Moralność

2 minuty czytania

Moralność w Mass Effect 2 różni się znacznie od innych gier, włączając w to pierwszą część. Tak, jak w pierwszej części trylogii, dysponujemy dwoma paskami, z których jeden reprezentuje nasz egoizm, a drugi altruizm. W przeciwieństwie do serii Knights of The Old Republic albo Neverwinter Nights, dobre i złe działania nie znoszą się nawzajem. Oznacza to mniej więcej tyle, że jeśli będziemy zabijać z zimną krwią, a po każdym akcie mordu przeprowadzać staruszki przez ulicę i głaskać kotki, napotkane postacie nadal będą nas uważać za złoczyńcę. Odczuwalna jest też różnica między naszymi działaniami a słowami. Za zastraszanie, bycie obcesowym i nie przebieranie w słowach możemy zauważyć niewielki, kilku punktowy wzrost Egoizmu. Nasze czyny mają znacznie większą wagę. Uleczenie chorego batarianina, gdy nie musimy wcale mu pomagać albo wypchnięcie za okno strażnika, który powiedział już wszystko, co chcieliśmy usłyszeć, będzie skutkować znacznie większymi zmianami w charakterze naszej postaci.

W tej części przygód Sheparda nie ma statystyki odpowiadającej za siłę perswazji bohatera. Granica naszych możliwości jest bardzo płynna i niejednokrotnie będziemy zdezorientowani, nie wiedząc, jak dokładnie postęp na paskach moralności przekłada się na reputację komandora. Czyni to grę nieco bardziej kinową w stosunku do pierwszej części, gdzie każda opcja dialogowa wymagała odpowiedniej, wstępnie zdefiniowanej liczby punktów Uroku bądź Zastraszania. Mass Effect 2 nie daje nam wolności rozwinięcia tych cech maksymalnie i odprężenia się w pewności, że postać będzie w stanie przerazić największych chojraków i przemówić do skamieniałych serc ostatnich złoczyńców. Paradoksalnie, prowadzi to do większego realizmu rozgrywki. Nie mając żadnego narzędzia kontrolującego zdolności społeczne Sheparda, gracz musi albo cały czas panować nad stylem, jakiego używa podczas rozmowy, albo po prostu płynąć z prądem, ufając, że jego wypowiedzi ukształtują moralność bohatera we właściwy sposób.

Nowym elementem jest system przerwań. Podczas rozmów czasem zdarzy się sytuacja, że zobaczymy ikonę wskazującą na możliwość ingerencji w toczącą się akcję – dobrym uczynkiem albo przeciwnie, samolubnym zachowaniem. Możemy wtedy zdecydować, czy przerwać bieg wydarzeń swoim działaniem, czy pozostać biernym. Oba wybory mogą czasem prowadzić do niezaplanowanego zwrotu akcji, ale jedno jest pewne – jeśli zdecydujemy się zadziałać, z pewnością wyznaczniki naszej moralności mocno się zmienią.

Kolejną niespodzianką są bonusy do zdolności negocjacyjnych komandora. Każda klasa, gdy rozwinie maksymalnie swój talent pasywny, staje przed wyborem specjalizacji. Jedna zawsze daje nam dodatkowe zdolności negocjacyjne, podczas gdy druga rezygnuje z nich na rzecz większej mocy bojowych. Siłę perswazji można też powiększyć za pomocą odpowiedniego doboru przedmiotów. Niektóre elementy pancerza są specjalnie zaprojektowane w taki sposób, aby zwiększać charyzmę użytkownika. Doskonałym przykładem jest Maska Śmierci – hełm o niezwykłym wyglądzie, wzbudzającym szacunek i posłuch rozmówców oraz poprawiający moc i nośność głosu. Wyposażenie się w takie przedmioty może dać większe pole do popisu graczom często zachowującym neutralność. Ich postacie mają zwykle porównywalne paski Egoizmu i Altruizmu, zazwyczaj niezbyt rozwinięte. Dodatkowe opcje konwersacji z pewnością przypadną im do gustu.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...