Icewind Dale

92 minuty czytania

Prolog – spis treści

Easthaven

easthaven
  1. Gospoda "Zimowa Kołyska"
  2. Skład towarów Pomaba
  3. Oberża "Śnieżna Zaspa"
  4. Dom Gaspara, handlarza rybami
  5. Dom Hrothgara
  6. Dom Starego Jeda
  7. Jhonen
  8. Świątynia Tempusa
  9. Dom ze Skórą śnieżnego wilka
  10. Skrymszander Apsel
  11. Warsztat Apsela
  12. Elisia
  13. Damien
  14. Gobliny
  15. Wejście do jaskini Orków

Po obejrzeniu wprowadzenia do prologu powita cię Hrothgar w gospodzie "Zimowa Kołyska". Porozmawiaj z nim, po czym zostaniesz poproszony o zgłoszenie się do jego domostwa, gdy na dobre rozgościsz się w Easthaven. Przy stoliku pod prawą ścianą siedzi kransoludzka kobieta Hildreth – opowie ci parę zdań o planowanej wyprawie do Kuldahar.

Mieszkańcy Easthaven są doskonałym źródłem informacji o lokalnych budowlach, ważnych pobratymcach czy historii osady. Rozmawiając z nimi po raz pierwszy jako różne postaci, można otrzymać kilka przedmiotów:

Inny dialog pojawia się również w przypadku Elfa, jednak nie otrzymasz w ten sposób żadnego przedmiotu.

Zagadaj do barmanki Griselli. Nie jest w stanie uraczyć cię jakimkolwiek trunkiem, gdyż w piwnicy zalęgły się cztery Żuczki. Zgódź się jej pomóc, po czym zejdź schodami. Twoje pierwsze wyzwanie jest banalne. Załatw szybko problem, po czym wróć na górę i zainkasuj 5 Sztuk złota oraz 1200 punktów doświadczenia. Teraz możesz napić się i posłuchać związanych z tym plotek, jednak upojenie nie jest raczej tego warte.

Wyjdź z gospody i skieruj się do budynku po prawej stronie – składu towarów Pomaba. W środku zagadaj do niezbyt sympatycznego właściciela. Po przedstawieniu się, mając minimum 15 charyzmy, można udanie użyć sarkazmu, prosząc jego lordowską mość o wybaczenie. Jednak znacznie ciekawszy dialog czeka nas, gdy charyzmy mamy mniej i Pomab wyczuwa ironię – celnie możemy mu wytknąć, że Pasza specjalnie stworzył taki urząd, żeby pozbyć się wrzodu z królewskiego zadka. Czego nie wybierzesz, nie ma to żadnego znaczenia. Możesz teraz u mężczyzny kupić przedmioty, które zdecydowanie ułatwią rozgrywkę w początkowych etapach. Warto nabyć zbroje oraz broń – zwróć uwagę na to, jak rozdysponowałeś punkty biegłości poszczególnych postaci i upewnij się, czy dany bohater na pewno może ubrać zakupioną rzecz.

Jeżeli nie masz bohatera, który ma minimum 16 inteligencji oraz 15 charyzmy, kup także jedną Butelkę wina – przyda się później. Wejdź jeszcze na pierwsze piętro i przetrząśnij dwa regały pod prawą ścianą – znajdziesz Miksturę uzdrowienia, zwój z czarem "Uśpienie", zwój z czarem "Zmiennobarwna kula", Sztylet wysokiej jakości i sześć Tchazarów. Jeżeli nie skorzystasz z tych przedmiotów, bez oporów opchnij je Pomabowi.

Po wyjściu skieruj się jeszcze w prawą stronę do oberży "Śnieżna Zaspa". U Quimby'ego możesz wynająć pokój i odpocząć, jeżeli zużyjesz zaklęcia lub chcesz uleczyć obrażenia. W pierwszym pokoju po lewej stronie porozmawiaj z elfem Erevainem. Obok niego stoi zamknięta szafka (poziom zamka 35), a w niej Kamień z nieba. W zamkniętej szafce (poziom zamka 25) w ostatnim pokoju po prawej leży 13 Sztuk złota. W pierwszym pomieszczeniu po prawej stoi pusty pojemnik.

Idź teraz do domu po lewej stronie "Zimowej Kołyski", gdzie spotkasz handlarza rybami, Gaspara. Dowiesz się od niego, że czeka na karawanę z zapasami żywności. Kolejny dom w lewą stronę zajmuje Hrothgar. Opowie ci co nieco o swojej wyprawie oraz poprosi o odszukanie spóźniającej się karawany z Caer-Dinival – tej samej, na którą czeka Gaspar. W pomieszczeniu po lewej stronie znajduje się skrzynia z zabawnymi Zapiskami Hrothgara dla ewentualnych złodziei. W szafce czeka na ciebie Krótki łuk oraz dwadzieścia Strzał.

