Czary Kapłana/Druida

Spis poziomów

Poziom 1

Błogosławieństwo

blogoslawienstwo

(Sprowadzenie/Przywołanie)

Sfera: Wszystkie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 15 m
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i zwiększa o +1 ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów i środku w punkcie wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.

Komentarz: Chociaż nie daje zbyt wielkiej premii na niskich poziomach może być niezastąpionym wsparciem. Warto go rzucać na samym początku walki

Leczenie lekkich ran

leczenie lekkich ran

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia. Czar nie działa na istoty nieumarłe, lub pochodzące z innych wymiarów.

Komentarz: Na początku gry uzdrawia niemal całkowicie, później przydaje się głównie do uzdrawiania czarodzieja.

Magiczny kamień

magiczny kamien

(Zaczarowania)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalna
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który następnie leci w kierunku przeciwnika i w przypadku trafienia zadaje 3-12 punktów obrażeń. Jeśli trafi istotę nieumarłą, to obrażenia wynoszą 6-24 punktów. Przy ustalaniu, czy dana istota może zostać zraniona (może być odporna na niemagiczną broń), kamienie traktuje się jak broń +1, ale nie mają one żadnej premii do trafienia i obrażeń.

Komentarz: Przydatny w Dolinie Ceni i później głównie przeciwko nieumarłym (z wyjątkiem zombie).

Metamorfoza laski w broń

metamorfoza laski w bron

(Sprowadzenie/Przywołanie)

Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2 rundy
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje 2-8 punktów obrażeń. Rodzaj biegłości wymagany dla kostura to "Kije".

Komentarz: Kompletnie nieprzydatny czar, ponieważ na początku masz za mało cennego miejsca na czary, które lepiej przeznaczyć na coś bardziej przydatnego i słaby kijaszek. Później daje efekt równy rozbijaniu się muchy o szybę.

Ochrona przed złem

ochrona przed zlem

(Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: istoty złe, lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia, wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszystkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2

Komentarz: Na początkowych poziomach świetnie działa razem z Błogosławieństwem, razem dają całkiem zgrabną premię.

Przełamanie strachu

przelamanie strachu

(Odrzucanie)

Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny

Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.

Komentarz: Działa dokładnie tak jak Ochrona przed strachem u maga, dlatego znacznie lepiej korzystać z tego zaklęcia niż marnować miejsce na zapamiętane czary. Zwłaszcza jeżeli masz dużo miejsca w zwoju kapłana.

Rozkaz

rozkaz

(Sprowadzenie/Przywołanie)

Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.

Komentarz: Już czytając sam opis łatwo dojść do wniosku, że jest nieprzydatne. Działa dokładnie tak jak Uśpienie Czarodzieja, z tym że leczy...

Sanktuarium

sanktuarium

(Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4 rundy
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie chronionej nim osoby – traktują ją, jakby była niewidzialna. Chroniona osoba nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może na przykład leczyć rany lub pobłogosławić się. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.

Komentarz: Przydatne jedynie, gdy chcesz wysłać kapłana na zwiady, bądź dać mu trochę czasu na uleczenie siebie.

Oplątanie

oplatanie

(Przemiany)

Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4 rundy
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten sprawia, że trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa, wyginają się, skręcają i owijają wokół ofiar, mocno je trzymając przez czas działania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, unikają oplątania. Oplątane istoty, choć unieruchomione, mogą atakować.

Komentarz: Świetne do unieruchamiania istot na początkowych poziomach. Unieruchomione istoty można wybić z dystansu lub potraktować innym zaklęciem obszarowym (np Kulą Ognia). Pamiętaj jedynie, że one również mogą atakować wręcz i z dystansu.

Zadawanie Lekkich Ran

zadawanie lekkich ran

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5 rund
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary, kapłan zadaje jej 8 punktów obrażeń (w przypadku udanego rzutu obronnego obrażenia te są o połowę mniejsze). Czar nie działa na nieumarłych, konstrukty i istoty z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.

Komentarz: Średnio przydatne, ponieważ nawet gdy gracie złym kapłanem lepiej poczekać na silniejsze wersje.

Poziom 2

Dobre jagody

dobre jagody

(Przemiany, Wywołanie)

Sfera: Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy kilka magicznych jagód, które kapłan może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje uleczenie jednego punktu obrażeń. Można je nosić tylko przez jeden dzień na każdy poziom rzucającego czar.

Komentarz: Kompletnie nieprzydatne, daje w końcu znacznie mniej niż Leczenie lekkich ran. Nie warto marnować miejsca.

Korowa skóra

korowa skora

(Przemiany)

Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5 rund
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, ze skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6 +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii.

Komentarz: Na początku gry może przydać się, aby podnieć KP, którejś z postaci, później nada się jedynie dla czarodzieja.

Odporność na ogień/zimno

odpornosc na ogien zimno

(Przemiany)

Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie – otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.

Komentarz: 50% to całkiem niezły efekt. Najlepiej użyć bezpośrednio przed walką np z lodowymi lub ogniowymi salamandrami.

Poznanie charakteru

poznanie charakteru

(Poznanie)

Sfera: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten pozwala kapłanowi odczytać aurę istoty. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny przeciw czarom, to rzucający niczego się nie dowie. Podczas działania czaru zła istota będzie świecić na czerwono, neutralna na błękitno, a przyjazna – na zielono..

Komentarz: A po co poznawać charakter atakującego ciebie maga, skoro rozgniecie cię o właśnie na tamtej ścianie, zanim skończysz wypowiadanie zaklęcia?

Płomienne ostrze

plomienne ostrze

(Wywoływanie)

Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy/poziom + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4 rundy
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru, z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym można walczyć jak sejmitarem. Udane trafienie w walce wręcz zadaje 1K4 +4 punktów obrażeń, z modyfikatorem +2 (tzn. 7-10 punktów) dla przeciwników nieumarłych lub szczególnie podatnych na ogień. Jeżeli trafiony jest chroniony przed ogniem, to zadawane będą o 2 obrażenia mniej (tzn. 1K4 +2). Czar nie ma wpływu na istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni. Trzeba pamiętać, że Płomienne ostrze nie jest magiczną bronią w zwykłym tego słowa znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń (poza nieumarłymi). Płomienne ostrze wykorzystuje biegłość sejmitarów: duże miecze.

Komentarz: Przydatne szczególnie w starciu ze słabszymi nieumarłymi (Dolina Cienia), lodowymi slamandrami oraz innymi stworami wrażliwymi na ogień.

Spowolnienie trucizny

spowolnienie trucizny

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania:
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten spowalnia efekty działania trucizn. Należy pamiętać, że nie neutralizuje on ich działania, tak więc po rzuceniu czaru, istota musi jeszcze zostać wyleczona (w świątyni lub przez kapłana, który jest w drużynie).

Komentarz: Już lepiej zainwestować w antidotum i poczekać na neutralizację trucizny.

Szukanie pułapek

szukanie pulapek

(Poznanie)

Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5 rund
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru kapłan, niczym złodziej, widzi wszystkie mechaniczne lub magiczne pułapki, ukryte zarówno w sposób normalny, jak i magiczny.

