Ci, którzy z Adeptem spotkali się w pierwszej części Mass Effect, nie będą mieli problemów z przyzwyczajeniem się do nowszej wersji biotyka. Z kolei pozostali z całą pewnością odnajdą wiele zabawy w odkrywaniu możliwości maga przyszłości.
Po pierwsze należy zaznaczyć, że Adept jest klasą wysoce nastawioną na taktykę. Proste zachowania z rodzaju „biegnij i strzelaj” nie mają szans powodzenia, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Adept to klasa przeznaczona dla osób, które lubią osłabiać silnych wrogów, obezwładniać słabszych i mieszać w szykach tym groźnym. Cała gama umiejętności zawiera raptem jedną, która zadaje większe obrażenia, ale jest to moc niezwykle potężna. Strzelanie, chociaż czasem niezbędne, podczas rutynowych potyczek będzie można pozostawić kompanom – niech oni wystawiają się na ogień wroga, my możemy walczyć cały czas będąc w bezpiecznym miejscu.
Adepta nie polecam osobom, które lubią, gdy kule świszczą im koło uszu. Nie jest to też dobry wybór dla osób, które kochają broń palną. Pozostałych zapraszam do krótkiego przewodnika po drodze biotycznego wojownika.
Zalety
- Najlepsza ze wszystkich postaci kontrola tłumu.
- Duża elastyczność działania.
- Świetnie zgrywa się z drużyną.
- Doskonały przeciw wrogom bez pancerza.
- Dobry przeciw biotykom i opancerzonym wrogom.
Wady
- Mały wybór broni.
- Niewielka wytrzymałość na ostrzał.
- Kiepsko radzi sobie z wrogami chronionymi tarczami.
- Dopiero na wysokim poziomie umiejętności może obezwładnić dużych przeciwników (Kroganie, mechy YMIR).
Umiejętności
Listę talentów pozwolę sobie podzielić na kilka grup:
Umiejętności ofensywne, zawierające raptem jedną pozycję, czyli:
Odkształcenie – niezależnie od tego, czego nauczyliście się wcześniej, tutaj jest to bardzo potężne uderzenie biotyczne, rozrywające wrogów na strzępy na poziomie molekularnym. Zadaje ogromne obrażenia i na wyższych poziomach powoduje detonację innych mocy biotycznych, które działają na cel. Umiejętność ta świetnie działa na bariery i pancerze wrogów. Obrażenia od detonacji dotyczą również samego celu tej mocy. Ewolucja talentu może prowadzić dwiema drogami: jedna skupia się na zadawaniu obrażeń, druga na sile i obszarze rażenia detonacji. Obie są warte uwagi, ale łatwo się domyślić, że ta pierwsza lepiej spisuje się przeciw „bossom”, a ta druga przeciw słabszej hołocie. Niestety, ta umiejętność na dość długo blokuje nasz pasek odnawiania.
Umiejętności działające w czasie:
Przyciągnięcie – rozwinięcie znanego z poprzedniej części Podniesienia, podnosi wroga w powietrzu i powoli przyciąga go w naszą stronę. To pozwala wystawić wroga na ostrzał, ale niestety ta umiejętność nie działa zbyt dobrze na najmocniejszych wrogów. Ewolucja pozwala sprawić, że będziemy podnosić niewielkie grupki wrogów albo też wydłuży czas latania ofiary. Chociaż obie możliwości wydają się pociągające, ta pierwsza nie ma większego zastosowania praktycznego, bo jeśli chcemy, żeby wróg latał, to po prostu dlatego, żeby móc go ostrzelać. A jeśli ostrzelamy latającego przeciwnika, zginie nim spadnie. Dlatego, choć efekt grupowy nie jest szeroki, warto go wykorzystać, szczególnie gdy chcemy używać Odkształcenia. Przyciągnięcie jest najszybciej odnawiającym się efektem ciągłym.