Skieruj się teraz na południe, do kolejnej chaty. W środku spotkasz miejscowego pijaka, Starego Jeda. Chłop jest w wielkiej potrzebie, bowiem utrzymuje, że bez wina nie jest w stanie łowić ryb. Masz dwa wyjścia – sprezentować mu kupione wcześniej u Pomaba Wino lub przekonać go, że alkoholizm to bardzo zła ścieżka. Do tego drugiego sposobu potrzebujesz minimum 16 inteligencji oraz 15 charyzmy. Bez różnicy, co wybierzesz, otrzymasz 6 Sztuk złota, 1200 punktów doświadczenia i członkostwo w Wiecznym Bractwie Rybaków (oczywiście kompletnie nieistotne dla dalszej fabuły).

Po wyjściu z domu Starego Jeda skieruj się w lewo – zobaczysz tam kilka przewróconych kutrów. Między trzema z prawej strony stoi Jhonen (oznaczony jako "Mieszkaniec miasta"). Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że nawiedzają go dziwne sny o kobiecie spacerującej po tafli jeziora, przez co nie może spać i popada w coraz większe szaleństwo.

W domu po lewej stronie chaty Hrothgara nic nie znajdziesz. W kolejnej chałupce na podłodze leży Włócznia. Następny budynek to Świątynia Tempusa. W środku możesz porozmawiać z Accalią, ale przede wszystkim interesuje nas Everard. Można go okraść z dwóch Mikstur uzdrowienia. W rozmowie dowiesz się co nieco o Tempusie, Jerrodzie i wyprawie Hrothgara. Po wszystkim kapłan z chęcią zidentyfikuje przedmioty, wyleczy rany czy sprzeda parę przedmiotów.

Idąc w dół, w kolejnych dwóch domach po lewej stronie nic nie ma. Warto zajść do trzeciej chaty, w której znajdziemy Skórę śnieżnego wilka, idealną do sprzedania i zarobienia kilku groszy.

Naprzeciwko spotkasz Apsela, podpisanego jako "Skrymszander". Rzeźbiarz wręcz błaga cię o pomoc w zabiciu Wilka w jego warsztacie, który znajduje się po prawej stronie. Drzwi są zamknięte na zamek o poziomie 25, nie powinien więc stanowić większego problemu – ewentualnie można spróbować je wyważyć (trzeba kliknąć na dolnym panelu ikonkę miecza i nakierować ją na drzwi). W środku znajdziesz tylko jednego Wilka, więc zabicie go powinno być prościzną, jeżeli zaopatrzyłeś się w lepszą broń u Pomaba. Jeśli odniosłeś jakieś rany, możesz skorzystać z gościny u Quimby'ego.

Idąc dalej w dół napotkasz ostatni budynek – magazyn. Możesz porozmawiać z kierownikiem, Churinem, ale nie ma za wiele ciekawego do powiedzenia. Skieruj swe kroki dalej na południe, nad samo jezioro. Spotkasz tam Elisię, kobietę ze snów Jhonena. Możesz ją od razu przepędzić lub spróbować zabić, a następnie oznajmić to rybakowi, dzięki czemu dostaniesz trzy Pstrągi kostkogłowe. Innym sposobem jest oznajmienie Jhonenowi, że kobieta chce go uśmiercić, za co dostaniesz Sztylet, trzy Pstrągi kostkogłowe i 1200 punktów doświadczenia, a sam zainteresowany opuści miasto. Nie są to dobre rozwiązania.

Najlepiej, jeżeli zagadasz do ducha jeziora jako Bard. Najpierw porozumiej się z nią pieśnią, za co otrzymasz 1200 punktów doświadczenia. Następnie możesz poddać w wątpliwość jej podarunek dla Jhonena. Przekonaj ją, żeby zaśpiewała o tym, co kryje jej serce, a otrzymasz kolejne 1200 punktów doświadczenia. Mimo wszystko możesz jeszcze poprosić ją o fizyczny dowód szczerych intencji, za co dostaniesz pięć Dowodów Wiary Elisii (można je sprzedać za 75 Sztuk złota u Pomaba). Teraz wręczy ci także Złamany miecz Aihonena.

