Szturmowiec

szturmowiec, klasa

Szturmowiec, choć nazwa tak może sugerować, nie jest dobry do wbiegania w środek grupy wrogów i urządzania jatki. Jest natomiast zabójczy na średnich i krótkich dystansach, dzięki całkiem mocnym broniom oraz pomocnym mocom. Lecz i korzystanie z osłon terenowych jest bardzo pożądane. To idealna klasa dla osób, które, poza całkiem niezłym arsenałem strzeleckim, lubią czasem skorzystać także z biotyki.

Zalety

  • Połączenie broni palnej i biotyki.
  • Całkiem niezły wybór broni.
  • Mocna defensywna biotyka.
  • Doskonały przeciwko wrogom bez pancerzy.
  • Dobry przeciwko biotykom i wrogom z pancerzem.

Wady

  • Słabe tarcze.
  • Nie za wysoka odporność na obrażenia.
  • Z początku słabo sobie radzi z pancerzem i barierami.

Umiejętności

Amunicja Zapalająca – najbardziej skuteczna przeciwko nieopancerzonym przeciwnikom, działa także na zbroje. Powstrzymuje wroga od regeneracji, a także może sprawić, że ten spanikuje. Po ostatnim rozwinięciu możemy zwiększyć zadawane nią obrażenia lub wyposażyć całą drużynę w ten rodzaj amunicji. Przydatna na wyższych poziomach trudności, gdzie większość przeciwników jest opancerzona.

Krioamunicja – spowalnia i zamraża wrogów, także czyni ich wrażliwszymi na obrażenia. Niestety mniej skuteczna przeciwko silnie opancerzonym przeciwnikom. Bardzo przydatna zwłaszcza na poziomach trudności weteran i niższych. Na wyższych traci trochę na skuteczności, lecz nadal zamrożenie przeciwnika jest bardzo przydatną umiejętnością. Przy ostatnim rozwinięciu zwiększa się czas zamrożenia przeciwnika lub wyposaża się w nią całą drużynę.

Szarża – szybkie podbiegnięcie do przeciwnika, które zwala go z nóg i zadaje obrażenia. Dodaje także bonus do tarczy, zwiększa regenerację, a także spowalnia czas na krótką chwilę. Można dzięki niej wbiec szybko w grupę wrogów, by móc użyć shotguna lub wybrać odosobniony cel i odejść trochę z zagrożonego obszaru. Umiejętność ta jest dostępna jedynie dla szturmowca. Po rozwinięciu daje większy obszar szarży lub jeszcze bardziej zwiększa bonus do tarczy i spowolnienie po wyjściu z niej.

Fala uderzeniowa – tworzy moc lecącą po linii prostej i uderzającą we wszystko na swojej drodze. Za jej pomocą można niszczyć część przeszkód, a także usuwać przeciwników ze swojej drogi i powalać ich na ziemię. Niestety jest mniej efektywna przeciwko silnie uzbrojonym wrogom. Po ostatnim rozwinięciu umiejętności zwiększa się obszar działania fali lub obrażenia zadawane przeciwnikom.

Przyciągniecie – rzucone na cel powoduje jego uniesienie w powietrze i powolne przyciągniecie do siebie. W trakcie lotu wróg nie może podjąć żadnych działań i ma zmniejszoną odporność na obrażenia. Co ważne, moc ta szybko się ładuje. Na ostatnim rozwinięciu można przyciągać do siebie grupy wrogów lub wydłużyć czas trwania mocy.

Mistrzostwo ataku – umiejętność bierna szturmowca, zwiększająca ilość jego punktów życia, zadawane obrażenia, a także zmniejszająca czas ładowania się mocy. Na końcu daje do wyboru dwie różne ścieżki rozwoju, z których każda jest bardzo dobra, a decyzja zależy wyłącznie od preferencji stylu gry.

Czempion – podwaja liczbę punktów heroizmu oraz egoizmu, zwiększa życie postaci, a także skraca czas ładowania mocy i wydłuża ich działanie. Ta ścieżka rozwoju czyni bohatera obrońcą reszty drużyny, kimś, kto ściąga uwagę i ogień wroga na siebie, pozwalając, by inni mogli działać. Zwiększona liczba punktów heroizmu oraz egoizmu ułatwia konwersacje z NPC. Użycie przyciągnięcia staje się jeszcze bardziej śmiercionośne, nawet gdy podnosimy jedynie pojedynczy cel, ponieważ skrócony czas ponownego użycia pozwala nam na przyciąganie wrogów raz za razem. Korzystanie z fali uderzeniowej będzie z pewnością pomocnym narzędziem podczas ochrony drużyny.

