatką żebrową kościotrupa, tylko skieruj się w lewo, gdzie zabij wszystkie Yeti z Lodowca i Herszta Yeti z Lodowca.
Teraz możesz przejść pod klatką piersiową szkieletu. Zanim to zrobisz, rzuć porządne buffy na drużynę. Od razu zaczepi cię Kontik, kapłanka Auril, pragnąca pomścić śmierć Lysan. Cóż, pokaż jej te same sztuczki, co poprzedniej służebnicy Lodowej Dziewicy. Najpierw dobrze jest w szybkim tempie wyeliminować kobietę, a dopiero potem zająć się Rycerzami Czarnego Lodu. Potwory te potrafią mocno przyłożyć, ale są wrażliwe na obrażenia od ognia. Kontik pozostawi po sobie Oddech Auril, Pierścień czarów Kontik, Pierścień ochrony +2, Szatę złego arcymaga, losowo: Andradyt / Czarny opal / Kamień słoneczny / Kamień z nieba / Perła / Turkus i losowo: Hełm patrioty / Krótki miecz wyładowań +3 / Miecz długi +3: "Przywódca" / Miecz oburęczny +3: "Zguba" (z dodatkiem "Serce Zimy") / Miecz oburęczny +4: "Kąsacz" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Miecz półtoraręczny większego przenikania (z dodatkiem "Serce Zimy").
Przeszukaj znajdujące się tu chatki, aby znaleźć Beczułkę czystej wody, Miksturę kamiennego ciała, Miksturę lustrzanych oczu, Miksturę regeneracji, Miksturę siły burzowego olbrzyma, zwój "Klosz niewrażliwości", zwój "Wyładowanie łańcuchowe" i zwój "Zamrażająca sfera Otiluke'a". Zatrzymaj Beczułkę czystej wody, bo niedługo się przyda.
Idź do lewej krawędzi tej jaskini, a znajdziesz kolejne wyjście z tunelu. Skieruj się w dół i porozmawiaj z jednym z niewolników w zagrodzie – Davinem. Powiedz, że zabiłeś Odmrożonego, a dostaniesz 120000 punktów doświadczenia. Więzień następnie poprosi cię o oczyszczenie terenu między tunelami, co już zrobiłeś. Ostatnią rzeczą pozostaje usunięcie Gorga, jednego ze strażników stojących obok. Zagadaj do Lodowego Olbrzyma i go sprowokuj, po czym zabij – nie martw się, inni giganci nie staną się ci wrodzy. Zanieś dobrą nowinę Davinowi, a dostaniesz 180000 punktów doświadczenia.
Wróć do drugiego tunelu i idź w górę. Za Lodowym Olbrzymem – strażnikiem jest wór, a w nim Eliksir zdrowia, Olej szybkości, Sejmitar +3: "Żagiew Mrozu" i Talia rozmycia. Dalej w lewo są kolejne dwa worki, a w środku Mikstura klarowności, Mikstura siły chmurnego olbrzyma, Mikstura wchłaniania, Mikstura zręczności, Płaszcz ochrony +2, Sztylet +2: "Długi Kieł", Zbroja skórzana +2 i zwój "Siła herosa". Dosłownie obok leży następna torba z Miksturą odporności na zimno, Miksturą ognistego oddechu, Sztyletem Jadu i zwojem "Raniące kamienie".
Idąc w dół natkniesz się na kolejny wór, a w nim Miksturę geniuszu, Miksturę wzmocnienia, Różdżkę Niebios i zwój "Plaga owadów". Naprzeciwko leży mały worek z Miksturą skupienia i Miksturą złodziejskiego mistrzostwa. Obok głowy wielkiego gada jest kolejny wór, a w środku Mikstura niewrażliwości, Mikstura magicznej zasłony i 13 Strzałek ogłuszania.
Idąc jeszcze niżej natkniesz się na ostatnie dwa wory z Miksturą heroizmu, Miksturą izolacji, Miksturą niewidzialności, 2 Miksturami uzdrowienia i zwojem "Wskrzeszenie". Pozostaje udać się do gospodarza tego miejsca, Jorila Śnieżnobrodego. Mając minimum 12 charyzmy, możesz go przekonać, żeby oddał ci Odznakę Jorila, za co dostaniesz 80000 punktów doświadczenia oraz drugie 80000 punktów doświadczenia za sam fakt zdobycia odznaki. Gdy rozmawiasz z nim jako Paladyn, możesz powiedzieć, że domagasz się uwolnienia więźniów (mimo że dawno już ich wypuściłeś), za co otrzymasz 180000 punktów doświadczenia, lecz wszyscy w lokacji staną się ci wrodzy. Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, Joril ma przy sobie Kolczugę +2, Topór Jorila, losowo: Andradyt / Czarny opal / Kamień słoneczny / Kamień z nieba / Perła / Turkus, i losowo: Młot bojowy: "Odkupienie" / Młot bojowy zarażania +2 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Morgensztern wyładowań +3 / Ognisty cep bojowy +3 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Sen Olbrzyma / Uświęcony młot bojowy +3.
Gdy wybijesz wszystkich, opuść lokację i udaj się przejściem w prawym górnym rogu Lodowca Ząb Wielkiego Gada.
Przejście do Lodowca Ząb Wielkiego Gada, muzeum oraz Niższej Głębi Dorna
- Lodowiec Ząb Wielkiego Gada
- Przedsionek Muzeum
- Niższa Głębia Dorna
- Mapa Świata
Z tej lokacji możesz swobodnie wrócić do Kuldahar lub Odciętej Dłoni. W tym drugim przypadku warto zajść do Larrela i oddać mu drugi Dziennik Evayne za 56000 punktów doświadczenia (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś) oraz do Valestisa w Wieży Corellona i dać mu pierwszy z czterech przedmiotów do odnowy arboretum – Beczułkę Czystej Wody za 120000 punktów doświadczenia. Zrób jeszcze niezbędne zakupy i wejdź do Niższej Głębi Dorna.
Komentarze
A myślałem, że jak przeżyłem żuki w piwnicy i gobliny za mostem (które potrafiły ubić mi drużynę lata temu jak ostatnio grałem), to dalej będzie równie łatwo.
Drużyna:
- półork barbarzyńca
- półelf czarodziejka (mistrzyni przywoływania)
- krasnolud wojownik/kapłan
- niziołek złodziej tancerz cieni
- kobieta paladyn kawaler
- kobieta druid
Coś poszło nie tak i nie wiem dokładnie co.
Dodaj komentarz