Icewind Dale

92 minuty czytania

Rozdział czwarty – spis treści

Wejście do Wyższej Głębi Dorna

wyższa głębia dorna
  1. Mapa Świata
  2. Wyższa Głębia Dorna

Po przybyciu do lokacji zaczyna się czwarty rozdział. Dobrze jest więc ponownie wrócić do Kuldahar i zobaczyć, co nowego pojawiło się w sklepie Orricka Szarego.

Po zakupach idź dalej, a powita cię Neo Orog Wartownik, który bez zbędnych słów stwierdzi, że trzeba cię zabić. Cóż, uporaj się z nim oraz jego pobratymcami i wejdź do Wyższej Głębi Dorna.

Wyższa Głębia Dorna

wyższa głębia dorna
  1. Wejście do Wyższej Głębi Dorna
  2. Jaskinia Neo Orogów
  3. Dom Bandotha
  4. Jaskinia orków
  5. Jaskinia Ettinów
  6. Krasnoludzki pokój spotkań

Jest to najbardziej upierdliwa lokacja w całej grze, bowiem wszystkie stwory odnawiają się za każdym razem, jak wyjdziesz i powrócisz do niej. Przyjdzie ci się tu zmierzyć z Niebieskimi Mykonidami – słabiutkimi grzybami, które jednak atakują całymi chmarami, a przy pierwszym ujrzeniu ciebie rzucają Chmurę sporów, mogącą wywołać berserk lub ogłuszenie przy nieudanym rzucie obronnym. Poza tym czeka tu też kilku Ettinów – głupich dwugłowych olbrzymów, mogących zadać dosyć spore obrażenia. Nie pojawiają się jednak w licznych grupach i na tym etapie nie powinieneś mieć z nimi większego problemu.

Od razu po wejściu skieruj się w prawą stronę (nad niebieskimi grzybami jest ścieżka, którą dosyć łatwo przeoczyć). Wejdź do pierwszej napotkanej jaskini i rozwal czających się tu Neo Orogów. Wyjdź z jaskini i idź dalej w prawo, aż dojdziesz do niewielkiego domku. W środku spotkasz Bandotha. Staraj się go nie obrazić, bowiem to nerwowy typ i może cię w każdej chwili zaatakować, co nie jest pożądane. Wypytaj go o wszystko i zgódź się odszukać dla niego ostrorośl. Jeśli chcesz, możesz zakupić u niego kilka mikstur i zaklęć.

Wyjdź z jego domu i wróć do wejścia do lokacji. Tym razem skieruj się w prawo pod grzybami, załatw kilka Niebieskich Mykonidów i wejdź do kolejnej jaskini. Tu czeka cię dosyć prosta walka z Orkami gwardzistami łucznikami i topornikami. Pozostaje udać ci się na sam dół planszy, po drodze eliminując kolejne grzyby i dwugłowych olbrzymów. Znajdziesz tam jaskinię Ettinów, gdzie będziesz musiał załatwić czterech z nich. Przeszukaj leżące tu zwłoki, aby zabrać Buteleczkę z wyciągiem z ostrorośli (etykieta głosi, że to własność Opłakującego Drzewa, znanego z "Planescape: Torment").

Zanieś ekstrakt Bandothowi, a otrzymasz 42000 punktów doświadczenia oraz informację o ukrytych drzwiach w kolejnej lokacji. Nie pozostaje nic innego, jak udać się w prawo i wkroczyć do Krasnoludzkiego pokoju spotkań.

Krasnoludzki pokój spotkań

wyższa głębia dorna
  1. Wyższa Głębia Dorna
  2. Łup
  3. Jaskinia Krilaga i Saablika Tana
  4. Pomieszczenie z krasnoludzką zagadką

Gdy tylko przejdziesz kilka kroków, będziesz musiał zmierzyć się z wieloma przeciwnikami. Obok ciebie pojawią się dwa Pająki przenikające, natomiast z naprzeciwka nadciągną Neo Orogowie Opryszkowie, Orkowie Gwardziści łucznicy, Drowy magiczne miecze i Drowy czarownicy. Staraj się nie wybiegać za bardzo naprzód, żeby nie przytłoczyła cię ilość wrogów.

Gdy rozprawisz się z oponentami, idź w prawo, a trafisz do baraku, gdzie czekają na ciebie Neo Orogowie, Neo Orog generał oraz Orkowie Gwardziści łucznicy. Wyeliminuj wszystkich i idź dalej. Na samym końcu po prawej stronie spotkasz kolejnych Drowów, w tym Drowów straż przednią. Są to dosyć wymagający przeciwnicy, ale na szczęście ich grupka jest mała. Przeszukaj kupkę przedmiotów pod środkowym piecem, aby znaleźć 10 Bełtów błyskawic, 10 Bełtów ukąszeń, Ciężką kuszę celności: "Przewodnik", Mitrylową pełną zbroję płytową +2 i Topór Schwytanych Dusz.

Generalnie nic więcej nie pozostało do roboty w tej lokacji poza eliminacją kolejnych wrogów. Idź w lewo, ale na razie zostaw w spokoju pokój z okrągłym stołem u góry mapy. Oczyść kolejne baraki na zachodzie i skieruj się do górnego pomieszczenia po lewej stronie, aby przejść do jaskini Krilaga i Saablika Tana.

Jaskinia Krilaga i Saablika Tana

wyższa głębia dorna
  1. Krasnoludzki pokój spotkań
  2. Saablik Tan
  3. Kalabak
  4. Krilag

Przejdź parę kroków, a zaczepi cię Umbrowy Kolos o imieniu Saablik Tan. Okazuje się, że kiedyś był magiem, jednak został przemieniony w tę postać. Prosi cię o zabicie przywódcy Neo Orogów w tej jaskini oraz przyniesienie jego odznaki.

Udaj się teraz w dół i w lewą stronę. Zabij po drodze kilku Ettinów, aż dojdziesz do zwłok. Znajdziesz przy nich Dziennik Kalabaka (jak masz ochotę, możesz dopytać o niego Bandotha) i losowo: Gwiezdną Halabardę +3 (usunięta w dodatku "Serce Zimy") / Halabardę Zguby +3 (usunięta w dodatku "Serce Zimy" / Halabardę Życia +2 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Naładowany topór bojowy +2 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Topór bojowy +3: "Zmęczenie" / Trujący topór bojowy +2 (z dodatkiem "Serce Zimy").

Idź w prawo i zniszcz grupę Neo Orogów Opryszków. Gdy skierujesz się na sam koniec planszy w prawo i w dół, dojdziesz do Krilaga. W kilku słowach stwierdzi, że musi cię zabić. Cóż, nie pozostań mu dłużnym. Z jego ciała możesz zabrać 5 Sztuk złota, Odznakę Krilaga (za jej podniesienie otrzymasz 35000 punktów doświadczenia), Ostrze nagrobków oraz Wiadomość dla Krilaga. Zapoznaj się ze wszystkimi dokumentami i wróć do Saablika Tana. Pokaż mu, co masz, a otrzymasz 56000 punktów doświadczenia oraz dowiesz się, że musisz zdobyć jeszcze pięć takich odznak.

Pora wrócić do ominiętego pomieszczenia w Krasnoludzkim pokoju spotkań. Przyjrzyj się dokładnie stołowi, a konkretniej wyrytym na nim symbolom.

wyższa głębia dorna

Za chwilę ta wiedza się przyda. Na powyższym obrazku widać także ukryte przejście, z którego skorzystaj.

W nowej lokacji na podłodze masz zbiór trzech kręgów, bardzo podobny do stołu z poprzedniej komnaty. Zagadka jest bardzo prosta – musisz stanąć (najlepiej jednym bohaterem) na trzech symbolach, odzwierciedlonych na stole. W zewnętrznym kręgu to młot i kowadło, w środkowym dwa topory, w wewnętrznym złączone okręgi. Pomyłka uruchamia Błyskawicę, natomiast wybór właściwego obrazka inaktywuje pułapkę na całym kręgu. Gdy uruchomisz wszystkie trzy zapadnie, wróć do poprzedniej sali i naciśnij na młot posągu po prawej stronie od ukrytego wejścia. Spowoduje to odkrycie schodów w dół w ukrytej komnacie, którymi oczywiście zejdź. Za rozwiązanie zagadki otrzymasz 56000 punktów doświadczenia.

W tym pomieszczeniu uważaj na pułapkę o poziomie detekcji 50 i rozbrojenia 40, uruchamiającą Ognistą kulę.

wyższa głębia dorna

Ze zwłok podnieś Wiadomość Dvera. Możesz pokazać ją Bandothowi, a ten ze strachu ucieknie. Wejdź do kolejnej komnaty. Spotkasz tu Norlinora, którego o wszystko wypytaj, szczególnie o Terikana. Gdybyś miał problemy w następnej lokacji, pamiętaj, że możesz tu zawsze odpocząć. Po rozmowie idź dalej.

Warstwy Umarłych

wyższa głębia dorna
  1. Wielka Kuźnia
  2. Pułapka
  3. Pułapki
  4. Terikan
  5. Hol Bohaterów

Na dzień dobry zostaniesz zaatakowany przez różnego rodzaju nieumarłych, jednak nie ma co się przerażać, gdyż nie powinieneś mieć z nimi żadnego problemu. Uważaj na pułapkę przy wejściu o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiającą Glif strażniczy.

wyższa głębia dorna

Podobne pułapki o poziomie detekcji 20 i rozbrojenia 30 będą po lewej stronie.

wyższa głębia dorna

Zacznij plądrowanie od trzech sarkofagów na szczycie schodów po lewej stronie. Środkowy zabezpieczony jest pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 40, uruchamiającą Śmierdzącą chmurę. W środku znajdziesz Sztylet +1 i losowo: Krótki miecz cieni +3 / Miecz oburęczny +3: "Zguba" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Miecz półtoraręczny +2: "Pożoga" / Miecz półtoraręczny +3: "Obrońca" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Miecz półtoraręczny większego przenikania (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Szybkie Unieruchomienie.

Następnie weź pod lupę cztery sarkofagi po lewej stronie pomieszczenia. Dwa pierwsze z lewej strony są zabezpieczone pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 40, uruchamiającą Magiczne pociski. W środku znajdziesz Halabardę, Miecz oburęczny, Miecz oburęczny +1, Młot bojowy +1 i losowo 10 sztuk: Bełt błyskawic / Bełt ukąszeń / Ognisty pocisk +2 / Piekielna strzała +2 / Strzała ognista / Strzała przebicia / Strzałki wyładowań +3.

Po lewej stronie schodów zostają jeszcze cztery sarkofagi u dołu. Drugi od prawej jest zabezpieczony pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 40, uruchamiającą Magiczny pocisk. W środku znajdziesz Pawęż +1, +4 przeciw pociskom, Puklerz i losowo 10 sztuk: Bełt błyskawic / Bełt ukąszeń / Ognisty pocisk +2 / Piekielna strzała +2 / Strzała ognista / Strzała przebicia / Strzałki wyładowań +3.

Naprzeciwko wejścia do lokacji masz sześć sarkofagów do przeszukania. Pierwszy od dołu po lewej stronie oraz środkowy po prawej stronie zabezpieczone są pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 40, uruchamiającą Ognistą kulę. W środku znajdziesz Małą tarczę +1, Młot bojowy, Pawęż +1, +4 przeciw pociskom, 2 Topory bojowe, losowo 20 sztuk: Bełt błyskawic / Bełt ukąszeń / Ognisty pocisk +2 / Piekielna strzała +2 / Strzała ognista / Strzała przebicia / Strzałki wyładowań +3, losowo: Gwiezdny młot bojowy +4 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Młot bojowy +3: "Dający Życie" / Morgensztern Bogów (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Ognisty cep bojowy +3 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Pawęż Siły +1 (z dodatkiem "Serce Zimy") / Wzmocniona pawęż +2 (z dodatkiem "Serce Zimy") i losowo: Pawęż Siły +1 (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Sztylet chaosu +3 / Sztylet maga +3 / Zbroja skórzana ćwiekowana odporności +3 (usunięta w dodatku "Serce Zimy").

Idąc dalej w górę wpadniesz na wspomnianego przez Norlinora Terikana. Musisz go jak najszybciej zabić, bowiem zacznie rzucać zaklęcia i przywoływać kolejnych nieumarłych. Za jego śmierć otrzymasz 10000 punktów doświadczenia, jednak lisz nie pozostanie martwy i niedługo znów wstanie. Za ponowne zabójstwo nie otrzymasz żadnych punktów doświadczenia, więc gra nie jest warta świeczki. Na poziomie trudnym i szalonym są tu jeszcze bardzo groźne dwie Większe Mumie, które także rzucają zaklęcia. Pozostałe umarlaki są cienkie jak kompot ze ścierki, więc nie stanowią problemu. Po zabójstwie Terikana wszyscy pozostali przy życiu nieumarli zginą (nie otrzymasz jednak za nich doświadczenia, więc rozważ wcześniejsze ich zabicie).

Gdy lisz leży martwy, szybko splądruj pozostałe sarkofagi. Tuż nad schodami są cztery z nich – drugi od lewej zabezpieczony jest pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 40, uruchamiającą Zmiennobarwną kulę. W środku znajdziesz Krótki miecz +1, losowo 10 sztuk: Bełt błyskawic / Bełt ukąszeń / Ognisty pocisk +2 / Piekielna strzała +2 / Strzała ognista / Strzała przebicia / Strzałki wyładowań +3 i losowo: Biały goniec / Mikstura tajemnego wchłaniania (usunięta w dodatku "Serce Zimy") / Mikstura umagicznienia aury (usunięta w dodatku "Serce Zimy") / Pierścień lekkomyślności w działaniu (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Pierścień opiekuna +2 / Pierścień wymiany aury (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Skarabeusz Obrony.

Przed wejściem do kolejnej lokacji czekają jeszcze cztery sarkofagi – żaden nie jest zabezpieczony pułapką. W środku znajdziesz Ciężką kuszę celności: "Przewodnik", Klucz Terikana, Miecz długi i losowo 10 sztuk: Bełt błyskawic / Bełt ukąszeń / Ognisty pocisk +2 / Piekielna strzała +2 / Strzała ognista / Strzała przebicia / Strzałki wyładowań +3. Gdy wszystko splądrujesz, wejdź do Holu Bohaterów.

Hol Bohaterów

wyższa głębia dorna
  1. Warstwy Umarłych
  2. Filakteria Terikana
  3. Grobowiec Jamotha
  4. Pułapka
  5. Lodowiec Ząb Wielkiego Gada

Najważniejszą sprawą jest jak najszybsze pozbycie się Terikana, żeby nie zawracał ci głowy nieustannym zmartwychwstawaniem. W tym celu udaj się do czwartego grobowca po lewej stronie. Szkatułka zabezpieczona jest pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiającą Ognistą kulę. Ze środka zabierz Filakteria Terikana i biegiem udaj się do drugiego grobowca (Jamotha) po prawej stronie. Samo wejście do wnętrza spowoduje, że lisz nieodwracalnie zginie, a ty otrzymasz 52000 punktów doświadczenia. Teraz możesz spokojnie splądrować tę lokację.

Zacznij od pierwszej krypty po prawej stronie. Szkatułka zabezpieczona jest pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiającą Strzały wybuchów. W środku znajdziesz losowo: Krótki miecz cieni +3 / Miecz oburęczny +3: "Zguba" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Miecz półtoraręczny +2: "Pożoga" / Miecz półtoraręczny +3: "Obrońca" (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Miecz półtoraręczny większego przenikania (usunięty w dodatku "Serce Zimy") / Szybkie Unieruchomienie.

W grobowcu Jamotha szkatułka zawiera Czerwoną miksturę, Miksturę infrawizji, Topór Schwytanych Dusz i zwój "Przywołanie potwora III". Trzeci grobowiec po prawej stronie zabezpieczony jest pułapką o poziomie detekcji 60 i rozbrojenia 50, uruchamiającą Strzały zabójstwa.

wyższa głębia dorna

W sarkofagu leży Błogosławiony hełm Lathandera. W czwartym grobowcu po prawej stronie znajdziesz kolejny Dziennik Evayne. Wróć do początku i wejdź do pierwszego grobowca po lewej stronie. Sarkofag zabezpieczony jest pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiającą Błyskawicę. W środku spoczywa Kolczuga życia.

W kolejnym grobowcu po lewej stronie będziesz musiał zmierzyć się z Większą Mumią. W sarkofagu czeka na ciebie Kołysanka Owaina. W trzecim grobowcu po lewej stronie w sarkofagu jest Dziennik Reznatha. Pozostaje jeszcze sarkofag w grobowcu, gdzie znalazłeś Filakteria Terikana. Jest zabezpieczony pułapką o poziomie detekcji i rozbrojenia 50, uruchamiającą Śmierdzącą chmurę. W środku znajdziesz Dziennik Terikana, zwój "Chaos", zwój "Dominacja" i zwój "Tarcza antymagiczna".

Wróć do Wielkiej Kuźni – tym razem czynnej. Zagadaj do Norlinora u podnóża schodów i oznajmij mu, że zgładziłeś Terikana, a dostaniesz 84000 punktów doświadczenia. Zajrzyj jeszcze do wnętrza pieca, a znajdziesz Klucz z kuźni i Ostrze Świętującego. Dobrze jest jeszcze udać się do Larrela w Odciętej Dłoni, aby wręczyć mu kolejny Dziennik Evayne i otrzymać 56000 punktów doświadczenia (możesz to jednak zrobić na spokojnie za kilka lokacji).

Gdy zjawisz się ponownie w Holu Bohaterów, przy wejściu do kolejnej lokacji czekają Spiżowi strażnicy – szkielety te potrafią zadać duże obrażenia, mają sporo odporności, a ponadto są niewrażliwe na niemagiczną broń – aby je zranić, niezbędny będzie oręż umagiczniony minimum "+2". Jeśli nie będziesz sobie radził, to tak naprawdę nie musisz z nimi walczyć – wystarczy otworzyć drzwi do kolejnej lokacji i rozpocząć piąty rozdział.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8
»

Komentarze

0
·
Pamiętam jaką gehenną było przechodzenie tej gry czystym wojownikiem solo (jeszcze przed EE). Dobre czasy.
0
·
graqm w pojedynke na najtrudniejszym poziomie, proca, wieloklasa, pojawiam sie i znikam na ukryciu, stawiam postac na wyjsciu z etapu i prawie nigdy nie maja szans na podejscie, pauza w strzalu kamieniem i krok na powrot do poprzedniej lokacji, tak dosc dlugo dzialam, prawie monotonnie, oczywiscie zbroja z mozliwoscia skradania i rzucania czarow, z czasem szaty maga, bron 2 to sztylet, teraz najszybszy -0 z niewidzialnoscia -pofalbowany, mil go chyba seth-karzel w jakims wulkanie-2 pietro, obok zlodzieja, ktorego jednooka wolalaby zachowac przy zyciu(jest nizej vis-a-vis kuchni) zaraz za lodem-costam Dorna...walcze tez jednorecznymi szybkimi-sejminar 2ataki na ture, tez z tej lokacji i szybka kusza, topory -bo mozna rzucac nimi, luk jest, wsio mam na 2 poziomie i fajnie mozna szlachtac; mozna fajnie sie zniechecic do takiego grania ale postawilem sobie cel, ze skoncze jako 1osobowy oddzial, babka
0
·
Grając w ee, na ostatnią walkę, dla mnie must be było wypicie potów na szybkość i siłę sztormowego giganta- zaraz po zdjęciu bufów przez main bossa.
0
·
Mam jakiś problem z grą. Mianowicie, jak zostaje teleportowany do Easthaven pod koniec gry, to wszyscy mnie atakują. Nie ma opcji żeby zacząć dialog z wieśniakami czy everardem żeby wiedzieć jak wejść do crystal tower.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...