Niszczyciel – zwiększenie obrażeń zadawanych bronią palną oraz biotyką. Wybór w sam raz dla osób, które preferują bycie w środku akcji, a także ostrzeliwanie wroga, bez troski o resztę drużyny. W połączeniu z ciężkimi pistoletami oraz celnym okiem, gracz staje się maszyną do zabijania. Moce może i wolniej się ładują, ale za to mało kto po ich użyciu podnosi się z ziemi. Warto jednak pilnować poziomu zdrowia, bo zbytnie zapędzenie się w grupę wrogów może skończyć się nie za ciekawie.

Umiejętności dodatkowe

Spustoszenie – umiejętność atakująca barierę oraz pancerz wroga, zadając przy okazji obrażenia. Jej minusem jest to, że po jej użyciu, przez pewien czas, nie można używać żadnej umiejętności aktywnej, czyli np. Szarży.

Bariera – zdolność zwiększająca nasze tarcze ochronne. Bardzo przydatna, gdy wbiegamy wśród wrogów lub chcemy długo prowadzić ostrzał nie stojąc za zasłoną. Ponad to, gdy nasze tarcze zostaną zniesione, Bariera powoduje automatyczne ponowne ich naładowanie. Zwiększa także ich pojemność. Dodatkowe ulepszenia technologiczne biotyki także powodują zwiększenie pojemności tarczy.

Amunicja przeciwpancerna – bardzo dobrze sprawdza się przeciwko syntetykom, a także pancerzom. Zadaje jeszcze większe obrażenia dzięki umiejętności Niszczyciel.

Uzbrojenie

Szturmowcem można właściwie grać na dwa sposoby. Albo wbiega się we wrogów i razi z shotguna, ewentualnie pistoletów maszynowych, albo strzela się z za osłon, do czego najlepiej nadają się ciężkie pistolety lub bronie dodatkowe.

Ciężkie pistolety: Wspaniała broń do szybkiego ostrzału każdego rodzaju wrogów. Zwłaszcza po rozwinięciach technologicznych stają się one najważniejszą bronią do zdejmowania tarcz i pancerzy przeciwników, a celne strzały w głowę zabijają prawie od razu. Niestety ich jedyną wadą jest konieczność szybkiej zmiany magazynków, co powoduje, że nie można ich użyć będą otoczonym przez wroga, a jedynie z pewnej odległości. Ciężkie pistolety są także bardzo celne i mogą z powodzeniem zastępować snajperki, choć nie na bardzo dużych dystansach. Jeżeli wolisz trzymać się w pewnej odległości od wroga, to będzie to twoja podstawowa broń.

Pistolety maszynowe: Duża pojemność magazynka kosztem zmniejszonych obrażeń. Broń w sam raz na grupy lekkich wrogów, a także do asekuracji odwrotu za osłonę. W razie potrzeby można nim zabić i opancerzonego przeciwnika, ale trzeba się liczyć z zużyciem na niego całego magazynka.

Shotguny: Jeżeli lubisz wbiegać w środek chmary wrogów i strzelać do nich z przystawienia, to jest to broń dla ciebie. Duże obrażenia, nie trzeba zbytnio celować, a także szybko się zmienia magazynek. Jednakże szybkostrzelność shotgunów nie należy do największych i może być to problemem w wielu potyczkach. Jeżeli nie weźmie się Claymore’a jako broni dodatkowej, to dla strategii Szarży i strzelania z bliska najlepiej nada się M-22 Eviscerator. Sam Claymore jest bronią potężną, lecz wolno strzelającą, dlatego duża grupa wrogów może być ciężka do pokonania bez skorzystania z osłony, by przeczekać chwilę.

Broń dodatkowa: Oprócz M-300 Claymore, dla szturmowca dostępne są także karabiny maszynowe oraz snajperki. Jeżeli potrzebujemy zastępstwa dla pistoletów maszynowych i chcemy czegoś silniejszego do ostrzału, to zainwestujemy w karabiny maszynowe. Szybkostrzelność i obrażenia zostały pogodzone z pojemnością magazynka, co dla wielu może być idealnym rozwiązaniem. Snajperki natomiast są niezastąpione do zabijania wrogów z większej odległości, na otwartych terenach lub prawie całkowicie schowanych za osłonami. Jednakże nie zadają tak dużych obrażeń, jak można by od nich tego oczekiwać. Nie są także skuteczne przeciwko pancerzom i barierom.

Broń ciężka: Ze wszystkich dostępnych modeli najwszechstronniejszy jest Miotacz Cząstek Zbieraczy. Ma dużo amunicji, a mniejsze obrażenia są kompensowane ogniem ciągłym. Broń w sam raz na grupy wrogów lub coś cięższego. Jest także bardzo przydatna podczas walki ze Zwiastunem. Jednak jeżeli spodziewamy się walki z gethami oraz ciężkimi mechami YMIR, to należy wziąć ze sobą na misję M-920 Cain – wyrzutnię mini bomb nuklearnych. Potrzebuje dużo amunicji do strzału, ale może zniszczyć kilka takich mechów za jednym strzałem.

Drużyna

Do drużyny szturmowca z pewnością przyda się jeszcze jeden strzelec, nie pogardzi się także biotykiem. Mnie osobiście bardzo dobrze grało się razem z Mirandą i Jacobem. Siła ognia jest wtedy odpowiednia, natomiast posiadane przez drużynę moce biotyczne radzą sobie z większością przeciwników. Podczas starć z gethami można wymienić Jacoba na Tali, która swoimi umiejętnościami inżyniera radzi sobie z nimi wyśmienicie. Branie jednakże do drużyny postaci o skrajnych umiejętności: adeptów, inżynierów czy żołnierzy wymaga ich równoważenia z drugiej strony. Dlatego biorąc Samarę, warto także zabrać Grunta lub Zaeeda. Jeżeli wolimy strzelać do bezbronnych przeciwników, to wybór biotyków do drużyny nie będzie złym pomysłem. Trzeba jednak pamiętać, że sam szturmowiec nie jest bardzo odporny na obrażenia i może mieć problem z osłanianiem dwóch biotyków. Z tego powodu Jacob ze swoimi umiejętnościami w codziennych misjach jest bardzo przydatny.

Ogólne zasady gry

Warto sobie załatwić system celowniczy, zakładany na głowę, zwiększający obrażenia strzałów w głowę. Zwłaszcza, gdy będzie się korzystać z ciężkich pistoletów lub snajperek.

Szarża jest unikatową umiejętnością Szturmowca – pozwala się szybko zbliżyć do przeciwnika i jeszcze go ogłuszyć. Ja jednak za wiele z niej nie korzystałem. Nawet z Barierą wbiegnięcie w środek grupy wrogów kończy się rychłą śmiercią. Niestety shotgun nie powali opancerzonych przeciwników wystarczająco szybko, a schowanie się za zasłonę nie zawsze będzie możliwe. Lepszym rozwiązaniem jest jednak strzelanie zza osłon. Bariera pozwala na dłuższe prowadzenie ostrzału, a ciężkie pistolety (koniecznie należy ulepszyć) bardzo skutecznie powalają wrogów. Przeciwnicy, którzy podejdą za blisko mogą zostać odepchnięci falą uderzeniową lub przyciągnięci.

Warto zainwestować w falę uderzeniową, najlepiej obszarową. Można dzięki niej powalić całe grupy wrogów, co często ratuje skórę.

Zawsze korzystaj z jakiejś specjalnej amunicji. W ogólnym rozrachunku lepiej sprawdza się krioamunicja. Zdolność zamrożenia lub chociaż spowolnienia przeciwnika jest nieoceniona.

Rozwinięta Bariera bardzo wzmacnia Szturmowca, likwidując jedną z jego niewielu wad.

Do zdejmowania barier i pancerzy przeciwników używaj ciężkich pistoletów. Zadają podobne obrażenia, co shotgun, a strzelają szybciej i celniej.

Pamiętaj, że nie grasz sam! Wydawaj rozkazy swoim towarzyszom, rozstawiając ich w dogodnych dla siebie pozycjach. Nie można także zapomnieć o tym, że ich śmierć nie spowoduje przerwania gry. Po walce po prostu wstaną.

Jeżeli walczysz z oddziałem, w którym znajduje się kroganin, postaraj się zabić najpierw jego. Tutaj pomocny będzie pistolet lub shotgun.

W finałowej walce najbardziej opłaca się korzystanie Miotacza Cząstek Zbieraczy oraz ciężkich pistoletów. Nie marnuj amunicji na celowanie w usta, strzelaj w oczy.

Komentarze

0
Gość_shadowfax* ·
Jak przeczytałem ogólne zasady gry to aż mnie skręciło. Jaki sens ma granie Vanguardem jeśli nie używasz szarży? I na cholerę Ci Bariera? Heavy Charge regeneruje barierę biotyczną ma krótszy CD i zwalnia czas na krótki moment po uderzeniu w cel. Szarża to istota Vanguarda. Na początku z ukrycia serie z Tempest SMG by zlikwidować tarczę, zmiana na shotguna i jazda w sam środek burzy. Strzały point-blank ze śrutówki są niesamowicie silne i można klienta jeszcze zdzielić z malee. Wykańczasz ile przeciwników możesz następnie odnajdujesz samotnego przeciwnika i jazda szarżą na niego. Szarży opłaca się używać nawet z metra gdyż regeneruje barierę i obezwładnia przeciwnika. Grałem tą taktyką kiedy po raz pierwszy grałem na Insanity (po przesiadce z Veteran gdzie grałem infiltratorem z Wdową) i sprawdza się fenomenalnie. Rzadko kiedy mam CMF. A tak przy okazji wraz z DLC Firepower Pack, Geth Plasma Shotgun (po wdowie najlepsza broń w grze) niweluje większość wad Vangurda, a wybranie karabinu szturmowego na statku zbieraczy likwiduje już praktycznie wszystkie. Jest to niesamowita klasa którą polecam szczególnie na najwyższy poziom trudności. Na bonusową umiejętność proponuję Reave (health bonus) lub Slam (bardzo szybki CD), całkiem dobrze sprawdza się także Warp Ammo. Co do drużyny to mój ulubiony miks to Miranda oraz Legion/Garrus/Thane. Miranda niweluje problem z tarczami, ktoś z pozostałej trójki bierze długi dystans.

Uzbrojenie:
M-5 Phalanx Heavy Pistol (średni-daleki zasięg - headshot)
Geth Plasma Shotgun (krótki zasięg - point-blank: jednym słowem totalna rozpierducha)
M-9 Tempest (tarcze, w innym wypadku krótki zasięg)
M-96 Mattock (daleki-średni zasięg - na silnych wrogów)

Moce:
Inferno Ammo (broń boże Cryo na wysokich poziomach)
Heavy Charge
Improved Shockwave
Champion czy Destroyer nie robi dużej różnicy
Albo Area Reave Albo Crippling Slam (ja preferuję to pierwsze - health bonus na organicznych przeciwnikach)

Job Done.


P.S.
Jak rzecze Liara, by the Goddes, grając tą klasą nie próbujcie kryć się tylko za przeszkodami i atakować z ukrycia. Marnujecie cały jej potencjał. To mniej więcej tak sam samy jakby ktoś grał Adeptem i robił za snajpera. Wolicie grać bezpiecznie, z rezerwą, grajcie Soldierem lub Infiltratorem - oni są wyspecjalizowani do hadshotów. Synonimem Vanguarda jest wyraz "akcja" i tego radzę się trzymać, naprawdę nie pożałujecie. Jest to moja ulubiona klasa.

Spróbujcie tej taktyki jest świetna i dostarcza dużo emocji.
0
Gość_Joe* ·
Zgadzam się w 100%, Gram teraz Vanguardem na Insanity, wybrałem go właśnie ze względu na tę szarżę, sama radość
0
·
Zabawa Szturmowcem idealnie pasuje do mojego nadpobudliwego, impulsywnego stylu grania ;p Szarża to chyba najfajniejsza ze wszystkich mocy dostępnych w ME 2. I choćbym miał zginąć, szarżuję na wszystko, co się da. Największa frajda jest podczas szarżowania na kroganina i dobicia do pięściami
0
Gość_* ·
Popieram. Zakatowanie kroganina gołymi rękami rządzi!!!
0
·
Mi niestety nie przypadł do gustu. Możliwe, że dla tego iż jechałem bez szarży. Spowodowane to było problemami z namierzaniem celów u mnie. Może miałem za wolną grę albo coś ale często nie łapało mi tego znacznika i nie mogłem używać mocy które wpadają na cel. Byłem więc zdany na shotgun który to ma stanowczo za mało ammo w tej grze i nadaje się raczej do zabawy. Gdyby moja gra wyglądała jak na filmikach sądzę, że miałbym świetną radochę a tak to się szturmowcem męczyłem.
0
·
Wydaje mi się, że nie było znacznika przy mocach - celowało się po prostu "na środek ekranu", ale może tylko pamięć płata mi figle.
0
·
Jak się celowało to wrogowie łapali się w taką ramkę jakby. Wyświetlało się wtedy ich życie i czy mają pancerz i tarcze. Mi w większości przypadków to się nie działo i nie mogłem wykorzystać szarży która zawsze była "na cel". Z mocami biotycznymi też tak miałem ale często wystarczyło walić na oślep i coś trafiało.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...