Zanieś zniszczoną broń Jhonenowi, a otrzymasz 1200 punktów doświadczenia. Zaowocuje to też znacznie w rozdziale szóstym. Wróć do Elisii, żeby odebrać od niej Perłę i 1200 punktów doświadczenia (alternatywnie możesz ją okłamać, że wręczyłeś miecz rybakowi, mimo że tego nie zrobiłeś, co zaowocuje Perłą, ale bez punktów doświadczenia). Po wszystkim kobieta wraca do jeziora. Sprzedaj wszystkie łupy Pomabowi i zaopatrz się w sprzęt, jeżeli na jakiś nie mogłeś sobie pozwolić, bowiem czeka cię pierwsza poważniejsza walka w grze.

Skieruj się na południowy wschód w kierunku mostu. Zaraz podbiegnie do ciebie Damien, syn Gaspara, jęcząc, że Gobliny odebrały mu Pstrąga kostkogłowego. Jeżeli masz go przy sobie, możesz mu takowego sprezentować za 1200 punktów doświadczenia. Jeśli nie, zrobisz to za chwilę.

Mogłoby się wydawać, że na tym etapie gry nie powinieneś mieć problemu z wrogami. Prawda jest jednak taka, iż rzucając się na hurra na całą grupę Goblinów, możesz stracić kilku członków drużyny. Kapłan już na pierwszym poziomie ma bardzo fajne zaklęcie pt. "Błogosławieństwo", które zadziała na całą ekipę. Jeśli masz jeszcze wolne miejsca na zaklęcia, dobrze rzucić na pojedyncze jednostki "Ochronę przed złem". Aby zapewnić sobie zwycięstwo, możesz wysłać jednego bohatera, aby powoli posuwał się do przodu (dosłownie o jedno pole), aż zauważy go jeden z Goblinów i wtedy uciekać z powrotem do reszty swoich bohaterów. Głupie stwory będą wtedy wychodzić do ciebie pojedynczo i tak będziesz je eliminował. Łącznie masz do pokonania pięciu toporników, dwóch łuczników i jednego Goblina Gwardzistę, również łucznika. Ten ostatni zostawi po sobie między innymi Pstrąga kostkogłowego czy jeden z losowych przedmiotów (Mikstura uzdrowienia / Morgensztern wysokiej jakości / Sztylet wysokiej jakości / Zbroja paskowa). Rybę możesz wręczyć Damienowi za 1200 punktów doświadczenia, jeżeli nie zrobiłeś tego wcześniej.

Czas zbadać losy karawany z Caer-Dinival i przeczesać jaskinię pod Easthaven.

Wejście do jaskini Orków

wejście do jaskini orków
  1. Easthaven
  2. Wilki
  3. Ork
  4. Jaskinia orków

W tej lokacji nie ma za wiele do roboty. Jest ona bardzo mała, więc nie próbuj ruszać się całą drużyną. Od razu na początku wybierz jednego członka drużyny, który będzie sobie podchodził o jeden kroczek do przodu. Tuż za winklem po lewej stronie czyhają na ciebie trzy Wilki. Spokojnie da się wyciągnąć je pojedynczo do walki.

Kawałek dalej czeka Ork, który od razu po zobaczeniu ciebie ucieknie do jaskini. Nie pozostaje nic innego, jak pójść za nim.

Jaskinia Orków

jaskinia orków
  1. Wejście do jaskini Orków
  2. Bitwa z Orkiem szamanem
  3. Skrzynia
  4. Skrzynia
  5. Bitwa z Ogrem
  6. Skrzynia

Niestety czasy pojedynczego wyciągania przeciwników dość szybko dobiegły końca. Już na dzień dobry zostaniesz zaatakowany przez trzech Orków toporników. Po ich zabiciu staraj się nie wybiegać zbyt raźnie do przodu, żeby nie ściągnąć na siebie całej hordy, tylko wybrane grupy. Pamiętaj, żeby zapisywać grę przed odpoczynkiem, gdyż każdy może zostać przerwany przez wrogów. Jeżeli chcesz wrócić do miasta – nie ma problemu, większość wrogów w grze się nie odradza.

Idąc w górę musisz pokonać trzech Orków toporników i jednego łucznika. Dalej przejścia w lewo pilnuje kolejnych dwóch toporników. Bądź pewien, że wyeliminujesz ich najpierw, bowiem za przejściem czeka cię solidna bitwa – czyha na ciebie kilku łuczników, topornicy oraz po jednym orku szamanie i Gwardziście toporniku. Warto rozdzielić siły drużyny, aby zdjąć w pierwszej kolejności zaklinacza, a potem strzelających.

