Tekst zawiera spoilery.
Wiedźmini to przede wszystkim łowcy potworów, zaś Geralt uchodzi za najlepszego i najbardziej doświadczonego z nich. Jeśli chcemy podtrzymać dobre imię Białego Wilka, powinniśmy dowiedzieć się czegoś więcej o monstrach, które swobodnie przemierzają świat. Nim jednak przejdziemy do rozważań nad futrem i ogonami, musimy poznać przyczynę pojawienia się maszkar w świecie Sapkowskiego.
Za początek wielu potworów można uznać Koniunkcję Sfer, czyli przenikanie się światów i zarazem wydarzenie, o którym wspomina starzec już w intrze do gry. Ta katastrofa miała miejsce na 1500 lat przed wydarzeniami znanymi z książek, a więc stanowi początek ludzi w świecie Geralta. Niemal niemożliwa do sforsowania Bariera osłabła, dzięki czemu wiele potworów przeniknęło do świata, który przyjdzie nam zobaczyć. Zwykły człowiek szybko ulegał kreaturom, stąd pojawili się profesjonaliści – wiedźmini.
Poniżej znajdziecie opis potworów, które uszeregowano pod względem rodzaju. Wystarczy kliknąć na daną nazwę grupy, by przenieść się do poświęconej jej sekcji. Pamiętajcie, że w swoim tekście zawarłem także monstra, jakie staną na naszej drodze po instalacji obu oficjalnych rozszerzeń do gry – "Serca z kamienia" oraz "Krew i wino".
Bestie
Nazwa może wydawać się nieco myląca, bowiem w tej kategorii znaleźli się przeciwnicy, którzy nie ulegli mutacji lub też nie powstali w wyniku magicznego kataklizmu. W dużym uproszczeniu do "Bestii" można zaliczyć dziką zwierzynę, która zamieszkuje pewne obszary niemal od początku swojego istnienia. Wyjątek stanowi pierwsza z opisanych kreatur, którą zaliczono do tej kategorii przede wszystkim z uwagi na nadaną jej nazwę, jak też stworzone przez maga Artoriusa Vigo postacie z bajek.
Bestia z Beuclair
Napisanie krótkiego życiorysu Dettlaffa van der Ereteina pozostawię autorowi działu poświęconego postaciom w drugim oficjalnym rozszerzeniu, tutaj skupiając się jedynie na aspekcie możliwości walki. Wspominam o tym nie bez powodu, bowiem tego starcia da się najzwyczajniej w świecie uniknąć. Pogoń za Bestią z Beuclair stanowi ważny element głównego wątku, dzięki czemu szybko odkrywamy, że mamy do czynienia z wyższym wampirem, a więc wrogiem nadludzko silnym, potrafiącym szybko regenerować odniesione rany oraz zdolnym korzystać z niewidzialności. Poważnie zraniony potrafi przemienić się w ogromne wynaturzenie bez widocznych oczu, lecz posiadające skrzydła i aż cztery kończyny.
Dettlaff poluje jedynie na osoby z najbliższego otoczenia Anny Henrietty i stara się zacierać po sobie ślady. Podobnie jak wszystkie wampiry wyższe, Bestia z Beuclair wykształciła specjalną zdolność, którą w tym wypadku było rozkazywanie krwiopijcom niższego stopnia. Chociaż niezwykle czuły na krzywdę, nie potrafił się przystosować, przez co wpadł w sidła Syanny, która zmuszała go do mordowania. W zależności od wyborów gracza, Bestia z Beuclair zostaje zneutralizowana i zabita przez Regisa lub też Dettlaff wolny opuszcza królestwo Anny Henrietty z postanowieniem, by przez najbliższy czas unikać ludzi i ich spraw.
Walka z Dettlaffem opiera się nie tylko na refleksie, ale także zastosowaniu Oleju przeciw wampirom. Ze znaków doskonale sprawia się Yrden, jak też ochronny Quen. Uważamy na potężny atak dystansowy, który pojawia się zaraz po tym, jak wampir zaczyna ryć w ziemi.
Dzik
Popularny przede wszystkim w Kaedwen, dzik to nie tylko doskonałe źródło pożywienia nad ogniskiem, ale przede wszystkim zwierzę o dużej masie ciała i ostrych kłach. Ten potwór przebywa przede wszystkim w leśnych ostępach, jednak na obrzeżach henseltowego królestwa wciąż panuje niczym niepoparte przekonanie, że żywi się wyłącznie dziewicami. Tak naprawdę w zupełności wystarczą mu zwykłe warzywa, a czasami ogranicza się do prostej marchewki. Słuszny respekt budzi dar od matki natury w postaci podwójnego zestawu kłów – dolnych szabel i górnych fajek. Dzik potrafi czynić z nich dobry użytek, stąd większe stada niejednokrotnie wdzierają się na pola poprzez niszczenie ogrodzeń, które nie stanowią dla nich żadnej poważnej bariery.
Ten typ przeciwnika nie należy do szczególnie wymagających. Najlepiej wystrzegać się szarż podczas frontalnego ataku i wykorzystać wrażliwość dzika na petardę "Północny wiatr", jak też Znaki Igni oraz Yrden. Na wyższych poziomach trudności można wspomóc się poprzez posmarowanie ostrza Olejem przeciw zwierzętom.
Niedźwiedź
Znana piosenka głosi, że niedźwiedzie – zwłaszcza te stare – bardzo mocno śpią, przez co ominięcie tego przeciwnika wymaga po prostu odpowiedniej dawki sprytu i szczęścia. Jak to z tego typu opowieściami bywa, nie ma w nich więcej niż źdźbła prawdy, bowiem rozbudzić je może nawet najmniejszy szmer. Nieszczęśnik szybko przekonuje się, że niedźwiedzie są wszystkożerne, więc kwestia skonsumowania intruza nie będzie dla nich powodem do głębokich rozmyślań. Rozsądniej będzie nie zapuszczać się na ich terytorium, chociaż dla każdego myśliwego tego typu trofeum zawsze będzie powodem do dumy. Wyróżniamy niedźwiedzie czarne, polarne i jaskiniowe, które odróżnia zarówno umaszczenie, jak też rozmiar – a co za tym idzie – także siła.
Walka z tego typu przeciwnikiem powinna opierać się o wykorzystanie Znaku Quen, zabezpieczającym wiedźmina przed otrzymaniem groźnych obrażeń w bezpośrednim starciu. Uważamy na atak specjalny, który łatwo poznać po tym, że niedźwiedź staje na tylnych łapach, by po chwili opuścić przednie. W tym momencie generuje siłę zdolną przewrócić nawet doświadczonego wiedźmina. Rozsądni łowcy potworów nie zapomną o posmarowaniu miecza Olejem przeciw zwierzętom i rozważą wykorzystanie Igni jako chwilowego oszołomienia, dzięki któremu uda nam się zadać silniejsze ciosy z flanki.
Pantera
Samotne wyprawy do lasów księstwa Toussaint nie są najlepszym pomysłem, bowiem właśnie na tych terenach najczęściej możemy natknąć się na pantery – drapieżnika szybkiego, zwinnego i, co chyba najgorsze, wyjątkowo okrutnego. Wiejskie podania mówią o tym, że ten typ przeciwnika to dusze zmarłych we śnie ludzi, błąkajających się po tym świecie. Z tego też powodu zwłoki nieboszczyka, który miał pecha wyzionąć ducha w nocy, są zwykle wywożone do lasu bez pochówku. Powstała w ten sposób pantera musi pożreć ciało, dzięki czemu zostanie unicestwiona całkowicie i w ten sposób nigdy już nie zagrozi żadnemu człowiekowi. Efektem tego typu zabobonów są epidemie chorób zakaźnych, lęgnących się na terenach wokół porzuconych zwłok. Każdy wiedźmin wie, że pantery, w przeciwieństwie do przypisywanych im cech ghuli, nie pożerają ciał, bowiem gustują w świeżym (oraz wciąż żywym) mięsie saren, choć nie pogardzą także ludźmi.
Ten typ wroga rozpoczyna starcie od swojego skrytobójczego ataku. Znika nam na chwilę z oczu, lecz wciąż pozostaje widoczny na radarze, stąd patrzymy przede wszystkim tam, jak też korzystamy z wiedźmińskich zmysłów, przed którymi nie ukryje się żadna pantera. Gdy wróg znajdzie się blisko swojej ofiary, wykonuje niemożliwy do zablokowania skok, po którym szybko następują pierwsze ciosy. Jeśli padniemy ofiarą pazurów, czeka nas efekt krwawienia. Pamiętajmy, że pantery stosują uniki, więc nie będą czekać w miejscu na kontratak. Ze swojej strony możemy przede wszystkim wykorzystać ich podatność na Olej przeciw zwierzętom. Wróg rzadko ucieka od bezpośrednich starć za wyjątkiem sytuacji, gdy zwiększa dystans, by użyć swojego ataku połączonego ze skokiem. Pamiętajmy o dużej ilości uników oraz szybkości wroga.
Pies
Podobno jest najlepszym przyjacielem człowieka, jednak wiedźmini nie są już ludźmi, stąd raczej nie mamy co liczyć na ciepłe przyjęcie. Może wystarczyłoby gniewne spojrzenie pana, który potrafi poświęcić lata na trening swojego czworonoga. Dobrze go karmiąc i obdarzając miłością, zyskuje kolejnego członka rodziny gotowego bronić pozostałych aż do ostatnich sił. Choć nie imponuje posturą, to wszelkie braki nadrabia zaciekłością, która w walce nie pozostaje bez znaczenia.
Gdy już do takiego starcia dojdzie, występujący pospolicie na terenach Velen, Novigradu i Skellige pies atakuje przede wszystkim w stadzie. Takie grupy za cel obierają sobie zwykle słabszego przeciwnika, którego szybko zdominują swoją liczebnością i brutalnością. W ten sposób ich łupem padają wszystkie dzieci, starcy, niepełnosprawni i mniej trzeźwi klienci okolicznych karczm. To jednak nie oznacza, że Geralt może czuć się w ich towarzystwie całkowicie bezpieczny. Przyparte do muru, zajadle będą walczyć do ostatniej kropli krwi, nie szczędząc ugryzień i całkiem ostrych pazurów.
Pies to przeciwnik, który nie należy do wymagających, jednak braki w sile nadrabia liczebnością oraz szybkością. Walka powinna opierać się na wykorzystaniu Oleju przeciw zwierzętom oraz Znaku Aard, bowiem odepchnięcie pozwoli wybrać dogodne miejsce starcia i na chwilę zniweluje przewagę liczebną oponenta.
Trzy małe świnki
Obecność tego bajkowego przeciwnika nie powinna dziwić nikogo, kto udał się do pewnej krainy w poszukiwaniu siostry królowej Toussaint – Syanny. Są też doskonałym przykładem na to, że nawet istoty powstałe jako przejaw dobra są narażone na zakusy zła, by w końcu stać się przeciwnikiem zajadle atakującym każdego, kto będzie miał czelność choćby zbliżyć się do ich zrujnowanego domostwa. Wtedy też gremialnie rzucą się do walki i wykorzystają nieobecność maga Artoriusa Vigo, który miał je nadzorować i otoczyć opieką.
To starcie nie należy do trudnych, bowiem Trzy małe świnki będą szarżować w zwarciu i spróbują wykorzystać element zaskoczenia. Miecz warto wcześniej posmarować Olejem przeciw zwierzętom, jak też stosować podpalający Znaki Igni oraz Yrden, dzięki czemu łatwiej będzie trafić tego dość mobilnego przeciwnika.
Wielki Zły Wilk
Wielki Zły Wilk to kolejny element "inwentarza" Krainy Bajek i ponowny przykład na to, jak stworzona przez nilfgaardzkiego czarodzieja Artoriusa Vigo postać z bajek staje się zupełnym przeciwieństwem zamysłu swego kreatora. Początkowo służył książęcym córkom jako towarzystwo podczas dziecięcych zabaw, gdzie wraz z dziewczynką w czerwonym kapturku oraz myśliwym odgrywał wciąż tę samą historię. Kraina stopniowo podlegała degeneracji, co nie pozostało bez wpływu na Wilka. W końcu podjął brzemienną w skutkach decyzję i wziął odwet za ciągłe rozcinanie brzucha oraz zaszywanie w nim kamieni. Na dobre pozbył się zarówno dziewczynki, jak i myśliwego, umieszczając ich ciała na dnie studni. Zamieszkał w domu babci, jednak ostatnimi czasy łatwiej było go zastać pod drzwiami chatki, gdzie walczył z efektami kaca po kolejnej popijawie.
Wielki Zły Wilk to dość banalny przeciwnik, który co prawda potrafi dopiec swoimi pazurami, jednak nie jest jakoś specjalnie nadpobudliwy. Problem może stanowić jego zdolność do regeneracji, stąd dobrze przed walką posmarować ostrze Olejem przeciw zwierzętom. Nie jest specjalnie podatny na którykolwiek ze Znaków, pozostawiając nam w tej kwestii pełną swobodę.
Wilk
Niegdyś to właśnie wilki niepodzielnie władały lasami, zaś ludzie często straszyli nimi małe dzieci, podczas gdy dorośli uciekali na sam dźwięk wycia. Niestety, Koniunkcja Sfer pozbawiła je dominującej roli, spychając do głębokich lasów, jak też przejmując rolę straszaka na niepokornych. Nie posiadają żadnych zdolności magicznych, ale wciąż potrafią zabijać, zaś w stadzie czują się naprawdę silne. Mimo to najsilniejsze jednostki polują samodzielnie, nie dołączając do grup, które potrafią liczyć od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu osobników.
Wyróżniamy kilka odmian tych bestii, przy czym najgorszą sławą cieszą się występujące w Velen wargi oraz śnieżnobiałe wilki polarne, które znajdziemy jedynie w niedostępnych ostępach Skellige. Chcąc z nimi walczyć, powinniśmy pamiętać o tym, że osobniki te odznaczają się dużym sprytem i dążą do okrążenia przeciwnika, dzięki czemu w pełni wykorzystają przewagę liczebną, lecz poza tym atakują podobnie do psów. Zwykle stadzie przewodzi warg jako najsilniejszy osobnik. Jeśli damy się otoczyć, to najlepiej potraktować wroga Znakiem Aard lub Igni, dzięki czemu wydostaniemy się z pułapki. Możemy także posmarować oręż Olejem przeciw zwierzętom. Pamiętajmy, że służące leszemu wilki zabijemy przy pomocy srebrnego miecza, podczas gdy "standardowe" osobniki częstujemy ostrzem przeznaczonym dla ludzi.
Drakonidy
Druga kategoria obejmuje mięsożerne stworzenia spokrewnione ze smokami, jednak te ostatnie nie zaliczają się do niej, tworząc swoją własną grupę nieobecną w tej części gry.
Bazyliszek
Jeden z najbardziej znanych przedstawicieli drakonidów to owiany złą sławą bazyliszek, zdolny przemieniać ludzi w kamień tylko przy pomocy swojego wzroku. W każdej z legend jest jakieś źdźbło prawdy, lecz należy pamiętać, że opisywane potwory wcale nie posiadają takiej mocy. Mimo to obawiają się ich nawet smoki ze względu na jad, który należy do jednych z najgroźniejszych na świecie. Przynależność do drakonidów zdradza długi ogon, jak też błoniaste szpony i skrzydła. Dziób sugeruje ptasie pochodzenie bazyliszka.
Ten groźny potwór przesiaduje w ciemnych pomieszczeniach, jaskiniach lub kanałach. Czyha na swoją ofiarę, by w błyskawicznym ataku pozbawić ją tak szans, jak i życia. Roztropny wiedźmin użyje eliksiru Wilga oraz petard Kartacz czy Tańcząca Gwiazda, bowiem na nie ten potwór jest wyjątkowo wrażliwy. Gra sugeruje posłużyć się Znakiem Aard, lecz przyda nam się jedynie do sprowadzenia potwora na ziemię. Wbrew wyglądowi bazyliszek jest wrażliwy na ogień, więc zastosowanie Igni powinno dać nadspodziewanie zabójczy rezultat.
Kuroliszek
Być może pamiętacie, że w obozie Foltesta pod zamkiem La Valette Geralt dostał nagrodę za ubicie kuroliszka. Istoty te, podobnie jak bazyliszki, podobno potrafią samym wzrokiem zabić przeciwnika, jednak wszystkie tego typu doniesienia są kompletnie wyssane z palca. Tak naprawdę ten typ potwora atakuje wyłącznie przy użyciu dzioba i ogona, czyli w standardowy dla drakonidów sposób.
Kuroliszek przypomina dużego indyka z karminowymi koralami, chociaż uczeni orzekli, że nie jest ani ptakiem, ani gadem, przez co pozostaje jedynym znanym przedstawicielem ornitoreptyli. Rozpiętość jego skrzydeł dochodzi do czterech stóp, zaś mięsożerna natura czyni z niego istotę kryjącą się po jaskiniach i opuszczonych zabudowaniach. Jeśli przyjdzie nam walczyć, to potwór od samego początku starcia będzie niezwykle agresywny, starając się przejąć inicjatywę i zaatakować w czułe punkty przeciwnika. Jeżeli ta taktyka przyniesie spodziewane rezultaty, to wkrótce oponent zamęczy się i wykrwawi od licznych ran. Znak Aard pozwoli nam prowadzić walkę na ziemi, gdzie zawsze starajmy się uderzać z flanki. Kuroliszek będzie dążyć do starcia w zwarciu, szybko niwelując powstały dystans. Ten typ przeciwnika jest wrażliwy na działanie Kartacza, zaś każdy rozsądny wiedźmin rozważy posmarowanie miecza Olejem przeciw drakonidom.
Widłogon
Widłogony czasem mylnie bywają nazywane smokami, chociaż są od nich zdecydowanie mniejsze. Nie sprawia to jednak, że na swoim koncie mają mniej ofiar. Swoje miano biorą od długich i ostrych wyrostków, które pokrywają cały ich ogon. Charakteryzują się także masywną łuską, szczelnie chroniącą grzbiet. Ich gniazda znajdziemy przede wszystkim w Velen, na Skellige oraz w okolicach Białego Sadu.
Walka z tego typu przeciwnikiem nie należy do najprostszych. Podobnie jak wszystkie drakonidy, wykorzystują swoją mobilność w powietrzu do tego, by zaatakować i obalić przeciwnika. Na ziemi tracą co prawda atut wysokości, lecz wtedy oponent szybko przekonuje się o sile uderzenia ogonem. Jeśli chcemy zwyciężyć, powinniśmy doprowadzić do lądowania. Nim posłużymy się niezawodnym w tej kwestii Znakiem Aard, warto wykorzystać kuszę, co odrobinę osłabi widłogona. Gdy ten już będzie na ziemi, staramy się podejść bliżej, mając jednak na uwadze ogon zadający mocne ciosy. Jeśli oberwiemy, powinniśmy spodziewać się trucizny, więc warto mieć pod ręką Wilgę. Warto także posmarować miecz Olejem przeciw drakonidom.
Wiverna
Podobnie jak opisywane wcześniej widłogony, także i wiverny często są mylone ze smokami, chociaż ustępują im zdecydowanie rozmiarem oraz brakiem możliwości wytwarzania ognistego oddechu. Zapracowały jednak na własną "sławę", zaś jedna z ich odmian, zwana królewskimi, to bardzo groźni i wytrzymali przeciwnicy, którzy – jak monarchowie, od których wzięły miano – są niezwykle kapryśni, nie licząc się z żadnymi stratami.
Widoczne na obrazku skrzydła nie są tylko ozdobą, bowiem grupa ta zawsze będzie atakować z powietrza. Wiverna krąży nad swoją ofiarą w takiej odległości, by nie zostać trafiona z kuszy. W odpowiednim momencie szarżuje nad celem z dużą prędkością, więc lepiej wtedy nie stać na jej drodze. Podobnie jak widłogony, także i te osobniki sprowadzimy do poziomu gruntu przy pomocy Znaku Aard, chociaż dobrze sprawdzi się także petarda Kartacz. Już na ziemi uważamy na silne ciosy skrzydłami i wypatrujemy ogona z zatrutym żądłem, bowiem trafienie boleśnie odczujemy na własnej skórze. Nie wolno także przegapić ciosów paszczą, gdzie czają się rzędy naprawdę ostrych zębów. Rozsądny wiedźmin przed walką posmaruje ostrze Olejem przeciw drakonidom i stanie się ostrożniejszy przede wszystkim w północnej i wschodniej części Velen, gdzie wiverny występują najczęściej.
Hybrydy
Trzecia z opisanych w tym bestiariuszu kategorii obejmuje stworzenia łączące w sobie cechy i budowę więcej niż jednej grupy.
Erynia
Erynie to krewniaczki harpii, a więc drapieżnych ptaków o kobiecym obliczu. Opisywane stworzenia występują zarówno na kontynencie, jak też Wyspach Skellige, i zdecydowanie nie należą do urodziwych, co wcale nie przeszkadza im wypatrzyć cel i zaatakować go grupą liczącą nawet do sześciu osobników, w pełni wykorzystując przewagę liczebną. Nie ograniczają się przy tym do jednego kierunku, w wyniku czego potrafią zmylić ewentualne kontrataki. Ostre szpony kierują w oczy, szyję lub inne organy witalne licząc na to, że krwawienie dokończy dzieła. Nie brzydzą się nawet padliną, chociaż świeże mięso jest dla nich najatrakcyjniejsze.
