7. grudnia 2009 odbył się przedpremierowy pokaz wyczekiwanej gry Mass Effect 2, organizowany przez Electronic Arts Polska. Gościem specjalnym był Adrien Cho, członek kanadyjskiej ekipy BioWare, która pracuje nad tym tytułem. Spotkanie poprowadzili przedstawiciele polskiej filii wydawcy gry, mieliśmy także okazję poznać Sonię Bohosiewicz, która brała udział w polonizacji produkcji. Jako oczy i uszy GameExe pojawili się tam Tokar i eimyr. Dziś nadszedł czas by zdać relację z tego, co zobaczyli i usłyszeli.
Kiedy w dwuosobowym składzie pojawiliśmy się w warszawskim Multikinie, natychmiast zostaliśmy skierowani na właściwe miejsce. Na prezentację przeznaczona została odrębna sala kinowa, podobnie jak klub, w którym miały miejsce późniejsze wywiady i komentarze. Frekwencja wśród polskich mediów dopisała. Do akredytacji prędko ustawiła się spora kolejka – co nie dziwi, ponieważ przybyłych witały piękne dziewczęta, przebrane za mądre Asari. Gdy już nieco przedłużające się formalności dobiegły końca, mogliśmy zasiąść w kinowych fotelach i obejrzeć samą prezentację...
… która okazała się pokazem pierwszych dwudziestu minut gry. Adrien Cho, dysponując Xboxowym kontrolerem, prędko przeprowadził nas przez proces tworzenia postaci. Korzystając z zaimportowanego pliku z zapisem, z pierwszej części Mass Effect, pominął zapowiedziany wcześniej interaktywny filmik, symulujący wszystkie decyzje podejmowane do tej pory. Dalsza część relacji może zawierać sporo spolierów, szczególnie dotyczących samego, wielce dramatycznego początku gry, więc jeśli nie chcecie psuć sobie zabawy, najlepiej będzie ominąć następny akapit – ale bez obaw! Nie przekażemy niczego, czego nie dowiedzielibyście się już po kilku minutach rozgrywki.
Gra rozpoczyna się przejmującym intrem, którego fragmenty mieliśmy okazję widzieć już wcześniej, rozczłonkowane w innych teaserach. Widzimy więc Normandię, statek lecący przez przestrzeń kosmiczną, z Shepardem na pokładzie. W trakcie rutynowego patrolu, w poszukiwaniu resztek sił Gethów, zza fregaty wyłania się inny okręt. Ogromny statek niezidentyfikowanej klasy i niewiadomego pochodzenia, otwiera ogień. Drobna jednostka Przymierza nie ma szans w starciu z potworem – załoga musi opuścić pokład w kapsułach ratunkowych. W tym wszystkim stoicko spokojny okazuje się nasz bohater. Bez najmniejszych oznak paniki hermetyzuje pancerz bojowy, nakazując wszystkim opuścić statek... a sam udaje się po niezdolnego do ewakuacji Jokera. Tu filmik staje się interaktywny, możemy przeprowadzić pierwszą rozmowę, nakazując towarzyszom uruchomić kapsuły. Naszym zadaniem jest dotarcie do kokpitu, co nie jest wcale proste, o czym przekonamy się, gdy zobaczymy ogromną dziurę w poszyciu Normandii, przez którą widać pobliską planetę. Wśród laserów topiących wyposażenie i rozpadających się elementów statku, docieramy na dziób, chroniony potężnym polem siłowym. Próżnia oddana została dobrze (wyraźnie widać, że Kanadyjczycy inspirowali się w tym aspekcie grą Dead Space), chociaż nie mieliśmy wiele czasu na podziwianie. Shepard bowiem złapał Jokera, wepchnął go do kapsuły... po czym eksplozja oddaliła go od wejścia, wprost ku przestrzeni kosmicznej. Ostatnie sekundy, których byliśmy świadkami, przedstawiały śmierć pierwszego ludzkiego Widma w płomieniach, które ogarnęły go, gdy studnia grawitacyjna planety wciągnęła postać w obręb atmosfery...