Osobliwość – pozwala utworzyć we wskazanym miejscu osobliwość grawitacyjną, wokół której będą orbitować pobliscy wrogowie. Służy to dwóm celom: można w ten sposób zastawić pułapkę albo podnieść na długi czas dużą grupę wrogów. Ustawienie osobliwości jako blokady newralgicznego przejścia często skutkuje nagromadzeniem łatwych do pokonania przeciwników. Podnoszenie dużych grup jest świetną taktyką defensywną. Rozwijanie Osobliwości pozwoli nam albo zwiększyć czas albo obszar działania. Niestety, Osobliwość przeładowuje się dwukrotnie dłużej niż Przyciągnięcie, ale ten czas jest zrekompensowany okresem trwania i dużym obszarem działania Osobliwości. Używając tej umiejętności trzeba pamiętać, że na polu walki może jednocześnie istnieć tylko jedna osobliwość, co znacznie ogranicza jej zastosowanie. Uwaga! Osobliwość nie działa przez ściany i skrzynie, nawet jeśli „wystaje”.
Umiejętności jednorazowe:
Rzut: Powala przeciwników wskazanych przez celownik. Oczywiście, działa wyłącznie w linii prostej i wyłącznie na całkowicie odsłonięte cele. Chociaż przeładowuje się prędko, użyteczność tego talentu jest mocno dyskusyjna. Ewolucja pozwoli nam powalać grupy albo wzmocni siłę z jaką uderza Rzut.
Fala uderzeniowa: Wysyła serię wybuchów biotycznych układających się w linii prostej, od Adepta poczynając, które roztrącają wrogów stojących w ich pobliżu. Rozwijanie talentu zwiększa siłę i ilość wybuchów, a ewolucja pozwoli wzmocnić ich siłę albo poszerzyć działanie. Czas przeładowania jest średni.
Umiejętność pasywna Adepta:
Dobre ogólne ulepszenie. Zwiększa ilość życia, skraca czas przeładowania umiejętności i wpływa na ilość punktów moralności. Może wyewoluować w dwie postacie: Bastion bądź Nemezis. Pierwsza z tych specjalizacji skupia się na czasie trwania mocy biotycznych oraz perswazji, druga zwiększa obrażenia zadawane przez nie. Obie po raz kolejny skrócą czas odnawiania się talentów aż o 20% wartości bazowej.
Uzbrojenie
Adept od początku dysponuje jedynie ciężkim pistoletem oraz pistoletem maszynowym. Nie licząc broni ciężkiej, jest to właściwie wszystko czego potrzebujemy, aby pomyślnie przejść grę, nie wliczając w to poziomu Twardziel oraz Szaleniec. Oczywiście, będzie nam zdecydowanie łatwiej, jeśli weźmiemy coś bardziej konkretnego w ręce.
Ciężki pistolet: Podstawowa broń na samym początku. Potężny Kat wpada w nasze ręce stosunkowo prędko i stanowi jedną z bardziej użytecznych broni. Na początku siła Kata będzie nam wystarczać, potem broń ta będzie używana głównie wtedy, gdy trzeba będzie prędko poradzić sobie z opancerzonym wrogiem. Słabszej wersji Kata nie warto stosować, bo chociaż ma więcej amunicji, w ciężkim pistolecie potrzebna nam będzie przede wszystkim siła.
Pistolet maszynowy: Broń niemalże bezużyteczna do momentu znalezienia modelu Grom, ze względu na swoją nędzną celność. Gdy już wyposażymy się w Grom, będziemy mogli razić wroga gradem w miarę celnych pocisków, mając w zanadrzu spory ich zapas. Dla Adepta jest to podstawowe narzędzie walki, łączące w sobie dwie zalety: zasoby amunicji i świetne działanie przeciw tarczom wroga, które będą naszą zmorą w każdym poważniejszym starciu.
Bronie dodatkowe:
Strzelba: Rozwiązanie zwiększające nasze szanse przeżycia w krytycznych sytuacjach, gdy spotykamy się z wrogiem twarzą w twarz. Jeżeli dysponujemy Pchnięciem albo Falą uderzeniową jest to broń kompletnie bezużyteczna, oprócz jedynego przypadku – wróg dobiegł do nas z pełnymi tarczami. Poza tymi rzadkimi okazjami nie będzie specjalnie skuteczna, ponieważ Adept woli wrogów trzymać na dystans. Oczywiście, jeśli nie widzimy wśród pozostałych nic dla siebie, warto zabrać takie „ubezpieczenie”. Tylko czy zawsze wtedy będziemy mieć pompowca w rękach? Poniżej oczekiwań.
Karabin snajperski: W dniu pisania tego poradnika do dyspozycji Adepta oddane są dwa karabiny – podstawowy Modliszka i zmodyfikowany Żmija, nie licząc karabinu z Cyfrowej Edycji Deluxe. Należy zauważyć, że chociaż to Żmija lepiej radzi sobie z tarczami, to Modliszka będzie najbardziej użyteczna. Otóż okazuje się, że tarcze warto usuwać za pomocą chociażby pistoletu Grom, będzie to znacznie bardziej efektywne niż ostrzeliwanie wrogów snajperką. A Adept chcący pomiędzy użyciem kolejnych mocy przypakować we wrogów jak najmocniejszym strzałem, który nie każe mu długo wystawać poza osłonę, wybierze potężniejszą Modliszkę. Niestety, używanie jakiegokolwiek karabinu snajperskiego prowadzi do częściowej dezorientacji na polu bitwy. Okazuje się, że gra w momencie rzucania jakiejkolwiek mocy przenosi gracza do trybu dokładnego celowania. Dla snajperek ten tryb to spoglądanie przez lunetę. Chociaż oczywiście można się do tego przyzwyczaić i nawet używać do dokładnego wymierzania Rzutu, może to być wielce niewygodne.
Karabin szturmowy: Zdecydowanie najlepsza broń dla Adepta. Łączy w sobie trzy wielce pożądane cechy – duży zapas amunicji, łatwość zdejmowania tarcz i uniwersalność. Biotyk wyposażony w karabin szturmowy może łatwo zniszczyć tarcze, uderzyć biotyką, a w opałach wypruć we wroga absolutnie śmiertelną serię z całego magazynka. Oczywiście, można powiedzieć, że pistolet maszynowy i strzelba lepiej spisują się w walce przeciw tarczom, ponieważ mają większy mnożnik (1.50 versus 1.25). Trzeba jednak pamiętać, że zwiększone obrażenia w stosunku do pistoletów i znacznie większy zasięg od strzelby niwelują tę niedogodność. Najlepszym wyborem dla Adepta będzie karabin Windykator. Jeśli tarcze nadal będą stanowić problem warto poeksperymentować z karabinem Gethów, jeśli mamy do niego dostęp. Karabiny Mściciel i Zbieraczy nie są aż tak dobre.
Strategie rozwoju i taktyki w walce
Istnieją dwie równoległe strategie rozwoju naszego Adepta, wybór jednej z nich zależy wyłącznie od stylu gry. Oczywiście, strategie te można mieszać, a za pomocą resetu talentów zmieniać je pomiędzy misjami. Oczywiście, wybór jednej z sugerowanych tu dróg nie pozbawi nas umiejętności drugiej strony – po prostu będziemy mniej wydajni w tej drugiej roli.
Pierwsza taktyka polega na używaniu Odkształcenia w połączeniu z innymi mocami, aby zadać wrogom jak największe obrażenia. Druga polegać będzie na obezwładnieniu jak największej liczby przeciwników i dokończeniu walki metodami konwencjonalnymi. Odpowiednio, zgodnie z wykorzystywanymi przez nie specjalizacjami, nazwijmy je Nemezis i Bastion.
Nemezis
Najważniejszą umiejętnością jest Odkształcenie. Wszystko inne sprowadza się do utorowania drogi skutecznemu Odkształceniu. Najlepszym układem umiejętności jaki możemy wybrać jest maksymalne rozwinięcie Odkształcenia, Podniesienia, Osobliwości i umiejętności pasywnej ze specjalizacją Nemezis. Przyciągnięcie i Osobliwość warto rozwijać tak, by zwiększać obszar działania. Pozwoli to częściej korzystać z biotycznej detonacji Odkształcenia. Nie warto za to inwestować w prawie żadną z umiejętności zapewnianych nam przez lojalność członków drużyny. Można rozważyć wrzucenie kilku punktów w jedną z umiejętności defensywnych, na przykład Tarczę Gethów (dobre dla Adepta-snajpera) albo Umocnienie (lepsze podczas użycia strzelby). Niestety, te talenty na długo blokują użycie innych, dlatego warto je używać albo na długo przed walką albo w krytycznych sytuacjach. Talenty ofensywne znacznie ustępują naszemu Odkształceniu, z wyjątkiem może Spustoszenia, które całkiem dobrze sprawdza się zdetonowane Odkształceniem pod sam koniec działania. Samo Odkształcenie może być dowolnie wyewoluowane, ale pamiętajmy, że mocniejsza detonacja sprawdza się na słabszych przeciwników (jak najemnicy Zaćmienia) oraz na niższych poziomach trudności. Odwrotnie wzmocnione obrażenia, pomogą w walkach z bossami oraz na wyższych poziomach trudności.
Podstawowa taktyka walki w większości starć opiera się na kilku prostych krokach. Pierwszym jest użycie Odkształcenia na największej grupie wrogów, alternatywnie ustawienie go w miejscu, z którego wybiegają. Jeżeli na mapie jest druga grupka, warto wtedy użyć Obszarowego Podniesienia i od razu zdetonować ją Odkształceniem. Zanim wrogowie się pozbierają, mamy czas na usunięcie ich tarcz pistoletem automatycznym albo karabinem. Następnie detonujemy kończącą się Osobliwość i zmieniamy broń na pistolet, jeśli nie mamy karabinu lub na strzelbę/snajperkę. Dalsza walka powinna powtarzać rytm: Osobliwość, Przyciągnięcie + Odkształcenie aż Osobliwość nie będzie się kończyć, detonacja osobliwości, powtórka. Po uderzeniach Odkształceniem albo Osobliwością mamy moment na prowadzenie ognia z broni palnej. Podczas walk z silnymi przeciwnikami, warto zostawić słabszych drużynie albo zutylizować ich Osobliwością, podczas gdy na najmocniejszego wroga cały czas rzucamy Odkształcenie.
Bastion
Tym razem Odkształcenie, chociaż potężne, nie będzie naszym najważniejszym talentem. Bastion jest też bardziej nastawiony na użycie broni. Podstawowym talentem będzie Osobliwość, Przyciągnięcie jako pomoc, a gdy wrogowie zbiją się w kupę, a nie chcemy marnować Osobliwości, Fala uderzeniowa. Warto zainwestować w przedłużenie czasu trwania umiejętności podczas ewolucji oraz wybrać sobie któryś z talentów dodatkowych. Nieźle działać będzie Dominacja albo inna moc ofensywna lub pomocnicza. Taktyka walki jest bardzo prosta: wychylamy się i pilnujemy, aby każdy z wrogów leżał lub latał, ze szczególnym uwzględnieniem Krogan. Kiedy sytuacja jest opanowana, a wrogowie bezwładni, mamy czas na użycie którejś z czasochłonnych, ale silnych mocy ofensywnych, jak choćby wspomnianej Dominacji. Można też używać Odkształcenia, ale ponieważ lekceważyliśmy do tej pory ilość obrażeń od mocy, może to okazać się zbędne. Podczas przeładowań cały czas strzelamy. Silni wrogowie, którzy będą opierać się naszej kontroli tłumu muszą zostać zabici w pierwszej kolejności, dlatego warto skoncentrować na nich ogień drużyny i wycofać się w razie niebezpieczeństwa.
Drużyna
Adept chętnie powita w swojej drużynie postacie dobre w walce. Świetnym wyborem jest Garrus, Legion, Zaeed albo Thane, również ze względu na wykorzystanie snajperki. Warto, by towarzysze mogli używać karabinów szturmowych albo pistoletów maszynowych, aby mogli prędko rozbijać tarcze wrogów. Zaskakująco dobrze spisuje się obecność drugiego biotyka, Samary, Mirandy albo Jacoba. Ich wachlarz umiejętności będzie podobny do naszego, więc łatwo będzie nam wydawać im rozkazy, a Jacob i Samara mają karabiny. Odradzam Jack – chociaż ma kilka dobrych umiejętności biotycznych i wydawałoby się, że będzie nas chronić strzelbą, okazuje się, że wybiega ona do przodu, a kiedy jesteśmy w opałach, ona walczy gdzieś daleko. Z tego samego powodu kiepsko spisuje się Tali, a dodatkowo działanie jej umiejętności jest bardzo mylące. Na tyle, że często atakujemy opanowanego przez nią syntetyka, Osobliwość nie zna litości. Średniakami są Mordin ze swoimi wybuchami oraz Grunt, który, choć potwornie mocny, ze swoją tendencją do szarży dobrze towarzyszy tylko Bastionowi.
Ogólne zasady gry
Najskuteczniejszą metodą używania Odkształcenia jest detonowanie Obszarowego Przyciągnięcia. Spowalnia to nasze „strzały” o nieco więcej niż sekundę, ale za to zwiększa obrażenia prawie dwukrotnie.
Każda moc biotyczna zadaje obrażenia, jeśli nią trafimy. Pamiętajmy o tym, kiedy chcemy dobijać wrogów!
Wrogowie otoczeni tarczą są odporni na nasze starania. Zdejmijmy ją, a zaczną fruwać.
Najwięksi wrogowie mogą w ogóle nie chcieć się podnieść, tak jak mech YMIR, który dopiero tuż przed wybuchem daje się podnieść. Na takich delikwentów warto mieć rozwinięte Odkształcenie, jeśli nie – używajmy mocy drużyny aby ich osłabić.
Podczas walki zawsze powinniśmy być za zasłoną. Biotyka leci po łukach, więc możemy z bezpiecznego miejsca wyciągać wrogów na otwarte pole.
Opłaca się inwestować w tarcze. Dużo dłużej trwa regeneracja zdrowia niż tarcz, a pole widzenia zawęża się, gdy jesteśmy ranni. Warto nosić Kondensatorowy Napierśnik.
Walki ze Zwiastunem są dość proste, jeśli ten nie podejdzie zbyt blisko. Zdejmujmy mu tarcze jeszcze gdy wisi w powietrzu, a gdy opadnie, uderzmy Odkształceniem lub ciężkim ogniem zaporowym.
Walka z Miażdzypaszczą jest jedną z najprostszych. Po prostu strzelajmy w nią aż zginie.
Podczas starcia z Pretorianinem w statku Zbieraczy, walczmy zawsze na dystans. Wchodząc do kawerny, jeśli mamy snajperkę, ostrzelajmy go jak najwięcej razy zanim włączy tarcze. Jeśli nie – i tak warto postrzelać. Ponieważ wróg będzie notorycznie odnawiał sobie tarcze, musimy mieć w pogotowiu broń przeciwpancerną, gdy resztka tarczy znika. Warto wtedy uderzyć Odkształceniem. Pamiętajmy, że wybuch może nas zabić jednym strzałem, więc pozostawajmy zawsze w takiej pozycji, by między nim a nami był filar albo ściana.
Walka z ostatnim bossem nie sprawia wielkich trudności, ale nie warto uderzać go biotyką, gdy jest na dole. Mimo że cel będzie zaznaczony, nasze ataki nie będą trafiać.
Komentarze
I LOVE TALI !
Nie chcemy, żeby pod artykułami na stronie, które spoilerów nie zawierają, takowe się znalazły.
jescze raz soory
I LOVE TALI !
Pierwsza rzecz - biotyk w ME2 doskonale strzela, nie ustępuje wiele żołnierzowi.
- Kat jest przepotężną bronią na każdego bossa, amunicji walają się zawsze tony (bez patcha ok. połowy nie da się podniesc przez bug, od tak... taki kaprys) więc nawet jego mała ilość amunicji nie jest wielką przeszkodą. Humanoidalny Żniwiarz poległ raz dwa pod jego potęznymi, mierzonymi strzałami w oczy. Bez większego problemu.
Broń:
- Nawet domyślny pistolet maszynowy jest świetną bronią, generalnie aż do momentu kiedy dostałem karabin szturmowy, rozwalałem wszystko nim, ponieważ najnormalniej w świecie nie chciało mi się zmieniać broni - bo po co, skoro wyprucie we wroga dodatkowych 10 pocisków z tego pistoletu, zajmuje mniej czasu, niż wyciągniecie Kata? A że niecelny? Nikt nie każe się wam kulić jak owieczkom na tyłach pola bitwy, czysty Biotyk jest idealną postacią na pierwszą linię xD Owszem, musi się schować częściej niż żołnierz, ale za to ma fajne moce. Z bliska domyślny maszynowy sieje spustoszenie.
- Jeśli dopadniemy Groma, taktyka sie nie zmienia, tylko spustoszenie dzieje się szybciej
- Jeśli mamy Szarańczę z DLC Kasumi, gra staje się banalnie prosta. Wystarczy na oślep zużyć cały magazynek, od lewej do prawej, a jakieś 80% przeciwników straci tarcze, ponieważ jakieś dwa, trzy pociski Szarańczy niszczą każdą tarczę (nie liczę bossów i półbossów oczywiście).
- Bazooka z samonaprowadzającymi się pociskami jest najdoskonalsza bronią dla Biotyka. Rekompensuje bez trudu fakt, że ma mało życia i nie trzeba się pieprzyć z celowaniem. Po prostu biegniesz, mierzysz w cel i klikasz myszką, aż zdechnie.
- Bron wyboru, w połowie wątku głównego
Bezsprzecznie karabin szturmowy (tu eimyr napisał wreszcie coś mądrego ;-) ), najlepiej Mściciel, bo przecież już masz broń niszczącą masowo tarcze. Nie ma nic lepszego niż wściekły Biotyk sypiący nieprzerwaną serią 40 pocisków w hordę wrogów z okrzykiem na ustach. A w przerwach na ładowanie poprawia Odkształceniem.
Również w tym miejscu raz, jedyny i ostateczny napisze o pozostałych modelach:
- karabin zbieraczy jest tragiczny, ani nie zabiera jakoś super tarcz, ani nie zadaje obrażeń.
- karabin Gethów (skąd on się wziął w Twoim opisie? Przecież można go zdobyć tylko na Twardzielu, a Twój poradnik jest dla normalnego, albo epicko łatwego poziomu ;-) ) jest bardzo dobry do niszczenia tarcz, ale dla Biotyka absolutnie zbędny.
- Windykator... został stworzony po to, żeby gracz mógł się z niego pośmiać, prawda? Nawet jeśli zadaje większe obrażenia (czego nie zanotowałem... ale może tak jest, zdaniem instrukcji, czy twórców), to zanim wypyrczy w dusznościach połowę swojego magazynka, Mściciel ładuje już we wrogów drugi. Zakładając nawet, że Windykator zadaje o połowę większe obrażenia niż Mściciel (co jest absurdem oczywiście, ale podaje skrajny przypadek), to w tym samym czasie oddziaływania Mściciel własne zada o 50% większy dmg przeciwnikowi.
Moce:
- No tak, tutaj najlepszym wyborem jest naładowanie do maksimum Nemesis, żeby zadawać jak największe obrażenia
- Wypakowanie Odkształcenia, to telepatyczna bazooka, która deklasuje wszystkich wrogów
- Wypakowanie na maksimum Osobliwosci i działanie obszarowe, bo jednak często uda nam się skosić tarcze całego oddziału w klika sekund
- rzut przynajmniej za 1pkt (ja wyznaję zasadę, że trzeba wszystkiego spróbować i nie pożałowałem tego, nawet najsłabszy rzut, dzięki temu ze odnawia się epicko szybko, pozwala nam się przedrzeć przez hordy zombie pod koniec gry (i w paru momentach w trakcie), ponieważ nawet na Twardzielu, każdy zombiak rozpada się od jednego rzutu
- podniesienie też chociażby za 1pkt (bardzo często przydaje się, żeby podnieść palanta, który za bardzo się zbliży, albo jakiegoś pojedynczego frajera, który za często się ukrywa za skrzynią i cisnąc nim w cholerę rzutem)
- falę uderzeniową darujemy, bezużyteczna jeśli mamy rzut na jakimkolwiek poziomie - większe szkody zrobimy serią rzutów za 1pkt. niż falą uderzeniową, która strasznie długo się ładuje...
- na moc dodatkową wybieramy przecież Wyssanie Mocy na maksimum, wybieramy działanie obszarowe. Nie dość, że większość przeciwników straci tarcze już od pierwszego strzału i można ich zniszczyć kombem Osobliwosci i Odkształcenia, to fantastycznie rozwala mechy i ładuje nasze tarcze tak mocno, szybko i trwale, że Biotyk staje się niemal nieśmiertelnym bogiem na polu bitwy i nawet na Twardzielu aż ciężko się oprzeć, żeby nie pobiec do szarży z Gruntem i nie przywalić komuś kilku kolb.
- pozostałe moce - zbędne
Towarzysze:
- Niezmienna podstawa drużyny, Grunt (tak samo, jak w ME1 - Wrex)
Jeśli nie umiesz obsługiwać Grunta i uważasz go za średniaka, to pierwszy i najważniejszy znak, że nie powinieneś zabierać się za doradzanie innym. Grunt jest najdoskonalszym NPC w grze, wielokrotnie ratował mi dupę, wielokrotnie samo rozgramiał masę wrogów. Wystarczy zapamiętać (albo zauważyć ;-) ) jedną rzecz: kiedy wybiegnie na tę swoją szarżę, wystarczy kliknąć, żeby się schował. Wtedy natychmiast po jej zakończeniu zwieje za osłonę. Swoją drogą, jego szarża była doskonała, jeśli rozwinęło mu się ją co najmniej na 3 poziom i na 4 tę tarczę specjalną, to aż wstyd było nie szarżować Gruntem! Wspaniała postać, waleczna, agresywna, wściekła, z doskonałym zestawem broni (albo zalewał perymetr milionem pocisków z Mściciela, albo patroszył wrogów podczas szarży, czy z bliska Patroszycielem).
- Drugi, stały element drużyny to... Szturmowiec/Sniper. W ME2 mamy ogromny wybór. Thane sprawdza się średnio, a nawet słabo, ponieważ ma pistolet maszynowy, który jednak jest gorszy od karabinu szturmowego. Najlepiej sprawdza się Zaeed, ponieważ ma najbardziej uniwersalne umiejętności, sprawdzające się dobrze w każdej sytuacji. Garrus lepiej radzi sobie z mechanicznymi przeciwnikami, poza tym ja sam przeszedłem 100% ME1 z nim przy boku, każdą jedną misję od kiedy go zwerbowałem, wiec osobiście w 80% misji wybierałem jego. Szturmowcowi/Sniperowi dajemy karabin snajperski niszczący dobrze pancerz oraz karabin szturmowy Gethów, który wspomoże nas w rozwalaniu szybkim tarcz przeciwników. Jest jeszcze Legion, który ma monstrualną sniperkę, ale niestety - jako mocy używa pyrczącej sondy i hakowania, więc polecam go najmniej. Thane ma przynajmniej Odkształcenie.
- Inni towarzysze - zbędni. Przeszedłem całe ME1 z Garrusem i Wrexem, Biotykiem, miażdząc hordy wrogów. Chociaz ME2 ograniczyło znacznie umiejętnosci Biotyka, to dała mu znacznie większe umiejętności strzeleckie. Zespół Biotyka, Garrusa i Grunta dewastuje przeciwnika jeszcze zanim pozostali towarzysza podniosą dłoń, by użyć swoich umiejek. Taki zespół przetacza się jak fala uderzeniowa przez pole bitwy - a chociaż Szturmowiec/Sniper dość często ginie i trzeba go reanimować, duże oszczędności na apteczkach przynosi nam Grunt, którego za całą grę musiałem uratować trzy razy. Robiąc zadania dla innych towarzyszy, zawsze żałowałem, ze gram 'towarzyszem' i Gruntem, a nie Szturmowcem/Sniperem i Gruntem.
Taktyka:
- Krótka - Biotyk to postać na pierwszą linię, po prostu zostawiasz Sz/S na 2 linii, a sami biegniesz naprzód z Gruntem i strzelasz do przeciwników ile wlezie, pobierając od nich tarcze i wykańczając kolbą, albo podnosząc i rzucając tych, którzy podejdą zbyt blisko. Nic trudnego i skomplikowanego.
Walka z Pretorianinem w statku Zbieraczy:
- Był pierwszy raz, kiedy użyłem ciężkiej broni w tej grze, poza momentami, kiedy po prostu sprawdzałem działanie nowych zabawek.
- Po wejściu do pomieszczenia wyjmujemy bazooke kierowaną i walimy z niej bez opamiętania, aż ostatni mob zdechnie i plansza bedzie czysta - reszcie kazemy strzelac do pretorianina, zresztą on tez oberwie pare pocisków już na starcie.
- Potem wystarczy ustawić na podwyższeniu Grunta i Sz/S, Gruntowi dać Mściciela, Sz/S zmieniac bron z karabinu Gethów na sniperkę, w zaleznosci od stanu tarcz Pretorianina...
- Pretorianin i tak zawsze lata za mną, wiec trzeba brać sobie jego tarcze, nawalać w nie z pistoletu maszynowego, zza osłony, az podleci i przebiec pod nim, kiedy jeszcze wali laserami, udając się na drugi koniec planszy, Idiota uzna, że to czas na wysadzenie siebie (bo przeciez bylismy pod nim i zapalnował sobie już wtedy taką akcję), wiec osiądzie w dół i wybuchnie, co da nam czas na przebiegnięcie na drugi koniec planszy. I tak kilka razy, chyba ze trzy powinny starczyć. Kiedy zejdą mu tarcze, walimy z tego, co na zostało w bazooce, a potem wyciągamy Kata i młócimy gnoja jak burą sukę.
- sposób łatwy, przyjemny i stosunkowo szybki.
Walka z ostatnim bossem to formalnosc, ustawiany Sz/S z lewej za osłoną, Grunta z prawej (albo odwrotnie, wszystko jedno), oni zajmują się mobami, a my walimy z bazooki kierowanej aż Żniwiarz spadnie. A potem, kiedy jednak wróci zły i zacznie machac raczkami i się prężyć, robimy dokładnie to samo. Kiedy zabraknie nam bazooki, wyjmujemy kata i walimy mu po oczach (tych dwóch, bo łatwiej trafić niż w jedno, a klata, chociąz wielka, zbyt szybko się rusza niekiedy i mozemy uronić jakiś pocisk). Kiedy braknie nam ammo, wystarczy po nie szybciutko wyskoczyć.
Oczywiście na Zbieraczy nie działa Wyssanie Energii, dlatego przed ostatnią misją i misją na ich statku polecam zmienic Wyssanie na pokrewną umiejętność, która zabiera bariery biotyczne i hp, uzupełniając nasze hp.
Jak widać, Biotyk jest niekwestionowanym bogiem pola walki, wystarczy tylko ruszyć tyłek i trochę pobiegać razem z Gruntem, zamiast siedzieć na tyłku i srać w gacie jak pipa na tyłach, smagając delikatnie przeciwników swoimi żałosnymi mockami
Post może być cenny, więc go ocaliłem, ale wywaliłem przekleństwa. Tutaj nie przeklinamy.
Nie mam pojęcia, skąd wziąłeś amunicję na "klikanie aż zdechnie" z wyrzutni rakiet. Nie ma jej w grze nawet tyle, by w każdym starciu strzelić raz.
Vindicator ma stanowczo lepszą celność i obrażenia niż Mściciel i mówię tu o obrażeniach na sekundę, nie od strzału. Jeżeli tego nie zauważyłeś, to zaczynam wątpić, czy miałeś go w rękach. Jeśli wolisz rozpylać 500 pocisków gdy wystarczy 50, Twoja sprawa.
Nie chcę tutaj najeżdżać na Ciebie, masz prawo mieć swoje zdanie. Ja napisałem swój artykuł, kierując go do osób, które mają problem przejść grę, a nie chcą włączać najniższych poziomów trudności. Domyślam się, że jeżeli ktoś swobodnie gra na Insanity (bodajże Szaleniec, gram w angielską wersję) nie potrzebuje porad, bo sam potrafi pewne rzeczy wymyślić albo skompensować swoimi "umiejętnościami gracza".
Następnym razem postaraj się nie używać przekleństw - napracowałeś się, a post pewnie zostanie usunięty przez moderatora ze względu na, bądź co bądź, bluzgi. Zapraszam na forum, zarejestruj się, możesz napisać własny, otwarty poradnik nie tylko dla Adepta.
Haha, a po co używać jej w każdym starciu? xD Nie wiem, jak Ty grałeś, ale ja użyłem rakiet tylko trzy razy - z czego musiałem dwa, a trzeci był dla skrócenia czasu, także... Na dwa te latające bossy i tego robota-ultrabossa na końcu xD Normalnie sytuacja nie wymaga nigdy używania rakiet, można sobie poradzić bez nich. Jeśli ktoś nie gra jak pipa, to mu się uzbierają bez trudu
niedość ze ma osobliwość to na dodatek w trakcie wykonywania misji na statku zbieraczy może dobrać sobie karabin szturmowy i żeby tego było mało podczas wykonywania misji na Haestromie (dołączenie tali) na najwyżym poziomie trudnosci można wziąć karabin gethów który jest idealny dla niego.
bez problemu wyklucza z gry zwiastuna który pod wpływem osobliwosci tylko stoi
Dodaj komentarz