Walka z eryniami polega na wyczekaniu momentu, aż w pobliżu wiedźmina zbierze się dwóch lub trzech oponentów. Wtedy też efekty działania bomby Kartacz, na które są wyjątkowo podatne, stają się maksymalnie użyteczne. Chociaż gra podpowiada, by do strącania korzystać ze Znaku Aard, to równie dobrze sprawdza się podpalanie przy użyciu Igni. Otoczony przez erynie Geralt powinien rozważyć użycie Yrden, przy czym wróg ten stara się atakować twarzą w twarz, więc moment na użycie kontrataku jest tu naprawdę ważny. Uważamy na efekt krwawienia (pomocne okazują się eliksiry oraz regeneracja żywotności w formie jedzenia) i nie zapominamy użyć na wiedźmińskim ostrzu Oleju przeciw hybrydom.
Gryf
Gryf to właściwie uzbrojona w skrzydła wersja lwa o szponach orła. Czasami nazywa się go Inogiem, lecz bez względu na miano to poważny przeciwnik. Chcąc rzucić mu wyzwanie, kiedyś wystarczyło udać się wysoko w góry, gdzie gryfy zakładają swoje gniazda. Ostatnimi czasy zapuszczają się jednak na niżej położone obszary, bowiem odkryły zamiłowanie do krów, owiec czy samych pasterzy. Wciąż jednak powracają w górskie rejony, by rozmnażać się niczym ptaki. W ten sposób łączą się w pary, które pozostają nierozłączne przez całe życie, gotowe bronić swojego partnera aż do ostatniego tchu. Dzięki temu postrzega się je jako istoty waleczne, wierne oraz odważne. Nigdy nie odchodzą z pola walki przed jej zakończeniem i raz upatrzywszy ofiarę zrobią wszystko, by dostać ją w swoje szpony. Przodują w tym zwłaszcza odmiany gryfów zwane królewskimi lub archegryfami.
Czuły węch pozwala im na szybkie zlokalizowanie ofiary. Pikują z powietrza, by w końcu wylądować i zaatakować pazurami. Kontakt z gruntem to ryzyko oszołomienia, stąd dobrze wtedy sprawdza się parowanie lub podwójny unik. Jeśli zostaniemy trafieni, to spodziewajmy się mocnego krwawienia, przez co dobrze posiadać jedzenie regenerujące żywotność. Za pomocą Quen sprowadzimy gryfa na dół, gdzie walka będzie dużo prostsza. Pozostajemy w ciągłym ruchu i trzymamy średnią odległość od celu. Jeśli walczymy z archegryfem, to dodatkowo wystrzegamy się pocisku kwasowego. Ten przeciwnik jest wrażliwy na petardę Kartacz, jak też ciosy zadane srebrnym mieczem, który uprzednio posmarowaliśmy Olejem przeciw hybrydom.
Harpia
Harpie to stwory o magicznym rodowodzie. Mają głowy i tułów kobiet, jak też wzrostem dorównują człowiekowi, lecz na tym lista podobieństw względem rodzaju ludzkiego wyczerpuje się. Posiadają nogi i skrzydła niczym drapieżne sępy, zaś wierzenia ludowe mówią o odrażającym zapachu, jak też zdolności do przenoszenia zakaźnych chorób. Charakteryzują się ogromną złośliwością, chociaż nie sposób posądzić ich o nadmierny intelekt. Zawsze atakują w grupach liczących po kilka osobników, polując na ofiary przede wszystkim na górzystych terenach południowej części kontynentu: Toussaint, Velen czy Wysp Skellige. "Znakują" swój teren poprzez rozrzucone kości, łajno oraz wszechobecne pióra.
Harpie wykorzystują swoją przewagę liczebną oraz fakt, że potrafią latać. Raz sprowokowane krążą nad ofiarami i zmniejszają dystans, by następnie zanurkować. Wtedy też okazuje się, że szponami potrafią dokonać naprawdę wiele. Co ważniejsze, tego typu ataki mogą zostać zablokowane, dzięki czemu zyskujemy możliwość wyprowadzenia własnej kontry. Warto zmusić je do lądowania nie tylko przy pomocy Aard, ale także poprzez podpalenie Znakiem Igni. Już na poziomie gruntu są raczej powolne i ślamazarne, nie są także eryniami, więc odpada efekt krwawienia. Pamiętajmy, by miecz posmarować Olejem przeciw hybrydom, zaś większe grupy potraktować Kartaczem.
Sukkub
Znajdą się śmiałkowie, którzy wręcz z otwartymi ramionami powitaliby zainteresowanie ze strony sukkuba. Nie ma w tym nic dziwnego, bowiem te demony wyglądają niczym piękne oraz ponętne kobiety. Długie włosy i zmysłowe usta obiecują nieziemskie rozkosze i tylko rogi oraz kopyta przypominają, że przed nami nie stoi zwykła niewiasta. Te demony raczej nie atakują ludzi, wykorzystują jednak swój wygląd, ofiarowując cielesne rozkosze w zamian za energię witalną. Nigdy nie pobierają jej zbyt wiele, przez co zabicie kochanka praktycznie nie wchodzi w grę. Wierzenia ludowe przypisują im rolę kusicielek, które włamują się do alkowy cnotliwych mężów, by następnie ich zdeprawować. Sukkuby czerpią przyjemność zwłaszcza wtedy, gdy uwiodą wyjątkowo opornych osobników, wliczając w to także duchowieństwo oraz szlachtę. Z tego też powodu czasami stają się celem wiedźmińskich zleceń.
Jeśli już przyjdzie nam walczyć z sukkubem, to powinniśmy pamiętać o niemal legendarnej mocy tych demonów. Może i wyglądem sprawiają wrażenie kruchej niewiasty, jednak kryją w sobie wiele siły oraz opanowanie ognia. Jeśli stoimy od nich w pewnej odległości, to możemy spodziewać się płonącej kuli, która pogna w naszym kierunku. Lepiej jej uniknąć lub zdać się na osłonę, jaką zapewnia Znak Quen. Starcie w zwarciu może doprowadzić do odepchnięcia, po którym będziemy musieli dodatkowo poradzić sobie z efektem podpalenia. Kluczem do zwycięstwa jest tutaj szybkość i zaskoczenie, bowiem oddanie inicjatywy w ręce sukkuba szybko okazuje się być pomyłką. Czary najlepiej przerywać przy pomocy bomb lub Znaku Aard, jak też warto uprzednio posmarować ostrze Olejem przeciw hybrydom. Wreszcie na koniec pamiętajmy, że ten typ przeciwnika wpierw próbuje rozmowy jako sposobu na załagodzenie konfliktu, więc warto rozważyć także i tę opcję w sytuacji, gdy starcie nas przerasta lub otrzymana nagroda nie jest warta dodatkowego wysiłku.
Syrena
Pewnie większości z was syreny, zwane czasami meluzynami, kojarzą się z wyprawą Odyseusza, który zatkał uszy swoim towarzyszom, zaś sam przywiązał się do masztu, by nie ulec śpiewowi tych niebezpiecznych i przebiegłych stworzeń. W "Dzikim Gonie" także uświadczymy tego przeciwnika, który pojawiał się w opowiadaniach Sapkowskiego. Także tym razem mowa o stworzeniach wyglądającym niczym kobiety, lecz posiadających rybi ogon. Z tego też powodu pozostają nierozerwalnie związane z morzem i to wśród mieszkańców Skellige cieszą się zasłużoną złą sławą. Właśnie ten wyspiarski region oraz wybrzeża Velen to jedyne miejsca, gdzie możemy na nie natrafić. Podobno wywodzą się z podwodnego królestwa, z którym zadarli przypadkiem poławiacze pereł. Mimo niemieszania się w sprawy na powierzchni, szybko dały się poznać jako zaciekły przeciwnik, gotowy bronić swojego terytorium.
Podobnie jak echidny, syreny mamią żeglarzy wyglądem nagich kobiet z rybimi ogonami, lecz z bliska szybko okazuje się, że ich łagodne oblicza przeobrażają się w maskę drapieżnika pełną ostrych kłów, zaś dotychczasowe dłonie stają się szponami, zdolnymi wciągnąć nieszczęśnika pod wodę. Zawsze atakują w grupach, próbując okrążyć ofiarę i odciąć jej wszelkie drogi ucieczki. W swojej drugiej formie potrafią latać, stąd rozsądnie jest zaatakować je kuszą i strącić przy pomocy Znaku Aard lub podpalić przy użyciu Igni. Także udana kontra sprawi, że staną się łatwym celem. Uważamy na ich krzyk, który najczęściej pokrywa się z pikowaniem w naszą stronę. Szpony syren wywołują krwawienie, więc dobrze mieć na podorędziu jakąś regenerację paska zdrowia. Podobnie jak w pozostałych przypadkach z tej grupy, możemy posmarować miecz Olejem przeciw hybrydom.
Insektoidy
Pod tą nazwą kryją się potwory, które pochodzą od owadów i stawonogów. Ich społeczeństwo jest silnie zhierarchizowane, jednak w grze natkniemy się tylko na niektóre osobniki należące do tej grupy.
Arachnomorf
Pierwszy z opisywanych insektoidów pojawia się w świecie gry dopiero po zainstalowaniu oficjalnego rozszerzenia "Serca z kamienia". Wyglądem przypomina pająka, więc musi być z nim jakoś spokrewniony. Podobieństwo dotyczy także miejsc występowania, bowiem arachnomorfy najłatwiej spotkać w kryptach, jak chociażby w tej należącej do rodziny von Everec, czy podziemiach, ale swoje gniazda mają także na polach. Polują przede wszystkim na mniejsze zwierzęta, ale większe osobniki mogą zaatakować i pożreć zarówno konia, jak i człowieka. W tym celu posługują się swoimi żuwaczkami, które służą im także do wytwarzania pajęczyny.
Jeśli chcemy na nie zapolować, to powinniśmy udać się na północny wschód od Novigradu, a więc na tereny, które pojawiły się wraz z historią Olgierda. Pamiętajmy, że wróg bazuje na dwóch swoich mocnych stronach, jakimi są szybkość oraz przewaga liczebna. Ciężko za nimi nadążyć, więc szybko starają się okrążyć wroga i wypluć w jego stronę pajęczynę. Jeśli atak się powiedzie, to zostaniemy na chwilę unieruchomieni. Wtedy pozostaje nam zwyczajne parowanie, ale lepiej uniknąć tej nieprzyjemności i w porę stosować przewroty. Walka na krótki dystans to unikanie żuwaczek, którymi arachnomorfy lubią posługiwać się za naszymi plecami zwłaszcza wtedy, gdy zdołają otoczyć Geralta. Mogą także udać ucieczkę tylko po to, by zmusić nas do pościgu i skierować wprost na szykowaną pułapkę z sieci. Nie pozostajemy jednak bierni i stosujemy zarówno unieruchamiający znak Yrden, jak też podpalający Igni. Problem mogą nam sprawić jedynie większe osobniki, które trudniej ogłuszyć i zabić z uwagi na dużo wyższą żywotność, ale wciąż pozostaje nam sukcesywne wybijanie wroga przy użyciu miecza posmarowanego Olejem przeciw insektoidom.
Biała wdowa
Nazwa tego przeciwnika może wydawać się dość dziwna, jednak należy pamiętać o tym, że ta odmiana skolopendromorfa występuje dość rzadko, stąd nieliczne relacje świadków mogą nie wyczerpywać wiedzy na ich temat. Miano "biała wdowa" nawiązuje do niecodziennego, jasnego ubarwienia skorupy tego przypominającego węża przeciwnika. Ciało stwora pokrywa jednak w pełni zwyczajny chitynowy pancerz, który posiada haczykowate wypustki. Niektóre egzemplarze białej wdowy nie powstały jednak w wyniku działań natury, lecz poprzez eksperymenty laboratoryjne, których celem było pozyskanie cennego białka ich jaj, wykorzystywanego przy tworzeniu bazy dla eliksirów mutagennych.
Walka z nimi jest trochę trudniejsza od starcia ze zwykłym skolopendromorfem. Przede wszystkim pamiętamy, że biała wdowa żyje pod ziemią. Gdy już wyjdzie na zewnątrz, w walce bezpośredniej stosuje ciosy przy użyciu całego swojego ciała. Łatwo uniknąć tego typu uderzenia, jednak zwykle występuje po nim cios skierowany bezpośrednio w nas, który powoduje zranienie i zatrucie. Ze średniego i dalszego zasięgu możemy spodziewać się skoku, po którym biała wdowa ponownie ucieka pod ziemię na krótki okres czasu, jak też ataku przy użyciu toksycznej cieczy. Jeśli wróg chybi, to na ziemi powstanie szkodliwa chmura, powodująca zatrucie przy kontakcie fizycznym. Biała wdowa potrafi także przybrać postawę defensywną, podczas której roluje swoje ciało i odbija nasze ataki, by móc wyprowadzić kontratak zdolny przewrócić nawet wprawnego wiedźmina. Nie ma sensu korzystanie z trucizn oraz atakowanie silnego pancerza z tyłu, bowiem tylko tracimy cenny czas. Pamiętajmy, by posmarować miecz Ostrzem przeciw insektoidom oraz stosować Znaki za wyjątkiem Aksji.
Endriaga robotnik
Ten typ endriag to stare znajome z poprzednich odsłon serii. Pewnie dobrze je kojarzycie, bowiem wśród swoich występują najliczniej – a co za tym idzie – także najczęściej. Ten typ insektoidów ma za zadanie zbudować gniazdo i kokony, następnie zdobyć potrzebną żywność, a także opiekować się jajami i larwami. W ten sposób stają się istotnym ogniwem endriag, bowiem bez ich pracy pozostałe osobniki są skazane na wegetację. Z wyglądu przypominają pająki, chociaż są od nich znacznie większe i dłuższe. Wydają się być powolne, przez co wielu lekceważy ich zdolności. To wielki błąd, bowiem endriaga robotnik potrafi niemal w mgnieniu oka zmniejszyć dystans do wroga, zaś potem skorzystać ze znacznej toksyczności, która jest udziałem wszystkich tego typu insektoidów. Nie zawahają się wezwać na pomoc wojowników w sytuacji, gdy przeciwnik zdobędzie przewagę. Chociaż powierzane są im inne obowiązki, to jednak potrafią same się obronić, bazując na liczebności wynoszącej około pół tuzina w ramach danej grupy.
Podobnie jak pozostałe endriagi, ich ukąszenie oraz ciosy zadane kończynami z chitynowymi wyrostkami powodują silną toksyczność celu. Wykorzystują prostą taktykę okrążenia wroga i zadawania ciosów z wielu kierunków. Podobnie jak pozostałe insektoidy, są odporne na efekty krwawienia, ale doskonałym pomysłem jest wcześniejsze nałożenie na miecz Oleju przeciw insektoidom. Uważnie obserwujemy przeciwnika, który nie tylko pluje kwasem, ale także potrafi na chwilę się unieść, by następnie zastosować szarżę. Wprawni wiedźmini będą korzystać z parowania, co skutkuje ogłuszeniem oponenta. Znak Yrden pozwoli na spowolnienie szarż, zaś Aard zadba o to, by nie walczyć ze zbyt dużą liczbą tego typu endriag naraz. Pamiętajmy, by zniszczyć chronione przez nie jaja.
Endriaga truteń
Truteń to kolejna odmiana endriagi. Tym razem opisywać będziemy męskie osobniki, których jedynymi "obowiązkami" jest walka, jedzenie oraz reprodukcja w celu przedłużenia gatunku. To niezbyt wyszukany opis łowców potrafiących wespół z wojownikami wyrządzić poważne szkody. Truteń może czuć się na swój sposób uprzywilejowany, bowiem to jemu przypada w udziale zapłodnienie królowej. Dzieje się tak zawsze jesienią, więc do tego czasu ci łowcy chronią teren kolonii i atakują każdego, kto spróbuje naruszyć jej granice. Dochodzi do walk, z których zwycięsko wychodzą tylko najsilniejsi. Ich geny przysłużą się kolejnym pokoleniom, zaś po zapłodnieniu dotychczasowe trutnie zostają zabite, by ciała służyły jako zimowy pokarm dla pozostałych.
Natkniemy się na nie w ruinach lub jaskiniach na terenie Velen oraz Skellige, zaś gniazda zawsze są zlokalizowane w pobliżu źródeł pożywienia, stąd najprościej szukać ich w lasach. Od pozostałych odróżnia je stożkowaty odwłok, który noszą dystyngowanie niczym oznakę jakiegoś urzędu. W przeciwieństwie do innych endriag potrafią atakować z daleka za pomocą kolców na wzór zatrutych strzałek powodujących dodatkowo drobne obrażenia. Najlepiej wtedy zmniejszyć dystans, spróbować przewrotów lub wykorzystać działanie Znaku Quen. Pamiętajmy, że trutnie są wyjątkowo agresywne, więc kiedy dojdzie już do walki bezpośredniej, to wtedy próbują pozostać w tym stanie tak długo, jak tylko się da. Pożyteczne działanie Wilgi jest tu wskazane, podobnie jak użycie bomb pokroju "Północny wiatr" w sytuacji, gdy damy się okrążyć. Nie zapominamy, że Yrden może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę, więc dodatkowo pomagamy sobie Olejem przeciw insektoidom.
Endriaga wojownik
Kolonia zwykle polega na dużej liczebności robotników, lecz w przypadku znacznego zagrożenia na polu walki meldują się największe i najsilniejsze osobniki, które można określić mianem "wojowników". Nie obarcza się ich błahymi zadaniami, angażując jedynie w celu obrony lub poszerzania zajmowanego terytorium. Ich siła nie wynika jedynie z rozmiaru, lecz także z powodu długiego ogona, który wygląda niczym maczuga i jest zakończony jadowitymi kolcami. Gdy dodamy do tego silne mięśnie, to okazuje się, że słabsi oponenci potrafią zginąć już za sprawą pierwszego uderzenia. Pozostali mogą spróbować jakoś przetrwać i liczyć na to, że nie zostaną powaleni, jednak wiedźmini mają dużo większe doświadczenie niźli zwykły rębajło.
Przede wszystkim uważamy na wspomniany ogon, bowiem wojownik potrafi kręcić nim z dużą wprawą. Dobrze sprawdza się parowanie lub przewroty, bowiem w przypadku porażki nie tylko odnosimy ciężkie obrażenia, ale dodatkowo wystawiamy się na możliwe zatrucie. Podobnie jak pozostałe endriagi, wojownik podnosi się na chwilę tuż przed szarżą. Wtedy też najlepiej naprowadzić je na uprzednio ustawiony Yrden, po czym używamy bomb pokroju "Północny wiatr" oraz wzmacniamy się "Wilgą". Miecz posmarowany Olejem przeciw insektoidom zada wrogowi większe obrażenia.
Jadowity krabopająk
Kolejny potwór o nieco dziwnej nazwie, bowiem wszystkie krabopająki są tak naprawdę jadowite. Ten podgatunek na tle pozostałych jest jednak wyjątkowo szkodliwy, o czym w nieodwracalny sposób przekonało się wielu zbyt pewnych siebie myśliwych. Wystarczy tylko kropla, by pozbawić życia dorosłego mężczyznę, ale nawet i wiedźmini – pomimo nabytej odporności – nie są całkowicie niewrażliwi na tę substancję. Z tego też powodu lepiej unikać tego krabopająka, który jest w pełni świadom swojej siły i truciznę produkuje w iście hurtowych ilościach.
Ten insektoid sumiennie przygotowuje się do starcia. Żrącą trucizną pokrywa szczypce i zęby, zaś przed walką bezpośrednią stosuje atak dystansowy w postaci trucia jadem. Nie muszę chyba mówić, że lepiej uniknąć skutków i w porę uciec z pola rażenia, zaś w kryzysowej sytuacji polegać na wcześniej zażytej "Wildze". Jej działania pomogą nam także złagodzić skutki trującego oddechu, którym raczy nas ten krabopająk podczas walki na krótki dystans. W tym wypadku sprawdza się zwykłe ostrzelanie wroga z kuszy lub użycie bomb, jak też nałożenie na miecz Oleju przeciw insektoidom. Twarzą w twarz spodziewajmy się dużej szybkości i furii, z jaką trzeba będzie się zmierzyć. Uważamy także na ciosy od tyłu, bowiem ten insektoid potrafi wytwarzać trujące opary. Warto wspomagać się Znakami, chociaż żaden nie jest tutaj tym, który ma pierwszeństwo przed pozostałymi.
Kikimora robotnica
Endriagi to nie jedyne osobniki żyjące w rojach niczym mrówki. Dokładnie tak samo zachowują się kikimory, którym przewodzi królowa. Robotnica, podobnie jak jej wymieniony wcześniej odpowiednik, także ma za zadanie polować i zbierać pożywienie dla pozostałych. Spośród swoich nie wyróżniają się znaczącą siłą czy rozmiarem, jednak nadrabiają te braki liczebnością, zaś pojedynczy osobnik jest w stanie zabić osobę starszą lub dziecko. Słuchają rozkazów wojowników i wraz z nimi uzupełniają się przy spełnianiu potrzeb kolonii. Od przełożonych są zwinniejsze i bystrzejsze, jednak w bezpośrednim starciu szybko tracą na wytrzymałości. Występują najczęściej w grotach, na bagnach i mokradłach, ale upodobały sobie także piwnice, przez co w słynącym z win (i licznych winnic) Toussaint na pewno można je spotkać w dużych ilościach.