Okazuje się jednak, że to nie koniec naszych przygód. Istnieje bowiem instytucja, której zależy na jego życiu bardziej niż komukolwiek oraz dysponuje technologią i środkami pozwalającymi na jego wskrzeszenie. Mowa tu o owianej złą sławą organizacji Cerberus, z którą spotkaliśmy się już wcześniej, w niezbyt przyjemnych okolicznościach. Tak zaczyna się Projekt Łazarz, skupiający się na odtworzeniu ciała i umysłu komandora Sheparda, ze szczątków znalezionych na powierzchni planety. Widzimy go na stole operacyjnym, stopniowo regenerowanego oraz później, już prawie zdolnego do życia, gdy przedwcześnie budzi się na krótką chwilę. Niestety, proces ten nie może dobiec końca. Stacja kosmiczna, na której znajduje się Shepard zostaje zaatakowana. Komandor musi zignorować ból i niewydolność organizmu, chwycić za broń i walczyć o przetrwanie po raz kolejny.
W ten sposób wyjaśnione zostają dziwne elementy, które mogliśmy obserwować na halloweenowej tapecie Mass Effect 2. Rzecz jasna, implanty nie są widoczne cały czas, lecz wieść niesie, że zachowanie naszego bohatera będzie wpływać na jego wygląd, podobnie jak w serii KotOR. Wspomniany wyżej Projekt, pozwoli na zmianę wyglądu naszego bohatera. Nie musimy się więc martwić, że zaimportowaliśmy twarz, na którą nie możemy patrzeć – zdobycze kosmicznej technologii pozwolą nam od początku przemodelować głowę Sheparda. Po tej krótkiej procedurze przechodzimy niemal od razu do walki. Gra przygotowuje dla nas survival–tutorial. Jeśli chcemy przeżyć, będziemy musieli postępować zgodnie z sugestiami prowadzącej nas przez radio Mirandy Lawson, którą część graczy zapewne rozpozna z Mass Effect Galaxy. Pokrótce dowiemy się jak używać talentów i sterować naszą postacią. Każdy gracz zaczynać będzie z umiejętnością charakterystyczną dla klasy, którą wybrał. Nie jest to jednak osławiona unikalna zdolność. Zaimportowane z pierwszej części postacie o wysokim poziomie, będą miały szerszy wachlarz możliwości, co pozwoli im wskoczyć od razu do walki jaką znają.
Naszą pierwszą bronią będzie znaleziony na prędko pistolet. Broń, do której potrzebny będzie magazynek. Po drodze zaprezentowano nowy ekran ładowania, który zastąpił niepopularne windy i jest kompromisem z graczami, których nie interesuje świat gry, a żądają wyłącznie ciągłej akcji. Nic niezwykłego, prostota połączona ze średnio-przydatnymi podpowiedziami, które przestaną być potrzebne po kilku godzinach rozgrywki. Z niego udało nam się wyłuskać, że magazynki w grze nie zawierają amunicji. O nie, BioWare nie pozwoliło sobie na niekonsekwencję. Okazuje się, że rozwój technologii wymusił na coraz doskonalszych narzędziach mordu, rezygnację z rozbudowanych chłodnic, na rzecz studni cieplnych – umieszczonych w uniwersalnych klipach stosów, w których gromadzone będzie ciepło. Wygląda też na to, że powstała w ten sposób „amunicja”, będzie uniwersalna i pasująca do wszystkich rodzajów broni. Adrien Cho wytłumaczył to rozwiązanie bardzo racjonalnie. Do tej pory każdy bohater, jeśli tylko miał odpowiednie uzbrojenie i ulepszenia, mógł wyskoczyć na środek pola walki i beztrosko rozpylać pociski w każdą stronę. Celem autorów było wymuszenie na graczach konieczności kontroli i oszczędzania amunicji, co dodaje pewien element taktyczny. Zobaczyliśmy też w akcji miotacz granatów, który na innych filmikach, można było ujrzeć na plecach Sheparda. Jest to nowy oraz bardzo potężny rodzaj uzbrojenia dostępnego w grze i do tej broni potrzebna już będzie amunicja per se.
Wreszcie, mieliśmy okazję zaobserwować to, czego najbardziej brakowało w pierwszej części – strefy trafień. Tym razem opłacalne będzie celowanie w istotne części ciała przeciwników. Możliwe jest odstrzelenie nóg robotowi, ale to nie powstrzyma go przed czołganiem się w naszym kierunku, z morderczym zamiarem. Z kolei strzał w głowę pozwoli na prędkie zniszczenie ośrodków decyzyjnych, skutkujące pełną dezaktywacją wroga. Takie rozwiązanie pociąga za sobą modyfikację opancerzenia. Teraz każdy kawałek ciała chroniony będzie przez inną jego część – możliwe będzie więc łączenie wielu zestawów w jeden, za cenę wyglądania jak najemnik uzbrojony w co popadnie. Ciekawym dodatkiem jest dowolność w kolorowaniu zbroi. W pierwszej części trylogii ubolewałem nad czarno-czerwonymi zdobieniami Kolosa X, które zupełnie nie pasowały do koloru włosów i oczu mojej postaci. Teraz będzie można dowolnie przemalować niemal każdy element pancerza – oprócz kilku wyjątkowych. Koniec pokazu Adriena Cho został uwieńczony pytaniami od publiczności. Jedno z celniejszych poruszało kwestię Mako, czyli elementu, który najbardziej kulał w pierwszej części. Cho udzielił mocno wymijającej odpowiedzi i wspomniał, że pierwszą rzeczą, nad którą BioWare pracował przy produkcji Mass Effect 2, był właśnie nowy system sterowania pojazdem, którym gracz mógłby przemierzać planety. Co to oznacza, chyba nie trzeba pisać.
Prezentacja zakończyła się wystąpieniem przedstawicieli EA Polska oraz Soni Bohosiewicz, która zaprezentowała swoje możliwości w roli Obiektu Zero. Pomimo iż aktorka wyraźnie bardzo się starała i dysponowała doskonale dobranym głosem, wypowiedzi Obiektu Zero brzmiały nieco drętwo, jakby bez przekonania. Mamy jednak nadzieję, że w studiu, gdzie nie ma presji publiczności, a jest za to reżyser i gromada pomocników, powstały lepsze nagrania niż to, co mieliśmy okazję usłyszeć.
Po wszystkim zaproszeni zostaliśmy na poczęstunek, podczas którego mieliśmy okazję zagrać w konsolową wersję Mass Effect 2 – moment, który wcześniej widziany już był na filmach. Nad wszystkim zaś czuwali uczynni pracownicy EA Polska oraz urocze Asari. Swoim czasem podzielił się też Adrien Cho, udzielając wywiadów dla mediów. Pomimo ogromnej ilości komercyjnych redakcji, które wymagały jego wypowiedzi, znalazł również moment dla GameExe. Traktując nas bardzo ciepło, odpowiedział na kilka pytań, ujawniając nieco treści interesujących szczególnie zagorzałych miłośników gry. Ponieważ sama rozmowa przebiegała raczej w luźnym, fanowskim tonie i odbiegała od kanonu wywiadów, jakich Adrien Cho udzielał choćby dla telewizji, przytaczamy informacje w formie wyciągu najważniejszych wiadomości.
Po pierwsze, Adrien Cho oszacował czas gry na około 30 godzin, co w porównaniu z 60-godzinnym Dragon Age wypada na niekorzyść gry. Jednocześnie zapowiedział, że DLC dla Mass Effect 2 będzie dostępne niemal od momentu wyjścia gry, ze względu na to, że pracuje nad nim osobny zespół ludzi skupiony wyłącznie na dodatkach.
Po raz kolejny upewniliśmy się też, że nowi graczy zmuszeni będą wybrać większość istotnych rzeczy, które miały miejsce w pierwszej części – jak ewentualna śmierć Wrexa, zniszczenie Destiny's Ascension wraz z Radą oraz wybór między Kaidanem a Ashley. Niestety, nie byliśmy w stanie dowiedzieć się jednoznacznie, czy wybory z DLC będą miał wpływ na rozgrywkę – jak choćby o życiu lub śmierci Balaka z „Bring Down The Sky”. Możemy więc się spodziewać, że Batarianin jeśli pojawi się, to w kolejnych dodatkach. Natomiast kwestia wątku romansowego nie została wyjaśniona. Śmierć Sheparda może oznaczać konieczność romansowania zupełnie od nowa, jednak z całą pewnością nasz wybranek lub wybranka będzie zachowywać się konsekwentnie z pierwszą częścią.