Komentarz: Oczywiście znacznie lepszy jest do tego złodziej, ale jeżeli uparcie wolicie grać bez złodzieja ten czar przyda się szczególnie w Smoczym Oku.

Zauroczenie osoby lub ssaka

zauroczenie osoby

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5 rund
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne). Tak więc można zauroczyć wojownika z 10 poziomu, ale ogra – nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli rzut się nie uda, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary, którego należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je możliwie jak najszybciej wykonywał. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę bądź też, gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał czar rzucony ostatnio. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar, ani atakować przyjaznych i/lub neutralnych istot.

Komentarz: Może się przydać, w końcu jest potężniejsze od zwykłego Zauroczenia, ale nie warto marnować miejsca na więcej niż jeden taki czar.

Cisza, 5 metrów

cisza

(Przemiany)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną – nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, to zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.

Komentarz: Jeżeli irytuje was ten spamujący zaklęciami mag, zdecydowanie się przyda, jednak pewnie częściej będzie rzucane na was. Niemniej jednak da się bez tego czaru obyć.

Młot duchowy

mlot duchowy

(Inwokacja)

Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 3 rundy/poziom + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan powołuje do istnienia magiczny młot – broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie rzucającego czar. Trafienie tą bronią zadaje mniej więcej tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy: 2-5.

Komentarz: Przydatne szczególnie przeciwko szkieletom (ponieważ mają odpornosć na obrażenia kłute i sieczne), jednak z czasem traficie na bronie potężniejsze i czar przestanie być opłacalny.

Pomoc

pomoc

(Nekromancja, Sprowadzanie)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania:
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do ataku i rzutów obronnych) oraz 1-8 dodatkowych punktów życia na czas działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykłe maksimum. Jeśli chroniona osoba zostanie zraniona, to najpierw zmniejszana jest właśnie ta czasowa wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii.

Komentarz: Nieco silniejsze Błogosławieństwo, jednak chyba lepsze jest zwykłe, ze względu na jego większy zasięg.

Przywoływanie boskiej mocy

przywolanie boskiej mocy

(Inwokacje)

Sfera: Walka
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 – o 4.

Komentarz: Niezwykle przydatne dla kapłana walczącego wręcz, jednak można też używać dla celniejszej procy i zwiększonego KP.

Psalm

psalm

(Sprowadzania/Przywoływanie)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, szkodząc jednocześnie jego wrogom. Po zakończeniu rzucania czaru, wszyscy przyjaciele kapłana znajdujący się w obszarze jego działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych, a przeciwnicy odpowiednio modyfikator -1. W danym czasie może działać tylko jeden Psalm. Czar wymaga średniej koncentracji, tak więc podczas jego działania kapłan nie może rzucać innych czarów, a jego ruchy spowolnione są o połowę.

Komentarz: Zbytnio upośledza kapłana. Już lepiej zaczekać na Modlitwę. Chyba że nie zostaje wam już żadnego inny czar.

Unieruchomienie osoby

unieruchomienie osoby

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten unieruchamia 1-4 ludzi, półludzi lub humanoidów – którzy tracą możliwość poruszania się na pięć lub więcej rund. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne.) Tak więc czar ma wpływ na wojownika z 10 poziomu, ale na ogra – nie. Czar wybiera istoty najbliższe wskazanej istocie i unieruchamia je. Jeśli uda im się wykonać udany rzut obronny, nie ma na nie wpływu. Nie można unieruchomić nieumarłych. Istoty unieruchomione nie mogą się poruszać, ani mówić, ale są świadomi wszystkiego, co dzieje się wokół nich i mogą korzystać z umiejętności nie wymagających poruszania się i/lub mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Komentarz: Przydatny tylko w walce z ludźmi, orkami i jaszczuroludźmi, poza tym raczej nie będzie okazji do użycia.

Zadawanie Średnich Ran

zadawanie srednich ran

(Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Gdy kapłan rzuca ten czar i dotyka jakiejś istoty, ofiara otrzymuje 11 punktów obrażeń (albo połowę – jeśli wykona udany rzut obronny przeciw czarom). Czar ten nie działa na nieumarłych, konstrukty albo stwory z innych sfer. Zaklęcie nie może być rzucane przez postacie dobre.

Komentarz: Przydatne, jeżeli lubisz wyrywać muchom nóżki.

Szpony Bestii

szpon bestii

(Przemiany)

Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten zmienia ramiona rzucającego w szpony potężnej bestii, dając mu 18/72 punktów siły i możliwość zadania ofierze 2k4 punktów obrażeń siecznych (plus premia +3 za siłę). Ten rodzaj ataku może być przeprowadzony dwa razy na rundę, przy modyfikatorze +2 na trafienie.

Komentarz: Chyba najlepszy ze wszystkich zmieniaczy broni. Najlepiej sprawdza się w zestawie z np Korową Skórą.

Poziom 3

Animacja martwego

animacja martwego

(Nekromancja)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Mag może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.

Komentarz: Tak naprawdę przywołasz maksymalnie 6 szkieletów lub zombie, które najlepiej sprawdzą się jako mięso armatnie, bądź ściągacz uwagi przeciwnika (bardzo tymczasowy).

Bezmyślność

bezmyslnosc

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.

Komentarz: Teoretycznie możesz rzucić na silniejszego wroga, jednak jeżeli obroni się rzutem czar jest stracony.

Glif strażniczy

glif strazniczy

(Odrzucanie, Wywoływanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: stały do zadziałania
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny

Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1K4 obrażenia od elektryczności na każdy poziom kapłana. Odpoczynek na obszarze chronionym glifem lub opuszczenie takiego obszaru powoduje rozproszenie zaklęcia.

Komentarz: Rzuć w miejscu, przez które twoi przeciwnicy będą musieli przejść lub aby ranić przeciwników otaczających wojownika. Tylko pamiętam, żeby nie ruszać się wojownikiem przez przynajmniej 1 rundę.

Leczenie chorób

leczenie chorób

(Odrzucanie)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania:
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Osoba, na którą rzucono ten czar, doznaje natychmiastowego uzdrowienia, a także odzyskuje 5 utraconych punktów życia.

Komentarz: A nie wolisz zainwestować w napar mumii? Pamiętaj, że wojownik z wysoką kondycją sam zwalczy chorobę.

Ochrona przed ogniem

ochrona przed ogniem

(Odrzucanie)

Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/ poziom
Czas rzucania:
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące dłonie, Ognista kula, Ogniste nasiona, Burza ognia, Słup ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.

Komentarz: Bierz nie pytaj, tylko nie zapominaj rzucać przed każdą walką.

Pozbawienie magii

pozbawienie magii

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania:
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów – każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).

Komentarz: Większość czarów skuteczniej zablokuje Cisza.

Rozproszenie magii

rozproszenie magii

(Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: specjalny

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.

Komentarz: Osobiście nie wyobrażam sobie gry bez niego. Używaj hojnie w celu rozproszenia wszelkich klątw oraz czarów ochronnych przeciwnika. Tylko uważaj, aby nie stracić przy tym własnych wspomagaczy

Siła jedności

sila jednosci

(Przemiany)

Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli ktoś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha ta spadnie do 18/75. Czar działa przez 1 turę, po czym Siła postaci wraca do normalnych wartości.

Komentarz: Jeżeli członkowie drużyny mają siłę większą niż 14 przestaje być przydatny.

Ujawnienie niewidzialnych

ujaqwnienie niewidzialnych

(Poznanie)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania:
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona Niewidzialność, Drzwi przez Wymiary itd.

Komentarz: Przyda się praktycznie tylko raz, w Głębi Dorna, poza nią jest bezużyteczny.

Zarażanie

zarazanie

(Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to atakuje jedną istotę, która musi zostać dotknięta przez rzucającego, i pozbawia ją 5-20 punktów siły. Rzut obronny przeciwko magii neguje działanie zaklęcia. Czar nie ma wpływu na nieumarłych, konstrukty oraz istoty z innych wymiarów. Zarażaniem nie mogą posługiwać się postacie dobre.

Komentarz: Daje całkiem przyjemny efekt, jednak trzeba pilnować kapłana przez całą rundę. No i modlić się o nieudany rzut obronny.

Zdjęcie klątwy

zdjecie klatwy

(Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.

Komentarz:Zapamiętaj je tylko wtedy, gdy któryś z członków drużyny włoży przeklęty przedmiot, inaczej nie ma sensu marnować miejsca.

Zdjęcie paraliżu

zdjecie paralizu

(Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: brak

Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk Ghula lub Unieruchomienie).

Komentarz: Raczej się nie przydaje. Przed walką z ghulami lepiej wypić eliksir Swobody ruchu.

Święte uderzenie

swiete uderzenie (Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to wykorzystuje energię ze sfery światłości, otwierając kanał pomiędzy nią a celem. Wszystkie złe istoty znajdujące się w obszarze działania czaru odnoszą 1K6 punktów obrażeń na każde dwa poziomy postaci rzucającej zaklęcie. Jeśli ofierze uda się wykonać rzut obronny, odnosi ona tylko połowę potencjalnych obrażeń. Jeśli jednak rzut obronny się nie powiedzie, ofiara zostaje dodatkowo oślepiona na czas trwania jednej rundy.

Komentarz: Sprawdza się najlepiej przeciwko nieumarłym i potworom typu orki, minotaury. Przeciwko zwierzętom nie zadziała, ze względu na ich charakter (neutralny).

Unieruchomienie zwierzęcia

unieruchomienie zwierzecia

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten unieruchamia zwierzęta, ale tylko o rozmiarach zwykłych i olbrzymich. Potwory w rodzaju wywern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zaliczają się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu wskazanym przez rzucającego. Czar obejmuje od 1 do 4 zwierząt w obrębie 6,5 m od centrum. Udany rzut obronny chroni przed działaniem czaru. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Komentarz: Raczej mało przydatne, głównie dlatego, że w grze nie będzie zbyt wiele zwierząt.

Wezwanie błyskawic

wezwanie blyskawic

(Przemieny)

Sfera: Pogoda
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/4 poziomy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 120 m
Rzut obronny: 1/2

Czar działa tylko pod otwartym niebem – rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzać błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na każdy poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana z 4 poziomu zada 6k8 (2k8 + 4k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.

Komentarz: Szkoda, że działa tylko na otwartej przestrzeni, bo daje całkiem niezły efekt. Później lepiej wymienić na Ładunek Statyczny.

Poziom 4

Chmura Morowego Powietrza

chmura morowego powietrza

(Przemiany)

Sfera: Walka, Żywioły (powietrze)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: promień 6,5 metra
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to przekształca powietrze w promieniu 6,5 metra w szare, wywołujące torsje opary. Na efekty działania tego czaru nie jest podatny rzucający czar ani istoty nie-żyjące. Każda runda, podczas której dana istota narażona jest na działanie zatrutego powietrza, powoduje utratę 3 punktów siły i zręczności, 3 punktów obrażeń, oraz ślepotę. Skutki trwają 1 turę. Chmurę morowego powietrza mogą stosować tylko postacie złe.

Komentarz: Szczególnie przydatne w walkach z większymi grupami przeciwników. Warto zapamiętać.

Dominacja umysłowa

dominacja umyslowa

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Myśli
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami (modyfikator -2). Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia "Dominacja", występują jednak pewne różnice. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Może jedynie nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności.

Komentarz: Najlepiej stosować na co silniejszych wojowników i łuczników.

Gigantyczny Owad

gigantyczny owad

(Przemiany)

Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1-6 owadów
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje małe owady, po czym powiększa je do olbrzymich rozmiarów, co czyni z nich przerażających sprzymierzeńców. Siła i rodzaj owadów jest różna i zależy od poziomu rzucającego czar; im wyższy jest jego poziom, tym silniejsze są przywoływane owady.

Komentarz: Niezbyt przydatne. Druid przywoła co najwyżej kilka Nudnożuków albo Żuków kanonierów, średnio przydatnych w późniejszych walkach.

Jedność obronna

jednosc obronna

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Prawo
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to, podczas jakiejś utarczki czy bitwy, działać grupie istot jak jednolitemu zespołowi. Centrum czaru zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, a objęci są nim wszyscy w promieniu 3,5 metra. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia, mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o +4 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.

Komentarz: Bardzo przydatne zwłaszcza w połączeniu z takimi czarami jak Modlitwa, Recytacja, Przyspieszenie, Ochrona przed złem itd.

Leczenie poważnych ran

leczenie powaznych ran

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan leczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłe lub pochodzące z innych sfer egzystencji.

Komentarz: Zapamiętuj. Nawet po kilka.

Ładunek Statyczny

ladunek statyczny

(Przemiany)

Sfera: Pogoda
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2

Ładunek statyczny jest podobny do czaru Wezwanie błyskawic, tyle że może on być wykorzystany wewnątrz budynków. Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ładunku statycznego wokół dowolnej istoty znajdującej się w obszarze działania, zadając jej tym samym 2-8 obrażeń od elektryczności oraz dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom rzucającego czar. Ładunek zadaje obrażenia raz na turę, przez cały czas działania zaklęcia.

Komentarz: Jeden z potężniejszych czarów druida. Możecie z niego śmiało korzystać w walce.

Łaknienie Krwi

laknienie krwi

(Przemiany)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 sprzymierzona istota
Rzut obronny: brak

Czar ten działa tylko na postacie gracza lub sprzymierzone istoty. Po rzuceniu, ofiara wpada w berserk i atakuje najbliższą istotę dopóki jej nie zabije, a następnie przechodzi do następnej ofiary. Będąc pod wpływem Łaknienia krwi ofiara jest odporna na Zauroczenie, Uśpienie, Strach, Unieruchomienie, Ogłuszenie, Ogłupienie, Emocje i tym podobne efekty. Dodatkowo, wskazana postać otrzymuje +2 do trafienia, +3 do obrażeń, +2 do siły, 10 dodatkowych punktów życia oraz premię do szybkości poruszania się. Czar ma jednak kilka wad. W czasie jego trwania, nie można sprawdzić ilości punktów życia wskazanej postaci, która nie może korzystać z efektów, umożliwiających jej odzyskanie. Pod koniec działania czaru wskazana postać robi się zmęczona, a jej Siła spada do 3 w czasie dwóch tur. Zaklęcie Łaknienie krwi nie działa na istoty o praworządnym charakterze i nie może być przez takie istoty rzucane.

Komentarz: Możesz rzucić je na swojego najsilniejszego wojownika, jeżeli znajdzie się w opałach.

Maczuga z Gwiezdnego Metalu

maczuga gwiezdnego metalu

(Sprowadzanie)

Sfera: Walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to wytwarza magiczną maczugę, wykonaną z żelaza pochodzącego z meteorytów. Maczuga dodaje +2 do uderzeń i obrażeń. Można ją traktować również jako broń +4 – w zależności od wybranego celu. Mają przy niej zastosowanie także przeróżne premie oraz kary do biegłości, siły i specjalizacji. Powoduje dodatkowo 2K6 punktów obrażeń obuchowych przeciwko istotom ponadnaturalnym (nieumarli, żywiołaki, golemy, istoty ze sfer zewnętrznych itd.).

Komentarz: Przywołana maczuga ma takie same statystyki jak Maczuga +2, dlatego przyda się tylko, gdy nie masz odpowiedniego ekwipunku do walki odporniejszymi istotami. Poza tym nie warte zachodu.

Miażdżąca Fala

miazdzaca fala

(Przywołanie)

Sfera: żywioły (woda)
Zasięg: 13 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: fala o szerokości około 2 metrów
Rzut obronny: 1/2

Zaklęcie to wywołuje falę wody, poruszającą się w kierunku obranym przez rzucającego czar i uderzającą z miażdżącą siłą we wszystko, co napotka na swej drodze. Fala powoduje 4k10 punktów obrażeń obuchowych. Co więcej, istnieje 25% szans, że uderzona istota będzie ogłuszona na 2 rundy, a także 5% szans, że straci przytomność. Jeżeli zaatakowana istota wykona pomyślny rzut obronny przeciwko zionięciom, unika ogłuszenia i utraty przytomności, a ilość obrażeń zostaje zredukowana o połowę.

Komentarz: Przydatne szczególnie w ciasnych korytarzach.

Neutralizacja trucizny

nseutralizacja trucizny

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.

Komentarz: Już lepiej zapamiętać Leczenie Poważnych Ran i zainwestować w antidota.

Niewyczerpana Wytrzymałość

niewyczerpana wytrzymalosc

(Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to przywraca wybranej istocie wytrzymałość, zwracając jej energię utraconą w ciągu 1/2 dnia. Należy zauważyć, że taka ilość energii może nie wystarczyć do usunięcia efektów zmęczenia.

Komentarz: Lepiej odpocząć i zostawić sobie miejsce na jakiś znacznie bardziej przydatny czar

Ochrona przed błyskawicami

ochrona przed blyskawicami

(Odrzucanie)

Sfera: Ochrona, Pogoda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania:
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektryczne, takie jak zionięcie smoka lub ataki magiczne typu Błyskawica, Porażający Uścisk itp. Ochrona trwa do wygaśnięcia czaru lub rzucenia udanego Rozproszenia Magii.

Komentarz: Jeżeli umarłeś z powodu maga miotającego Błyskawicą lub "druida elektryczności" lepiej zapamiętaj ten czar przed kolejnym podejściem do walki z nimi.

Ochrona przed Złem, Promień 3 metry

ochrona przed złem

(Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego zostają objęte indywidualną Ochroną przed złem, zyskując +2 do klasy pancerza, +2 do rzutów obronnych, a także niewrażliwość na zaklęcia oparte na zauroczeniu.

Komentarz: W połączeniu z Jednością obronną, Modlitwą i Psalmem, poprawia Klasę Pancerza naszych postaci aż o 6 punktów, a rzuty obronne o 5. Dodaj jeszcze Przyspieszenie i masz przepis na teoretycznie niepokonaną drużynę.

Podpalenie

podpalenie

(Przemiany)

Sfera: żywioły (ogień)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 2 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu czaru, w punkcie wyznaczonym przez rzucającego pojawiają się płomienie, które wszystkim istotom znajdującym się w obszarze działania zadają 1-4 punktów obrażeń od ognia +1 punkt na poziom rzucającego czar.

Komentarz: Na wyższych poziomach kapłana druida może być nawet lepsze niż Słup Ognia; przydatne szczególnie w starciach z istotami wrażliwymi na ogień.

Przywołanie zwierząt I

przywołanie zwierzat i

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu zwierząt o liczbie kostek 4 lub mniej. Czar można rzucać na wolnym powietrzu lub wewnątrz budynków, a rodzaj przywołanych zwierząt zależy od miejsca, w którym rzucany jest czar.

Komentarz: Na początku gry może się przydać, ponieważ czar przywoła kilka Wilków lub Czarnych Niedźwiedzi. Później nie przydadzą się nawet do zablokowania korytarza – za szybko giną.

Płaszcz strachu

plaszcz strachu

(Sprowadzanie)

Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Płaszcz strachu nakłada na rzucającego aurę strachu o promieniu 1 m. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar działania czaru, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub podejmą paniczną ucieczkę na 2-16 rund. Płaszcz strachu nie ma wpływu na istoty nieumarłe.

Komentarz: Przyda się szczególnie w bitwach z większą ilością przeciwników. Część z nich rozpierzchnie się w panice i nie będzie stanowić takiego zagrożenia. Trzeba tylko pamiętać, aby wcześniej zabezpieczyć drużynę przez strachem lub odsunąć od nich kapłana.

Recytacja

recytacja

(Wywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak

Wypowiadając święte słowa, kapłan przywołuje błogosławieństwo swego boga na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie siejąc zamęt i osłabiając wrogów. Towarzysze kapłana zyskują modyfikator +2 do ataków i rzutów obronnych, a wrogowie, odpowiednio, -2. Czar ten nie unieważnia czaru Modlitwa – można pozostawać pod wpływem obu, a efekty ich działania kumulują się.

Komentarz: Zapewnia znaczną premię do ataków i rzutów obronnych, dodatkowo obniża je u przeciwników, dlatego najlepiej rzucić go już w walce. I tak warto go trzymać zapamiętanym.

Swoboda działania

swoboda

(Odrzucanie)

Sfera: Uroki
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczać jej swobodę poruszania (dotyczy to Śliskości, Pajęczyny lub Spowolnienia Ruchów), a także neguje efekty takie jak paraliż i unieruchomienie.

Komentarz: Przydatne, szczególnie w Świątynie Zapomnienego Boga, gdzie akolici ciskają Oplątaniem.

Ściana Księżycowej Poświaty

sciana ksiezycowe poswiaty

(Wywoływanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 7
Obszar działania: ściana o długości ok. 6,5 m i szerokości ok. 1 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to tworzy lśniący, niebiesko-biały gobelin. Ściana jest nietykalna, nie wymaga fizycznego zakotwiczenia i daje się z łatwością przenikać. Istoty złe, które przenikają przez tę ścianę, otrzymują 2k10 obrażeń. Istoty złe nieumarłe otrzymują 5k10 obrażeń. Istota, która przeniknęła przez ścianę, otrzymuje obrażenia tylko jeden raz. Ścianę księżycowej poświaty można uaktywnić w dowolnym momencie.

Komentarz: Przydatne jedynie z wąskich korytarzach Doliny Cieni i Odciętej Dłoni. Ale istnieją znacznie bardziej przydatne czary.

Trucizna

trucizna

(Nekromancja)

Sfera: ?
Zasięg: 5 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie oferuje czarodziejowi umiejętność zatruwania ofiary poprzez dotknięcie. Trucizna powoduje 20 punktów obrażeń w przeciągu 20 sekund, a następnie rozpuszcza się w ciele ofiary. Zaklęcie może rzucić tylko postać zła.

Komentarz: Ponieważ uniemożliwia rzucenia zaklęć używaj, aby zablokować magów bądź kapłanów.

Wachlarz Cierniowy

wachlarz

(Przemiany)

Sfera: rośliny
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: stożek o długości 10 m i szerokości ponad 8 m
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego zaklęcia kapłan sprawia, że z dłoni wyrasta mu wachlarz haczyków, szpikulców, cierni i kolców. Wachlarz cierniowy ma długość 10 metrów i szerokość 20 metrów, powodując 2k10 punktów obrażeń kłutych u wszystkich istot znajdujących się na obszarze działania. W przypadku udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci, ilość obrażeń spada o połowę, do 1k10.

Komentarz: Nie zadaje zbyt wielkich obrażeń, ale zawsze plusem jest to, że działa na sporym obszarze.

Zadawanie poważnych ran

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu wrogiej istoty, kapłan zadaje jej 17 punktów obrażeń (jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, otrzymuje tylko połowę ran). Zaklęcie to nie działa na istoty nieumarłe, konstrukty, ani na istoty z innych sfer. Nie mogą używać go postacie dobre.

Komentarz: Lepiej zapamiętać w miejsce tego czasu jego odwrotność, czyli Leczenie.

Poziom 5

Chaotyczne rozkazy

chaotyczne rozkazy

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. W tej kategorii mieszczą się: Zauroczenie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie i Zamęt. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.

Komentarz: Proste, że przydatne, chyba każdy się irytował, kiedy najsilniejszy wojownik wymykał się spod kontroli?

Leczenie krytycznych ran

leczenie krytycznych ran

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten jest potężniejszą wersją zaklęcia Leczenia Lekkich Ran. Przywraca 27 punktów życia rannej istocie. Czar nie ma wpływu na nieumarłych lub istoty pochodzące z innych sfer egzystencji.

Komentarz: Podstawowa czaroamunicja kapłana.

Odporność na magię

odpornosc na magie

(Przemiany)

Sfera: Ochrona
Zasięg: 1
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru, istota znajdująca się pod jego wpływem staje się odporna na magię. Przyznana niewrażliwość wynosi 2% na poziom kapłana (maksymalnie 40%). Zaklęcie trwa przez określony czas, lub do chwili rozproszenia..

Komentarz: Rzucaj przed każdą większą walką.

Osłona przed Nieumarłymi

oslona przed nieumarlymi

(Odrzucanie)

Sfera: ?
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 7
Obszar działania: promień ok. 6,5 metra
Rzut obronny: brak p>Czar ten wzmacnia wpływ kapłana na nieumarłych. Zaklęcie jest ograniczone tylko do obszaru otaczającego kapłana. Każda nieumarła istota wkraczająca w obszar działania zaklęcia zostaje nim natychmiast porażona i zachowuje się tak, jakby została odwrócona przez kapłana, który rzucił czar. Jeżeli odwrócenie się nie powiedzie, istota nieumarła pozostaje niepodatna na kolejne próby odwracania, chyba że wyjdzie z obszaru działania i ponownie weń wejdzie.

Komentarz: Przydatne, ale niestety jedynie w walce z nieumarłymi.

Plaga Owadów

plaga owadow

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten sprowadza rój pełzających, skaczących i latających owadów. Wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu jego działania otrzymują 1 punkt obrażeń w każdej rundzie, nie mogą rzucać czarów, a każda istota o 2 lub mniej Kostkach spróbuje natychmiastowej ucieczki. Istoty o 5 lub mniej kostkach muszą dokonać sprawdzianu swego morale, o ile chcą pozostać w zasięgu roju.

Komentarz: Jeden z ciekawszych czarów dla druida. Uniemożliwia rzucanie zaklęć na obszarze działania, w dodatku zadaje niewielkie obrażenia.

Potężniejszy rozkaz

potezniejszy rozkaz

(Zaczarowania/Zauroczenie)

Sfera: Uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania:
Obszar działania: w promieniu 6 metrów
Rzut obronny: neguje

Tak jak w przypadku czaru pierwszego poziomu o nazwie "Rozkaz", zaklęcie to pozwala kapłanowi rozkazać wszystkim wrogim istotom znajdującym się w obszarze działania, aby "umarły" (usnęły). Udany rzut obronny neguje efekt. Śpiąca istota obudzi się, jeżeli otrzyma jakiekolwiek obrażenia.

Komentarz: Przyda się przy sporej grupce przeszkadzających przeciwników. Kiedy reszta smacznie śpi można ich wykańczać jeden pod drugim albo zająć się tymi, którym powiódł się rzut obronny. Na wyższych poziomach możesz na ten czas spokojnie poświęcić nawet dwie komórki.

Przywołanie zwierząt II

przywolanie zwierzat ii

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o liczbie kostek 8 lub mniej. Przybędą tylko stworzenia, które w momencie rzucania czaru znajdowały się w zasięgu pola widzenia. Przez cały okres działania czaru, najlepiej jak potrafią, pomagają one rzucającemu. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta – nie można nim sprowadzić fantastycznych stworów lub potworów (żadnych smoków, żywiołaków itp.). Czar działa zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz budowli.

Komentarz: Przywoła grupę Wściekłych wilków lub Niedźwiedzi jaskiniowych przydają się jako odwrócenie uwagi przeciwników od naszych bohaterów.

Raniące Kamienie

raniace kamienie

(Przemiany/Zaczarowania)

Sfera: żywioły (ziemia)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten zmienia znajdujące się w polu widzenia kamienie w kolczaste twory, które zlewają się z tłem. Każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru, otrzymuje 2-8 punktów obrażeń na rundę.

Komentarz: Zadaje w sumie 24-96 punktów obrażeń każdej istocie znajdującej się w obszarze działania, możesz połączyć z Pajęczyną bądź Oplątaniem. Tylko trzymaj wtedy swoją drużynę w bezpiecznej odległości.

Siła herosa

sila herosa (Przemiany)

Sfera: Prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznej sile. Istota zyskuje w ten sposób 20-23 Siły na jedną turę. Przy rzucaniu tego czaru kapłan natychmiast ulega zmęczeniu, w efekcie czego cierpią na tym jego/jej cechy. Kapłan musi skoncentrować się na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc nie może rzucać w tym czasie żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 1 turę lub do udanego rozproszenia magii.

Komentarz: Co prawda znacznie zwiększa siłę kapłana, ale uniemożliwia mu rzucanie innych czarów. Możecie zapamiętać jako ostatnią deskę ratunku.

Słup ognia

slup ognia

(Wywoływanie)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2

Czar ten powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która spada na wybraną przez kapłana istotę. Musi ona wykonać rzut obronny przeciw czarom, a jeśli będzie on nieudany, otrzyma 6-48 punktów obrażeń od ognia. Przy udanym rzucie obronnym otrzyma połowę obrażeń.

Komentarz: Przyda się w starciu z większymi grupami stworzeń podatnych na ogień. Właściwie to generalnie się przyda.

Słuszny Gniew Wiernych

sluszny gniew wiernych

(Przemiany)

Sfera: Walka
Zasięg: Rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: W promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar ten obdarza sprzymierzeńców kapłana swego rodzaju boskim szaleństwem, dzięki czemu wzrastają ich umiejętności bojowe. Wszyscy, którzy znajdują w obszarze działania czaru, uzyskują modyfikator +1 do ataków i rzutów obronnych, a dodatkowo 1-8 punktów życia na czas działania czaru (mogą one przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia danej istoty). Istoty o tym samym charakterze uzyskują dodatkowy atak na rundę i modyfikator +2 do ataku i rzutów obronnych.

Komentarz: Ulepszone Błogosławieństwo, dlatego warto z czasem wymienić je na właśnie to zaklęcie.

Tarcza Lathandera

tarcza lathandera

(Sprowadzanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu dany cel staje się na jakiś czas niepodatny na obrażenia. Istoty złe nie mogą schronić się za tarczą Lathandera, ani nie mogą rzucać tego zaklęcia.

Komentarz: Może być przydatne przy najtrudniejszych walkach.

Wskrzeszenie

wskrzeszenie

(Nekromancja)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia jedną z postaci. Czar nie działa na elfy, a ciało musi być w stanie nienaruszonym (tzn. jeżeli postać zginęła w eksplozji, to wskrzeszenie się nie uda). Po wskrzeszeniu postać ma 1 PŻ i musi zostać wyleczona normalnymi bądź magicznymi metodami. Nie można wskrzesić postaci zabitej czarem Dezintegracja, Zaklęcie Śmierci lub Palec Śmierci.

Uwaga: czar zapisany na zwoju ma zmniejszoną moc i zasięg. Będzie działał tylko na obszarze, gdzie zginęła postać. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje ożywić towarzysza, zaklęcie nie zadziała.

Komentarz: Naturalnie, że przydatne.

Zabijanie żyjących

zabijanie zyjacych

(Nekromancja)

Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: specjalny

Istota, na którą zostanie rzucone to zaklęcie, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie natychmiast zabita. Jeśli rzut obronny się powiedzie, ofiara otrzymuje jedynie 2k8 +1 punktów obrażeń. Czar ten nie może być wykorzystywany przez postacie dobre. Warto zwrócić uwagę na to, że ofiara dotknięta Zabijaniem żyjących może zostać przywrócona do życia za pomocą czarów Wskrzeszenie lub Zmartwychwstanie.

Komentarz: Również jeden z przydatniejszych, zwłaszcza, że może zadziałać nawet na najsilniejszych przeciwników.

Zadawanie krytycznych ran

zadawanie krytycznych ran

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięcia wrogiej istoty, kapłan zadaje jej 27 punktów obrażeń (jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, otrzymuje tylko połowę ran). Zaklęcie to nie działa na istoty nieumarłe, konstrukty, ani na istoty z innych sfer. Mogą go używać jedynie postacie złe.

Komentarz: Akurat niezbyt użyteczne. Jeżeli jest możliwość lepiej na to miejsca zapamiętać Słup Ognia lub Zabijanie żyjących.

Zwierzęcy Szał

zwierzecy szal

(Zaczarowania)

Sfera: Walka
Zasięg: dotyk
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to napełnia istotę będącą celem działania czaru zwierzęcą dzikością. Zyskuje ona 19 punktów siły, +20 punktów życia, +20% ruchu, a także +2 do wszystkich rzutów obronnych. Kiedy zaklęcie jest aktywne, istota będąca celem jego działania traci zdolność rzucania czarów. Zwykle istotę taką da się kontrolować, chyba że w zasięgu wzroku pojawią się wrogowie. Wówczas natychmiast inicjuje ona walkę wręcz, posługując się wszystkim, co znajdzie w zasięgu ręki. Na każdą rundę przypada 5% szans, że istota będąca celem działania czaru wpadnie w szał bojowy, atakując zarówno przyjaciół, jak wrogów.

Komentarz: Osobiście nie przepadam za berserkiem, w dodatku druid ma więcej, znacznie przydatniejszych czarów.

Poziom 6

Bariera ostrzy

bariera ostrzy

(Wywołania)

Sfera: Strażnicza/Tworzenie
Zasięg: Rzucający
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie sprowadza ścianę ostrzy, gdy wróg spróbuje przez nią przejść otrzyma 8k8 obrażeń. Istoty które podczas rzucania czaru znajdowały się w środku bariery mają prawo do rzutu obronnego przeciw magii.

Komentarz: Szczególnie użyteczne, gdy kapłan jest otoczony przeciwnikami, jednak przed jego rzuceniem upewnijcie się, że w pobliżu nie stoją sojusznicy.

Gniew duchowy

gniew duchowy

(Inwokacja)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Po rzuceniu tego czaru, kapłan staje się centrum energii duchowej, która następnie promieniuje zeń na cztery strony, niczym błyskawice. Czarodziej musi określić kierunek pierwszej błyskawicy, inne strzelają w kierunkach przeciwnym i prostopadłym do pierwszej błyskawicy, przez co wytwarza się coś na kształt szachownicy błyskawic. Wszelkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 6-42 punktów obrażeń od magii. Pomyślnie wykonany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty należące do tego samego porządku moralnego (dobre, neutralne, złe) co czarodziej, nie są podatne na działanie tego zaklęcia.

Komentarz: Również przydane jedynie w przypadku, gdy kapłan jest otoczony przeciwnikami, jednak znacznie łatwiej nim zranić towarzysza.

Krzywdzenie

krzywdzenie

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan może zadać dotkniętej postaci ogromne rany, obniżając jej liczbę punktów życia do 1k4. Wykonanie przez ofiarę udanego rzutu przeciwko czarom chroni ją przed ewentualnymi obrażeniami. Zaklęcie to nie może zostać wykorzystane przeciwko nieumarłym, konstruktom, ani istotom z innych sfer. Uszkodzenia mogą używać jedynie postacie złe.

Komentarz: Po rzuceniu tego zaklęcia ofierze zostanie ilość punktów życia wystarczająca na szybkie wykończenie jednym ciosem. Zdecydowanie przydatny.

Ognista nasiona

ogniste nasiona

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Żywioły
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru, kapłan tworzy 4 ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku. Można je rzucać na odległość do 35 m. Trafiając w cel, wybuchają, zadając 2-16 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty trafione przez nasiona nie mogą wykonać rzutu obronnego, ale te, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut obronny z modyfikatorem 1/2.

Komentarz: Nasiona zadają niewielkie obrażenia, jak na taki poziom. Mogą się przydać, co najwyżej, do osłabienia zbitej grupki przeciwników, która jeszcze nie zauważyła naszej drużyny.

Przywołanie zwierząt III

przywołanie zwierząt 3

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Potężniejsza wersja czaru Przywołanie Zwierząt II. Mocą tego czaru kapłan przywołuje do czterech dowolnych zwierząt, o 16 lub mniej Kostkach. Przywołane mogą zostać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta; zaklęcie to nie przywołuje zwierząt fantastycznych lub potworów (to zastrzeżenie dotyczy więc smoków, żywiołaków itp.). Może być stosowane zarówno w przestrzeni zamkniętej, jak i na świeżym powietrzu.

Komentarz:Za jego pomocą druid może wezwać na pomoc Śnieżne wilki lub Niedźwiedzie polarne. Mogą się przydać podczas trudniejszych walk, zwłaszcza z przeciwnikami posługującymi się zimnem).

Płonąca kula Sola

płonąca kula sola

(Wywoływania)

Sfera: Słońce
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć promienną, płonącą materię w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, zadając istocie 6-36 punktów obrażeń od ognia i oślepiając ją na 1-6 rund. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe – otrzymują podwójną liczbę obrażeń i tracą wzrok na dwa razy dłużej niż inne istoty (czyli na 2-12 rund) i to nawet wtedy, gdy uda im się wykonać rzut obronny.

Komentarz: Jeden z lepszych czarów kapłana na tym poziomie, zdecydowanie warto zapamiętać nawet kilka. Szczególnie przydatny w walce z nieumarłymi.

Sprowadzenie Żywiołaka Ognia

sprowadzenie żywiołaka ognia

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Żywioły/Przywoływanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

Komentarz: Możesz zapamiętać tuż przed walką z przeciwnikami posługującymi się ogniem, w innym wypadku lepiej w to miejsce zapamiętać Przywołanie zwierząt III.

Tarcza Entropii

tarcza entropii (Odrzucenie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: specjalny

Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to klasie pancerza kapłana modyfikator +5 i 50% odporność na większość typów ataków: od elektryczności, ognia, chłodu itd. Daje także modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odporność na ataki oparte na broni strzeleckiej.

Komentarz: Druid wsparty tym zaklęciem, Jednością Obronną, Ochroną przed złem i przemieniony w żywiołaka wody, osiąga odporność na obrażenia fizyczne równą 75 i Klasę Pancerza wynoszącą około -20 (to już zależy od ekwipunku i zręczności). Nie muszę chyba dodawać, że jest wtedy prawie niepokonany.

Trąba Powietrzna

trąba powietrzna

(Wywołanie)

Sfera: Wywołanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to wytwarza wokół postaci rzucającego niewielki wir. Kapłan może skierować wir w dowolny punkt, znajdujący się w zasięgu jego wzroku. Kiedy wir dociera już na miejsce przeznaczenia, wówczas rzucający traci nad nim kontrolę. W rezultacie, wir przemieszcza się na chybił trafił, rażąc zarówno sprzymierzeńców, jak i wrogów. Rzucający czar nie jest podatny na jego działanie, podobnie jak żywiołaki i olbrzymie bestie. Jeżeli dana istota natknie się na trąbę powietrzną, otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 2k8 obrażeń siecznych. Musi także wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom, gdyż w przeciwnym razie pozostanie ogłuszona na 2 rundy. Zaklęcie automatycznie zabija istoty poziomu drugiego lub niższe. Swoim działaniem może maksymalnie objąć 8 celów, po czym ulega rozproszeniu.

Komentarz Przydatne w starciu w większą grupą przeciwników, jednak przed rzuceniem pamiętaj, żeby cofnąć drużynę w bezpieczne miejsce.

Uzdrowienie

uzdrowienie

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów życia.

Komentarz: Jak w przypadku innych zaklęć leczniczych i na ten warto poświęcić trochę miejsca.

Poziom 7

Burza ognia

burza ognia

(Wywoływanie)

Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar zalewa wybrany obszar morzem płomieni i wyrządza szkody wszystkiemu, co znajduje się w zasięgu działania, zadając 2-16 punktów obrażeń +1 punkt na poziom kapłana. Ofiary, którym uda się wykonać udany rzut obronny otrzymują tylko połowę obrażeń.

Komentarz: Najlepszy czar obszarowy druida, szczególnie przydatny przy większych grupach przeciwników.

Mgła Eldath

mgła eldath

(Inwokacja)

Sfera: Żywioły
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 runda
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu ok. 3,5 metra
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pokrywa cały obszar działania srebrzystoniebieską mgłą. Każda istota, która znajdzie się w obrębie mgły, zostaje uleczona z choroby i zatrucia, a także odzyskuje 25 punktów życia.

Komentarz: Na tym poziomie kapłan powinien mieć już ułożony zgrabny zestaw Uzdrowień dających znacznie więcej niż ten czar. Nie warto marnować miejsca.

Myśliwy

myśliwy

(Sprowadzanie)

Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu czarowi powstają dwa pokraczne kopce. Istoty te chętnie pomagają rzucającemu czar w walce albo dowolnych innych zadaniach, które się im przypisze, pod warunkiem, że będą je w stanie wykonać.

Komentarz: Jedyną słabością kopców jest kwas, poza tym posiadają całkiem niezłe statystyki, dlatego sprawdzą się w praktycznie każdej walce.

Nietykalna Świętość Umysłu

nietykalna świętość umysłu

(Odrzucanie)

Sfera: Ochrona
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten otacza umysł rzucającego barierą nie do pokonania, przez co chroni go przed wypływami zewnętrznymi. W czasie działania zaklęcia, na rzucającego nie będą miały wpływu Zauroczenie, Zamęt, Dominacja, Strach, Ogłupienie, Unieruchomienie, Uśpienie oraz inne formy ataków na umysł.

Komentarz: Przydatny głównie w walce z magami i kapłanami, poza tym pomogą w walce z Umborwymi kolosami (rzucają Zamęt) i Ghastami (Unieruchomienie).

Pełzająca Zagłada

pełzająca zagłada

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania specjalny
Rzut obronny: brak

Pełzająca zagłada przywołuje w kwadracie o boku 6 metrów gromadę owadów, które natychmiast rozwijają się w formację bojową i atakują wrogów kapłana. Rój składa się z przeróżnych chrząszczy, pająków i innych istot, z których każda zadaje jedno ukłucie i umiera – w rezultacie rój, zanim sam zostanie zniszczony, zabija praktycznie każdą istotę, która jest podatna na zwykły atak.

Komentarz: Owady zadają spore obrażenia różnych typów, szczególnie przydadzą się, aby zająć czymś przeciwników z bronią miotającą.

Przeklęte Słowo

przeklęte słowo

(Sprowadzanie)

Sfera: Walka
Zasięg: rzucający
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Czar zamienia kapłana w pomost pomiędzy jego bogiem a Pierwszą Sferą Materialną, umożliwiając mu przesłanie magicznej energii, która razi wszystkie istoty o dobrym charakterze, które znajdą się w obszarze działania czaru. Skutki czaru zależą od poziomu ofiary:

  • Poniżej 4 – śmierć 4 do 7 – ogłuszenie na 1 turę;
  • 8 do 11 – spowolnienie na 1 turę – 75% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia;
  • 12 i powyżej – utrata słuchu na 1 turę – 50% szans na to, że w następnej turze nie powiedzie się rzucenie zaklęcia.

Nie ma rzutu obronnego przeciwko temu czarowi, a efekty trwają przez czas trwania zaklęcia albo do momentu rozproszenia magii. Zaklęcie to może być rzucane tylko przez postacie złe.

Komentarz: Przydatny jedynie w starciach z magami i kapłanami o dobrym charakterze. Ponieważ większość przeciwników w grze ma charakter Zły znacznie bardziej przydatne będzie Święte słowo.

Sprowadzenie Żywiołaka Ziemi

sprowadzenie żywiołaka ziemi

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Żywioły
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania specjalny
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu można wezwać żywiołaka ognia i nakłonić go do działania wedle swej woli. Żywiołak będzie walczył po stronie rzucającego zaklęcie aż do wyczerpania się czaru lub do swojej śmierci.

Komentarz: Lepiej zamiast tego zapamiętać zaklęcie Myśliwego, ponieważ kopce mają nieco lepsze statystyki, w dodatku są dwa.

Symbol Beznadziejności

symbol beznadziejności

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: neguje

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2). Jeśli im się nie powiedzie, nie będą mogły ruszyć się z miejsca, obezwładnione przygnębieniem i rezygnacją. W żaden sposób nie będą w stanie bronić się przed atakami.

Komentarz: Przydatny głównie ze względu na opcję rozbrojenia przeciwnika.

Symbol Bólu

symbol bólu

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2-20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: neguje

Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeśli im się nie powiedzie, zostaną obezwładnione bólem, ich ataki będą miały modyfikator -4, a Zręczność i Klasa Pancerza, -2.

Komentarz: Znacznie obniża zdolności bojowe ofiar, dlatego będzie przydatny w starciach z większymi grupami.

Słoneczna Włócznia

słoneczna włócznia

(Wywoływanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia rzucającemu przywołanie snopu oślepiającego światła, który trwa 4 rundy. Istoty znajdujące się w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostaną oślepione na 1-3 rund. Istoty nieumarłe i grzybołaki, bezpośrednio dotknięte przez promień, otrzymują 8-48 punktów obrażeń (lub połowę, jeśli wykonają udany rzut obronny przeciw czarom).

Komentarz: Czar przydatny szczególnie przeciwko grupom nieumarłych. Przed rzuceniem warto skupić ich uwagę jednej, odpowiednio zabezpieczonej przed jego działaniem postaci, resztę drużyny trzymają w bezpiecznym oddaleniu.

Święte Słowo

święte słowo

(Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: Walka
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania promień 10 metrów
Rzut obronny: brak

Kiedy kapłan wypowie Święte słowo, jego ciało zamienia się w pomost pomiędzy czczonym przez niego bogiem, a Pierwszą Sferą Materialną. Przepływająca przez ciało kapłana magiczna energia trafia wszystkie istoty złe znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Efekty czaru różnią się w zależności od poziomu trafionej ofiary:

  • Poniżej 4. poziomu – śmierć 4 do 7 – ogłuszenie przez 1 rundę;
  • 8 do 11 – spowolnienie przez 1 turę i 75% szans na niepowodzenie zaklęcia w kolejnej turze;
  • 12 i powyżej – ogłuszenie na 1 turę i 50% szans na niepowodzenie zaklęcia w kolejnej turze.

W przypadku tego czaru ofiary nie mogą wykonać rzutu obronnego, a efekty utrzymują się przez okres trwania czaru lub do momentu rozproszenia. Warto zwrócić uwagę na to, że z zaklęcia tego mogą korzystać jedynie postacie dobre.

Komentarz: Skuteczny przy Złych postaciach, jednak za jego pomocą możemy skutecznie ogłuszyć nawet najsilniejszych przeciwników.

Trzęsienie Ziemi

trzęsienie ziemi

(Przemiany)

Sfera: Żywioły
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania pole widzenia
Rzut obronny: specjalny

Ten czar powoduje miejscowe drżenie podłoża, doprowadzające do pęknięć. Wróg znajdujący się w polu widzenia maga doznaje 4k10 +2 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci albo zostanie powalony na ziemię na okres trzech rund. Czar nie ma żadnego wpływu na istoty ogromne oraz istoty z liczbą kostek 10 lub więcej.

Komentarz: Przydatny głównie dzięki temu, że nie działa na drużynę, jest również kolejnym dobrym czarem na większe grupy przeciwników.

Większa Tarcza Lathandera

większa tarcza lathandera

(Sprowadzanie)

Sfera: Strażnicza
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania 1 istota
Rzut obronny: brak

W trakcie trwania czaru zaklęcie to dodaje danej istocie 100% odporności na magię i zmniejsza do 0 podatność na obrażenia. Istoty złe nie są ochraniane przez Wielką tarczę Lathandera. Zaklęcie może być wykorzystane tylko przez postaci dobre.

Komentarz: Najlepiej rzucić na postać, która ściągnie na siebie pierwszy najsilniejszy atak potężniejszych czarujących przeciwników.

Zamęt

zamęt

(Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: Chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.

Komentarz: Pomoże, jeżeli walka nie idzie tak gładko jak miała. Zdezorientowani przeciwnicy nie będą podejmować walki albo wręcz walczyć między sobą.

Zmartwychwstanie

zmartwychwstanie

(Nekromancja)

Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania 1 istota
Rzut obronny: brak

Przywracanie życia zmarłemu jest jednym z najpotężniejszych czarów kapłańskich. Zmartwychwstanie może przywrócić daną istotę do życia, przy czym odzyskuje ona pełnię punktów życia. Zmarły musi być w drużynie, aby ten czar zadziałał. Zmartwychwstanie nie zadziała na istoty zabite przez Zaklęcie Śmierci, Palec Śmierci lub Dezintegrację. W przeciwieństwie do Wskrzeszenia, Zmartwychwstanie działa na elfy.

Uwaga: jeżeli czar jest zapisany na zwoju, jego moc jest mniejsza. Zwój zmartwychwstania działa tylko w miejscu śmierci istoty. Jeżeli kapłan opuści ten obszar, a potem spróbuje użyć zwoju, by wskrzesić towarzysza, to zaklęcie nie zadziała.

Komentarz: Oczywiście, że przydatne.

Zniszczenie

zniszczenie

(Nekromancja)

Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania rzucający
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to błyskawicznie niszczy cel, rozbijając go na drobne kawałki. Ofiara może ratować się rzutem obronnym przeciwko śmierci z modyfikatorem -4; w przypadku pomyślnej próby nie ginie, lecz otrzymuje 8k6 obrażeń. Czar ten może być wykorzystywany tylko przez postacie złe. Należy pamiętać o tym, że postać zaatakowana tym zaklęciem, nie może zostać przywrócona do życia za pomocą czaru Wskrzeszenie czy Zmartwychwstanie.

Komentarz: Niezbędne dla złego kapłana.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...