Ich taktyka zależy przede wszystkim od grupy, w jakiej przyjdzie im walczyć. Jeśli obok znajdzie się kikimora wojownik, to wpierw zagrzebują się w ziemi i pod poziomem gruntu ruszają w naszą stronę, by tuż przed wiedźminem wyskoczyć i zadać swój pierwszy cios. Podczas tej akcji są niewrażliwe na Znaki, więc zabijamy wojownika, co zmusza je do przyjęcia walki na krótki dystans. Jeśli dany egzemplarz otrzyma znaczne obrażenia, to wpada w furię i atakuje zajadlej, przez co ryzyko zatrucia wzrasta. Pamiętajmy, że Znaki są podczas tej walki praktycznie bezużyteczne, wliczając w to odporność na symbol Aksji podczas rycia w ziemi. Robotnice wykazują podatność na ostrze posmarowane Olejem przeciw insektoidom oraz eliksir "Biały Miód".
Kikimora wojowniczka
Badacze sugerują, że kikimory porozumiewają się za pomocą węchu, używając w tym celu lotnych substancji, które pozostają niewyczuwalne dla człowieka. Teoria ta nie znalazła swojego potwierdzenia, ale silna toksyczność tych osobników sprawia, że trudno jest zdobyć odpowiedni materiał do celów naukowych. Decydując się na starcie z obrońcami królowej i całego roju, musimy pamiętać o kilku podstawowych faktach. Przede wszystkim te osobniki trochę innego rozmiaru od robotnic, którym dodatkowo rozkazują. Pokrywa je silny pancerz, zdolny odbić ciosy naprawdę ostrego miecza. Nie angażują się w walkę tak długo, jak same nie zostaną zaczepione, ale wtedy też okazuje się, że są co prawda wolniejsze od swoich podkomendnych, ale nadrabiają to siłą oraz witalnością. Nie da się ich otumanić za pomocą Znaku Aksji, więc pozostaje nam walka podobna do starć z endriagami.
Wojowniczki potrafią nas zajść od tyłu, ale przede wszystkim walczą bezpośrednio, kierując się wprost do celu. Wykorzystują swoje szczypce do zadawania silnych ciosów i potrafią skoczyć w naszą stronę, więc parowanie czy turlanie się to sposoby, by uniknąć obrażeń. Silnie zranione ruszają do desperackiego ataku, po którym potrafią nas odepchnąć i wystawić tym samym na ataki pozostałych członków grupy. Standardowo smarujemy ostrze Olejem przeciw insektoidom i unikamy stosowania Znaku Aksji, na które są całkowicie odporne.
Krabopająk
Jeśli graliście w drugą odsłonę gry, to z pewnością pamiętacie walkę przeciwko krabopająkowi i późniejszą rozmowę z Iorwethem nieopodal Flotsam. Na potrzeby bestiariusza skupimy się wyłącznie na pierwszej części tego wspomnienia, a więc pora przygotować się do walki. Powinniśmy wiedzieć, że elfy nie przez przypadek unikają w lasach tego osobnika, bowiem jego szczypce, zębata paszcza oraz kryjący duże ilości trucizny gruczoł jadowy czynią z krabopająka wymagającego przeciwnika. Nie jest to może skala wyzwania równa podgatunkowi, który ma słowo "jadowity" w nazwie, ale i bez tego trzeba pamiętać, że te potwory uczyniły z ludzi oraz elfów stały element menu, przez co wiedźmini przyjmują na nie kontrakty relatywnie często. Początkowo mieszkały na południu kontynentu, ale z czasem zawędrowały także na północ, gdzie poradziły sobie z ostrzejszym klimatem. Latem najprościej spotkać je w wilgotnych lasach lub na moczarach Velen, zaś zimę spędzają zagrzebane w mule lub ściółce. Swój charakterystyczny odwłok ukrywają we fragmentach wydrążonych pni drzew, które noszą na własnych plecach.
Wykorzystują je jako element kamuflażu, dzięki któremu mogą zaatakować z zaskoczenia. Szybko dążą do zlokalizowania ofiary i plucia jadem, co wstępnie osłabia zdolności obronne oponenta. Gdy już doprowadzą do walki w zwarciu, używają chwytnej wici, dzięki czemu cel trafia pod bezlitosne szczypce. Dla nas podstawą jest uniknięcie toksycznych ugryzień, jak też umiejętne stosowanie Znaku Yrden, dzięki czemu będziemy mogli przebić się przez pancerz krabopająka. Tak samo jak w przypadku pozostałych przeciwników z tej grupy, rozsądny wiedźmin nałoży na miecz Olej przeciw insektoidom.
Pancerny krabopająk
Wiecie już, czym jest sam krabopająk, pora więc na podgatunek, który jest określanym mianem "pancernego". Przede wszystkim musimy pamiętać, że te stworzenia są świadome wrażliwości miękkich odwłoków. Zwykle chowają je w uprzednio wydrążonych pniach drzew, ale i to czasem nie wystarcza. Pewna grupa wykształciła grubą skorupę, trochę podobną do ślimaczej muszli, która chroni tę delikatną cześć ciała, przez co nazywamy je pancernymi krabopająkami. W pozostałych aspektach nie zauważono żadnych istotnych różnic, tak więc wciąż nie mają nic przeciwko jedzeniu elfów i ludzi, jak też najłatwiej natknąć się na nie w okolicach Velen.
Taktyka walki również nie odbiega znacząco od tego, co wymieniłem przy okazji samego krabopająka. Problem rozpoczyna się przy próbie ataku od tyłu, bowiem solidna łuska wytrzymuje znacznie więcej niźli nawet najtwardsze drewno. Te stwory wciąż dążą przede wszystkim do walki w zwarciu, więc nam pozostaje wystrzeganie się jadu oraz umiejętne stosowanie Znaków, przy czym najsensowniejsze wydaje się łapanie wroga w Yrden lub też odrzucenie Aardem w sytuacji, gdy toksyczne ugryzienie stanie się aż nadto realne. Nie zapominamy wypić Białego Miodu, który złagodzi efekty zatrucia, jak też uprzednio posmarować miecz Olejem przeciw insketoidom.
Skolopendromorf
Pod tą dość długą i nieco skomplikowaną nazwą kryją się osobniki, które wyglądem przypominają węże. Występują często w leśnych ostępach, jaskiniach i piwnicach, więc Toussaint to doskonałe miejsce, by skolopendromorfa zobaczyć na własne oczy. Nie będzie to jednak takie proste, bowiem te osobniki żyją pod ziemią, zaś ich dynamika i szybkość sprawiają, że nie każdemu uda się owe spotkanie doprowadzić do szczęśliwego zakończenia. Od nich wywodzą się opisywane wcześniej białe wdowy, jednak nawet i ten podstawowy rodzaj potrafi zepsuć niejedno popołudnie. Skolopendromorfy żyją w symbiozie z szarlejami, bowiem żywią się potworami żerującymi na łonie ich "towarzyszy". Pamiętajmy jednak, że przede wszystkim ryją w ziemi z szokującą prędkością, dzięki czemu pojawiają się nagle za plecami oponenta i biada temu, który owe zagrożenie zignoruje lub nie zareaguje dostatecznie szybko.
Wiedźmini doskonale wiedzą, że ten przeciwnik krąży wokół ofiary i stara się skrócić dystans, by zadać silny cios. Wykorzystują do tego żuchwę, jednak posiadają gruczoły produkujące jad, którym opluwają swoją ofiarę. Walka przypomina starcie z białą wdową, więc tamtejsze porady przydadzą się także i w tym wypadku. Skolopendromorfa pokonamy przede wszystkim cierpliwością – zwłaszcza wtedy, gdy będzie uciekał przed naszymi ciosami pod ziemię, gdzie praktycznie pozostaje nietykalny. Wykorzystujemy przymusową przerwę do ustawienia Znaku Yrden i dbamy o poziom toksyczności postaci. Możemy posłużyć się Aksji, Aardem lub Igni tylko po to, by skłonić wroga do wybrania określonego miejsca ataku, czyli tego, gdzie czeka uprzednio przygotowana pułapka. Uważamy na kontratak, który pojawi się po tym, jak skolopendromorf porzuci skuloną pozycję obronną, dzięki czemu udawało mu się odbijać większość naszych ataków. Tak jak w przypadku pozostałych przeciwników z tej grupy, najlepiej ostrze posmarować Olejem przeciw insektoidom.
Istoty magiczne
Jak już pewnie zgadliście, w tej grupie znajdziemy istoty, które powstały w wyniku rzucenia zaklęcia lub też jako efekt uboczny korzystania z magii. Poniżej przeczytacie zarówno o potężnych dzinnach i gargulcach, jak też żywiołakach, które często są pomocnikami czarodziejów i czarodziejek.
Dżinn
Dżinny to stworzenia, które Geralt z Rivii oraz Yennefer z Vengerbergu wspominają z pewną nutką nostalgii. To właśnie próba złapania jednego z nich stanowiła początek tej znajomości, jak też zakończyła się zniszczeniem połowy redańskiego miasta Rinde, co dobitnie świadczy o tym, że tej magicznej istoty nigdy nie należy ignorować. D'jinni, bowiem i pod taką nazwą są znane, to tak naprawdę potężne duchy powietrza. Ta skondensowana moc żywiołów nie jest przy tym pozbawiona intelektu czy przebiegłości, jednak zazwyczaj kieruje się złośliwością i podłością. Wielu czarodziejów pragnie schwytać jednego dżinna dla siebie, bowiem wykupują swoją wolność za cenę spełnienia naprawdę wyszukanego życzenia. Nie każdy jest w stanie zrozumieć, że owe trzy prośby d'jinn spełni co do joty i to zawsze w tak sprytny sposób, by "właściciel" gorzko potem żałował swojego braku precyzji w wyrażaniu myśli.
Tylko jeden potwierdzony przypadek odnotowano na terenie Królestw Północy. Świadkowie donoszą, że dżinny nie posiadają rozbudowanej fizycznej formy, posługując się językiem niezrozumiałym dla zwykłych ludzi i przypominającym warknięcie wściekłego zwierzęcia. Trudno im się dziwić, bowiem dla czarodziejów stanowią źródło energii, która posłuży do rzucania zaklęć bez potrzeby czerpania Mocy z tradycyjnych przekaźników. Złapanie dżinna nie jest proste i wymaga, aby wpierw tego przeciwnika osłabić. Dokonamy tego przede wszystkim dzięki dobremu opanowaniu pola walki. Nam przyjdzie walczyć na pokładzie statku, więc starajmy trzymać się środka. Wróg skorzysta z okazji do tego, by teleportować się po całym okręcie (z wyłączeniem miejsca, gdzie stoi Yennefer), stąd rozsądnie mieć na sobie Znak Quen, jak też spróbować zniwelować skutki tej taktyki poprzez Aard oraz Igni za każdym razem, gdy będziemy chcieli do dżinna podejść. Przeciwnik jest duchem powietrza, więc ochoczo sięgnie po swoje błyskawice, tworząc mało przyjemne pola. Możemy zostać odepchnięci oraz zranieni, stąd wykorzystujemy maszt jako osłonę i chowamy się za nim. Możemy spodziewać się lodowych odłamków, które pomkną w stronę Geralta. Łatwo ich uniknąć, w ostateczności polegając na aktywnym Quen. Znając możliwości przeciwnika, przystępujemy do ataku. Stawiamy na szybkość oraz Bomby dwimerytowe. Dobrze sprawują się przywoływane wcześniej Znaki, więc wystrzegamy się tylko rosnącej furii dżinna, który im bliżej jest spętania, tym groźniej zaczyna się zachowywać.
Gargulec
Gargulce to kolejni starzy znajomi, którzy stawali wcześniej na naszej drodze. Ich rodowód jest ściśle powiązany z magią, bowiem zaklęcie ożywia te wyrzeźbione z granitu lub marmuru bestie. Trzeba przyznać, że twórcy celowo nadali im groźny wygląd, wyposażając gargulce w zwiastujące zgubę twarze, rogi oraz skrzydła. Stworzono je przecież po to, aby chroniły czarodziejskie laboratoria i kryjówki, więc to właśnie w pobliżu takich miejsc na pewno je spotkamy. Chociaż na pierwszy rzut oka mogą wyglądać tylko niczym rzeźby, to zignorowanie ich obecności kończy się ciosem masywnej pięści, która potrafi pozbawić włamywacza nie tylko szansy na szybki zarobek, ale przede wszystkim życia. To jednak wcale nie oznacza, że wiedźmini są w takich starciach bez szans.
Przede wszystkim musimy pamiętać, że gargulce – z uwagi na swoją budowę i masę – są odporne na działanie Aard. Podobnie rzecz ma się w przypadku Znaku Igni, więc pozostaje nam ochraniający Quen oraz Yrden. Zwłaszcza ten drugi przydaje się na początku walki, kiedy nasz oponent zeskakuje z wysokości i próbuje w ten sposób zadać nam znaczne obrażenia. Nie muszę chyba mówić, że lepiej przeturlać się na bok, co pozwoli uniknąć kłopotów już na wstępie. Nie zapominamy także o ataku w postaci spadających głazów, którymi gargulce poczęstują nas z dystansu. Pozostawanie w ruchu zminimalizuje straty. Stanie twarzą w twarz to sprawdzona taktyka wszystkich pyszałków, bowiem przeciwnik potrafi poczęstować trującą chmurą, powodując tym samym zatrucie. Nie bądźmy zbyt zachłanni i gdy widzimy, że gargulec zaczyna otwierać usta, to najlepiej uciec na pewną odległość. Wypatrujemy także momentu wysokiego podniesienia nogi, bowiem po nim następuje tupnięcie, które tworzy rozchodzącą się po okręgach falę. Możemy zostać przewróceni, więc stosujemy turlanie lub uniki. Wystrzegamy się także serii czterech uderzeń z bliska, bowiem nie da się ich zablokować. Wreszcie kilka porad ogólnych, czyli unikamy zatruwania i krwawienia, na które gargulce są odporne, za to zabieramy Bomby dwimerytowe, jak też smarujemy ostrze Olejem przeciw istotom magicznym.
Golem
Golemy, podobnie jak gargulce, także powstały w wyniku ożywienia materii. Jako budulca nie użyto żadnego twardego kamienia, lecz zwyczajnej ziemi. Całość została dodatkowo pokryta zaklęciami, które wypisano na kawałkach materiału okalających ich ciało. Tworzy się je przede wszystkim w formie strażników, lecz nigdy nie stoją przed samym wejściem, stanowiąc najczęściej ostatnią linię obrony. Często pełnią także zadania sługi, który nie potrzebuje snu czy pożywienia. Jeśli choć raz zauważy wroga, to nie spocznie, aż ten nie trafi pod jego mocarne pieści, skutecznie zastępujące wszelką broń białą. Nie da się go przestraszyć, przekupić, spalić lub zatruć, przez co może walczyć aż do całkowitego zniszczenia.
Walka z golemem nie należy do najprostszych, bowiem przeciwnik ten jest właściwie jedynie podatny na kwas, jak też destrukcyjne działanie Bomby dwimerytowej. Na samym początku wróg uderza o siebie pięściami, co pozwala mu zebrać energię do ataku. Ten ruch nie czyni nam żadnej szkody, ale stanowi wyraźny sygnał, że zostaliśmy zauważeni. Poza tym wystrzegamy się lekkiego podskoku, po którym golem ponownie ląduje na ziemi, co wyzwala potężną falę uderzeniową. Nie najlepiej sprawdza się także ostra walka w zwarciu, bo ciosy pięściami mogą jedynie ucieszyć samobójców. Ten sam efekt osiągną poprzez stanie na drodze szarży, więc ci rozsądniejsi wcześniej przemieszczą się w bezpieczne miejsce. Sama taktyka walki polega na obrzuceniu wroga wspomnianymi bombami, co zniweluje magiczne ataki. Starajmy się trzymać wroga w polu wybuchu. Nieźle sprawia się także Znak Yrden, jednak nawet wtedy wróg jest spowolniony, co wcale nie oznacza, że bezsilny. Standardowo korzystamy z Quen, który przydaje się w podbramkowych sytuacjach.
Ogar Dzikiego Gonu
Ogary zamykają upiorny orszak Dzikiego Gonu, który mknie po niebie i przynosi nieszczęście. Podobno walczą ze zdwojoną siłą zawsze wtedy, gdy na niebie pojawia się krwawy księżyc. Tak przynajmniej głoszą wszystkie legendy, ale faktycznie ten typ przeciwnika podróżuje w ogonie oddziałów Eredina. Stworzono je z lodowych kryształów, które następnie zostały złączone oraz ukształtowane w to, co dziś nazywamy ogarem Dzikiego Gonu. Zachowaniem przypominają trochę psy broniące swoich panów i bez zastanowienia atakujące wszystko, co zakwalifikują jako zagrożenie. Już swoim wyglądem nie wzbudzają ciepłych uczuć, zaś ciosy kłami i pazurami sprawiają, że nie cieszą się sympatią. Prawdopodobnie żywią się mięsem, a także cechuje je odporność na ekstremalnie niskie temperatury. Jeśli chcemy z nimi walczyć, to powinniśmy przygotować się na chłodne przyjęcie oraz liczyć się z tym, że polują w stadach, zaś Znak Aksji działa jedynie przez chwilę.
Taktyka opiera się przede wszystkim na pochodzeniu ogarów, które pozostaje nierozerwalnie związane z zimnem. To stwarza podatność na ogień, zatem logicznym wyborem pozostaje Znak Igni. Nie zapominamy także o Quen, który ochroni nas w wielu sytuacjach. Przede wszystkim ogary potrafią generować wokół siebie pole ochronne, coś na wzór wiedźmińskiego Yrden. Jeśli znajdziemy się w polu rażenia, to Geralt zostanie zamrożony. Najbezpieczniej odczekać kilka sekund, aż umiejętność ta przestanie działać. Dużo groźniejszy jest bezpośredni atak kłami i pazurami. Przeciwnik jest zaciekły niczym pies lub wilk, więc odpowiednio blokujemy lub unikamy ciosów. Odpowiednio mocno zranione, potrafią przejść do defensywy, dzięki czemu unikają ciosów, zaś nam utrudniają bezpośrednią walkę. Znak Aksji sprawi, że powrócą do formy ofensywnej. Podobnie jak w przypadku wszystkich przedstawicieli tej grupy, dobrze mieć na podorędziu dwimerytowe bomby.
Skrzaty
Skrzaty kojarzą się najczęściej z baśniami, więc nic dziwnego, że ten typ przeciwnika występuje jedynie w bajkowej krainie, co oznacza, iż musimy posiadać zainstalowany dodatek "Krew i wino". Obrazek nie jest uszkodzony – nasi oponenci nie posiadają wyraźnych elementów wyglądu, przez co przypominają jedynie ciemne odbicie samych siebie. Za ich stworzenie odpowiada Artorius Vigo. Czarodziej wyznaczył skrzaty na obrońców Krainy Tysiąca Baśni, stąd nikogo nie powinna dziwić ich wojownicza natura, połączona z zaciekłością. Nie spoczną aż do ostatniej kropli krwi, bowiem strzegą Anny Henrietty i Sylvii Anny.
Skrzaty wyglądają niepozornie, nie posługują się żadną bronią, ale do walki lepiej się przygotować. Przede wszystkim uważamy na inicjujący starcie skok, który ma jak najszybciej doprowadzić do starcia w zwarciu. Wróg wykona jedno lub dwa szybkie uderzenia przy użyciu swoich niemal eterycznych rąk. Zadane obrażenia są dość solidne, ale łatwo parujemy lub korzystamy z kontrataku. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy wroga grupa zbiera się razem niczym rój i rzuca do bezlitosnego ataku. Pamiętajmy, że taki "oddział" może liczyć około dziesięciu osobników, jednak same skrzaty pojawiają się w konkretnych miejscach, więc nie ma mowy o zastawianiu pułapek czy ataku z zaskoczenia. Szybkie ataki w zwarciu blokujemy uniesionym mieczem, więc taktyka jest podobna do tego, co stosowaliśmy przy okazji wilków lub nekkerów. Wykorzystajmy fakt, że przeciwnik raczej nie kwapi się do blokowania, zaś magiczny rodowód nie wyklucza stosowania Znaków. Te ostatnie nie dadzą oszałamiającego efektu, ale Yrden pozwoli dobijać samotne jednostki, zaś Aard rozbija całą grupę i pozwala uciec z okrążenia.
Żywiołak lodu
Pierwszy z opisywanych żywiołaków jest niczym innym, jak bryłą zmarzniętej wody, w którą tchnięto życie za sprawą zaklęcia. Takie pochodzenie sprawia, że nie posiada własnej woli, pragnień czy też przemyśleń, stając się idealnym strażnikiem oraz sługą. Czarodzieje nie powierzają im zbyt skomplikowanych zadań, często wydając jedynie proste polecenia. Praktycznie wszystkie oscylują wokół "zabij", stąd nic dziwnego, że że widmo żywiołaka lodu zawsze oznacza konieczność stoczenia pojedynku.
Może się wydawać, że ten typ potwora jest błahym przeciwnikiem, jednak uważamy, by zbyt wcześnie nie zostać zauważonym. Żywiołak ochoczo rusza do walki i rozpoczyna od skoku na ziemię, dzięki któremu tworzy falę uderzeniową. Jeśli znajdziemy się w jej polu rażenia, to Geralt może zostać przewrócony, stąd najlepiej rzucić się do ucieczki. Podobną taktykę polecam wtedy, gdy oponent uniesie jedną ze stóp. Ponownie możemy spodziewać się mocnego uderzenia, jednak tym razem dochodzi efekt małych kryształów lodu, które pojawią się w linii prostej przed żywiołakiem. Ostatni wart uwagi atak symbolizuje biała poświata wokół pięści. Jeśli nie zdążymy, to siła uderzenia może mocno nadszarpnąć pasek zdrowia.
Walkę z żywiołakiem lodu powinniśmy stoczyć bez użycia efektów trucizny czy krwawienia, bowiem nasz oponent jest na nie całkowicie niewrażliwy. Nie atakujemy od frontu, gdzie wróg może zaprezentować sensowne argumenty siłowe. Nie sparujemy ciosów, stąd pozostaje ich uniknięcie. Wśród Znaków warto mieć na sobie obronny Quen, jak też chwytać wroga w Yrden. Jeśli posiadacie dwimerytowe bomby, to najwyższa pora, aby się nimi posłużyć.
Żywiołak ognia
Drugi w kolejności opisywany z żywiołaków został stworzony po raz pierwszy przez Ransanta Alvaro. To ta sama osoba, która opisała historię wieży na bagnach nieopodal temerskiej stolicy – Wyzimy. Trudno początki nazwać udanymi, bowiem laboratorium tego pioniera doszczętnie spłonęło, zaś płomienie zabrały ze sobą także całą dzielnicę, w której mieściła się pracownia. Nic w tym dziwnego, ponieważ ogień na przestrzeni wieków wciąż pozostaje najbardziej destrukcyjnym ze wszystkich żywiołów. Proces tworzenia tego typu osobników opiera się na potężnych zaklęciach, zaś celem stwórcy jest zawsze zniszczenie swoich wrogów. Tę nienawiść przelewa w żywiołaka, który charakteryzuje się podwyższonym poziomem agresji i opętany jest tylko jednym celem – zlikwidowaniem wroga.
Walka z nimi nigdy nie należała do łatwych i przyjemnych. Najlepiej będzie uciekać od miejsca lądowania wroga, który zaraz po zakończonym skoku wyzwala podpalającą i przewracającą falę. Nieostrożni na start zanotują znaczne straty i wystawią się na niebezpieczeństwo oberwania kulą ognia, czyli drugim atakiem specjalnym naszego przeciwnika. Kolejny także łatwo zauważyć, bowiem żywiołak unosi na chwilę nogę, by po chwili opuścić ją i wyzwolić falę uderzeniową. Jej siła polega nie tylko na przewracaniu, lecz przede wszystkim emisji ściany ognia, która mknie w naszym kierunku. Wróg zawsze stworzy ją w linii prostej przed sobą, stąd nie obejdzie się bez uników lub przewrotów na boki. Identycznie zachowujemy się w trakcie serii ciosów, które żywiołak potrafi zadawać zarówno prawym, jak i lewym ramieniem.
Ze swojej strony możemy przede wszystkim podarować sobie wszelkie efekty trucizn, krwawienia oraz rzecz jasna podpalania, więc Igni staje się bezużyteczny. Lepiej uzbroić się w Aard, który na pewien czas zgasi płomienie. To co prawda da nam okazję do podejścia bliżej, jednak lepiej trzymać bezpieczny dystans, wspomagając się Bombą dwimerytową oraz "Północnym wiatrem". Nie zaszkodzi także, jak wcześniej nasmarujemy miecz Olejem przeciw istotom magicznym.
Żywiołak ziemi
Ostatni z opisywanych żywiołaków wydaje się być niegroźny, chociaż pewnie doskonale znają go weterani drugiej odsłony komputerowych przygód Geralta. Przypomina powolną oraz niezdarną mieszaninę błota, gliny, szlamu i piasku, którą łączy woda oraz zaklęcie. Ta niefrasobliwość wielu kosztowała życie, wliczając w to kilku niedoświadczonych wiedźminów. Śmiałkowie zapuścili się głęboko pod ziemię, licząc na splądrowanie laboratoriów magów, lecz na drodze bogactw stanął im ten młodszy brat legendarnych d'ao. Podobnie jak pozostałe żywiołaki, pełnią rolę sług oraz strażników, nie bacząc na niebezpieczeństwo ze strony innych potworów czy ludzi. Potrafią wykryć intruza i zrobią wszystko, aby zażegnać niebezpieczeństwo.
Podstawą zwycięstwa ponownie okazuje się być dobre poznanie przeciwnika. Mocnymi stronami tego żywiołaka są: wytrzymałość, siła, odporność na krwawienie oraz trucizny. Stąd też unikamy ataków wywołujących tego typu obrażenia, na podorędziu trzymając niezawodne względem całej grupy Bomby dwimerytowe. Ciekawą taktyką jest wykorzystanie rozwiniętego Yrden, jak też chwilowe oszołomienie przy jego pomocy. Wtedy też ryzykujemy zadanie ciosu od tyłu, po którym koniecznie odskakujemy. Wróg posiada silne ataki na krótki dystans, więc ruch i zwiększanie odległości są tutaj jak najbardziej wskazane. Posiada praktycznie ten sam wachlarz umiejętności co pozostałe żywiołaki, które zostały wizualnie dopasowane do ziemi. Znów unikamy fal uderzeniowych, jak też należy wystrzegać się serii ciosów ramionami. Nie zapominamy o eliksirach oraz jedzeniu przywracającym punkty wytrzymałości, jak też nasmarować srebrne ostrze Olejem przeciw istotom magicznym. Cierpliwość, ochronny znak Quen oraz silne ataki przyniosą upragnione zwycięstwo.
Istoty przeklęte
Zgodnie z nazwą, kolejna grupa obejmuje osobniki, które powstały w wyniku klątwy. Najczęściej oryginalnie były ludźmi lub formami zbliżonymi do ludzi, chociaż nie jest to zasadą. Występują raczej rzadko, za wyjątkiem archesporów. Transformacja sprawiła, że są wrażliwe na ten sam rodzaj oleju, który nakładamy na srebrny miecz.
Archespor
Pierwszy opisany przedstawiciel tej grupy wygląda niczym ogromny, niekoniecznie urodziwy, kwiat. Wedle legend, rosną w miejscach brutalnych zbrodni lub na grobach ich ofiar. Powstają poprzez obrazę bogów i łączą w sobie okropieństwo czynu z jego potwornością. W ciągu dnia uchodzą za nieszkodliwe, zaś wśród innych roślin łatwo je przegapić. Mają jednak w sobie wiele cech wyjątkowo wrednej rosiczki, więc wystarczy podejść bliżej, aby przekonać się o tym, że żywią się wyłącznie mięsem. Rosną w lasach lub na cmentarzach, chociaż niekiedy pojawiają się także na bagnach. Rozróżniamy cztery rodzaje archesporów: najmniej jadowite, czyli brązowe, zielone oraz najgorsze z nich – fioletowe. Ostatnie, żółte, zostały wyhodowane w magicznej akademii w Ban Ard na terenie Kaedwen. Podobno siłą dorównują zielonym osobnikom.
Starcie z tego typu przeciwnikiem może okazać się wymagające, bowiem będziemy musieli atakować zarówno w zwarciu, jak i na dystans. Z początku możemy ulec złudnemu wrażeniu, że archespory są nieruchliwe, atakując jedynie w miejscu, jednak nie zapominajmy, że każdy rodzaj walczy trochę inaczej. Żółte osobniki faktycznie wybierają walkę stacjonarną. Zielone wyrastają z trzech bulw i potrafią przemieszczać się między nimi, zaś fioletowe tworzą ich aż pięć. Pamiętajmy, że te rośliny polegają przede wszystkim na instynkcie, a nie drobiazgowej ocenie pola walki, więc zawsze będą starały się poczęstować nas swoją paszczą, która wygląda jak liście kwiatu. Wspomniane przed chwilą bulwy to nie tylko punkty, dzięki którym archespor podróżuje pod ziemią, ale także jego drogi ucieczki, więc zniszczenie ich zawsze jest dobrym pomysłem. Atak średniodystansowy obejmuje plucie kwasem. W przypadku zetknięcia z naszą postacią nie tylko rani Geralta, ale dodatkowo go zatruwa. Łatwo wyczuć odpowiedni moment, bowiem środkowa paszcza lekko odchyla się do tylu, więc mamy chwilę na unik. Nie zapominamy także o kontrataku, pojawiającym się zawsze po trzykrotnym pozbyciu się głównej "głowy". Wtedy też archespor ucieka pod ziemię i szykuje wybuch bulwy. Lepiej go uniknąć i wykorzystać ten moment na rzucenie Aard. Pozostałe Znaki są bezużyteczne wobec oponenta skrytego pod ziemią, więc korzystajmy tylko z wymienionego, dzięki czemu ogłuszymy wroga. Odcinamy archesporowi drogę ucieczki i bez przeszkód pozbywamy się zagrożenia.
Człowiek-niedźwiedź
O berserkerach słyszał chyba każdy, chociaż dla wielu ludzie przeobrażający się w bestie pod wpływem szału są raczej wymysłem, którym można co najwyżej postraszyć małe dzieci. Nie wszędzie tak jest, bowiem Skellige to miejsce, gdzie faktycznie można ich spotkać. Każdy z nich wygląda niczym człowiek i właśnie w tej formie rozpoczyna starcie, jednak z czasem traci zdrowy rozsądek, stając się jedynie bezrozumnym, żądnym krwi narzędziem zniszczenia. Nie wróci do ludzkiej postaci tak długo, aż nie zaspokoi tego pragnienia. Teoria może nie prezentuje się tak źle, jednak wychodzi na to, że mamy do czynienia z osobnikami zdolnymi zabić każdego, wliczając w to sprzymierzeńców, po czym paść wyczerpanymi i nie pamiętać niczego, czego dokonali podczas przemiany. Nawet na Skellige nie do końca w to wierzą, więc albo jest w tym wszystkim spora doza fantazji, albo też dotknięci tą klątwą ludzie nauczyli wtapiać się w tłum z nadzieją na to, że nie zostaną wykryci lub też nakryci na czymś nieprzyzwoitym. Nawet jeśli spotkamy berserkera w jego niedźwiedziej formie, to na pierwszy rzut oka niczym nie różni się od standardowego przedstawiciela gatunku. Dopiero dokładniejsza obserwacja może zdradzić pewne cechy anatomiczne, jak kształt języka czy też zębów.
Każdego wiedźmina uczą o tym, że podobnie jak likantropy czy wilkołaki, ten typ przeciwnika jest wrażliwy na ciosy mieczem posmarowanym olejem przeciw istotom przeklętym. Aby sprawdzić te mity, należy udać się na wspomniane wcześniej wyspy Skellige. Początek starcia będzie przebiegał dość szablonowo, bowiem berserker będzie posiadał wachlarz zdolności zwykłego przywódcy bandytów. Schody zaczynają się później, gdyż po przemianie pojawiają się wyłącznie ataki przypisane niedźwiedziowi. Jeśli uważnie studiowaliście bestiariusz, to na pewno wiecie o tym, że walka powinna opierać się o wykorzystanie Znaku Quen, zabezpieczającego wiedźmina przed otrzymaniem groźnych obrażeń w bezpośrednim starciu. Uważamy na atak specjalny, który łatwo poznać po tym, że niedźwiedź staje na tylnych łapach, by po chwili opuścić przednie. W tym momencie generuje siłę zdolną przewrócić nawet doświadczonego wojaka. Rozsądni łowcy potworów rozważą wykorzystanie Igni jako chwilowego oszołomienia, dzięki któremu uda nam się zadać silniejsze ciosy z flanki.
Królewicz ropuch
Nazwa może nie do końca zachęcająca, ale za tym potworem, występującym tylko w jednym miejscu i podczas konkretnego zadania, stoi dość smutna historia. Niegdyś Królewicz ropuch był ofirskim księciem, który przybył po nauki do sławnej Akademii Oxenfurckiej. Pech chciał, że w tym samym czasie rodzina Iris z domu Bliewitz zadecydowała, że ich córka nie wyjdzie za zrujnowanego Olgierda, lecz poślubi rzeczonego królewicza. Rozwścieczony starszy z braci von Everec chciał wpierw zabić rywala. Zmienił zdanie pod wpływem Pana Lusterko, który spełnił prośbę szlachcica i przekształcił Ofirczyka w to, co dzisiaj grasuje w oxenfurckich kanałach. Przemiana sprawiła, że nowy twór stracił możliwość porozumiewania się ze światem zewnętrznym, lecz opowieści o księciu w kanałach szybko się rozeszły. Nie minęło wiele czasu, aż zaczęły pojawiać się kobiety, które zwabiła opowieść o zaczarowanym królewiczu czekającym na swoją wybawczynię. Chętnych na odmianę smutnego losu nie brakowało, jednak żadnej z nich nie widziano ponownie. Zatruta woda w kanałach wywołała zbrojną interwencję tutejszych władz. Wyprawa zakończyła się fatalnie, bowiem z oryginalnego składu ocalała jedynie medyczka Shani.
Pomagamy przyjaciółce w ramach zadania "Miłe złego początki...", więc to jedyna okazja, by zmierzyć się z ropuchą. Można mówić tutaj o dwóch taktykach, w zależności od rozwoju naszej postaci. Pierwsza zakłada korzystanie wyłącznie ze Znaków, rzecz jasna wzmocnionych dodatkowo mutagenami. Nie wolno nam się zatrzymać w miejscu choćby na chwilkę, tak więc mobilność jest tu równie ważna co wspomaganie się eliksirami. Przemieszczamy się w koło po całej arenie, unikając większości ataków. Pamiętajmy, by mieć na sobie Quen i używać przede wszystkim Igni. Ten ostatni to także możliwość pozbywania się gazu, ale warto choć raz próbować zwabić w trującą chmurę przeciwnika i dopiero wtedy dokonać detonacji. Pośpiech jest złym doradcą, stąd podpalamy ropuchę i czekamy, aż ta w końcu padnie.
Inny sposób zakłada starcie bezpośrednie. Niestety, Królewicz ropuch jest dość odporny na wiedźmińską stal, stąd powinniśmy posiłkować się Znakiem Yrden. Zbliżamy się delikatnie, uważając na język przeciwnika. Nie podchodzimy na tyle, by ropucha zdołała użyć skoku, lecz staramy się znaleźć miejsce, by postawić pułapkę. Wciągamy w nią naszego oponenta. Jeśli wszystko się uda, Yrden zapewni nam możliwość zadania trzech ciosów mieczem, po których rozsądnie będzie odskoczyć. Podobnie jak w przypadku wcześniej opisanej metody, niszczymy efekty bomb gazowych za pomocą Igni i wracamy do stawiania Yrden. Kluczem do zwycięstwa jest unikanie obrażeń, jak też umiejętne ustawianie pułapki. Warto także wspomagać się bombami, w tym Północnym wiatrem, na który ropuch jest szczególnie wrażliwy.
Poroniec
Poroniec nie jest zbyt duży, ale sam jego wygląd wystarcza, by wystawić na próbę najdzielniejszych i najtwardszych wojowników. Dla wiedźminów jest "tylko" kolejnym potworem, niegdyś poronionym dzieckiem lub maluchem, który został zabity zaraz po porodzie przez własną matkę. Ten straszliwy rodowód sprawia, że nie tylko wygląd porońca może być dla wielu odpychający. Wedle legend, są niezwykle potężne, bowiem drzemie w nich moc niespełnionego życia. Aby nie doprowadzić do powstania porońca, ciało należy pogrzebać pod progiem domu. Niespokojny duch zyskuje ukojenie i staje się kłobukiem, czyli opiekunem domostwa.
Nie zapominają o krzywdzie, jaka spotkała ich ze strony matki, stąd właśnie na ciężarnych kobietach żerują najczęściej, doprowadzając do szaleństwa i śmierci. Wychodzą głównie nocą, stopniowo wysysając moce witalne ofiary. Po gorączce oraz majakach cel jest zbyt słaby, by obronić się przed bezpośrednim wgryzieniem w szyję. Niczym wampir, poroniec wypija krew ofiary. Zdobyta w ten sposób siła sprawia, że przekracza swój bazowy rozmiar (około pół stopy) oraz zmienia wygląd. Sytuacja zagrożenia skłania go do fizycznej konfrontacji, podczas której kąsa oraz próbuje rozszarpać oponenta ostrymi pazurami.
Poroniec pojawia się podczas wątku fabularnego w Velen, bowiem to właśnie tam rozwiązujemy kwestię dziecka Krwawego Barona. Gra pozwala nam wybrać możliwość uspokojenia "malucha" i przekształcenia go w kłobuka, ale dla potrzeb tego bestiariusza zdecydowałem się na bezpośrednią walkę. Poroniec co prawda zyskuje na rozmiarach i trochę przypomina ghula, jednak nadal porusza się na czterech kończynach. Stylem walki można go porównać do alghula. Bardzo szybka regeneracja i redukcja obrażeń sprawiają, że nie jest prostym przeciwnikiem. Doskonała metoda zakłada użycie Znaku Aksji, co zniweluje mobilność wroga i pozwoli na zadanie kilku mocnych ciosów. Nieźle sprawia się także Igni, ale warto wtedy pomóc sobie eliksirami przyspieszającymi regenerację wytrzymałości. Nie zaszkodzi także użyć Oleju przeciw istotom przeklętym.
Ulfhedinn
Opisywany rodzaj wilkołaka praktycznie nie występuje poza obszarem Skellige. Dieta złożona z krzepkiego i niepokornego ludu wysp sprawiła, że jest silniejszy od pozostałych przedstawicieli swojego gatunku. Wśród nich można natknąć się na stare i niebezpieczne osobniki, które miejscowi nazywają vorefami. Zabicie ich jest czynem, na który stać było niewielu. Mimo to każdy ze zwycięskich śmiałków aż do dzisiaj jest sławiony w skelligijskich pieśniach.
Nazwa "ulfhedinn" pochodzi najprawdopodobniej z islandzkiego "Úlfhéðinn", czyli połączenia ulf (wilk) oraz heðinn (skóra pokryta futrem). Natkniemy się raptem na dwóch tego typu oponentów, którzy pojawiają się jedynie na Skellige w nocy podczas pełni. Wtedy też odkryjemy, że mają ostre pazury, nie mniej groźne zęby oraz potrafią poruszać się z niesamowitą szybkością. Chociaż ulfhedinn jest silniejszy od zwykłego wilkołaka, to możemy pokonać go w ten sam sposób.
Przede wszystkim unikamy pierwszego uderzenia, które następuje po skoku w naszym kierunku. Przegapienie właściwego momentu jest równoznaczne z obrażeniami, jak i chwilowym oszołomieniem. Odskoki oraz uniki pozostają najlepszym rozwiązaniem nie tylko wtedy, ale także podczas starcia w zwarciu. Nie zapominajmy o specjalnym ataku, który objawia się podniesieniem obu ramion. Wtedy też szybko następuje podwójny cios pazurami. Nie mniej groźne pozostaje ugryzienie, pojawiające się w dalszej fazie walki. Uważamy na zdolność regeneracji, wydłużającą i tak niełatwe starcie. Atakujemy wtedy zacieklej aż do niemal pewnego zwycięstwa, kiedy to bliski śmierci ulfhedinn potrafi skuteczniej używać swoich pazurów oraz przywołać do pomocy wilki. Najlepiej będzie przygotować się na wroga, który szybko skraca odległość do celu, niemal nie pozwala parować swoich ataków oraz jest dość podatny na Znaki. Yrden pozwoli wyeliminować ataki dystansowe, zaś Quen nie raz uratuje nam skórę. Ofensywny Igni pozwoli powstrzymać wroga na chwilę, dzięki czemu zadamy dodatkowe ciosy. Co więcej, efekt podpalenia, podobnie jak krwawienia, zniweluje przewagę regeneracji. Nam pozostaje robić swoje i wybrać miejsce przestronne, co pozwoli zdywersyfikować obraną taktykę.
Wilkołak
Ludzie twierdzą, że wilkołak jest w połowie wilkiem, jak i człowiekiem, łącząc najgroźniejsze cechy obu gatunków. Odznacza się sprytem i okrucieństwem ludzkiego rozbójnika, które w zestawie z żądzą krwi oraz zwierzęcym instynktem tworzą niebezpieczną mieszankę. Podobnie jak pozostali przedstawiciele tej grupy, wilkołaki powstają w wyniku klątwy, którą można zdjąć, lecz szczegółowe informacje w tym zakresie pozostają tajemnicą. Nielicznym wyjątkami były dzieci Otto Dussarta, które urodziły się już likantropami. Sama przemiana w zwierzę jest przeważnie kontrolowanym procesem za wyjątkiem pełni, gdy druga natura ukazuje się spontanicznie i bez nadzoru. Wtedy też ich aktywność jest największa, co nie zmienia faktu, że właśnie nocą pojawiają się najczęściej. Zwykle polują samotnie, ale w obliczu zagrożenia nie zawahają się wezwać pomocy. Jak sprawić, by poczuły owe niebezpieczeństwo?
Zasadniczo możemy posłużyć się wszystkimi wskazówkami, których udzieliłem przy opisie ulfhedinna. "Zwykłe" wilkołaki są rzecz jasna wolniejsze i mniej wytrzymałe, ale wciąż na tle pozostałych potworów stanowią nie lada wyzwanie. Unikamy ciosów szponami i raczej turlamy się, bowiem parowanie może okazać się nie tyle trudne, co nieskuteczne. Skoro na ulfhedinna sugerowałem używać Yrden oraz Quen, to nie inaczej będzie także i w tym wypadku. Unikajmy ciasnych przestrzeni, jak też przeprośmy się z kuszą, bowiem bełty mogą wywołać podpalenie lub krwawienie, co zneutralizuje znaczne zdolności regeneracyjne wilkołaków.
Ogrowate
Siódma z opisywanych kategorii obejmuje podgatunki trolli i ogrów, jednak tylko uczeni, badający dokładnie podobieństwa w strukturze kostnej, są w stanie odpowiedzieć, dlaczego zdecydowali, że do ogrowatych sklasyfikowano zarówno wielkie olbrzymy, jak i nieimponujące wzrostem nekkery.
Chmurny Gigant
Opisywane indywiduum znajdziemy jedynie w krainie bajek, a więc nie posiada żadnego rodowodu w realnym świecie. Pierwotnie Chmurny Gigant został stworzony przez Artoriusa Vigo jako zwykły osiłek, który miał nosić księżniczkę na barana. Mieszkał w Podniebnym Zamku i choć duży, to nie stanowił żadnego zagrożenia. Ten stan rzeczy uległ zmianie po tym, jak Kraina Bajek przestała być nadzorowana i pozostawiono jej mieszkańców na pastwę losu. Sytuację skomplikował Jaś, kradnąc Gigantowi gęś znoszącą złote jaja. Od tamtej pory opisywany zapowiedział, że zrzuci na dół każdego, kto ośmieli się zbliżyć do obecnie zrujnowanego Podniebnego Zamku.
Chmurny Gigant od razu kojarzy się z przerośniętym człowiekiem, który nic nie mówi i sprawia wrażenie kogoś, kogo w ogóle nie interesuje żadna forma komunikacji. To jednak wcale nie znaczy, że jest głupi, o czym świadczy chociażby dobra znajomość środowiska i czerpanie z niego korzyści. Trzeba także mieć na uwadze odporności oponenta na Znaki, wyłączywszy Igni oraz częściową niewrażliwość na Aksji. Przede wszystkim uważamy na umiejętność "zapadania" pod chmury, bowiem Gigant wyskoczy po chwili za naszymi plecami, od razu wyprowadzając paskudny atak swoim toporkiem. Broni użyje także do swego rodzaju młyńca, więc wtedy po prostu uciekamy lub stosujemy przewroty, co pozwoli na uniknięcie obrażeń. Mimo to starajmy się trzymać na średnim dystansie, co pozwoli uniknąć szarży. Ta ostatnia przewraca, zaś w połączeniu z serią ataków sprawi, że polecimy na pewną odległość i stracimy sporo życia. Ciekawą taktyką wydaje się trzymanie blisko metalowych obiektów w samym środku areny, które mogą zostać trafione piorunem. Wtedy też ściągamy tam wroga i czekamy, aż jego broń zetknie się z naelektryzowanymi elementami. Podczas tego starcia pomaga nam także Syanna, jednak nie polegajmy na niej w żadnym aspekcie. Dobrze chociaż, że nie musimy przejmować się jej losem, bowiem Gigant chce zabić wiedźmina.
Cyklop
Chociaż cyklopy wywodzą się z długowiecznej rasy, to musieliśmy czekać aż do trzeciej części gry, by móc się z nimi zmierzyć. Pochodzenie tych wielkich i jednookich stworzeń pozostaje zagadką. Jedynym udokumentowanym oraz w pełni zbadanym osobnikiem było ciało znalezione w 1112 roku. Uczeni z oxenfurckiej akademii stwierdzili, że w chwili śmierci liczył on sobie około 300 lat. Później ciało zostało wypreparowane i trafiło do muzealnego działu zoologii. Pewnie tkwiłoby tam dalej, gdyby nie pomysł żaków, by martwego cyklopa ubrać w togę.
Z pewnością żywy przedstawiciel nigdy by nie dopuścił do takiej sytuacji. Wielkie i pojedyncze oko może sugerować, że ten przeciwnik tylko sprawia wrażenie groźnego, ale gdy cała ta masa zacznie biec w naszym kierunku, to szybko zmienimy zdanie. Wtedy też najlepiej mieć w ręku miecz posmarowany Olejem przeciw ogrowatym, dzięki czemu zadamy większe obrażenia. Znaczna siła fizyczna wyklucza próby przewrócenia przy pomocy Aard, ale możemy posłużyć się Znakiem Aksji, bowiem cyklopy mają dość dobrze rozwinięte umysły. Sama walka rozpoczyna się od szarży w stronę Geralta. Uciekamy, bowiem po niej zawsze pojawiają się pierwsze ciosy. Jednym z ataków specjalnych jest uniesienie obu pięści do góry, więc najprościej przeturlać się jak najdalej, schodząc z linii prostej ataku. Podobnie zachowujemy się po wyskoku cyklopa, tym samym unikając strefy lądowania oraz fali uderzeniowej. Typowa taktyka zakłada dużo przemieszczania się, trzymanie bezpiecznego odstępu oraz odpowiedni początek z użyciem kuszy lub bomb. Dobrze także pamiętać o nałożeniu na siebie Quen i wykorzystać Aksji do chwilowej dezorientacji oponenta. Całą resztę wykona za nas dobrze przygotowany miecz.
Goliat
Opowieść o Dawidzie i Goliacie zna na pewno większość z was, ale opisywany tutaj niegdyś musiał być zwykłym człowiekiem. Zdradził jednak rycerskie śluby Toussaint i za karę został przemieniony przez Panią Jeziora w to, czym jest dzisiaj. Jako olbrzym mieszka teraz w górach, by napadać na pasterzy oraz owce w przypływie głodu. Wciąż ma na sobie hełm oraz drobne elementy zbroi dawnego rycerza, jak też jego ciało pokrywają tatuaże, jednak wśród miejscowych uchodzi za dzikiego samotnika. Co ciekawe, zachował niespodziewaną wśród olbrzymów zręczność, więc każdy przedmiot w jego rękach może być niebezpieczny. Nie zapominajmy o znacznej sile, dzięki której guwernantki w każdej opowieści straszyły nim dzieci.
Walka z nim nie jest jednak wytworem wyobraźni, lecz jednorazową szansą podczas przejazdu przez Wiatrak Dulcynei w drodze na dwór Anny Henrietty. Towarzyszy nam aż trzech rycerzy władczyni Toussaint, jednak to Geralt jest tym, który musi zgładzić Goliata. Przede wszystkim uważamy na trzymany w prawej ręce fragment mechanizmu młyna, bowiem bezpośredni cios może wyrządzić sporo szkód. To wcale nie oznacza, że cios z lewej pięści jest mniej szkodliwy, jednak tym prowizorycznym orężem wróg kręci niezłe młynki. Poza tym posiada standardowy dla cyklopów atak w formie tupnięcia. Stosujemy taktykę taką samą, jak w przypadku "standardowych" egzemplarzy. Nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować trafić w jedyne oko, co nie tylko z miejsca zabije Goliata, ale także da nam jedno z osiągnięć.
Jeśli szukamy bardziej tradycyjnego starcia, to rzecz jasna numerem jeden powinien być ochronny Znak Quen. Nasi pomagierzy nie stoją bezczynnie, dlatego wykorzystajmy ich, by odwrócić uwagę Goliata i zyskać czas na zadanie ciosu w plecy, podreperować nadszarpnięty stan zdrowia lub też dokładniej wycelować z kuszy we wrażliwe miejsce.
Lodowy gigant
Lodowego giganta najprościej spotkać na Skellige, jednak pojawiają się także w nilfgaardzkim Toussaint. Ten potężny i prastary potwór jest na tyle rzadki, by trafić do wyspiarskich legend. Z wyglądu przypomina trochę człowieka o sinej skórze i potężnej muskulaturze, chociaż jest rzecz jasna wyższy od każdego Skelligijczyka. Trudno o jakieś potwierdzone informacje na temat jego pochodzenia, bowiem wiele z nich może być tylko legendami, zaś historia nie odnotowała żadnego wiedźmina, który wrócił żywy po spotkaniu z lodowym gigantem. Ludzie uważają, że narodziły się ze śniegu i lodu, co miałoby tłumaczyć kolor skóry oraz całkowitą niewrażliwość na zimno, będące podobno źródłem dodatkowej siły. Mogą rozkazywać innym stworzeniom, w tym syrenom. Ofiary traktuje okrutnie, lubując się w ludzkim mięsie. Nie potrzebuje zbyt grubego ubrania, zaś broń tworzy z tego, co uda mu się odebrać innym.
Pora przejść ze strefy legend do rzeczywistości. Lodowego giganta znajdziemy na wyspie Undvik, którą rządzi niczym władca. Starcie rozpoczyna szarża, więc grzecznie odskakujemy i wykorzystujemy odwrócenie uwagi do tego, by użyć bomb lub strzelić z kuszy. Nie stoimy twarzą do tego giganta w momencie, gdy podnosi obie ręce do góry. Turlamy się na bok, co pozwoli uniknąć przewrócenia oraz dodatkowych obrażeń. Analogicznie postępujemy w momencie wyskoku wroga i następującym po nim twardym lądowaniu. W walce w zwarciu nie ma co liczyć na parowanie lub blokowanie ciosów. Lepiej mieć na sobie Quen i próbować zajść wroga od flanki. Gigant wyciągnie kotwicę na łańcuchu, co będzie dla nas sygnałem do podejścia bliżej. Gigant może swoim narzędziem w nas rzucić, co stanowi groźny atak dystansowy. Przywołane do pomocy syreny traktujemy srebrnym mieczem w pierwszej kolejności (patrz dedykowany im opis w tym bestiariuszu), dzięki czemu szybko powrócimy do głównego dania. Nieźle sprawia się Yrden, zaś Quen to absolutna konieczność.
Nekker
Obecność nekkerów w tym szacownym gronie może dziwić, bowiem posturą nie dorównują wyżej opisywanym osobnikom. Pojedynczy przedstawiciel nie jest zbyt wielkim zagrożeniem, zaś ich prawdziwa siła tkwi w grupie. Kolonie nekkerów liczą od kilkunastu do kilkudziesięciu osobników, przez co stanowią wyzwanie nawet dla dobrze wyćwiczonego oddziału strażników miejskich. Chociaż wszystkie mogą się nam wydawać podobne, to dzielimy je na zwykłe, wojowników oraz najrzadsze z nich, czyli słuchacze. Swoje leża zakładają w ciemnych jamach, lasach czy wilgotnych parowach. Tam też natkniemy się na sieć tuneli, dzięki którym mogą bardzo szybko przemieszczać się po okolicy.
Nigdy nie przyjdzie nam się zmierzyć tylko z jednym nekkerem, bowiem zawsze atakują grupą lub też w pobliżu czają się kolejne osobniki. Ich taktyka opiera się na okrążeniu wroga, odcięciu mu drogi ucieczki i wykorzystaniu przewagi liczebnej. Ataki są często nieskoordynowane, podobnie jak część osobników niekiedy zastanawia się przed zadaniem ciosu. Wybijamy te śmielsze jednostki, uważając na ich umiejętność doskakiwania do celu. W ferworze walki można zapomnieć o tych kilku odważnych, którzy zechcą zaatakować z drugiej strony. Ich ciosy pazurami łatwo odbić, ale na wyższych poziomach trudności przyda się Znak Quen. Okazjonalnie wróg zakopuje się w ziemi, by wyskoczyć w nieoczekiwanym miejscu. Zwykle oznacza to nasze plecy, stąd odpowiednio ustawiony Yrden zapobiega niespodziankom. Nam pozostaje uważnie obserwować wroga, dzięki czemu unikniemy walki ze zbyt duża grupą. Wtedy przydają się ataki dystansowe, bomby oraz odpychający Aard. W zasadzie możemy używać każdego ze Znaków, bowiem rozwinięty Igni wyrządza sporo szkód, zaś Aksji, zwłaszcza na wojownikach, daje nam okazję do szybkiego zakończenia starcia.
Troll lodowy
Na trolle natkniemy się przede wszystkim w górach. Niższe partie zamieszkują skalne, podczas gdy lodowe osiedlają się wśród ośnieżonych stoków Skellige oraz Północnych Królestw. Niegościnne środowisko sprawiło, że stały się niezwykle łakome na ludzkie mięso, zaś odosobnienie pozbawiło większość możliwości używania mowy. W sumie po co rozmawiać z ofiarami, które i tak czeka śmierć? Lodowy troll posiada skalny pancerz, co chroni go przed ciosami w plecy. Silniejsze i wytrzymalsze od innych, robią doskonały użytek z własnych pięści. Zdaje się też, że w trakcie śnieżnych burz panujący wokół mróz w jakiś sposób je wzmacnia.
Dobrze przygotowany wiedźmin pamięta, że każdy troll potrafi rzucać głazami w stronę wroga. Zwykła ucieczka nie zda się na nic, bo oponent ponawia tę taktykę z zabójczą prędkością, stąd najlepiej przeturlać się na bok i zadać cios, by następnie znów poszukać bezpiecznego miejsca. Pamiętajmy, że Znak Aard jest w tym starciu zupełnie bezużyteczny, bowiem nie przewrócimy nim masywnego przeciwnika, zaś Aksji pomaga przerwać rzucanie skał. Quen zabezpieczy nas w starciu na bliski dystans oraz ochroni przed groźnym ciosem zadanym głową. Nie zapominamy posmarować ostrza Olejem przeciw ogrowatym, co dodatkowo zwiększy zadane obrażenia. W walce na dystans dobrze sprawiają się bomby. Opowieści o spotęgowanej mocy podczas lodowej zawieruchy nie są przesadzone, stąd też dodatkowej siły oponenta nie wolno zbagatelizować na wyższych poziomach doświadczenia.
Troll skalny
Trolle skalne nie są tak groźne jak lodowe. Co więcej, część z nich opanowała podstawy wspólnej mowy i da się im przemówić do rozsądku. Nie będzie to jednak konwersacja na wysokim poziomie, bowiem ten typ przeciwnika lubuje się w rymowankach, zagadkach i grach słownych. Jeśli jednak coś pójdzie nie tak, to czeka nas starcie z wrogiem, którego część ciała pokrywa skalny pancerz. Występują raczej w górach, chociaż niektóre wybrały mosty, zaś część po prostu chowa się w jaskiniach. Może i ustępują siłą oraz okrutnością lodowym, ale skalne trolle wciąż są wymagającym przeciwnikiem, którego pięści przerobią na miazgę tych najodważniejszych.
Ataki są właściwie analogiczne do tego, co opisywałem przy poprzednim potworze. Taktyka także jest praktycznie identyczna, bowiem zakłada unikanie rzucanych skał i ochronę przy pomocy Znaku Quen. Dobrze sprawdza się taktyka szybkiego ataku i przewrotu, którą można w zasadzie powtarzać aż do zwycięstwa. Rozsądnie będzie skorzystać z bomb pokroju Samum albo Tańczącej gwiazdy. Nie zapominamy posmarować srebrnego miecza Olejem przeciw ogrowatym. Mimo wszystko najrozsądniejsze wydaje się być skorzystanie ze zwykłej rozmowy. Oszczędzenie potwora przyda się nie tylko w trakcie wykonywania zlecenia w ramach jednego z DLC, ale przysłuży się także jako rycerska cnota podczas zwiedzania nilfgaardzkiego księstwa Toussaint.
Relikty
Tym wspólnym mianem określono stworzenia, które wymykają się próbom sklasyfikowania poprzez metody naukowej systematyki. Znajdziemy tu rzadkie lub unikalne jednostki, jak też dość powszechne okazy. Wszystkie łączy pochodzenie z pradawnych czasów, poprzedzające przybycie ludzi, elfów, krasnoludów czy nawet gnomów.
Bies
Potężna bestia o szerokim korpusie pokrytym futrem oraz góra mięśni to chyba najlepszy opis biesów, jak też ich rzadszych kuzynów – bukaczy. Do tego dochodzi wieńczące głowę poroże oraz pysk pełen ostrych kłów. Nie zapominajmy także o trzecim oku, które czyni biesa unikalnym stworzeniem ze zdolnościami hipnozy. Cel tak długo wpatruje się w gorejące ślepie, aż zapomina o wszystkim i wtedy też szybko kończy swój żywot. Wierzenia ludowe przypisują im moc zsyłania klęski nieurodzaju, pomoru bydła czy nawet gradobicia. Chociaż opisywany raczej unika ludzi, wybierając sobie za siedzibę moczary, bagniska i gęstą puszczę, to w sytuacji bez wyjścia potrafi pozbyć się zakutych w zbroje rycerzy bez większego wysiłku. Co gorsza, zadane mu rany szybko się zabliźniają, więc każdy wiedźmin traktuje tego typu starcie naprawdę poważnie.
Walka zawsze zaczyna się od szarży w naszą stronę. Po niej następuje kopnięcie oraz atak pazurami, które co prawda da się zablokować, jednak nici z kontry. Nasz oponent jest szybki, wytrzymały i skupia się na zabiciu, stąd nie obejdzie się bez dużej ilości ruchu oraz rozsądnego planowania. Biesa charakteryzuje wrażliwość na dźwięki, więc wszelkie głośne efekty, czyli wybuchające bomby Samum oraz petarda Czarcia purchawka, doskonale nadadzą się do przerywania ataków. Dobrze także mieć na podorędziu Znaki podczas próby wykorzystania trzeciego oka, dzięki czemu unikniemy marnego losu nieprzygotowanych rębajłów. Wróg nie jest całkowicie niewrażliwy na ogień, co należy wykorzystać, jak też posiłkować się Yrden, co pozwoli na ataki od flanki. Jeden cios łapą potrafi dogryźć, stąd Quen będzie pożyteczny podczas całego starcia, jednak najmocniej docenimy go już podczas pierwszej szarży biesa.
Bożątko
Bożątka lub ubożątka są często mylone z jaroszkami. Te nieliczne leśne stworzenia, choć z natury płochliwe, często przebywają w pobliżu mniej zatłoczonych ludzkich siedzib. Dbają o wszystkich i wszystko, co zamieszkuje teren, który uznają za swój. Niczym dzieci, bardzo lubią psocić. Dzięki temu to właśnie najmłodszym ukazują się najczęściej. Nic nie wiemy o ich pochodzeniu, ale w grze natkniemy się zarówno na osobnika płci męskiej (Janek oraz nieznany z imienia chłopiec podczas zlecenia w jednym z darmowych DLC), jak i żeńskiej (Sara w jednym z nawiedzonych domostw w Novigradzie). Mimo to sposób rozmnażania się bożątka pozostaje tajemnicą, co doskonale wpisuje się w ich sposób postępowania zakładający pozostanie niewidocznym tak długo, jak to tylko możliwe. Nie noszą zbyt skomplikowanych strojów i potrafią porozumiewać się ludzkim językiem. Wyglądem przypominają ludzkie dzieci o dziwnych oczach oraz szarej skórze.
Unikają zbyt ludnych skupisk, wybierając mniejsze wsie. Gdy już roztoczą nad kimś swoją opiekę, to okazują się zaradne oraz pracowite. Za usługi oczekują przede wszystkim jedzenia lub zużytych sprzętów. Nie lubią grubiaństwa, wścibstwa oraz niewdzięczności. Pozostają także wierne dawnej tradycji, więc porzucenie rytuałów także postrzegają w negatywnej kategorii. Urażone po prostu odchodzą, więc walka z nimi jest właściwie niemożliwa. Nie posiadają żadnych zdolności ofensywnych, stąd zaatakowane na pewno nie stanowiłyby żadnego wyzwania.
Czart
Niegdyś uczeni próbowali przyporządkować biesy i czarty do którejś ze znanych grup oraz nadać im konkretne nazwy, jednak żadna z nich nie przyjęła się na długo. Stąd też posiadają różne miana w zależności od obszaru występowania. Chociaż jest mniejszym kuzynem biesów i bukaczy, to w legendach czart bywa mylony z silvanem. Przypisywane im zdolności ludzkiej mowy oraz poruszania się na dwóch kończynach są całkowicie wyssane z palca w obliczu wroga, który używa wyłącznie czteronożnej postawy i potrafi wyrzucić z siebie jedynie jęki, mruki czy prychnięcia. Ludzie wierzą, że da się je przebłagać przy pomocy jedzenia czy miodu lub też zdać się na sztukę gęślarza. Szybko okazuje się, że czart za nic ma te metody i nie waha się przed zjedzeniem tego, co wpadnie mu w łapska. Nie ograniczają się przy tym do zwierzyny, szybko zwracając uwagę w stronę gospodarza oraz jego rodziny.
Każde starcie rozpoczynają od mało finezyjnej szarży, która ma za zadanie powalenie przeciwnika i wystawienie go na kolejne ataki w postaci ciosów rogami, szponami czy też kopnięcia. Kontratak nie wchodzi w grę, więc pozostaje stosować uniki lub odturlać się na bok. Nie zapominajmy, że czarty są potężnie zbudowane, więc nie da się ich powalić za pomocą Znaku Aard, jak też potrafią skutecznie regenerować rany. Szybkość i brutalna siła to ich atuty, ale możemy wykorzystać je na swoją korzyść. Zmuszajmy czarty do szarży w stronę czegoś, czego nie zdołają powalić. W ostatniej chwili uciekamy w bok, by później od tyłu atakować wroga, który potrzebuje chwili, by dojść do siebie. Nieźle sprawdza się tutaj połączenie Znaku Yrden oraz Igni. Pierwszy spowolni wroga i da nam szansę na cios z flanki, zaś drugi podpiecze wroga. Wszelkie pomyłki załagodzi niezawodny Quen. Czart jest wrażliwy na petardę Czarcia purchawa, podobnie jak nie zaszkodzi posmarować ostrza Olejem przeciw reliktom.
Doppler
Dopplery to potwory znane także pod nazwą vexlingów, mieniaków, mimików, bedaków czy podwójniaków. Na tle pozostałych reliktów posiadają absolutnie wyjątkową zdolność, dzięki której mogą przybierać wygląd innych humanoidów czy zwierząt. To jednak wcale nie oznacza, że nagle przyjdzie nam mierzyć się ze smokiem, bowiem muszą mieć zbliżoną masę ciała do celu. Ich pierwotną formę trudno uznać za urodziwą. Mówiąc najoględniej, wyglądają karykaturalnie z długimi kończynami, nosem czy językiem. Prostoduszne i strachliwe z natury, raczej unikają wszelkiego rozlewu krwi. Nie potrafią w pełni zaakceptować przeciwstawnych cech nowej formy, gdyż przemiana nie jest zwykłą iluzją, lecz pełnoprawnym przeobrażeniem z wszelkimi konsekwencjami. Tym samym złe osobniki, bowiem i takie się zdarzają, kiepsko znoszą metamorfozę w prawych obywateli.
Chociaż Geralt ma przyjaciół wśród dopplerów, jak chociażby Dudu, to jednak będziemy mieli dwie okazje, by przetestować ich zdolności w walce. Obie sytuacje będą dotyczyć zleceń, zaś każda z tych walk będzie odrobinkę inna. Przede wszystkim pamiętamy, że nasz oponent jest silnie wrażliwy na srebro, bowiem zetknięcie z tego rodzaju mieczem zmusza dopplera do zmiany aktualnie wykorzystywanej formy. Wróg zyskuje co prawda wygląd i umiejętności zarówno Skelligijczyka, jak i samego Geralta, jednak jest to jedynie część zdolności, które posiadają oryginalne jednostki. Tym sposobem oponent korzysta ze Znaku Quen i doskonale paruje, jednak wciąż w walce na miecze jest po prostu gorszy. Nie zapominajmy o korzystaniu z magicznych sztuczek, wliczając w to Yrden oraz Aksji. Dzięki nim zyskamy szansę na kontratak, wciąż pamiętając o parowaniu ciosów przeciwnika. Miecz posmarowany Olejem przeciw reliktom jest tutaj doskonałym wyborem. W przypadku walki z dopplerem w Novigradzie możemy przerwać walkę i wybrać dobicie wroga, dzięki czemu oponent straci zdolności Geralta oraz ułatwi nam zadanie.
Klucznik
Postać zwana Klucznikiem pochodzi z innego wymiaru. Została wezwana przez Olgierda von Everec, który nakazał mu dbać o dom i jego mieszkańców. Sylwetką przypomina człowieka, jednak jego twarz wygląda na przyszyty kawałek ciała, pozbawiony zarówno oczu, jak i nosa. Pozostają jedynie wykrzywione w grymasie usta, jednak nasz oponent nie wypowie ani słowa. Łysą głowę skrywa za kapturem, jednak odrażający wygląd już na początku sprawił, że Iris von Everec kazała mu nie zbliżać się do domu. Od tamtej pory dba o ogród, piętrząc w nim mogiły tych, którzy zapuścili się na teren posiadłości. Chociaż jego pani umarła, to Klucznik wciąż wykonuje swoje obowiązki.
Spotkanie z nim jest wymuszone wątkiem fabularnym pierwszego oficjalnego rozszerzenia. Klucznik przebywa na tyłach dawnej rezydencji Olgierda von Everec i bez ostrzeżenia rzuci się na Geralta. Osobliwy wygląd to nie jedyne cechy charakterystyczne naszego wroga, bowiem demon posiada zdolności, których wcześniej nie widzieliśmy w akcji. Trzymany w ręku szpadel pełni rolę zarówno narzędzia do grzebania rabusiów, jak też regeneracji, bowiem udany cios w Geralta przywraca mu punkty życia. Co gorsza, ten mało finezyjny oręż służy do przywoływania zjaw z innego wymiaru. Proces ten rozpoczyna wbicie szpadla w ziemię, zaś po chwili broń promienieje niebieską aurą i pojawiają się pierwsze duchy. Nie czynią nam krzywdy, jednak Klucznik niszczy je, jednocześnie odzyskując utracone punkty żywotności. To swoisty wyścig, więc pozostaje nam szybko dotrzeć do wroga, zadać kilka ciosów, zabić pobliskie "bateryjki" i ruszyć na polowanie po kolejne. Standardowe ciosy potrafią dogryźć, wliczając w to obszarowy atak, który poznamy po niebieskiej poświacie na ziemi. W pierwszej chwili uciekamy, jednak oręż zostaje przez chwilę w gruncie, dzięki czemu zadamy dwa lub trzy szybkie ciosy. Po nich ponownie odskakujemy, nie wystawiając się na groźne zamachnięcia łopatą.
Powyższe może i brzmi groźne, ale to wcale nie oznacza, że Geralt jest bez szans. Odpuszczamy sobie Znaki, podobnie jak nieskuteczne są bełty czy bomby. Po utracie mniej więcej 30% życia, Klucznik zacznie przywoływać duchy. Proces ten trwa około trzydziestu sekund, więc ważne jest, aby w porę pozbyć się zjaw i nie pozwolić do uzupełnienia życia naszego oponenta. Mniej więcej po utracie 2/3 życia cała zabawa powtarza się, więc pozostajemy czujni. Łopata nie tylko uderza, ale potrafi też powalić, więc dużo się ruszamy i unikamy ciosów, bowiem trafienie regeneruje Klucznika. Jeśli unikniemy groźnych kombinacji uderzeń, to demon opuści w końcu ten świat.
Leszy
Znany także jako leśny lub borowy, leszy to inteligentny i przebiegły zmiennokształtny byt, który w pradawnych lasach oraz puszczach potrafi rozkazywać zwierzętom czy roślinom. Niektóre osady składają mu ofiary z ptactwa czy drobnej zwierzyny leśnej z nadzieją, że Kerun (lub też Kernos) zagwarantuje myśliwym udane łowy. Te zaszłości kulturowe przez wiele stuleci budowały obraz leszego, którego wyobraża się jako bestię z rogatą czaszką jelenia. Nasz przeciwnik potrafi przybierać także postać przygarbionego starca, którego skóra przypomina korę, zaś włosy składają się z mchu oraz gałęzi. Głodny leszy preferuje formę drapieżnika, czyli niedźwiedzia, wilka lub żbika. Każdy osobnik jest wyjątkowo czuły na punkcie swojego terytorium, stąd nieproszeni goście nie będą mieli łatwego życia. Czasami jednak zdarza mu się wpuścić kogoś na swój teren. Czeka, aż intruz zgubi się w lesie, po czym kaleczy go gałęziami i traktuje czarną magią. Wystarczy, że taka osoba pozostanie w pobliżu leża, dzięki czemu leszy zawsze będzie się odradzać, zyskując coś na wzór nieśmiertelności. Efekt ten zniweluje wygnanie lub zabicie pechowego naznaczonego.
Jeśli już trafimy na taki obszar, to powinniśmy pamiętać, że leszy preferuje walkę w ukryciu, wykorzystując swoje zdolności do sterowania tymi, którzy odwalą za niego czarną robotę. Już samo zbliżenie się do wroga nie jest łatwe, zaś najstarsze osobniki są zdecydowanie wytrzymalsze od pozostałych. Pamiętajmy, że wróg tworzy totemy, dzięki którym zyskują na sile. Zawsze niszczymy je już na samym początku. Kolejna ze zdolności przeciwnika obejmuje przywołanie kruków (przerywają ataki i dezorientują) oraz wilków. Te ostatnie występują w grupach liczących sobie maksymalnie do sześciu osobników o białej lub szarej sierści. Rozsądnie będzie pozbyć się ich, nim wrócimy do głównego dania. Nawet jeśli uda nam się wcześniej zgładzić leszego, to i tak wilki będzie trzeba zneutralizować. Nie zapominamy, że nasz oponent potrafi sterować roślinami, wykorzystując korzenie do ataków dystansowych. Tego typu zdolność ma zaskakujący zasięg i rozpoczyna się w momencie, gdy leszy sięga dłońmi w głąb ziemi. Nie da się jej sparować, więc musimy przeturlać się w bezpieczne miejsce.
Swoją taktykę powinniśmy oprzeć na ogniu, który dezorientuje wroga i utrudnia mu obronę. Igni oraz bomby zapalające to nasz klucz do sukcesu. Smoczy Oddech najlepiej podpalić (Znakiem lub za pomocą odpowiednich bełtów z kuszy), zaś później przechodzimy do ciosów mieczem. Jeśli włożyliśmy do broni kamienie runiczne zapewniające podpalenie, to możemy spodziewać się łatwiejszej przeprawy. Pamiętajmy, że leszy posiada spory wachlarz ataków dystansowych, więc rozsądnie będzie przejść do starcia w zwarciu, stosując lekkie ataki. Odpadają wtedy ataki korzeniami i przywoływanie sojuszników. Teleportacja także nie powinna sprawić większych trudności, bowiem od razu ruszamy na wroga, gdy tylko ten się pojawi.
Silvan
Silvany, podobnie jak ich krewniacy bubaki, dość rzadko wchodzą w jakiekolwiek relacje z ludźmi. Te nieliczne sytuacje wykorzystują do płatania figli, zaś ich mała liczebność sprawia, że nie są postrzegane w kategorii realnego zagrożenia. Wystarczy także na nie spojrzeć, bowiem opisywany stanowi skrzyżowanie bardzo otyłego człowieka z kozłem, przez co wzbudza raczej zaciekawienie niż strach. Co więcej, silvany przejęły jedną z najgorszych cech człowieczeństwa – lenistwo. Tym samym wykluczają wzmożoną aktywność, którą wolą zastępować drzemaniem, paleniem fajki, popijaniem mocnego alkoholu czy rozkoszowaniem się jedzeniem. To ostatnie zwykle nie należy do nich, stąd mają częste zatargi z ludźmi, którzy wierzą, że stoi przed nimi pokraczny stwór, gotowy do ucieczki na sam ich widok. Pomyłka zwykle kosztuje drogo, gdyż silvany są zaskakująco silne i zwinne. Ich tajną bronią jest także... zapach – na tyle przykry, by wywołać mdłości u przeciwnika, co znacząco utrudnia walkę.
Chociaż silvany preferują przede wszystkim farmy i pełne jedzenia spiżarnie, to najgroźniejsze wśród nich są bubaki oraz Fugas, który przebywa pod Łysą Górą. Ten ostatni rozpocznie starcie od napięcia rąk i uwolnienia oparów, które zwiększą toksyczność otoczenia. Wiedźmini nie są zwykłymi amatorami, ale kontrolowanie poziomu zatrucia może być tutaj kluczowe. Ucieczka na pewną odległość wydaje się być sensownym rozwiązaniem, ale wystawiamy się jako cel ognistych kul, które potrafią razić z niesamowitą szybkością. Unikanie ich to kolejny element układanki, podobnie jak umiejętne obserwowanie nóg wroga, bowiem podniesiona stopa niechybnie zwiastuje nadchodzącą falę uderzeniową. Leżąc wystawiamy się na groźne ataki szponami, zaś średnio skuteczne parowanie czy kontrataki utrudniają walkę w zwarciu.
Warto wykorzystać Yrden, jednak nawet wtedy ognisty oddech silvana może przepalić najlepszą zbroję. Niezgrabność to element, który przesądzi o naszym zwycięstwie, stąd też wiążemy przeciwnika, w miarę możliwości okładając go mieczem posmarowanym Olejem przeciw reliktom lub częstując Igni, na który nasz oponent jest wrażliwy. Przydadzą się także petardy, jak Samum czy Czarcia purchawka. W razie kłopotów ratujemy się walką na dystans, polegając na bełtach z kuszy.
Szarlej
Kolejny z oponentów należy do grona legend, które raczej żyją pod ziemią, jednak gdy zapragną zakosztować słońca, to tego typu "wycieczki" są dla przypadkowych turystów tragiczne w skutkach. Dobrze chociaż, że szarleje można spotkać dopiero na południu, stąd też śmiałkowie powinni odwiedzić znane z pięknych widoków i wina Księstwo Toussaint. Nasz ciężko opancerzony przeciwnik potrafi ryć tunele także płytko pod ziemią, czym powoduje wstrząsy groźne dla fundamentów zabudowań. Jak zatem pokonać kogoś, kto skrywa się w czeluściach, gdzie to my możemy zostać uwięzieni na zawsze?
Każdy wiedźmin wie, że szarleje są ślepe, ale to wcale nie oznacza łatwej przeprawy. Brak jednego zmysłu nadrabiają innym, stąd to słuch stał się ich metodą orientowania się w otoczeniu. Wykorzystujemy ten fakt do odwracania uwagi wroga za pomocą głośnych dźwięków. Świetnie nadają się do tego bomby, Znaki (przede wszystkim Aard) bądź strzały z kuszy, ale sam ruch jest wystarczający. Jeśli jednak przyjdzie nam stanąć naprzeciw wroga, to powinniśmy uważać na jego trzy podstawowe ataki: cios lewą ręką, cios prawą ręką oraz hak. Każde z nich odczujemy boleśnie, stąd pozostaje parowanie, turlanie się lub ratujący skórę Quen. Do tego dochodzi uderzenie głową, które powala i powoduje znaczne obrażenia. Nie liczymy wtedy na taryfę ulgową, w porę ratując się uskoczeniem w bezpieczne miejsce. Jeśli szarlej zwija się w kulkę, to znak, że dostał tęgie baty. Powstrzymujemy się wtedy od zadawania ciosów, dzięki czemu unikniemy groźnego kontrataku. Walcząc z dystansu, także należy patrzeć na moment, w którym oponent zwija się w kulkę, bowiem to oznaka szarży. Pamiętajmy o grubym pancerzu wroga, więc w momencie kontaktu padamy na ziemię, wystawiając się na dodatkowe ciosy. Szarża kończy się w momencie trafienia we wroga lub inny trwały element otoczenia. Możemy skorzystać z takiej przeszkody, po czym szybko doskoczyć do szarleja, by zadać mu ciosy z flanki lub też we wrażliwe podbrzusze.
Szarlej od Cesarza Nilfgaardu
Ten konkretny egzemplarz szarleja jest tylko odrobinę mniej groźny od Monstrum z Tufo, co wcale nie oznacza, że możemy spodziewać się lekkiej przeprawy. Spotkać go możemy jedynie na arenie nieopodal stolicy Toussaint, co nie powinno dziwić nikogo, kto doskonale zdaje sobie sprawę z niewolnictwa w Nilfgaardzie. To właśnie cała masa ludzi, zwłaszcza w południowych prowincjach, pracuje na swoich panów, lecz walki między nimi niekiedy urozmaicane są poprzez wystawienie jakiegoś potwora w miejsce człowieka. Opisywany szarlej, jak sama nazwa wskazuje, jest podarunkiem od cesarza Emhyra. Zabicie go to doskonały przykład męstwa i rycerskości, czyli cech, które ceni się najmocniej w królestwie Anny Henrietty. Normalnie nie musielibyśmy stawać na jego drodze, jednak niefortunny zbieg okoliczności i beztroska sprawiają, że Geralt musi wziąć sprawy w swoje ręce.
Dobrze wcześniej poznać słabe strony przeciwnika, do których na pewno należy brak wzroku. Podobnie jak pozostałe szarleje, ten egzemplarz wcześniej żył pod ziemią, gdzie zdolność widzenia wcale nie jest kwestią kluczową. Orientację w otoczeniu zapewnia mu doskonały słuch, czyli echolokacja. Pierwotnie zwierzę miało założone na ogonie kilka dzwonków, ale ostatecznie nasz wróg pozbędzie się tego rozpraszacza. Pamiętajmy, że na arenie nie jesteśmy sami, wiec możemy wykorzystać pomoc barona Palmerina. Nie spodziewajmy się po rycerzu zbyt wiele, ale dobrze, że w razie jego utraty możemy bez przeszkód kontynuować starcie. Druga kwestia dotyczy pola walki, które nie jest nieograniczone, co wcale nie wyklucza rycia w ziemi. Możemy wykorzystać praktycznie tę samą taktykę, którą opisałem przy okazji zwykłego szarleja, a więc opartą na ochronnym działaniu znaku Aard. Pamiętajmy też, że bliskość ścian areny sprawia, że wroga szarża napotka przeszkodę nie do ominięcia, dając nam okazję do kontrataku. Brzuch pozostaje wrażliwą częścią ciała, zaś pokrywająca grzbiet skóra nadal jest kiepskim miejscem do wymierzania ciosów. Potem pozostaje tylko zdecydować o ostatecznym losie szarleja.
Wiedźmy
Próba opisania wszystkich legend, jakimi obrosły samozwańcze władczynie Velen, nie ma najmniejszego sensu, bowiem część z nich znalazło się w osobnym artykule. Pokrótce tylko wspomnę, że te trzy byty, nazywane przez ludzi Kuchtą, Szepciuchą i Prządką, istnieją od bardzo dawna, skutecznie opierając się próbie czasu. Źródłem wigoru na pewno jest jakaś tajemnicza siła, jednak ich magia, w przeciwieństwie do czarodziejek, pochodzi bezpośrednio z ziemi i wody. To wiąże je bezpośrednio z Velen i nie pozwala na opuszczenie wspomnianego terenu, jednak wiedźmy wcale nie zamierzają się nigdzie ruszać. Ludzie oddają im cześć, zaś pełne posłuszeństwo ma być gwarantem przychylności "dobrodziejek". Szybko zdamy sobie sprawę, że owa opieka jest wymuszana zaklęciami lub klątwami, zaś strach to jedyna podstawa ich kultu.
Problem rzekomej nieśmiertelności wiedźm można rozwiązać siłą, chociaż czeka nas dość ciekawe starcie. Wszystkie trzy mogłyby sprawić problem nawet sławnemu Geraltowi z Rivii, jednak nam przyjdzie kierować Ciri, której moce będą naszą przewagą. Pierwsze spojrzenie kierujemy w stronę Kuchty, którą łatwo rozpoznać, bowiem jest największa spośród wszystkich wiedźm. Zaatakuje nas w zwarciu, chociaż trudno ciosy uznać za imponujące czy skuteczne. Wykorzystajmy umiejętność teleportacji na krótki dystans, co pozwoli na zadawanie uderzeń od tyłu lub z flanki. Radziłbym skupić się wyłącznie na niej, skutecznie łącząc ciosy silne z szybkimi. Druga w kolejności do zabicia będzie Szepciucha. Mowa tutaj o damie, która nosi na twarzy czerwoną chustę. Unikamy czerwonej kałuży krwi, która pojawi się pod stopami wiedźmy. Zostaniemy obrzuceni tym, co pozostało z nieszczęśników, którzy posłużyli jako składnik zaklęcia. Znów pomocna okazuje się teleportacja poza strefę zagrożenia. Szepciucha dalej będzie starała się wyczarować czerwoną wodę pod naszymi stopami, dlatego nie pozostajemy zbyt długo w jednym miejscu.
Na deser pozostaje Prządka, czyli najmłodsza z wiedźm. Starcie z nią jest o tyle problematyczne, że musimy doprowadzić do odpowiedniego zakończenia, w którym Ciri najprawdopodobniej nie przeżyła. Dzieła zniszczenia dokończymy jako Geralt, co daje nam szeroki wachlarz możliwości. Prządka co prawda wydaje się być prostym przeciwnikiem, ale wiedźma szybko przywoła pomoc w postaci utopców. To właśnie obstawa złożona z potworów będzie naszym głównym celem. Wygląd zdecydowanie myli, bowiem Prządka wcale nie jest zniedołężniała, przez co potrafi szybko uciekać przed ciosami oraz często zmieniać miejsce, z którego sama je zadaje. Problem pojawia się wtedy, kiedy walczymy z obstawą, bo stajemy się łatwym celem i narażamy na ciosy z flanki. Yrden pozwoli nam na spowolnienie utopców, dzięki czemu zyskamy sposobność do zajęcia się głównym daniem. W zwarciu Prządka potrafi zmieniać się w stado wron. Problem rozwiązuje Znak Igni oraz bomby, chociaż warto przede wszystkim celować w całe grupki niż pojedyncze cele.
Zła czarownica
Wychowanie dziecka nie jest wcale tak proste, jak się wydaje, ale niektóre matki mają sposoby na niesforne pociechy. Snują wieczorami opowieści, w których główne skrzypce gra zła czarownica. Brzydka i zrzędliwa, posiada mroczne moce, zaś przegnać ją mogą tylko grzeczne dzieci. Nikt dorosły pewnie nie uwierzy w istnienie kogoś takiego, jednak przyjdzie nam zwiedzać Krainę Tysiąca Baśni, gdzie owa zła czarownica ma swój przybytek. Tam też przygotowuje w kotle potrawy, w skład których zawsze wchodzi ludzkie mięso.
Geralt nie jest jednak przypadkowym przechodniem, który zgubił drogę, stąd też możemy przygotować się do tego starcia. Na początku czarownica sięgnie po swoją miotłę, dzięki której wyczaruje z kotła obstawę w postaci archespora oraz pantery. Skupiamy się na pomocnikach, bowiem główny oponent na pewno schowa się za magiczną osłoną. Dodatkowe cele nie są wielkim wyzwaniem, ale pamiętajmy, że wystrzelone w naszym kierunku pociski potrafią dogryźć. Kolejny etap rozpocznie się po zabiciu rośliny i obejmuje próbę oblania nas kwasem z kotła. Tego ataku dystansowego da się uniknąć, ale czarownica potrafi przewrócić tuż po tym, jak wsiądzie na miotłę i ruszy w stronę Geralta. Znów będziemy musieli zaczekać z atakami na moment, aż ochronna bańka pryśnie, ale można próbować już wtedy, gdy osłona zacznie zanikać. Mocno zraniona, czarownica rzuci do ataku wszystkie siły, więc uważamy pod nogi, parujemy ciosy w zwarciu, wykorzystując ostrze posmarowane Olejem przeciw reliktom oraz niezawodną ochronę, jaką daje Quen. Pamiętajmy także o tym, że zupełnie nie przyda nam się tutaj korzystanie ze Znaku Aksji.
Trupojady
Szeroka grupa obejmująca stwory, które – zgodnie z nazwą – powinny żywić się wyłącznie padliną. Nie są jednak pożytecznym elementem ekosystemu, bowiem większość trupojadów aktywnie poluje, wcale nie wzbraniając się przed świeżym mięsem. Te pokoniunkcyjne istoty potrafią zakazić tężcem i jadem trupim, jednocześnie samemu wykazując odporność na zwykłe choroby.
Alghul
Grupom owianym złą sławą ghuli bardzo często przewodzą największe i najinteligentniejsze osobniki – alghule. Czasami to one ochraniają gniazda, zakładane zwykle w miejscach bitew z dużym dostępem do zwłok, jednak dużo częściej pełnią rolę przywódcy, dzięki czemu tak zorganizowana zgraja stanowi duże zagrożenie. Odmienne umaszczenie sprawia, że łatwiej je wytropić, jednak nie należy zapominać, że spośród ghuli to one pierwsze zasmakowały w jeszcze ciepłym ludzkim mięsie. Podobnie jak ich odmiany, cmentary, potrafią zakładać śmiertelnie skuteczne pułapki, zaś ośmielone tą przewagą watahy nie zawahają się zaatakować większych grup, zwłaszcza po zmierzchu oraz w nocy, kiedy to stają się silniejsze.
Walka z alghulami nigdy nie oznacza pojedynku sam na sam, bowiem zawsze trzeba będzie jeszcze pozbyć się zwykłych ghuli. Dowódca może posłużyć się swego rodzaju krzykiem, który posyła w bój kolejnych członków stada, jak też potrafi ogłuszyć na krótką chwilę. Fala uderzeniowa jest mocno widoczna, a co za tym idzie, prosta do uniknięcia. Cały czas uważamy na głównego przeciwnika, który potrafi skoczyć do nas z dystansu. Tego typu atak da się sparować lub po prostu liczyć na Quen, ale zwykle po chwili alghul korzysta ze swoich szponów, które stanowią główne źródło zadawanych obrażeń. Najprościej przeturlać się na bok, przeczekać, po czym ponownie zaatakować. Nie zapominamy o groźnym ogonie, czyli drugim ataku groźnym podczas zwarcia na krótki dystans. Zagrożenie to wyeliminujemy za pomocą Znaku Aksji. Nie dość, że ogon straci na pewien czas kolce, to jeszcze zyskamy efekt oszołomienia. Odpowiednio zraniony, nasz przeciwnik wykazuje się ślepą furią, atakując z siłą, której lepiej unikać. Wykorzystajmy nieuwagę alghula, by wykonać atak od tyłu. Jeśli wróg nagle zacznie lekko świecić na czerwono, to mamy pewność, że korzysta ze zdolności regeneracji. Taka sytuacja może być kłopotliwa przy większej grupie, jednak już przy samotnym starciu z alghulem po prostu całe starcie potrwa trochę dłużej.
Przywódca jest silniejszy, sprytniejszy oraz wytrzymalszy, dlatego zawsze powinien być naszym pierwszym celem. Pamiętajmy, że szponami, krzykiem oraz ogonem może nas mocno skrzywdzić, zaś w grupie raczej nie będziemy mieć zbyt wiele okazji, by wykorzystać na nim Znak Aksji. Jeśli się uda, to efekt oszołomienia powinien iść w parze z silnymi atakami mieczem posmarowanym Olejem przeciw trupojadom. Nieźle sprawia się Igni, nie zapominamy o opiekuńczym Quen, zaś Aard to okazja do odrzucenia zwykłych ghuli, którzy staną między wiedźminem a jego celem. Można także stosować nieco mniej agresywną taktykę, stopniowo wchodząc na terytorium wroga i eliminując pojedyncze egzemplarze, dzięki czemu maksymalnie uprościmy sobie główne starcie. Takie podejście jest dużo wolniejsze i oznacza ostrzał z kuszy bądź użycie bomb, jednak daje nam pewność, że wróg nie wykorzysta swojej przewagi liczebnej.
Baba cmentarna
Baby cmentarne i baby wodne są dla niektórych uczonych zupełnie nowym rodzajem potworów. Co prawda żywią się ciałami, lecz ofiary zdobywają w drodze polowania lub też dzięki udanemu zastawieniu pułapki. Opisywana tutaj baba cmentarna w bardzo daleko idącym uogólnieniu może zostać uznana za starą, pomarszczoną kobietę. Jest wysoka i chuda, ma zdecydowanie zbyt dużą głowę względem reszty ciała, wyłupiaste oczy oraz długie ręce, które są zakończone pazurami. Uważa się je za rodzaj żeński potocznie występującego ghula, chociaż w tym zakresie brakuje naukowych dowodów, więc można jedynie opierać się na nieskrywanych strojem atrybutach kobiety.
Swoje ofiary "pozyskują" poprzez zwabianie nieszczęśników w uprzednio przygotowane pułapki, ale potrafią także aktywnie zapolować. Tak pozyskane mięso jest następnie oprawiane, gotowane lub wędzone w paskudnych chatach, które stanowią marną imitację ludzkich siedzib. Baby wodne budują je blisko nekropolii i pobojowisk, dzięki czemu zapewniają sobie stałe źródło jedzenia. Nie mają oporów przed rozkopaniem grobów, by w ten sposób pozyskać kolejne elementy zupy i wydobyć elementy zwłok. Te ostatnie służą jako elementy wystroju siedziby bądź są noszone przy sobie w formie talizmanów o wciąż niepotwierdzonej mocy. Bardzo długi i chwytny język służy im do wylizywania z kości zgniłego szpiku, jednak to znaczna siła oraz makabryczny wygląd stanowią ich podstawowy oręż w walce.
Dobrze przygotowany wiedźmin nie zignoruje tego przeciwnika, pamiętając o ich agresywności oraz gotowości do obrony terytorium, które uznają za swoje. Przywoływany już długi język zdolny jest nas pochwycić, zaś cios spowoduje chwilową ślepotę. Wtedy też wystawiamy się na silne ciosy pazurami, więc pozostaje nam refleks, by w porę uskoczyć na bezpieczną odległość. Można także spróbować kontrataku, zakończonego odcięciem wywołującego zatrucie organu, co pozwoli zaoszczędzić kłopotu w dalszych etapach starcia. Wtedy też pozostają jedynie szpony, którymi baba cmentarna częstuje bez zawahania, co łatwo poznać po tym, jak przeciwnik wykona krok w naszą stronę. Chociaż silne, tego typu ataki da się sparować, ale mniej wprawni szermierze wybiorą ucieczkę w bezpieczny sektor. Głodna baba cmentarna odważy się na polowanie w trakcie dnia. Światło słoneczne znacząco ją osłabia, więc przy opornych egzemplarzach po prostu medytujemy do południa, by następnie łatwo rozprawić się z zagrożeniem. Skorzystajmy wtedy z całej gamy znaków, bowiem warto zabezpieczyć się przy pomocy Quen, zyskać trochę czasu przy użyciu Igni oraz spróbować zwabić wroga w Yrden.
Baba wodna
Baba wodna i cmentarna mają podobną sylwetkę oraz upodobania. Paszcza pełna zębów, włosy niczym wodorosty, wyłupiaste oczy oraz kostne wyrostki sprawiają, że wśród mieszkańców wsi uchodzi za doskonały materiał na żonę dla utopca. Nie należy jednak zapominać, że na bagnach i trzęsawiskach, czyli swoich ulubionych terenach łowieckich, są śmiertelnie niebezpieczne. Przekonało się o tym boleśnie wielu śmiałków, którzy trafili do potrawki, zaś kości posłużyły jako ozdoby cuchnących ciał bab oraz ich siedzib. Znane są opowieści o tym, jakoby baby wodne oraz wodnice udawały stare kobiety w potrzebie, jednak prawdziwsze wydają się przekazy mówiące o tym, iż chętnie chwytają kąpiące się dzieci czy też ściągają z pomostów i czółen nieostrożnych rybaków. Nocą zakradają się do nadrzecznych osad, polując na trzodę lub samotnych przechodniów. Łup unoszony jest do cuchnących siedzib, gdzie jest oprawiany w celu spożycia.
Taktyka walki jest właściwie podobna do tego, co przedstawiłem przy opisie baby cmentarnej. Różnica polega na zdolności ciskania kulami błota, które wywołują oślepienie. Pamiętajmy także, że na terenach podmokłych potrafią momentalnie znikać pod powierzchnią wody, by wynurzyć się za naszymi plecami. Szybko przekonamy się jednak, że ich szpony mogłyby stanąć w konkury z tymi, którymi dysponują wilkołaki. Dodatkowym efektem wzmacniającym jest dla nich deszcz, stąd też unikajmy tego typu zjawisk atmosferycznych. Co gorsza, spada moc Znaku Igni, więc wciąż najlepszym wyborem pozostaje Quen. Gra podpowiada, by używać petardy Północny wiatr, jak też uprzednio posmarować miecz Olejem przeciw trupojadom.
Ghul
Okryte złą sławą ghule oraz ich groźniejsza odmiana, czyli większe graveiry, wyglądem przypominają człowieka. Posiadają ludzkie ręce, nogi oraz twarze, jednak poruszanie się na czterech kończynach i wciąż palące łaknienie pożywienia czynią z nich potwory, u których próżno szukać litości czy wyrozumiałości. Cechują się także przednimi kończynami z przeciwstawnym kciukiem oraz przerostem obręczy barkowej. Krótkie i tępe pazury doskonale nadają się do rycia w ziemi. Kości kruszą przy użyciu silnych szczęk, zaś długi język to doskonałe narzędzie do wylizywania szpiku. Ludzie wierzą, że ghule zgrzytają zębami w wigilię Saovine, chociaż nie bardzo wiadomo, co tego typu zachowanie oznacza.
Dla wiedźmina spotkanie z ghulem może zakończyć się tylko w jeden sposób, chociaż każdy zabójca potworów przy starciu z pojedynczym egzemplarzem może mówić o sporej przewadze. Problem pojawia się w sytuacji, gdy ghule atakują całą grupą, zaś znacznie trudniejsza przeprawa czeka nas wtedy, gdy kilku z nich przewodzi opisywany wcześniej alghul. Samo starcie rozpoczyna skok w stronę Geralta, więc nam pozostaje przeturlać się na bok lub też liczyć na to, że obrażenia zniweluje działanie Znaku Quen. Ghul nie będzie się bawił w wyrafinowane metody, od razu wprawiając w ruch swoje szpony. Parowanie ciosów to dobra metoda obrony, podobnie jak zmiana pozycji i próba zaatakowania z flanki lub od tyłu. Jeśli wszystko wykonamy poprawnie, to ciężej ranny przeciwnik zacznie atakować w groteskowy sposób. Sygnałem do wzmożonej obrony będzie nagłe drżenie ghula oraz wyraźnie słyszalne warczenie. Spodziewajmy się ciosów potrafiących oszołomić, skoków niczym na początku starcia oraz prób flankowania wiedźmina. Wróg zregeneruje swoje rany, świecąc w tym czasie na czerwono, więc i my wykorzystajmy przerwę do tego, by znacząco uszczuplić skład całej grupy. Atakowanie pojedynczego celu to zawsze dobra metoda, zaś dodatkowe postawienie Yrden sprawi, że zyskamy okazję do zadania kilku ciosów. Mieczem posmarowanym Olejem przeciw trupojadom operujemy rozsądnie, nie próbując trafić za każdym razem, dzięki czemu unikniemy nieprzyjemnych kontrataków ze strony ghula.
Ignis Fatuus
Mglaki żyją naprawdę długo, zaś niektóre osobniki wyraźnie w tym gronie przodują. Nie inaczej jest z opisywanym monstrum, które grasuje na wschód od kasztelu Wrońce. Ludzie twierdzą, że nad veleńskimi bagnami unosi się jakieś drapiące w oczy i gardło powietrze, zaś każdy, kto się tam uda, znika na zawsze. Opisywany tu potwór przez lata rósł w siłę, opanowując do perfekcji sztukę tworzenia iluzji. Wykorzystał ją do zacierania śladów zbrodni, jak też drogi prowadzącej do swojego leża. Ignis Fatuus popełnił jeden błąd, dając się zauważyć przez Lesława. To ten ostatni przygotował zlecenie na bestię, którą opisuje jako humanoidalnego potwora o gorejących oczach oraz paszczy pełnej kłów. Zapomniał tylko wspomnieć, że charakteryzuje się spiczastymi uszami, zielonkawym odcieniem skóry niewystępującym u pospolitych mglaków oraz groźnymi szponami, zaś całe ciało nosi wyraźne ślady zepsucia, odsłaniając zarówno narządy wewnętrzne, jak i sam szkielet w okolicach klatki piersiowej. Nigdy nikt nie użył miana "Ignis Fatuus", stąd pochodzenie tego imienia pozostaje zagadką, jednak nie będzie okazji, by spytać o to samego zainteresowanego.
Nasz wróg ukrywa tropy przy pomocy magii, więc nie obejdzie się bez Oka Nehaleni. Pamiętajmy, że przebywając w zielonkawej mgle o metalicznym zapachu pojawi się wskaźnik powietrza, który nie powinien spaść do zera. Jeśli tak się stanie, to czeka nas zatrważająco szybka utrata stanu zdrowia, narażając nas na przykry obowiązek wczytywania stanu gry. Rozwiązaniem jest chwilowe porzucenie śledztwa i podreperowanie czerwonego wskaźnika życia Geralta. W końcu trafiamy do jaskini, by po krótkim filmiku rozpocząć starcie z Ignisem Fatuusem.
Wróg będzie starał trzymać się mgły, oznajmiając swoje przybycie warczeniem. Można go nie zauważyć od razu, stąd kluczowe jest zabezpieczenie za pomocą Znaku Quen przed ewentualnymi nieprzyjemnościami. Ignis wyskoczy z mgły, korzystając z niej także po to, by niespodziewanie znikać i zaatakować nas z innej pozycji. Możemy śledzić wroga, bowiem obłok jest wyraźnie bledszy tam, gdzie wróg aktualnie przebywa. Jak każdy mglak, Ignis Fatuus przywoła swoje kopie, które zadają realne obrażenia. Należy pozbyć się ich jak najszybciej, niwelując niepotrzebne obrażenia oraz powiększając w ten sposób dostępną przestrzeń do walki. Co ważniejsze, śmierć klonów rozprasza głównego wroga, zdradzając jego pozycję we mgle. Podobnie jak przypadku pozostałych przeciwników z tej grupy, dodatkowe obrażenia zada ostrze posmarowane Olejem przeciw trupojadom. Znak Quen jest idealnym narzędziem podczas walki z wrogiem, który potrafi znikać, tym samym chroniąc nas przed groźnymi uderzeniami pazurami. Księżycowy pył to dobre rozwiązanie dla tych, którzy nie boją się używać petard.
Mglak
Podróżowanie po Królestwach Północy nie jest zajęciem dla każdego. Głód, rabusie, dezerterzy czy też dzikie zwierzęta to tylko niektóre z niebezpieczeństw, które czyhają na nieostrożnych. Wśród zagrożeń należy wymienić także mgłę, w której łatwo zgubić drogę, utracić z zasięgu wzroku towarzyszy, by w końcu popaść w obłęd. Może nawet dostrzeżesz w oddali jakieś światło, ale najpewniej trafisz do samego leża mglaka, który nie pogardzi nowym pożywieniem. Ten twór koniunkcji sfer żyje przede wszystkim na bagnach lub innych podmokłych terenach, gdzie mgła tworzy się najczęściej. Nawet przy jej braku posiada zdolności, by wywołać ją magicznie, zaś wciąganych w pułapkę podróżników rozrywa ostrymi szponami. Niektórzy uważają, że to eteryczne istoty, bowiem potrafią znikać we mgle, ale w swojej postaci są humanoidalnymi potworami o spiczastych uszach, świecących oczach i uszach oraz jasnej skórze, która miejscami nie występuje, by ukazać mocno gnijące narządy wewnętrzne.
Mglaki manifestują swoją obecność pojawieniem się mgły (zarówno tej istniejącej w sposób naturalny, jak i nienaturalny) oraz warczeniem. Wtedy też doskonale sprawdza się Znak Quen, chroniąc nas przed niespodziewanym atakiem. Możemy wypatrywać jaśniejszych fragmentów, dzięki czemu zauważymy trasę przemieszczania się mglaka tuż po tym, jak ten użyje swojej zdolności znikania. Znak Aard niweluje tę przewagę, zmuszając wroga do przybrania widzialnej formy. Można także pokusić się o wyciągnięcie wroga poza obszar mgły, ale taka absencja jest dość krótka i wróg będzie wracał do sprzyjającego mu środowiska, dając nam szansę na zadanie raptem kilku szybkich ciosów. Tworzenie własnych klonów to druga rozpoznawalna powszechnie umiejętność. Kopie są podatniejsze na ataki mieczem od głównego dania, jednak ich ciosy zadają realne obrażenia, stąd pozbycie się tej "obstawy" jest za każdym razem niezwykle ważne. W bliskim kontakcie mglaki częstują nas szponami, ale możemy posiłkować się blokiem oraz kontratakiem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by stosować te same metody, które opisałem przy okazji Ignisa Fatuusa, a więc miecz posmarowany Olejem przeciw trupojadom oraz petardy Księżycowy pył.
Parszywiec
Pod tą nieciekawą nazwą kryją się więksi i silniejsi kuzyni zgnilców. Już sam ich widok wywołuje konsternację, bowiem ciało parszywca pokrywają strzępy skóry, które jedynie w pewnym stopniu zasłaniają przegniłe mięśnie oraz silny, elastyczny kościec. Te cechy przydają im się podczas przebywania pod ziemią, jednak wizja pożarcia zwłok jest zbyt kusząca, by zawsze pozostawać pod powierzchnią. Zapuszczają się wtedy do miejsc kaźni, wiekowych krypt lub na pola dawnych bitew, wyszukując stare, przegniłe i najczęściej pozbawione już skóry ciała. Wydzielają odór, stąd też ich miano. Atakują w grupach, wykazując się niezwykłą agresją w kierunku wszystkich obcych istot.
Podczas walki dążą do skrócenia dystansu. Doskakują do nas, by po chwili wyprowadzić atak przy użyciu obu rąk. Wygląda to dość groźnie, ale nie zostaniemy przewróceni, zaś odpowiednie parowanie czy odskok pozwoli nam uniknąć strat na samym początku starcia. Przewaga liczebna sprawia, że niektóre osobniki będą trzymać się w pewnej odległości, dzięki czemu odskoczą przed ciosami wiedźmińskiego miecza. Mimo to i tak w końcu będą dążyć do podstawowego ataku, stąd też Quen wydaje się być właściwym zabezpieczeniem. Uważamy na mocno osłabione osobniki, które pod koniec egzystencji będą odbijać zadawane obrażenia, by w końcu upaść na kolana i wybuchnąć. Lepiej wtedy nie stać zbyt blisko, co pozwoli uniknąć niepotrzebnych ran, które nie dość, że swoim promieniem obejmują duży obszar, to są do tego dotkliwsze niż w przypadku zgnilców. Poza standardowymi wskazówkami w postaci miecza posmarowanego Olejem przeciw trupojadom, dobrze sprawdzi się tutaj Igni, który przyspieszy moment wybuchu parszywca. Rani on także inne osobniki, co czasami w prosty sposób niweluje przewagę liczebną wroga. Nie zapominamy o Aard, dzięki któremu dobijemy przewróconych wrogów, jak też wykorzystajmy Quen, by zabezpieczyć nasze tyły.
Utopiec
Przyszła pora na starych znajomych, którzy poznali wiedźmińską klingę już w dwóch poprzednich częściach gry. Te ziemnowodne, humanoidalne istoty znane są w wielu krainach Północy, nie wyłączając z tego Skellige, gdzie w tamtejszym dialekcie nazywa się je "Muire D'yaeble" – morski diabeł. Wedle ludowych podań staje się nim ten, kto utopił się, zaś magia sprawiła, że powrócił pod nową postacią. Teoria ta upowszechniła się, lecz nie znalazła żadnych naukowych podstaw, bowiem utopce, podobnie jak większość opisywanych monstrów, to po prostu kolejne stwory pokoniunkcyjne. Z daleka może i przypominają ludzi, jednak bliższe spotkanie wykazuje, że utopiec to pozbawiony owłosienia stwór ze skórą pokrytą łuskami, długim językiem, silnymi szczękami, skrzelami oraz płetwą grzbietową. Zamieszkuje przede wszystkim zamulone zbiorniki wodne i stawy, ale nie obce są mu także miejskie kanały. Wszystko to za sprawą doskonałej techniki pływania oraz wyczuwania drgań wody, ale poza tym potrafi dostrzec ofiarę przy świetle gwiazd czy księżyca dzięki swoim wielkim, wyłupiastym oczom. Żywią się przede wszystkim płazami i rybami, jak też ciałami utopionych zwierząt czy humanoidów. Z tego też powodu często zakładają leża blisko ludzkich siedzib, stanowiąc poważne i powracające zagrożenie. W swoich atakach stawiają na zaskoczenie, starając się wciągnąć ofiarę pod wodę. Wtedy też przystępują do duszenia za pomocą szponiastych palców wieńczących silne dłonie. Jeśli akurat nie były głodne, to danie zostawiają sobie na później, przetrzymując zwłoki w wodzie do momentu, aż posiłek odpowiednio skruszeje.
Jeśli nie chcemy tak skończyć, to będziemy musieli poczynić kilka przygotowań. Przede wszystkim pamiętajmy, że utopce atakują w grupach. Każdy z nich będzie doskakiwał i dążył do starcia w zwarciu, gdzie może wykorzystać swoje szpony. Unik w formie przeturlania się jest tutaj jedyną skuteczną metodą, aby już na początku nie znaleźć się w pozycji defensywnej. Parowanie ciosów jest możliwe, ale najlepiej trochę się przesunąć i spróbować swoich sił od lewej lub prawej flanki. Zabicie któregoś sprawia, że pobliskie stwory wydobędą z siebie coś na wzór krzyku rozpaczy. Ten ostatni nie zrobi nam krzywdy, ale przez pewien czas wstrzyma działania autora, więc wykorzystujemy okazję do zadania druzgocących ciosów. Wrodzona odporność na trucizny sprawia, że lepiej wybrać inny rodzaj obrażeń, zaś brak intelektu czyni je odpornymi na działania Znaku Aksji. Najprostsza taktyka zakłada wciągnięcie ich w pułapkę przy pomocy Yrden, zaś potem należy potraktować je Igni, na które są wyjątkowo wrażliwe. W dużej grupie przyda się także Quen, dzięki czemu unikniemy części potencjalnych ciosów szponami. Walka pod wodą jest uciążliwa, dlatego w miarę możliwości starajmy się utopce wciągać na ląd, gdzie wachlarz naszych opcji jest zdecydowanie bogatszy.
Wicht
Wicht to kolejny przedstawiciel grupy, która swoim wyglądem nie zachęca do bliższej interakcji. Dość powiedzieć, że pozbawione skóry ciało, długie u nóg i rąk paznokcie oraz obdarte szaty skłaniają raczej, by czym prędzej brać nogi za pas. Szczęśliwiec przekona się, że bestia woli zawartość swojego kociołka od łatwej ofiary, przedkładając warzone przez siebie mikstury nad okazję zakosztowania świeżego mięsa. Mimo to należy pamiętać, iż podczas ciepłych pór roku może być niebezpieczny, zwłaszcza czując zagrożenie blisko swojej kryjówki. Te ostatnie zakłada przede wszystkim na cmentarzach i pustyniach, gdzie w spokoju oddaje się ulubionemu zajęciu. Poza tym śpi pod kamieniami przysypanymi piaskiem w okresie od Saovine do Imbaelk.
Jeśli już dojdzie do starcia, to wicht wypluwa z siebie bliżej niezbadaną substancję, która niemal natychmiast przekształca się w barghesty, czyli upiory przypominające ogary. Zabicie któregokolwiek sprawia, że nasz oponent będzie jak najszybciej dążyć do odbudowy swojej skromnej armii. Zawsze pojawiają się w sumie trzy takie osobniki, przy czym tylko jeden stoi na straży samego wichta, podczas gdy reszta przechodzi w tryb ofensywny. To wcale nie oznacza, że nasz główny przeciwnik stoi bezczynnie, kompletnie ignorując działania Geralta. Długie paznokcie działają jak szpony, którymi zadaje szybkie i trudne do skontrowania ciosy. Zdecydowanie lepiej sprawia się parowanie oraz odturlanie na bok w sytuacji, gdy wróg także spróbuje przełamać serię ciosów wiedźmińskiej klingi. Podobnie jak baba wodna, wicht także wyrzuca z siebie groźną substancję, lecz tym razem jest to swego rodzaju ślina. Sama w sobie nie zadaje obrażeń, ale wywołuje efekt widoczny podczas stanu upojenia, przez co możemy na chwilę stracić orientację. Tego typu atak poprzedza odpowiednie ułożenie głowy, zwiastujące coś na wzór skupienia. Negatywny efekt zniweluje niezawodny Znak Quen. Podczas całej walki nie zapominajmy o specjalnym oleju, którym posmarujemy miecz, jak też o odpornościach oponenta na truciznę oraz krwawienie.
Wicht plamisty
Ten podgatunek wichtów został wypleniony przez wiedźminów, jednak mimo to natkniemy się na jeden egzemplarz podczas przemierzenia Toussaint. Nasz przeciwnik góruje wzrostem nad swoimi pobratymcami, zaś nazwa pochodzi od pokrywających skórę wybroczyn. Niegdyś gnieździły się na cmentarzach i pustyniach, z rzadka decydując się zająć opuszczone ludzkie siedziby. Bez względu na wybrane leże, niczym zwykłe wichty zajmują się przyrządzaniem wywarów przy użyciu własnych wydzielin.
Opisywany osobnik nie jest zatem kolejnym przedstawicielem gatunku, lecz efektem klątwy, którą narzucono na Marlenę de Trastamara. Piękna dziedziczka posiadłości Trastamara w Toussaint była znana ze swoich talentów kulinarnych, zaś powstałe dania zachwycały gości z całego księstwa. Duma sprawiła, że zignorowała prośbę głodnego dziada proszalnego, który powołał się na dawne prawo gościnności. Marlena nie znała tożsamości mężczyzny, którym okazał się być Pan Lusterko. Ten przeklął ją słowami: "Nikt nie zasiądzie z tobą do stołu, nie ma łyżki, która cię nakarmi, już nigdy nie zechcesz spojrzeć na siebie w lustrze". Dumna dziedziczka wpierw zaczęła się uskarżać na bóle głowy, zaś wkrótce potem zauważyła zmiany na swoim ciele, wliczając w to postępujące owłosienie. Przerażona rodzina opuściła posiadłość Trastamara, zaś zrozpaczona Marlena rozpaczliwie szukała ratunku. W końcu transformacja była już zupełna, ale mimo to wicht zakradał się do domów po to, by zdobywać łyżki i porywać ludzi do wspólnego ucztowania.
Sytuacja zmienia się wraz z wizytą Geralta. Możemy spróbować przełamać klątwę lub też najzwyczajniej w świecie stanąć do walki. Pierwsza opcja oznacza, że wiedźmin siada z Marleną do wspólnego stołu. Odrzuca łyżkę, po czym zmusza wichta, by ten spojrzał w swoje odbicie w talerzu. Potwór ucieka, ale odnajdujemy go już w jego ludzkiej postaci. Marlena może trafić do Corvo Bianco, gdzie odzyska siły i przejmie obowiązki kucharki. Decydując się na starcie musimy stosować podobną taktykę jak w przypadku zwykłego wichta. Różnica polega na tym, że ten osobnik nie potrafi przywoływać barghestów, ale zna sztuczkę ze znikaniem w chmurze złożonej z łyżek. W takiej sytuacji obserwujemy podłoże, bowiem Marlena potrafi wyskakiwać z poziomu piwnicy, o czym zaalarmuje nas szybko zmieniający się wygląd podłogi. Przyda nam się Quen, specjalny olej na miecz oraz przypomnienie, iż wicht plamisty jest odporny na truciznę oraz krwawienie.
Zgnilec
Przez wiele lat zgnilce uznawano za zdeformowaną odmianę ghuli, jednak sędziwi badacze pochylili się nad tematem wystarczająco mocno, dzięki czemu uznano je za osobny gatunek trupojadów. Opisywane maszkary nie zabiegały o takie wydzielenie, w każdej sytuacji zachowując charakterystyczną dla siebie wyprostowaną postawę. Dzięki niej trochę przypominają ludzi, choć z bliska widać, że ich ciało wcale nie jest pokryte skórą. Największą uwagę przyciąga głowa, która nabrzmiała od zgromadzonych pod czaszką gazów. Zgnilce są niemal pozbawione oczu, nadrabiając braki świetnym węchem. Spośród całej grupy odróżnia je słabo rozwinięta szczęka, przez co preferują posiłki w znacznym stadium rozkładu, szczególnie delektując się półpłynną zawartością jamy brzusznej. Poza wyjątkowo spragnioną ludzkiego mięsa odmianą, zwaną pożeraczami, zgnilce wolą raczej mniej świeże ciała, dzięki czemu można je spotkać przede wszystkim na polach bitew. Fakt ten trudno przegapić, bowiem towarzyszący im smród jest tak wielki, że to właśnie niemu zawdzięczają swoją nazwę.
Zgnilec zawsze żeruje w stadzie, przez co stanowi wyzwanie dla każdego niedoświadczonego wiedźmina. W walce na krótki dystans stara się zasypać wroga gradem ciosów, które da się odbić lub uniknąć. Przeciwnik może nas dostrzec z pewnej odległości, wykorzystując swoją zdolność doskakiwania do niebezpieczeństwa. Wykorzystuje tę umiejętność także w drugą stronę, dzięki czemu część ciosów może chybić celu. Uważnie obserwujemy pasek zdrowa zgnilca, gdyż ten przed śmiercią stara się skrócić dystans, po czym następuje niekontrolowany wybuch jego naładowanej gazami głowy. Najprościej wtedy odskoczyć, po czym zaczekać na spektakularne zakończenie walki. Pamiętajmy o odporności na krwawienie i trucizny, jak też warto posmarować miecz odpowiednim olejem. Zgnilce są silniejsze w okolicach zmierzchu oraz w nocy, więc najlepiej zaczaić się na nie w trakcie dnia.
Upiory
Opisywane monstra to najczęściej spotykane niematerialne emanacje, które nawiedzają miejsce swojej śmierci lub pochówku. Do świata materialnego przyciągają je niezałatwione za życia sprawy, choć upiorami mogą być zarówno ofiary gwałtownej i okrutnej zbrodni, jak też ci, którzy się do niej przyczynili. Emocje z upływem czasem słabną, przez co opisywane emanacje rozpływają się w nicości, jednak pewne osobniki przetrwały, gdyż targający nimi gniew czy nienawiść z każdym dniem stają się coraz potężniejsze. Jedyne ukojenie znajdują w zemście na żyjących, ale i to może im nie wystarczyć na długo.
Barghest
Barghest to kolejny stary znajomy, którego mogliśmy spotkać na Podgrodziu w poprzedniej odsłonie serii. Tym razem będziemy musieli udać się aż do dalekiego Toussaint. Nie zmienia to faktu, iż barghestem jest upiór pod postacią demonicznego ogara bez oczu oraz kawałeczka skóry. Słusznie przyjmuje się, iż pojawiają się w miejscach zbrodni, zaś przywołaniu zwykle towarzyszy nałożona na ten obszar klątwa. Nic więc dziwnego, że najprościej spotkać je na cmentarzach czy pośród ruin. Nie szukają pożywienia, bowiem żaden upiór go nie potrzebuje, ale polują w stadach, przez co nawet mało wytrzymałe barghesty mogą wyrządzić duże szkody.
Starcie z barghestem nie jest takie proste, bowiem przeciwnika może przywołać jedynie klątwa lub wicht. Tym sposobem musimy mierzyć się nie tylko z kilkoma osobnikami, ale także wspomnianym miłośnikiem gotowania. Wskazówki dotyczące rozprawienia się z wichtem znajdziecie w poświęconej mu sekcji, dlatego tutaj skupimy się na demonicznych ogarach. Przede wszystkim pamiętajmy, że nasz przeciwnik swój pierwszy atak opiera na szybkim doskoku do ofiary. Niczym wilk, zawsze poluje w stadzie, stąd też nasłuchujemy charakterystycznego warczenia. Ugryzienia da się spokojnie uniknąć poprzez przeturlanie się zarówno w bok, jak i do tyłu, ale parowanie też spełni swoje zadanie. Kolejna faza pojawia się w momencie, gdy zostaniemy zaatakowani przez pierwszego barghesta. Pozostałe osobniki okrążą Geralta, po czym przygotują się do skoku w naszą stronę i na pewno pokażą, że także potrafią unikać ciosów. Rozwiązaniem jest Quen lub zwykłe blokowanie, chociaż wciąż należy uważać, by nie dać się zapędzić w kozi róg. Dużo groźniejsza jest zdolność przybrania eterycznej formy, po której zawsze następuje dłuższy niż zwykły skok. Ta umiejętność potrafi przewrócić każdego wiedźmina, stąd też miejmy się na baczności. Na krótki dystans korzystają z ogniowego ataku, który wywołuje podpalenie. Poza przeturlaniem się w bok, jedynym rozsądnym zabezpieczeniem będzie korzystanie z przywoływanego już Znaku Quen. Choć nie mogą zostać podpalone, to ogień nadal wyrządza im krzywdę. Mocno rozwinięty Znak Igni jest jakimś rozwiązaniem, choć biorąc pod uwagę liczebność wroga, lepiej będzie zainwestować punkty w Znak Aard. Nie tylko unikniemy okrążenia, ale dodatkowo pozbawimy barghesta jego ulubionego ustawienia na średnim dystansie, z którego zawsze przypuszcza swoje groźne doskoki z ugryzieniem.
Długowłosa
Długowłosa to kolejna mieszkanka bajkowej krainy, zatem poznają ją jedynie ci, którzy zainstalowali drugie rozszerzenie do gry, po czym kontynuowali główny wątek w Toussaint w ramach zadania "Dawno, dawno temu...". Opisywana została stworzona przez Artoriusa Vigo na wzór klasycznej opowieści o pięknej księżniczce Roszpunce, która oczekuje wybawiciela. Sęk w tym, że wymyślony świat istniał na tyle długo, iż Długowłosa zaczęła wątpić w powodzenie ratunku, zaś przypisany jej rycerz nie tylko poniósł porażkę, ale także zginął w dość prosty sposób. Wieża stała się więc więzieniem, przez co zrozpaczona księżniczka w końcu powiesiła się na własnym warkoczu. Właśnie w takim stanie odnajduje ją Geralt, zaś sądząc po stanie zwłok nie trudno było zgadnąć, że od feralnego dnia upłynęło sporo czasu. Mimo to opisywana wciąż ma na sobie dobrze zachowaną i bogato zdobioną szatę, która pasowałaby do pełnego przepychu beuclairskiego dworu.
Walka z Długowłosą jest dla nas obowiązkowym etapem zadania, bowiem opisywany upiór broni nam drogi do magicznej fasolki, dzięki której wydostaniemy się z bajkowej krainy. Areną starcia będzie najwyższy poziom wieży, stąd też możemy odpowiednio wcześniej posmarować miecz Olejem przeciw upiorom, jak też wybrać ulubiony znak. Gra podpowiada, by skorzystać z Yrden, dzięki czemu splączemy przywoływanych co jakiś czas wojowników. To niezły pomysł, bowiem szkielety, choć słabe, dają Długowłosej okazję do regeneracji, więc im dłużej nam zejdzie, tym trzeba będzie dłużej "robić mieczem". Nie zapominajmy, że księżniczka jest niezwykle szybka. Atak specjalny pojawia się w momencie, gdy Długowłosa nabiera powietrza niczym banshee. Powstały w ten sposób krzyk z pewnością nas przewróci i zrani, stąd przeturlanie się w bok oraz ucieczka z pola rażenia to jedyny sposób na uniknięcie niepotrzebnego przedłużania starcia.
Him
W cieniu czają się różne potworności, o których wiemy niewiele lub wręcz nic. Tą lepiej znaną jest him, którego spodziewać się mogą wszelkiej maści niegodziwcy, złodzieje, kłamcy oraz zdrajcy. Upiór wygląda niczym humanoidalny stwór o długich i ostrych szponach, choć pozostaje niewidoczny dla wszystkich za wyjątkiem swojej ofiary. Nieszczęśliwiec ogląda go nader często, zaś liczne podszepty skłaniające do agresji, przemocy czy samookaleczenia sprawiają, że powoli popada w obłęd. Him czerpie satysfakcję oraz siłę z tego stanu rzeczy, bo choć unika fizycznego starcia, to z każdym dniem jest bliżej zwycięstwa. Jak zatem pozbyć się czegoś, czego nie widzimy i co nie stanie z nami twarzą w twarz? Obowiązkowe starcie rozegra się na skelligijskiej wyspie Undvik, gdzie będziemy mieli okazję przeprowadzić wiedźmińskie rytuały oraz poszerzyć wiedzę o tych upiorach cienia. Co prawda kolejne himy napotkamy w krainie z dodatku "Serca z kamienia", jednak da się je spokojnie ominąć, przez co skupię się jedynie na wspomnianym wcześniej zadaniu.
Ofiarą upiora stał się tutejszy jarl, przy czym ocena działań Udalryka nie będzie przedmiotem rozważań w tym artykule. Nas interesuje sam him, którego należy potraktować bombą Księżycowy pył. Dzięki niej wróg stanie się w dużej mierze widoczny, stwarzając nam okazję do zadania ciosu mieczem posmarowanym Olejem przeciw upiorom. Początek starcia rozgrywa się w głównej sali domu i jest dość wyczerpujący. Nasz przeciwnik ma całkiem dużo punktów życia, zaś sztuczka ze znikaniem sprawia, że pod ręką musimy mieć więcej wspomnianych wcześniej bomb. Znaki będą dla nas dużym wsparciem, dzięki czemu unikniemy dużych obrażeń oraz zmusimy hima do defensywy. Podpalenie sprawi, że nadal będzie widoczny, co przyda się na wypadek wyczerpania zapasów Księżycowego pyłu. Ulegającego szaleństwu Udalryka musimy potraktować Znakiem Aksji. Zraniony przeciwnik ucieka do piwnicy, zaś my ruszamy tuż za nim, nie dając mu zbyt wiele czasu na regenerację. Fizyczną postać wroga pomogą utrzymać rozmieszczone na ścianach świece, więc zapalamy każdą z nich za pomocą Igni. Quen zabezpieczy nas przed groźnymi ciosami pazurów, zaś przywoływana świta jedynie na krótko odłoży w czasie nieunikniony koniec starcia.
Koszmar Iris von Everec
Kolejny upiór jest nietuzinkowy nie tylko z powodu swojej nazwy, ale także pochodzenia. Słusznie domyślacie się, że jego twórcą jest żona Olgierda, Iris, chociaż nie jest to dzieło, które powstało w sposób umyślny. Podczas zadania "Żyli długo i szczęśliwie", a więc jedynej okazji do walki, gra nazywa go "Największym lękiem Iris", wskazując jednoznacznie, iż upiór powstał właśnie ze strachu przed tracącym resztki rozsądku mężem. Dzięki temu nasz przeciwnik nieco przypomina nieśmiertelnego szlachcica zarówno sposobem poruszania się, jak też samej walki. Tylko podczas przerywnika widzimy przez chwilę wykrzywioną szaleństwem twarz Olgierda, gdyż później cała głowa jest zakryta workiem i solidnie zabezpieczona liną, przez co upiór ten wygląda tak, jakby popełnił samobójstwo poprzez powieszenie, zaś później ktoś po prostu uwolnił samo ciało. To ostatnie jest naznaczone licznymi bliznami, sugerującymi rozliczne tortury lub też próby samookaleczenia.
Ta walka jest wyjątkowa także z uwagi na fakt, iż musimy zabić w sumie sześciu "Olgierdów", przy czym do ataku przystępują pojedynczo. Pozostali czekają do momentu, aż uporamy się z poprzednikiem. