Pierwsze wrażenia

Czytano: 13625 razy

Delikatny, jednostajny ucisk na opuszkach palców lewej dłoni, luźny, ale pewny, chwyt prawej. Otchłań kosmosu rozwarła swą paszczę i pochłonęła mnie całkowicie. Zanim powstał ten tekst, musiałem solidnie odsapnąć. Pierwsze wrażenia, tym razem z gry w Mass Effect 2, nigdy nie są ani bardzo miarodajne, ani długie i albo szczegółowe, ale za to jakże intensywne...

Pierwszy kontakt z Mass Effect 2 nie zaskakuje. Dobrze znany launcher, charakterystyczny styl podkładu dźwiękowego, znajomy motyw muzyczny, tylko kolory jakby przesunęły się ku czerwieni... w przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie, zanim mieliśmy dostęp do jakichkolwiek pozycji menu głównego, zmuszeni byliśmy oglądać logo gry i klimatyczny, choć nużący najazd kamery. Tu niemal od razu dostajemy to, czego chcemy. Widać coś w rodzaju biurka z kilkoma przedmiotami, w tym konsoletą z pozycjami. Na honorowym miejscu znajduje się flagowa pozycja - „Połącz się z siecią Cerberus”. Jest to miły akcent, a jeśli faktycznie będziemy mogli łączyć się tak często i owocnie, jak obiecują twórcy, to tym lepiej.

Od samego początku widzimy niespodzianki. Po pierwsze, twórcy zrezygnowali zupełnie z szumnie zapowiadanego rozwiązania, mianowicie interaktywnego filmiku. Osoby, które mają zapisany stan gry z końca pierwszej części, mogą go wykorzystać, ale pozostali skazani są na decyzje twórców. A te są dość szokujące. Okazuje się, że jeśli zdamy się na scenarzystów gry, Shepard podejmował w pierwszej części wyłącznie negatywne moralnie decyzje. Rada zniszczona, Kaidan martwy, Wrex nieżywy – taka rzeczywistość spotyka nowych graczy. Trudno stwierdzić, czy takie rozwiązanie jest dobre – na pewno zmniejsza szok pierwszego kontaktu, ale z drugiej strony gracze cenią sobie wolność wyboru – czyli coś, co ta seria miała oferować szczególnie sowicie.

Mass Effect 2Mass Effect 2Mass Effect 2

Początkowe filmiki nie zaskakują – widzieliśmy je prawie w całości, poszatkowane i porozrzucane po różnych trailerach. Wstęp jest dość długi, ładnie opowiedziany, chociaż konkretów niewiele. Piękne, dopracowane intra wprowadzają gracza w klimat i przygotowują na to, co będzie dziać się za chwilę – bo gra od razu wrzuca nas do akcji. Grafika w grze jest tak dopracowana, że w momencie, gdy obraz na ekranie monitora przełącza się z pre-renderu na efekty działania silnika gry, trudno jest powstrzymać zachwyt. Mniej wprawne oko mogłoby nawet nie zauważyć różnicy. Uruchomiona w maksymalnych detalach gra jest prawdziwą ucztą dla oka.

Do rzeczy. Wszystkich graczy, nie tylko nowych, ucieszy tutorialowy początek. Powód? Zmieniła się filozofia sterowania. Do tej pory Shepard domyślnie poruszał się według WSADu, klawisz E odpowiadał za włączanie różnych urządzeń, Spacja za aktywną pauzę, a Shift i Control za kucanie i bieg. Teraz Shift będzie uruchamiać pauzę, natomiast Spacja staje się klawiszem – omnibusem, który odpowiada za bieganie, uruchamianie różnych rzeczy i przeskakiwanie przez skrzynki – w końcu jest to możliwe. Opanowanie dzikiej, sytuacyjnej Spacji stanowi pewne wzywanie, podobnie jak pozbycie się odruchu wciskania Shiftu, by biec, co tutaj będzie skutkować zamrożeniem upływu czasu. Lepiej natomiast spisuje się szybki pasek umiejętności, ze względu na ich aktywniejsze używanie i krótszy czas pomiędzy aktywacją a faktycznym użyciem talentu. Mniej podoba mi się za to pasek umiejętności podczas pauzy, gdzie ikony są po prostu za małe, a zmiana broni nieintuicyjna.

Używanie umiejętności zmieniło się bardzo. Pierwsza część Mass Effect przyzwyczaiła graczy, szczególnie biotyków, do wyskakiwania zza rogu, rzucania wszystkiego, co fabryka dała, i wtedy rozpoczynania ostrzału. Teraz mamy jeden pasek odnawiania się umiejętności, którego czas przybywania zależy od ostatnio użytego talentu – główny, duży talent zablokuje go na dłużej niż mniejszy, poboczny. Teraz trzeba dostosowywać taktykę do sytuacji. Dynamiczne używanie umiejętności pozwala wczuć się w walkę, ale jest też większym wyzwaniem. Potrzeba równoważenia umiejętności i strzałów jest rzeczą nową, ale jestem pewien, że dobrze się sprawdzi. Wątpię, żebym prędko zobaczył całą salę bezbronnych przeciwników, do których strzelam jak do kaczek – widok nagminny w ME1, tu będzie raczej możliwy tylko pod koniec gry.

Nieco inaczej przedstawia się kwestia samego strzelania. Ciężki pistolet pozostawia wrażenie „ciężkości”. Strzela wolno, nie posiada trybu auto, trudno się z niego celuje. Odwrotnie w przypadku pistoletu maszynowego, który zasypuje wroga gradem pocisków, ale jego skuteczny zasięg i siła pojedynczego strzału nie powala. Przeładowanie, element zapowiedziany już od dawna, wygląda w ten sposób, że posiadamy pewną liczbę uniwersalnych klipów termicznych, które w różnych typach broni mogą pomieścić różną ilość strzałów. Tak naprawdę, na amunicję nie musiałem uważać, gdyż po walce znajduje się jej aż zbyt wiele, ale ten krytyczny czas potrzebny na przeładowanie zakłócał rytm walki.

Mass Effect 2Mass Effect 2Mass Effect 2

System rozwoju umiejętności także nie powala. Nasza drużyna zbiera punkty, za które można wykupywać kolejne poziomy. Każdy talent składa się z czterech poziomów, których cena rośnie – pierwszy kosztuje 1 punkt, ostatni 4. Gdy mamy maksymalnie rozwinięty talent, możemy wybrać jedną z dwóch opcji, ewoluując jego działanie w kierunku, który nam odpowiada. Niestety, zaczynając grę jako inżynier, Drone działał nieco gorzej, niż sobie to wyobrażałem. Pierwszopoziomowa kuleczka ledwo sobie radziła, pojawiała się na krótko i na długi czas blokowała pasek odnawiania. Być może rozwinięte umiejętności działają lepiej, ale na razie nie było rewelacji.

Ciekawym elementem jest hakowanie i elektronika. Gdzieniegdzie możemy znaleźć porzucone karty kredytowe, sejfy albo proste obiekty, które można naprawić. Użycie elektroniki przypomina grę SuperMemo, znaną z dzieciństwa. Widzimy ładne tło w postaci płytki drukowanej, a na niej zaznaczone kilka – kilkanaście punktów, które należy połączyć parami. Gdy na jeden z nich najedziemy kursorem, pojawia się symbol, który trzeba zapamiętać – łatwo się domyślić, że należy połączyć je w pary. Mamy na to określony czas, ale jego pasek jest tak umieszczony, że aby sprawdzić, ile nam zostało, musimy odwrócić wzrok od płyty. Pojedynczy nawet błąd sprawia, że musimy zaczynać od początku, a jeśli element, nad którym pracujemy, nie jest istotny dla fabuły, może ulec permanentnemu zablokowaniu. Inaczej jest w przypadku hakowania, gdzie widzimy trzy kolumny, w których z dołu do góry przesuwają się fragmentu kodu. Niektóre z nich są zaznaczone na czerwono – to są skrypty zabezpieczające, musimy je omijać. Naszym zadaniem jest trzykrotne znalezienie fragmentu identycznego z tym, który jest wyświetlony z boku. Znów czas jest naszym wrogiem, ale możemy popełnić trzy błędy. Generalnie pomysł dobry, w przypadku hakowania nawet świetny, wykonanie poprawne. Hakowanie zapowiada się być całkiem ciekawe, elektronika mniej, za to wszystko wydaje się być znacznie bardziej klimatyczne niż poprzednio.

