Icewind Dale

92 minuty czytania

Rozdział pierwszy – spis treści

Kuldahar

kuldahar
  1. Mapa świata
  2. Sklep Gertha
  3. Wieża Orricka Szarego
  4. Dom Arundela
  5. Oberża "Wieczorny Cień"
  6. Gospoda "Korzenna Piwnica"
  7. Kowal Conlan
  8. Statek powietrzny Oswalda Fiddlebendera
  9. Mirek
  10. Zamknięta chata
  11. Świątynia Ilmatera
  12. Mapa świata

Pierwszą osobą, którą tu spotkasz, będzie chłopczyk Nate, jednak nie ma za wiele do powiedzenia. Gdzieś koło mostu powinien kręcić się jeden z mieszkańców miasta – są to doskonali ludzie, którzy opowiedzą sporo o Kuldahar oraz miejscach, do których będziesz podróżował – warto z nimi rozmawiać przed każdą wyprawą, bowiem mogą mieć coś nowego do powiedzenia. Obecnie możesz:

  • jako Druid zapytać o świątynie w pobliżu, a następnie pobłogosławić mieszkańca – otrzymasz Akwamaryn i 1200 punktów doświadczenia
  • jako Kapłan lub Paladyn zrobić to samo, co Druid, otrzymasz jednak tylko 1200 punktów doświadczenia, bez klejnotu

Jeśli masz w drużynie zarówno Druida (błogosławieństwo natury), jak i Kapłana lub Paladyna (znalezienie nowego wyznawcy Ilmatera), możesz zainkasować 1200 punktów doświadczenia dwukrotnie.

Skieruj teraz swoje kroki do budynku naprzeciwko wyjścia z Przełęczy Kuldahar – do sklepu Gertha. To hobbysta historyk, który chętnie skupuje klucze, księgi i błyskotki. Sprzedaje też parę rzeczy – na jeden z nich trzeba szczególnie zwrócić uwagę. To Róg Bardów z Valhalli – jeżeli masz w drużynie Barda, to przedmiot niezbędny. Potrafi on raz na odpoczynek przywołać od dwóch do czterech Wojowników berserkerów. Przy słabo prowadzonych drużynach u początkujących graczy jeden taki Wojownik potrafi być lepszy niż cała drużyna. Nie da się ich kontrolować, ale zawsze atakują wrogów. W aktualnym rozdziale koszą przeciwników, aż miło patrzeć, natomiast w kolejnych, gdy konwencjonalna broń nie działa na większość wrogów, dobrze skupiają na sobie ich ciosy, działając jak mięso armatnie, podczas gdy ty bezpiecznie zadajesz razy. Piękna sprawa – wystarczy odpocząć, a masz w gotowości kolejnych Wojowników.

Następnie idź w górę, aż dotrzesz do wysokiej wieży. W przedsionku spotkasz Goblina Weenoga, pomocnika Orricka. Jeżeli chcesz, możesz go zabić, ma przy sobie zwój "Magiczny pocisk" – mag nie będzie zbytnio zmartwiony tym faktem. Samego czarodzieja wypytaj o wszystko w kolejnym pomieszczeniu, szczególnie o jego dążenie do znalezienia informacji o mythalach. Przyda się to w późniejszym etapie gry. Mag sprzedaje różne magiczne przedmioty i zwoje – co ciekawe, w rozdziale drugim i czwartym pojawią się w jego ofercie nowe rzeczy. Warto okraść go dwukrotnie, aby otrzymać Amulet metaczarów: "Wzmacniacz" oraz Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara" – mimo wysokiej ceny sprzedaży szczególnie warto zatrzymać tę drugą błyskotkę, gdyż w walce z przeciwnikami dysponującymi efektami paraliżującymi jest wręcz nieoceniony.

Wróć do mostu, przejdź przez niego i wejdź do pierwszego domu po lewej stronie. Powita cię Arcydruid Arundel, który wysłał do Easthaven posłańca Hallastera z prośbą o pomoc. Wypytaj go o wszystko, a dostaniesz kolejny cel podróży – Dolinę Cieni. Jeżeli nie masz w drużynie Druida, zagadaj jeszcze raz do Arundela, a powie ci, jak uśmierzyć ból Ogra Gherega. Wystarczy teraz do niego wrócić i zainkasować 1200 punktów doświadczenia. Arcydruida także warto okraść, aby zdobyć drugi Pierścień swobody ruchów: "Dar Edventara".

Zapytaj jednego z mieszkańców miasta o pielgrzymowanie do krypt w Dolinie Cieni jako Kapłan, Łowca, Paladyn lub Wojownik, a otrzymasz Granat. Idąc dalej na północ, po lewej stronie zobaczysz chatę garncarza Urnsta – nie ma ci kompletnie nic do powiedzenia. Idąc w górę, po lewej stronie od garncarza, dojdziesz do oberży "Wieczorny Cień". Jeżeli wcześniej byłeś w gospodzie "Korzenna Piwnica", dowiesz się od Amelii, że obecny właściciel, Aldwin, mógł nie nabyć oberży od zaginionego Eidana na ścieżce prawa (jeśli nie rozmawiałeś z Amelią, nic straconego, nie jest to konieczne). I faktycznie, przeszukując piętro znajdziesz nie tylko Naszyjnik wysadzany kamieniami Zios, ale w zamkniętej szafce (poziom zamka 40) leży Pierścień spuścizny Eidana. Jest na nim wyraźnie napisane, że mężczyzna zostawia oberżę miastu Kuldahar.

Skonfrontuj się teraz z Aldwinem. Masz dwa wyjścia – rozkazać mu się przyznać przed starszyzną do wszystkiego lub zaszantażować, aby spać tu za darmo. W obu przypadkach dostajesz 3225 punktów doświadczenia. Ponadto przy pierwszym sposobie ceny noclegów znacznie maleją, a przy drugim nocujesz kompletnie za darmo w najlepszym pokoju, co może być przydatne, bo będziesz odwiedzał tę wioskę bardzo często.

Teraz skieruj się na północ po prawej stronie chaty garncarza. Stoją tam trzy budynki. W tym po lewej stronie nie ma nic, w tym po prawej na półce znajdziesz Napar mumii. Budowla pośrodku to gospoda "Korzenna Piwnica". Porozmawiaj tam z barmanem Whitcombem oraz dwiema kelnerkami – Amelią i Lysan. Jeżeli chcesz, możesz uraczyć się alkoholem i posłuchać plotek, ale ponownie nie jest to zbyt wiele warte.

Wróć do domku garncarza i skieruj się w górę po lewej stronie, aż dotrzesz do domu kowala Conlana. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że zaginął jego syn Sheemish. U Conlana możesz zaopatrzyć się w wiele magicznych broni i zbroi – część z nich będzie obecnie zdecydowanie poza twoim zasięgiem finansowym, jednak jak będziesz zbierał pieniądze, warto inwestować je właśnie u niego. Z dodatkiem "Serce Zimy" oferta jest zdecydowanie bogatsza. Już w Dolinie Cieni napotkasz potwory, które są niewrażliwe na broń konwencjonalną, niemagiczną. Nawet malutkie "+1" przy broni mocno poprawia szanse twojej drużyny na przeżycie. W rogu stoi skrzynia – poziom zamka wynosi 99. Nie martw się jednak, na późniejszym etapie gry otrzymasz klucz do niej. W środku czeka na ciebie 110 Sztuk złota i Młot Conlana.

Od kowala udaj się w prawą stronę, a dojdziesz do rozbitego statku powietrznego. Pogadaj z właścicielem, Oswaldem Fiddlebenderem, aby dowiedzieć się co nieco o jego historii. Gnoma możesz okraść, aby otrzymać Miksturę odporności na ogień, Naszyjnik pocisków: "Utracony Dar", 2 Oleje wściekłego płomienia oraz Pierścień ochrony +2. Wynalazca sprzedaje również wiele mikstur – póki co chyba najlepiej zainwestować w te uzdrawiające.

Wróć teraz na dół – po prawej stronie od pomnika Arcydruida Tolbena stoi chata, lecz nawet nie warto wchodzić do środka – oprócz mieszkańca miasta nie ma tam nic ciekawego. Za to za chatą znajduje się most, a na nim zaczepi cię Mirek, który ucieka przed dwoma Tundrowymi Yeti. Zabij stwory – są naturalnie odporne na zimno, ale wrażliwe na ogień. Zostawiają Skórę Yeti, którą można sprzedać Conlanowi – lepiej poczekać, aż zbierzesz w Dolinie Cieni tyle skór, że zapełniony będzie ekwipunek jednej postaci i sprzedaż je za jednym razem, gdyż po przehandlowaniu nawet jednej skóry cena kupna drastycznie spada.

Dom po lewej jest zamknięty. Jeżeli grasz z dodatkiem "Serce Zimy", to w środku czeka barbarzyńca Hjollder, który może cię zabrać do fabuły rozszerzenia. W jego domku znajdziesz szafkę, a w niej kilka Sztuk złota i Procę +1.

Idź dalej w górę, a dojdziesz do Świątyni Ilmatera. Możesz porozmawiać z Bratem Fergiem, który stoi przed wejściem, oraz Bratem Gusem wewnątrz. Wysłuchaj także opowieści Siostry Calliany o Matce Egenii i Bracie Poquelinie. U kapłanki możesz się uleczyć, zidentyfikować przedmioty oraz kupić mikstury i zaklęcia (nic ponad to, co miał Everard w Easthaven).

Poznałeś już wszystkich mieszkańców Kuldahar, czas udać się do Doliny Cieni.

Dolina Cieni

dolina cieni
  1. Mapa świata
  2. Jaskinia Pełzacza Ścierwojada
  3. Jaskinia z Kluczem do bramy
  4. Jaskinia łupów
  5. Jaskinia Lysan
  6. Jaskinia Therika
  7. Grobowiec Kresselacka

Skieruj się w prawo przez most, aż dojdziesz do wejścia do jaskini. Czekają tam na ciebie trzy Mniejsze Cienie. Oprócz całkowitej niewrażliwości na zimno oraz małej odporności na konwencjonalną broń, gdy cię uderzą, rzucają na ciebie "Pech", przez co zmniejsza się twoje Trak0 i trudniej przez to trafić potwora. Jeśli jednak zaopatrzyłeś się w magiczną broń u Conlana, nie powinieneś mieć z nimi problemu. Wejdź do środka.

jaskinia pełzacza ścierwojada
  1. Dolina Cieni
  2. Szkielet-pojemnik
  3. Pełzacz ścierwojad
  4. Pułapka
  5. Pułapka
  6. Szkielet-pojemnik

Na dzień dobry zaatakuje cię sześć Szkieletów i dwa Zombie. Raczej nie powinieneś mieć z nimi większego problemu. Naprzeciwko wejścia na ścianie znajdziesz szkielet-pojemnik, a w nim Antidotum (wbrew opisowi należy zrazić się jej kolorem, gdyż mikstura jest przeklęta i zamiast leczyć, spowalnia osobę – nie wyrzucaj jej, tylko sprzedaj Oswaldowi), Miksturę zręczności, Zbroję skórzaną ćwiekowaną i zwój "Szczęście".

Szkielety są tak samo głupie jak Gobliny. Wyślij jedną osobę w lewą stronę i wyciągaj pojedynczo kolejne kościotrupy. Gdy wejdziesz po schodach, natkniesz się na Pełzacza ścierwojada. Robal jest o tyle niefajny, że przy trafieniu rzuca "Unieruchomienie" i łatwo może wykończyć twoją drużynę. Jeśli jednak masz oba Pierścienie swobody ruchów, nie powinieneś mieć problemu z gąsienicą.

Kolejne kroki podejmuj ostrożnie – czekają na ciebie dwie pułapki – obie z trudnością detekcji i rozbrojenia na poziomie 15. Ta po prawej stronie rzuca "Śmierdzącą chmurę", a ta u góry uruchamia strzały.

jaskinia pełzacza ścierwojada

Na samym szczycie jaskini znajdziesz kolejny szkielet-pojemnik, a w nim Krótki łuk, 5 Strzał i zwój "Śmierdząca chmura".

Wyjdź do Doliny Cieni i wróć do pierwszego rozwidlenia. Idź w dół, a na kolejnym rozdrożu w prawo. Po drodze musisz poradzić sobie z kilkoma Yeti oraz Mniejszymi Cieniami. Wejdź do kolejnej jaskini.

jaskinia z kluczem do bramy
  1. Dolina Cieni
  2. Statua
  3. Potrójna pułapka
  4. Półka
  5. Pułapka
  6. Sarkofag

Na dzień dobry zaatakuje cię ponownie kilka Szkieletów oraz wyjątkowo nieprzyjemny osobnik – Ghast. Nieumarły potrafi nie tylko unieruchomić, ale również zarazić chorobą. Proponuję zająć się nim najpierw, a dopiero potem Szkieletami. Dookoła szaleją też mniejsi bracia Ghasta – Ghule, którzy również mogą paraliżować, jednak są zdecydowanie łatwiejsi do pokonania.

Naprzeciwko wejścia znajduje się komnata – z niej wybiegł Ghast. Podejdź do statuy, aby uzyskać Klucz do bramy (przyda się później), Miksturę uzdrowienia, zwój "Identyfikacja" i zwój "Przełamanie strachu". Idź teraz ostrożnie w lewo – w długim korytarzu czekają na ciebie aż trzy pułapki – wszystkie z trudnością detekcji i rozbrojenia na poziomie 10. Pierwsza uruchamia strzały, druga kwasowe strzały, trzecia ogniste strzały. Zanim więc dojdziesz do końca, możesz być podziurawiony jak sito.

jaskinia z kluczem do bramy

Na końcu korytarza oprócz Ghula znajdziesz jeszcze półkę, a na niej Zbroję skórzaną +1 i zwój "Leczenie lekkich ran". Wróć do głównego wejścia i skieruj się tym razem w prawo, eliminując po drodze Szkielety. Uważaj – przy bajorku znajduje się niewykrywalna pułapka na trójkątnym kamieniu (zaznaczona na obrazku na czerwono) – jeśli na nią nastąpisz, dookoła pojawią się cztery Mniejsze Cienie.

jaskinia z kluczem do bramy

Pozostaje jedynie otworzyć sarkofag i zabrać łupy: 21 Sztuk złota, Miksturę geniuszu, Miksturę uzdrowienia, zwój "Śliskość", zwój "Wzmocnienie siły" i jeden z losowych przedmiotów: Halabarda iskrzenia +1 / Miecz długi najlepszej jakości / Nieskazitelny miecz oburęczny / Ogromny długi łuk.

Po splądrowaniu jaskini wyjdź z powrotem do Doliny Cieni. Wróć do rozwidlenia i idź w dół dosyć daleką drogą, walcząc po drodze z Yeti i Mniejszymi Cieniami. Na kolejnym rozdrożu skręć w górę, a gdy dojdziesz do posągu, znów idź w górę, dochodząc do kolejnej jaskini.

jaskinia łupów
  1. Dolina Cieni
  2. Posążek
  3. Półka
  4. Pułapka
  5. Sarkofag

Po raz kolejny zostaniesz napadnięty przez dużą ilość Szkieletów oraz Ghula. Jeżeli sobie nie radzisz, pamiętaj o możliwości ucieczki i odpoczynku na zewnątrz, a potem powrotu i dokończenia walki. Jak wybijesz przeciwników w tej części jaskini, skieruj się w lewą stronę. W posążku znajdziesz zwój "Psalm" i zwój "Szukanie pułapek". Po prawej stronie na półce leży Mikstura uzdrowienia i Napar mumii (przyda się jeszcze w Dolinie Cieni!). Przed pójściem wyżej uważaj na pułapkę uruchamiającą ogniste strzały – trudność detekcji i rozbrojenia na poziomie 10.

jaskinia łupów

Zabij kolejne Szkielety i Ghula. Po prawej stronie stoi sarkofag. Jest zabezpieczony pułapką "Śmierdząca chmura" o poziomie detekcji i rozbrojenia 15. Obok sarkofagu jest niewykrywalna pułapka, po której uruchomieniu ze ścian wyskoczą cztery Szkielety.

jaskinia łupów

W sarkofagu znajdziesz 35 Sztuk złota, Kolczugę +1, Miecz półtoraręczny, Miksturę infrawizji, Złoty pierścień, zwój "Infrawizja" i zwój "Ochrona przed złem".

Wyjdź z jaskini i wróć do posągu. Idź teraz po lewej stronie w dół. Zabijając po drodze kolejne futrzane stwory, dojdziesz do następnej jaskini. Przed wejściem czeka na ciebie Herszt Yeti – ten, który zabił Silasa, a nie dorwał Mirka. Zabij go, a ze zwłok podnieś Rodzinną pamiątkę Mirka i losowo jeden z przedmiotów: Krótki łuk +1 / Krótki miecz +1 / Miecz długi +1 / Młot bojowy +1 / Morgensztern +1.

Wróć do Mirka w Kuldahar, aby oddać mu naszyjnik i zainkasować 2400 punktów doświadczenia wraz z Procą +1. Teraz wejdź do jaskini, przed którą stał Herszt Yeti. W środku czeka na ciebie pięć tych futrzaków – 3 rzucą się od razu, dwa czekają nieco wyżej. Gdy się nimi zajmiesz, zainteresuj się czterema pudłami pod namiotami. Wszystkie zamknięte są zamkiem o poziomie 25. W środku leży: 12 Sztuk złota, Agat ognisty, Cyrkon, Kamień księżycowy, Kolczuga, Mikstura geniuszu, Mikstura odporności na ogień, 2 Mikstury uzdrowienia, Mikstura wolności, Mikstura zręczności, Turkus, Wekiera +1, Złoty naszyjnik, zwój "Glif strażniczy" i zwój "Modlitwa". Nie żegnaj się z tą jaskinią, bo jeszcze tu wrócisz. Wyjdź i udaj się teraz na wschód mapy, do kolejnej jamy.

jaskinia therika
  1. Dolina Cieni
  2. Therik
  3. Szkielet-pojemnik
  4. Pułapka
  5. Szkielet-pojemnik
  6. Sarkofag
  7. Sarkofag

Po wejściu od razu zaczepi cię wielki szkielet, Therik. Okazuje się, że jest wyznawcą Myrkula i jeżeli do niego nie dołączysz (czyli nie umrzesz), to nie przepuści cię dalej. Niestety wnętrze tej jaskini jest ci niezbędne do dalszej rozgrywki, musisz więc nieumarłego zabić. Ma on przy sobie dwa losowe przedmioty: 1Halabarda najlepszej jakości / Mikstura zmiany działania / Nieskazitelny topór oburęczny / Pierścień wojownika / Sztylet przenikania i 2Miecz długi / Miecz długi wysokiej jakości / Miecz półtoraręczny / Miecz półtoraręczny wysokiej jakości / Topór bojowy / Topór bojowy wysokiej jakości.

Grobowiec ten roi się od każdego typu nieumarłych, jakich spotkałeś do tej pory. Poruszaj się ostrożnie i nie angażuj zbyt wielu wrogów naraz, a nawet pomyśl o buffach od Kapłana i Maga. Po lewej stronie dojdziesz do szkieletu-pojemnika, a w nim znajdziesz 9 Sztuk złota, Hełm i Miecz długi. Zaraz za nim na podłodze umiejscowiona jest pułapka o poziomie detekcji i rozbrojenia 10, uruchamiająca strzały przebicia.

jaskinia therika

Gdy zejdziesz po schodach, znów będziesz musiał przebić się przez hordy nieumarłych. Kolejny szkielet-pojemnik zawiera 6 Sztuk złota i zwój "Niewidzialność". Sarkofag po prawej stronie kręgu możesz splądrować, uzyskując 14 Sztuk złota, Miksturę siły, Sztylet +1 i zwój "Migoczące barwy". Ostatnia skrytka to sarkofag w dolnym pomieszczeniu, zabezpieczony pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 15, uruchamiającej lodowe strzały. W środku leży 26 Sztuk złota, Klucz do sanktuarium (przyda się niedługo), Mikstura izolacji, Zniszczona zbroja (do sprzedania) i zwój "Zmrażający dotyk".

Po wszystkim wyjdź z jaskini i idź w górę. Za mostem czekają na ciebie cztery Mniejsze Cienie. Jeden z nich zawsze będzie się odradzał, gdy odpoczniesz lub przejdziesz do jakiejkolwiek lokacji. Nieco wyżej czekają kolejne Mniejsze Cienie, a wraz z nimi Cień – nie jest on jakoś znacznie potężniejszy, poza całkowitą niewrażliwością na konwencjonalną, niemagiczną broń. Koniecznie atakuj go tymi osobnikami, którzy mają broń z "+1" przy obrażeniach lub czarami ofensywnymi. Powinien paść dość szybko. Wkrocz do kolejnego grobowca.

Grobowiec Kresselacka – pierwszy poziom

grobowiec kresselacka
  1. Dolina Cieni
  2. Pułapka
  3. Skrzyneczka
  4. Pułapka
  5. Skrzyneczka i sarkofag
  6. Sarkofag (Klucz kapłana)
  7. Sarkofag
  8. Sarkofag (Święty symbol Myrkula)
  9. Mytos
  10. Pułapka
  11. Posłanie Myrkula
  12. Sarkofag-pułapka
  13. Pułapki
  14. Ukryta komnata z Mumią
  15. Grobowiec Kresselacka – drugi poziom

Wejdź w korytarz po prawej stronie. Do otwarcia tych drzwi potrzebujesz Klucza do bramy (wystarczy, że ma go w ekwipunku którakolwiek z twoich postaci). Przygotuj się na walkę (pamiętaj o pojedynczym wyciąganiu przeciwników) – czekają tu na ciebie nowi wrogowie – Poszarpany Szkielet, Strażnik Świątyni i Szkielet Łucznik. Dwoma pierwszymi nie ma co się specjalnie przejmować – po prostu większy i nieznacznie mocniejszy kościotrup. O wiele gorsi są łucznicy, których trzeba zdjąć w pierwszej kolejności, jeżeli cię już zaatakują, gdyż potrafią wyrządzić członkom twojej drużyny poważne szkody na dystans.

Skieruj się na razie na skos w dół po lewej stronie i od razu uważaj na pułapkę o poziomie detekcji i rozbrojenia 15, uruchamiającą ogniste strzały.

grobowiec kresselacka

Zabij Szkielety i Zombie. Skrzyneczka w tym pomieszczeniu jest również zabezpieczona pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 15, uruchamiającą strzały. W środku znajdziesz 8 Sztuk złota, Naszyjnik i zwój "Oplątanie".

Skieruj się teraz po skosie w dół w prawą stronę, ponownie unikając pułapki o poziomie detekcji i rozbrojenia 15, uruchamiającej ogniste strzały.

grobowiec kresselacka

Załatw Szkielety i Ghula. Skrzyneczka w tym pomieszczeniu jest również zabezpieczona pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 15, uruchamiającą strzały. W środku znajdziesz 5 Sztuk złota i Turkus. Za to w sarkofagu leży Miecz długi +1, 2 Mikstury uzdrowienia oraz 2 Napary mumii (już zaraz się przydadzą).

W głównej sali drzwi do góry oraz te po prawej stronie są zamknięte, pozostaje przejść przez te po lewej stronie – otworzą się, jeżeli masz Klucz do sanktuarium. W pierwszym pomieszczeniu zabij trzy Zombie. W kolejnym czekają na ciebie dwa Poszarpane Szkielety oraz potężny nieumarły – Zmora. Jest całkowicie niewrażliwa na niemagiczne ataki, a do tego sama potrafi nieźle przywalić i jednocześnie rzucić na ciebie "Pech". Sarkofag zabezpieczony jest pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 25, uruchamiającą ognistą kulę zadającą 4k6 obrażeń. Wewnątrz znajdziesz Klucz kapłana, Miksturę infrawizji, 2 Mikstury uzdrowienia i Rękawice biegłości.

Używając Klucza kapłana możesz przejść teraz przez prawe drzwi w głównej sali. Sprzątnij znajdujące się tu Ghule i zajrzyj do sarkofagów. W pierwszym znajdziesz 5 Sztuk złota, Krótki łuk +1, Miksturę siły, Pierścień i zwój "Zbroja". W drugim z kolei Miksturę geniuszu, Młot bojowy, Święty symbol Myrkula, Zbroję paskową, zwój "Płonące dłonie" i zwój "Pomniejsze drążenie Larlocha".

Dzięki Świętemu symbolowi Myrkula możemy przejść przez górne drzwi w głównej sali. Jeżeli masz w drużynie Druida, Kapłana lub Paladyna, to jeden z nich powinien otworzyć wrota, aby zdobyć więcej doświadczenia. Od razu zagada do ciebie Mytos. Zapytaj retorycznie, czy to on jest odpowiedzialny za te obrzydliwe potwory, a otrzymasz 3225 punktów doświadczenia za próbę dyplomatycznego podejścia do sprawy. Następnie poproś o możliwość przeszukania grobowca i powiedz, że starasz się zachowywać rozsądnie, a zainkasujesz kolejne 3225 punktów doświadczenia (jeśli nie masz w drużynie Druida, Kapłana lub Paladyna, to otrzymasz 3225 jednokrotnie). Koniec końców i tak będziesz musiał go zabić, co może nie okazać się takie proste. Chroni go dwóch Strażników Świątyni oraz dwóch ulepszonych Strażników Świątyni, a sam Tancerz Kości jest wieloklasowcem Wojownikiem/Kapłanem i może nieźle napsuć krwi. Dobrze byłoby się go pozbyć w pierwszej kolejności, bowiem ma na podorędziu parę zaklęć. Jeżeli ci nie idzie, wycofaj się i rozwal najpierw Szkielety, a na koniec zajmij się kapłanem Myrkula (zostawia po sobie Młot bojowy +1 i losowo: Andradyt / Czarny opal / Kamień słoneczny / Kamień z nieba / Perła / Turkus).

Ostrożnie stąpaj dalej, bowiem czeka na ciebie pułapka o poziomie detekcji i rozbrojenia 15, uruchamiająca "Unieruchomienie osoby".

grobowiec kresselacka

Jest to o tyle niefajne, że zaraz za nią czekają cztery Szkielety i Posłanie Myrkula – wielki cień, całkowicie niewrażliwy na ataki niemagiczne. Zmierz się z nim tak, jak z poprzednim Cieniem przed wejściem do grobowca i Zmorą. Zostawi po sobie Pierścień cieni.

Idź teraz od otwartych przed chwilą drzwi po skosie w lewy górny róg mapy. Na samym końcu znajdują się dwa Szkielety łucznicy i sarkofag z niewykrywalną pułapką. Gdy go otworzysz, rzuci się na ciebie aż dziesięć Szkieletów – nie byłoby w tym nic trudnego, gdyby jednocześnie nie poleciała w twoim kierunku kula "Migoczących barw". Najlepiej poślij najsłabszego do otwarcia trumny, a reszta niech nie naraża się na zaklęcie. W sarkofagu leży 87 Sztuk złota, Krótki łuk +1, zwój "Ochrona przed ogniem" i zwój "Przyspieszenie ruchów" (absolutnie niezbędny czar w księdze! Jak tylko będziesz mógł się go nauczyć, od razu dodaj go i rzucaj przed każdą walką, a rozgrywka stanie się minimum dwa razy prostsza).

Pozostaje udać się od miejsca starcia z Mytosem korytarzem po skosie w prawy górny róg mapy. Uważaj, bowiem na rampie są aż trzy pułapki, a za każdą czeka dwóch Szkieletów łuczników, abyś tylko w nie wpadł.

grobowiec kresselacka

Wszystkie mają poziom detekcji i rozbrojenia 15. Pierwsza uruchamia zwykłe strzały, druga kwasowe strzały, trzecia ogniste strzały. Na samym dole pierwszej rampy, przy pierwszych Szkieletach łucznikach znajdują się ukryte drzwi. Odpocznij, przygotuj buffy, po czym otwórz je. W środku czeka na ciebie Mumia. Powolny nieumarły, ale potężny. Kolejny niewrażliwy na niemagiczne ataki, ponadto może zarazić cię chorobą, od której bardzo szybko tracisz punkty życia, a odpoczynek nie leczy cię – stąd kazałem zbierać ci Napary mumii – łykaj od razu, gdy tylko zachorujesz.

W pokoju przeszukaj skrzyneczkę, aby znaleźć 14 Sztuk złota, Złoty naszyjnik, Złoty pierścień, zwój "Ociemniałość" i zwój "Pomoc". W sarkofagu leży Klucz do mauzoleum, Mikstura geniuszu, Szata ochrony przed chłodem, zwój "Odporność na strach", zwój "Otwarcie" i losowo: Ciężka kusza najlepszej jakości / Lekka kusza najlepszej jakości / Wielka halabarda / Zarażona Halabarda +1. Zejdź na koniec rampy, zabij dwóch Strażników Świątyni i przejdź na drugi poziom Grobowca Kresselacka.

Grobowiec Kresselacka – drugi poziom

grobowiec kresselacka
  1. Grobowiec Kresselacka – pierwszy poziom
  2. Pułapka
  3. Sarkofag
  4. Pułapki i sarkofag
  5. Nisze
  6. Biurko
  7. Nisze
  8. Pułapki
  9. Szkielet-pojemnik
  10. Dźwignia
  11. Grobowiec Kresselacka – trzeci poziom

Od razu po otwarciu drzwi przed tobą przygotuj się na walkę. Przez całą długość sali, od ściany do ściany, w miejscu, gdzie stoją pierwsze dwie kolumny, ciągnie się niewykrywalna pułapka. Powoduje ona pojawienie się w tym korytarzu aż sześciu Poszarpanych Szkieletów, z tym że są to mocniejsze wersje ich kolegów z pierwszego poziomu krypty. Co więcej, nie możesz za bardzo pójść do przodu, bowiem u szczytu schodów czekają na ciebie trzy mocniejsze Szkielety Łucznicy – lepiej więc nieco się wycofać i wklepać wielkim kościotrupom, a nawet pozwolić sobie na powrót na pierwszy poziom i zregenerować siły, niż zwyczajnie zginąć.

Pokonawszy tych wrogów też nie szarżuj zbytnio dalej, bowiem poza zwykłymi umarlakami czeka tam na ciebie plejada innych stworów: dwóch mocniejszych łuczników, cztery mocniejsze Poszarpane Szkielety, Szkielet Mag, dwie Nasycone Zmory i dziesięć zwykłych Szkieletów. Na dokładkę, na samej górze stoi jeszcze czterech mocniejszych Strażników Świątyni. Lepiej więc posuwać się powoli i wyciągać przeciwników pojedynczo. Gdy już odkryjesz Maga, koniecznie zabij go jak najprędzej, bowiem dysponuje szeregiem zaklęć ofensywnych, mogących szybko wykończyć pojedynczych członków twojej drużyny. Zostawia on po sobie Bransolety ochrony KP 8 i losowo: Andradyt / Czarny opal / Kamień słoneczny / Kamień z nieba / Perła / Turkus. Nasycone Zmory różnią się tym od zwykłych, że na dzień dobry rzucają w ciebie zaklęcie "Magiczny pocisk" – dobrze, żeby przyjął je na klatę silny Wojownik.

W sarkofagu na środku sali znajdziesz Miksturę intuicji, 3 Napary mumii, Różdżkę magicznych pocisków, zwój "Leczenie średnich ran", zwój "Płomienie Agannazara" i losowo: Masywny młot bojowy / Oszałamiacz / Sztylet maga +1 / Sztylet wyładowań +1 / Wzmocniona pawęż +1 / Zakrzywiony cep bojowy.

Z głównej komnaty idź w przejście między dwiema kadziami po prawej stronie. Są tu dwie pułapki – pierwsza o poziomie detekcji i rozbrojenia 20, uruchamiająca ogniste strzały, i druga o poziomie detekcji i rozbrojenia 1, uruchamiająca zwykłe strzały.

grobowiec kresselacka

W sarkofagu znajdziesz 31 Sztuk złota, Miksturę regeneracji, Morgensztern +1, Różdżkę pancerza i zwój "Cisza, 5 metrów". W niszy po drugiej stronie sali czyhają jedynie cztery Poszarpane Szkielety oraz jedna Nasycona Zmora.

Dzięki Kluczowi do mauzoleum możesz przejść przez drzwi po prawej stronie sali. Czeka tam na ciebie dziesięć Szkieletów i pięć nisz na ścianach, a w nich łącznie 24 Sztuki złota, Naszyjnik Agni Mani i Pierścień. Otwórz jeszcze jedne drzwi w górę i zabij czekających tam sześciu Zombie. W biurku leży zwój "Spowolnienie trucizny" i Zwykły klucz.

Po raz kolejny dzięki Kluczowi do mauzoleum możesz przejść przez drzwi po lewej stronie sali. Ponownie musisz zmierzyć się z dziesięcioma Szkieletami i splądrować kilka nisz, w których leżą: 52 Sztuki złota, Agat ognisty, Amulet z krwawnikiem, Bransolety, Czaszka i Proca +1. Zwykły klucz przyda się teraz do otwarcia ostatnich drzwi. Uważaj przy przechodzeniu przez nie, bowiem założona jest tu potrójna pułapka o poziomie detekcji i rozbrojenia 20, uruchamiająca zwykłe strzały.

grobowiec kresselacka

Po pokonaniu czterech Strażników Świątyni oraz dwóch Ghastów, przeszukaj szkielet-pojemnik i weź Talizman Czarnego Wilka i zwój "Unieruchomienie osoby". Wróć do głównej komnaty i na dolnej kolumnie pociągnij za dźwignię, co otworzy bramę na trzeci poziom grobowca (możliwe dzięki Talizmanowi Czarnego Wilka).

Grobowiec Kresselacka – trzeci poziom

grobowiec kresselacka
  1. Grobowiec Kresselacka – drugi poziom
  2. Pułapki i sarkofagi
  3. Pułapki i sarkofagi
  4. Kresselack

Na dzień dobry zostaniesz zaatakowany przez siedmiu osobników najmocniejszych wersji Strażnika Świątyni, pięć znajomych Poszarpanych Szkieletów, osiem Szkieletów i sześć Widmowych strażników. Ci ostatni nie mają żadnych odporności i posiadają małą liczbę punktów życia – właściwie poza niezłą klasą pancerza niczym się nie poszczycą, więc powinni padać jak muchy i to za całkiem fajną liczbę punktów doświadczenia.

Skieruj się do pomieszczenia po lewej stronie. Chronione jest podwójną pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 25, uruchamiającą magiczne pociski.

grobowiec kresselacka

W pomieszczeniu czeka Mumia, dwie Nasycone Zmory, dwóch zwykłych Zombie oraz dwóch Wybranych Zombie. Ci ostatni są całkowicie niewrażliwi na broń niemagiczną i mają niezłe odporności na ogień, zimno, elektryczność, obrażenia kłute i obuchowe. Na szczęście są dosyć powolni, więc można zdejmować ich pojedynczo. W komnacie są trzy sarkofagi, a w nich 44 Sztuki złota, Andradyt, Długi łuk refleksyjny, Jaspis, Kamień z nieba, Mikstura kamiennego ciała, 2 Mikstury uzdrowienia, zwój "Leczenie lekkich ran", zwój "Magiczny pocisk", zwój "Migoczące barwy", zwój "Psalm" i zwój "Tarcza".

Po przeciwnej stronie dużej komnaty znajduje się podobne pomieszczenie, również chronione podwójną pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 25, uruchamiającą magiczne pociski.

grobowiec kresselacka

W środku zęby ostrzy kolejna Mumia, cztery Mniejsze Cienie i dwa Cienie. Po rozprawieniu się z wrogami przeszukaj sarkofagi, aby znaleźć 55 Sztuk złota, Hełm, 2 Krwawniki, 2 Mikstury siły, Miksturę uzdrowienia, 2 Napary mumii, Starożytną zbroję (do sprzedania), zwój "Cisza, 5 metrów", zwój "Dotyk ghula", zwój "Leczenie średnich ran" i zwój "Porażający uścisk".

W komnacie naprzeciwko wejścia na ten poziom czeka cię ostatnia walka. Tym razem zmierzysz się ze Szkieletem Magiem, czterema najlepszymi Szkieletami Łucznikami i sześcioma Widmowymi rycerzami. Ci ostatni mają nieco gorszą klasę pancerza niż Widmowi strażnicy, jednak znacznie więcej punktów życia. Niemniej jednak powinieneś w pierwszej kolejności sprzątnąć maga i łuczników albo wyciągać wszystkich poza pomieszczenie i eliminować grupkami.

Pozostaje przejść przez ostatnie drzwi do pana tych włości – Kresselacka. Nie kłopocz się sarkofagiem obok niego, bowiem nie da się go na razie otworzyć. Wypytaj zmarłego o wszystko i wysłuchaj jego historii. Powie ci, że rzekomo wie, kto może być odpowiedzialny za zło toczące Kuldahar (rzecz jasna on nim nie jest). Aby ci to zdradził, musisz wyeliminować pewną kapłankę Auril, która zrobiła z Doliny Cieni miejsce kultu Lodowej Dziewicy. Czarny Wilk miałby ją w głębokim poważaniu, ale jako że zabiłeś wszystkich strażników jego grobowca, nie da rady jej się dłużej opierać. Cóż, nie pozostaje nic innego, jak zgodzić się na warunki wojownika.

Wyjdź do Doliny Cieni i udaj się do jaskini, przed którą spotkałeś Herszta Yeti (oznaczona na mapce powyżej jako jaskinia Lysan). Tym razem w środku będzie czekała aurylitka. Okazuje się nią być Lysan, kelnerka z gospody "Korzenna Piwnica". Jakkolwiek nie poprowadziłbyś dialogu, rozmowa i tak zakończy się walką. Kobieta jest niewrażliwa na obrażenia od zimna, a ponadto obok ciebie od razu pojawia się pięć Yeti. Pierwszym czarem, jaki na ciebie rzuci, jest "Cisza, 5 metrów", lepiej więc wcześniej przygotować buffy dla drużyny (możesz to zrobić po wejściu do jaskini – Lysan zaczepia cię dopiero po przejściu kilku kroków). Dobrze jest zaatakować ją bohaterami strzelającymi, aby nie była w stanie rzucać kolejnych zaklęć, a reszta w tym czasie młóci Yeti.

Kapłanka pozostawi po sobie Morgensztern +1, ale na szczęście to nie cały jej łup – resztę zgarniesz za chwilę. Dostaniesz za to podziękowania od Mniejszego Cienia za wyzwolenie Doliny od klątwy. Wróć do Kresselacka po 13000 punków doświadczenia. Jeżeli chodzi o sprawę zła, toczącego Kuldahar, to wojownik cię oszukał. Wie jedynie, że jego źródło nie znajduje się w Dolinie Cieni. Cóż, na pocieszenie możesz splądrować jego grobowiec, a w nim znajdziesz 53 Sztuki złota, Hełm Kresselacka, Miecz Kresselacka, Miksturę uzdrowienia, Zbroję płytową Kresselacka i losowo: Kołyska Mielikki / Miecz długi najlepszej jakości +1 / Miecz półtoraręczny przenikania +1 / Olbrzymi miecz oburęczny / Płomienny krótki miecz +1 / Turodahel.

Kolejne kroki skieruj do gospody "Korzenna Piwnica". Powiedz Withcombowi o losie Lysan, a otrzymasz resztę jej rzeczy: Pelerynę Nadciągającej Burzy, zwój "Leczenie krytycznych ran", zwój "Leczenie poważnych ran" oraz zwój "Ochrona przed ogniem". Pozostaje udać się do Arundela i zameldować wykonanie zadania... tak z grubsza. Dostaniesz 10350 punktów doświadczenia i kolejne miejsce na mapie do odwiedzenia – Świątynię Zapomnianego Boga. Tam masz poszukać zaginionego Klejnotu Serca. Mimo szumnych zapewnień Gertha o skupowaniu kluczy, nie kupi od ciebie żadnego – wyrzuć wszystkie gdziekolwiek (włącznie ze Świętym Symbolem Myrkula). Tak samo możesz wyrzucić Pierścień spuścizny Eidana czy jakiekolwiek zapiski i notatki uzbierane do tej pory. Nie zapomnij kupić amunicji do broni dystansowej i ewentualnie jakichś magicznych broni, po czym wyruszaj w drogę.

Wejście do Świątyni Zapomnianego Boga

wejście do świątyni zapomnianego boga
  1. Mapa świata
  2. Czerwona Stopa
  3. Świątynia Zapomnianego Boga – pierwszy poziom

Jedyną osobą, jaką tu spotkasz, jest verbecki wojownik – Czerwona Stopa. Pokrótce powie ci, że mieszkańców świątyni niedawno zaatakowali źli kapłani i rozpoczęła się rzeź. Jeśli chcesz, może zabić wielkoluda jako dezertera. Poza tym nie ma tu nie więcej do zrobienia, możesz wkroczyć do środka.

Świątynia Zapomnianego Boga – pierwszy poziom

świątynia zapomnianego boga
  1. Wejście do Świątyni Zapomnianego Boga
  2. Główny Akolita
  3. Skrzynia
  4. Skrzynia
  5. Regały
  6. Komnata z regałami
  7. Beczka
  8. Pułapka
  9. Świątynia Zapomnianego Boga – drugi poziom

Po wejściu powita cię Akolita, który nie uwierzy w żadne twoje słowo, niezależnie co powiesz, i zaatakuje twoją drużynę. Do tego z obu boków wyjdzie po jednym Verbeegu. Są to takie same wielkoludy, jak ten przed wejściem. Mają niezłą klasę pancerza i sporo punktów życia, a potrafią także nieźle przywalić. Oczywiście na pierwszy ogień weź kapłana, natomiast później zajmij się gigantami. Skieruj się w lewo obok posągu Zapomnianego Boga.

Po drodze musisz eliminować kolejnych Verbeegów i Akolitów (innych przeciwników tu nie spotkasz). Niestety taktyka pojedynczego wyciągania wrogów już raczej nie będzie działała w dalszej rozgrywce, także w razie problemów pozostaje ucieczka do poprzedniej lokacji, odpoczynek i ponowna walka z osłabionymi przeciwnikami.

W pierwszej komnacie po lewej stronie stoi skrzynia, a w niej Mikstura kamiennego ciała i losowo: Długi łuk +1: "Opiekun" / Długi łuk +2: "Obrońca" / Krótki łuk +1 / Lekka kusza +1 / Tarcza średnia +1 / zwój "Duchowy pancerz" / zwój "Ochrona przed ogniem" / zwój "Ognista strzała" / zwój "Pajęczyna" / zwój "Unieruchomienie osoby".

W kolejnym pomieszczeniu po lewej stronie również stoi skrzynia, a w niej losowo: Amulet ochrony +1 / Buty Moandera / Buty Wielu Ścieżek / Czarny skoczek / Naszyjnik wysadzany kamieniami Zios / Odznaka Odważnych / Pierścień odbijania pocisków / Większy pierścień wojownika (usunięty w dodatku "Serce Zimy").

W następnej sali stoją dwa regały, a na nich Mikstura infrawizji i Mikstura uzdrowienia. W ostatniej, największej komnacie, stoi aż siedem regałów, na których znajdziesz księgę "Historia Mrocznych Elfów I – Upadek", księgę "Historia Północy I – Pierwszy Rozkwit", księgę "Historia Północy II – Wojny o Koronę", księgę "Historia Północy IV – Exodus Elfów", księgę "Historia Północy V – Ekspansja Ludzkości" i zwój "Eksplodująca czaszka".

Wróć do posągu i wybierz teraz prawy korytarz. W pierwszej większej sali w prawym rogu stoi beczka, a w niej Mikstura uzdrowienia. Zwróć uwagę na czerwony flakon i pamiętaj, aby jej nie pić – to przeklęta mikstura, która zatruwa, zamiast leczyć – do sprzedania Oswaldowi. Gdy dojdziesz na szczyt mapy, uważaj na schody – umieszczono tam pułapkę o poziomie detekcji 35 i rozbrojenia 40, uruchamiającą "Uśpienie", co jest fatalne, biorąc pod uwagę dwa Verbeegi na dole.

świątynia zapomnianego boga

Gdy uporasz się ze wszystkimi wrogami, przejdź na drugi poziom budowli.

Świątynia Zapomnianego Boga – drugi poziom

świątynia zapomnianego boga
  1. Świątynia Zapomnianego Boga – pierwszy poziom
  2. Pułapka
  3. Pułapka
  4. Pułapka
  5. Skrzynia
  6. Skrzynia
  7. Skrzynia
  8. Skrzynia
  9. Dwóch akolitów i trzech Verbeegów
  10. Otruty Akolita
  11. Świątynia Zapomnianego Boga – trzeci poziom

Ten poziom nie różni się za bardzo od pierwszego. Roi się tu od Akolitów i Verbeegów, poza tym innych przeciwników nie spotkasz. Wrogowie pojawiają się raczej pojedynczo, więc nie powinieneś mieć większych problemów z tą lokacją. Dopiero na samym końcu czeka cię komitet powitalny trzech Verbeegów i dwóch Akolitów. Uważaj na trzy podłogowe pułapki o poziomie detekcji 40 i rozbrojenia 45, uruchamiających ogniste strzały.

świątynia zapomnianego boga świątynia zapomnianego boga

W niszach po obu stronach sali znajdują się cztery skrzynie, a w nich 153 Sztuki złota, Mikstura siły, Mikstura uzdrowienia, losowo: Kolczasty miecz długi +1 (usunięty w dodatku "Serce Zimy"), Krótki miecz pomniejszego przenikania / Wzmocniona zbroja skórzana +1 / Zbroja skórzana ćwiekowana +1 / Zbroja skórzana ćwiekowana +1: "Zacieniona" i losowo: Łupieżca Śnieżnej Panny / Miecz oburęczny +1: "Młot" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Miecz półtoraręczny +1 / Nagroda Kmiecia / Naładowany topór bojowy +2 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Oburęczny miecz odporności +1 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Ognisty topór oburęczny +1 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Płomienny miecz półtoraręczny +1.

Gdy dotrzesz prawie do końca lokacji, zwróć uwagę na otrutego Akolitę, po czym przejdź na trzeci poziom.

Świątynia Zapomnianego Boga – trzeci poziom

świątynia zapomnianego boga
  1. Świątynia Zapomnianego Boga – drugi poziom
  2. Martwy Talonicki kapłan

Nie ma tu za wiele do roboty. Obejrzyj sobie pobojowisko, podejdź do piedestału i ze zwłok Talonickiego kapłana zabierz Flakonik z tajemniczym płynem.

Wróć do Kuldahar i udaj się do Arundela. Przekaż mu wszystko, co wiesz, i podaj mu Flakonik z tajemniczym płynem. Dostaniesz 19500 punktów doświadczenia i nowy kierunek – Smocze Oko.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8
»

Komentarze

0
·
Pamiętam jaką gehenną było przechodzenie tej gry czystym wojownikiem solo (jeszcze przed EE). Dobre czasy.
0
·
graqm w pojedynke na najtrudniejszym poziomie, proca, wieloklasa, pojawiam sie i znikam na ukryciu, stawiam postac na wyjsciu z etapu i prawie nigdy nie maja szans na podejscie, pauza w strzalu kamieniem i krok na powrot do poprzedniej lokacji, tak dosc dlugo dzialam, prawie monotonnie, oczywiscie zbroja z mozliwoscia skradania i rzucania czarow, z czasem szaty maga, bron 2 to sztylet, teraz najszybszy -0 z niewidzialnoscia -pofalbowany, mil go chyba seth-karzel w jakims wulkanie-2 pietro, obok zlodzieja, ktorego jednooka wolalaby zachowac przy zyciu(jest nizej vis-a-vis kuchni) zaraz za lodem-costam Dorna...walcze tez jednorecznymi szybkimi-sejminar 2ataki na ture, tez z tej lokacji i szybka kusza, topory -bo mozna rzucac nimi, luk jest, wsio mam na 2 poziomie i fajnie mozna szlachtac; mozna fajnie sie zniechecic do takiego grania ale postawilem sobie cel, ze skoncze jako 1osobowy oddzial, babka
0
·
Grając w ee, na ostatnią walkę, dla mnie must be było wypicie potów na szybkość i siłę sztormowego giganta- zaraz po zdjęciu bufów przez main bossa.
0
·
Mam jakiś problem z grą. Mianowicie, jak zostaje teleportowany do Easthaven pod koniec gry, to wszyscy mnie atakują. Nie ma opcji żeby zacząć dialog z wieśniakami czy everardem żeby wiedzieć jak wejść do crystal tower.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...