Gdy uporasz się z wrogiem i pozbierasz łupy, zajrzyj do skrzyni u dołu jaskini, aby zabrać Agat ognisty, Lwie oko i zwój "Ochrona przed petryfikacją". Idź dalej na północ, wybijając po drodze kolejnych przeciwników. W odnodze po lewej stronie stoi kolejna skrzynia, a w niej Srebrny naszyjnik, do 70 Sztuk złota i losowy przedmiot (Ciche Buty / Ognisty sztylet / Pas beatyfikacji / Pierścień ochrony +1 / Pierścień mniejszej odporności).

Teraz została ci najtrudniejsza walka. Oprócz Orków wszelkiej maści czeka na ciebie Ogr, który jest w stanie zadać poważne obrażenia poszczególnym członkom ekipy. Bez wzmocnienia czarami oraz ewentualnie miksturami na pewno się nie obejdzie. Zapisz wcześniej grę, jeżeli miałbyś podchodzić do bitwy kilkukrotnie. Na trudnym poziomie czekają dwa Ogry, a na szalonym aż cztery, ponadto dołącza do tego kilku Orków gwardzistów łuczników.

Gdy uda ci się wygrać, nie zapomnij przeszukać zwłok Ogra, aby zdobyć Kontrakt karawany. W jaskini, w której przebywał osiłek, znajduje się jeszcze jedna skrzynia, a w niej Skóra śnieżnego wilka, do 84 Sztuk złota i zwój "Groza".

Czas wracać do Easthaven. Pierwsze kroki skieruj do Gaspara i pokaż mu Kontrakt karawany, za co otrzymasz 1200 punktów doświadczenia i 25 Sztuk złota. Następnie idź do Hrothgara opowiedzieć mu o losach karawany, a dostaniesz 2400 punktów doświadczenia. Wojownik da ci jeszcze jedno zadanie – masz zanieść Pomabowi Listę zapasów. Nic prostszego, a warte 1200 punktów doświadczenia.

Upewnij się, że wykonałeś wszystkie zadania i kupiłeś, co chciałeś od sprzedawców (amunicja dla postaci strzelających!), bowiem do Easthaven długo jeszcze nie wrócisz. Jeśli jesteś gotowy, udaj się do Hrothgara i wyrusz razem z nim do Kuldahar.

Przełęcz Kuldahar

przełęcz kuldahar
  1. Eremita
  2. Skrzynia
  3. Wieża Gherega
  4. Jaskinia goblinów
  5. Beczka
  6. Stary młyn
  7. Mapa świata

Niestety twoja drużyna to jedyni członkowie wyprawy, którzy ocaleli z lawiny. Droga powrotna do Easthaven została zasypana, pozostaje jedynie przeć dalej. Na dzień dobry powita cię Eremita i ostrzeże w niezbyt przychylnych słowach o bandach Goblinów wałęsających się po okolicy. Stąpaj ostrożnie i jeżeli nadal nie jesteś pewien swojej drużyny, stosuj trik z pojedynczym angażowaniem przeciwników – Gobliny zawsze się na to nabierają. Na poziomie trudnym i szalonym do wrogów dołącza wiele Goblinów dowódców i Dowódców goblińskich łuczników.

Na najbliższym rozwidleniu skieruj się w górę, a następnie w prawo, wybijając po drodze wszystkich przeciwników. W rumowisku za zagrodą znajdziesz skrzynię, a w niej Miksturę uzdrowienia. Na kolejnym rozwidleniu skręć w lewo, aż dojdziesz do wieży. W środku zamieszkuje Ogr Ghereg, którego strasznie boli głowa. Możesz go od razu obrazić, co zakończy się walką, lub też spróbować mu pomóc. Da się to wykonać na dwa sposoby – od razu, jeżeli masz w drużynie Druida, lub nieco później. Otrzymasz za to 1200 punktów doświadczenia.

Wyjdź z wieży i idź dalej ścieżką, a dojdziesz do wejścia do jaskini. Przygotuj się na solidną bitwę, rzuć na drużynę zaklęcia ochronne, bowiem w środku napadnie cię horda Goblinów. Jeżeli będziesz miał duże trudności w wygraniu albo co chwilę ktoś będzie ginął, nie wahaj się w odpowiednim momencie zastosować odwrotu taktycznego, czyli po prostu wyjdź z jaskini z powrotem na Przełęcz Kuldahar i tam zapisz grę oraz odpocznij. Ci, których zdążyłeś zabić, pozostaną zabici, a ranni (w przeciwieństwie do ciebie) nie zregenerują się. Powtarzaj to tak często, jak tylko będzie konieczne (łupy z wrogów również nie znikają).

Po wszystkim wejdź do jaskini. Spotkasz tam cztery wielkie Żuki – na szczęście tymczasowo są zajęte zjadaniem martwych Goblinów, więc staraj się je wyeliminować jak najprędzej. Na ziemi leżą dwie kupki łupów – dziewięć sztuk Strzał +1, łącznie 114 Sztuk złota i Jaspis.

Wyjdź z jaskini, wróć do rozwidlenia i przejdź przez drewniany most do starego młyna. U podstawy stoi beczka, w której znajdziesz Miksturę uzdrowienia. Przed samym wejściem do budynku stoi Szalony dowódca goblinów. Strasznie boli go głowa i słyszy w niej głosy. Pragnie podążać za tym, co go wzywa, jednak z powodu lawiny utknął na Przełęczy Kuldahar. Jeżeli zagadasz do niego jako Mag, zdiagnozuje on szybko, że Goblin jest pod wpływem magii kontrolującej umysł. Paladyn z kolei powie, iż to gryzie go sumienie za atakowanie wiosek dla zysku. Po rozmowie można spokojnie zabić stwora, żeby nie stanowił zagrożenia dla mieszkańców Kuldahar.

Wejdź do młyna, a zaczepi cię od razu Ork Uligar, stojący tu z dwoma topornikami i jednym łucznikiem. Wymaga zapłaty daniny. Można mu odmówić bądź obrazić, co skutkuje walką. Można zapłacić 50 Sztuk złota, a pozwoli ci przejść. Jeżeli masz minimum 14 charyzmy, inteligencji i siły, możesz powiedzieć, że otworzysz mu bebechy, wyjmiesz jelita i powiesisz go na nich nad taflą lodu, żeby mógł zobaczyć swoje odbicie przed śmiercią – Ork spokojnie pozwoli ci wtedy korzystać z młyna do woli. Najlepiej jednak po prostu zabić Uligara, bo można uzyskać jeden z pięciu losowych magicznych przedmiotów – Niezłomna Zapora / Płaszcz Glimglama / Różdżka szukania pułapek / Wesoły Krótki Róg / Zguba Jabłek, ponadto 55 Sztuk złota i zwój "Rozmycie".

Zejdź niżej i zabij pięciu Goblinów toporników. W trzech kontenerach znajdziesz 15 Sztuk złota, trzy Kamienie słoneczne i sześć sztuk Toporków. Otwórz drzwi z prawej strony pod schodami. W środku ukrywa się Jermsy. Gobliny zabiły jego siostrę i ojca. Dodaj mu nieco odwagi, a otrzymasz 2400 punktów doświadczenia, natomiast chłopiec pobiegnie do Świątyni Ilmatera w Kuldahar.

Pozostało ostatnie pomieszczenie, a w nim trzech Goblinów toporników i dwóch dowódców goblińskich łuczników. Zabij wszystkich i wyjdź z młyna na zewnątrz. Skieruj się na prawą stronę planszy i wkrocz do Kuldahar.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8
»

Komentarze

0
·
Pamiętam jaką gehenną było przechodzenie tej gry czystym wojownikiem solo (jeszcze przed EE). Dobre czasy.
0
·
graqm w pojedynke na najtrudniejszym poziomie, proca, wieloklasa, pojawiam sie i znikam na ukryciu, stawiam postac na wyjsciu z etapu i prawie nigdy nie maja szans na podejscie, pauza w strzalu kamieniem i krok na powrot do poprzedniej lokacji, tak dosc dlugo dzialam, prawie monotonnie, oczywiscie zbroja z mozliwoscia skradania i rzucania czarow, z czasem szaty maga, bron 2 to sztylet, teraz najszybszy -0 z niewidzialnoscia -pofalbowany, mil go chyba seth-karzel w jakims wulkanie-2 pietro, obok zlodzieja, ktorego jednooka wolalaby zachowac przy zyciu(jest nizej vis-a-vis kuchni) zaraz za lodem-costam Dorna...walcze tez jednorecznymi szybkimi-sejminar 2ataki na ture, tez z tej lokacji i szybka kusza, topory -bo mozna rzucac nimi, luk jest, wsio mam na 2 poziomie i fajnie mozna szlachtac; mozna fajnie sie zniechecic do takiego grania ale postawilem sobie cel, ze skoncze jako 1osobowy oddzial, babka
0
·
Grając w ee, na ostatnią walkę, dla mnie must be było wypicie potów na szybkość i siłę sztormowego giganta- zaraz po zdjęciu bufów przez main bossa.
0
·
Mam jakiś problem z grą. Mianowicie, jak zostaje teleportowany do Easthaven pod koniec gry, to wszyscy mnie atakują. Nie ma opcji żeby zacząć dialog z wieśniakami czy everardem żeby wiedzieć jak wejść do crystal tower.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...