Latanie naszą nową Normandią jest nieco nieintuicyjne. Statek po prostu podąża za naszym kursorem, a gdy znajdzie się w pobliżu planety, pyta nas, czy wejść na orbitę. W każdym układzie zaznaczone są waypointy, które wskazują, w którą stronę wylecieć do innych systemów. Możemy też korzystać z przekaźników masy, tak jak w poprzednie części. Paliwo i proces jego zużycia możemy obserwować podczas podróży między układami, w obrębie układu Normandia go nie zużywa. Długodystansowe wycieczki mogą naprawdę nadszarpnąć nasze baki, a w efekcie nasz portfel. Może też się zdarzyć, że wylądujemy bez paliwa w układzie, w którym nie ma stacji... i jesteśmy uziemieni. Stacje paliwowe sprzedają nie tylko płyny eksploatacyjne – można tam też zakupić sondy wydobywcze.

Mass Effect 2Mass Effect 2Mass Effect 2

Umożliwiają nam one pozyskiwanie minerałów z bezludnych planet. Gdy się na taką natkniemy, trafia ona pod nasze czujniki. Dysponujemy spektrometrem o dużym zasięgu, który nastawiony jest na wykrywanie czterech pierwiastków: eezo, palladu, plutonu i irydu. Ich stężenie jest pokazywane na zaszumionym wykresie. Jeśli w danym miejscu nam się spodoba – wysyłamy sondę górniczą, która odwala za nas czarną robotę i przesyła nam jednorazowo surowce. Oczywiście, tracimy sondę, a za nową trzeba zapłacić. Biorąc jednak pod uwagę, że te cztery pierwiastki pozwolą nam ulepszać swój ekwipunek a może nawet i statek, oraz to, że brak tych ulepszeń pod koniec gry będzie karany zmianami fabularnymi... cóż, czasem warto będzie po prostu dokładnie szukać mniejszych nawet złóż i pogodzić się z wydawaniem na to pieniędzy.

A propos Normandii SR2 – ten ogromny, w porównaniu z poprzednią wersją, statek ma cztery główne pokłady, na których znajdują się różne pomieszczenia – od maszynowni, przez ładownię, laboratoria, kwatery, aż do mostka i kokpitu. Część pomieszczeń, jak choćby laboratoria techniczne, jest dla nas z początku niedostępna, ponieważ, aby je uruchomić, potrzebny jest odpowiedni członek przyszłej drużyny – w przypadku laboratoriów będzie to Profesor. Część pomieszczeń i postaci rozpoznamy od razu, natomiast dolny pokład jest zdecydowanie trudniejszy do ogarnięcia. Na szczęście z pomocą przychodzi EDI, sztuczna inteligencja Normandii, która jest zawsze chętna objaśnić nam, gdzie jesteśmy i dlaczego nie możemy przejść przez drzwi, które chcemy...

Pierwszy kontakt z Mass Effect 2 pozostawia uczucie niedosytu, chęć poznania tej gry dogłębnie, odkrycia, co zmieniło się przez dwa lata śmierci Sheparda. Jednocześnie widzimy tyle nowych miejsc, nowych postaci, że trudno oprzeć się wrażeniu, że do tej pory widzieliśmy tylko „grzeczną” część wszechświata. Teraz przemierzamy zakazane rubieże i nikt, absolutnie nikt nie stoi nam za plecami, tak jak czyniła to Rada. Wręcz przeciwnie, ludzie się nas boją, ale nie traktują nas poważnie, a na każde łaskawsze spojrzenie będziemy musieli zapracować, bo wszechświat nie obraca się już wokół Sheparda. Wszechświat podążył w nieznanym kierunku, a my musimy go dogonić, odkrywając po drodze, że bez nas wcale się nie zawalił, a każdy nasz znajomy ułożył sobie życie na swój własny sposób. Nikt nie jest niezastąpiony, niezależnie od tego, co na ten temat myśli Illusive Man.

Autor: eimyr
Dodano: piątek, 29 stycznia 2010

Komentarze

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się aby dodawać komentarze! Nie masz konta? Załóż nowe!