Wiele wątpliwości wzbudził nowy system ekwipunku. Na pytanie o szczegóły, Adrien Cho rozłożył jedynie ręce, tłumacząc, że zasady, na jakich znajdować będziemy sprzęt są mu na razie nieznane. Dowiedzieliśmy się, że na pewno istnieć będą pancerze znajdowane w całości, jak choćby kolekcjonerski pancerz Zbieraczy czy pancerz Terminus. Możemy być też całkiem pewni, że zobaczymy bonusy za noszenie całego zestawu naraz. Z drugiej strony, czy zbroje będziemy znajdować po kawałku czy też w całości, będziemy musieli sprawdzić własnoręcznie.
Na koniec zostawiliśmy pytanie, które Adrienowi Cho sprawiło najwięcej kłopotu – mianowicie poprosiliśmy go, by przybliżył nam filozofię, według której BioWare bilansuje akcję i taktykę w grze. Oczywiście, druga część jest krokiem w stronę strzelanki, jednak developerzy zapowiadali więcej myślenia, taktycznego podejścia, nagradzanie gracza za kombinowanie... Wyjaśnione nam to zostało na przykładzie szturmowca. Jest to klasa skrajnie agresywna, nastawiona na ciągłą akcję, rzucająca się na pierwszą linię ognia, wparowująca między wrogów i wykańczająca ich za pomocą strzelby z minimalnej odległości. Zdawałoby się, że ta jednoznaczna postać będzie powtarzalna – nic z tych rzeczy. Okazuje się, że spotkamy wrogów, przeciw którym nasza taktyka nie działa. Część mocno opancerzonych przeciwników będzie odporna na nasze szarże albo tak twarda, że musielibyśmy ostrzeliwać ich z bliska dłuższą chwilę. Część będzie też niezwykle zabójcza z bliska – tych będziemy musieli atakować drugorzędnymi umiejętnościami, dostosowując nasze zachowanie do rytmu starcia i dokonując decyzji w ułamku sekundy. Może się też okazać, że jesteśmy na tyle bezsilni, że będziemy musieli ograniczyć swoją rolę do dowódcy, kierującego poczynaniami towarzyszy... A wszystko to grając postacią skupioną na maksymalnej akcji.
Krótkich odpowiedzi udzielił nam też przedstawiciel EA Polska, który zapewnił nas solennie, że jeśli to będzie tylko możliwe z programistycznego punktu widzenia, gracze dostaną w swoje ręce wersję dwujęzyczną, polską i angielską. Obiecał też, że przeciwnie do pierwszej części, DLC w wersji polskiej dostępne będą w podobnym czasie jak wersje angielskie, ze względu na lepszą koordynację pracy programistów w Kanadzie i Polsce. Niestety, zapytany o spolszczenie komiksu „Dark Horse” i książek w realiach Mass Effect, nie był w stanie potwierdzić ani zaprzeczyć takim plotkom. Będąc dobrej myśli, uznaliśmy, że zobaczymy w swoim czasie, czy polscy gracze będą mogli korzystać z przywilejów dostępnych na zachodzie. Mamy nadzieję, że posiadacze wersji kolekcjonerskiej nie zostaną odcięci od kolejnych numerów komiksu.
Na zakończenie spróbowaliśmy swoich sił w walce z Mass Effect 2 na konsole. Walka z wrogami Sheparda była jednak niczym, w porównaniu z walką z kontrolerem Xboxa 360. Polegliśmy więc sromotnie, obiecując sobie, że następnym razem poćwiczymy zanim weźmiemy do ręki pad konsoli, na której wcześniej nie mieliśmy okazji grać. Rzucając ostatni raz okiem na powabne Asari, z westchnieniem opuściliśmy salony, by w zaciszu domowym szykować komputery, na świetnie zapowiadającą się drugą część trylogii Mass Effect.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz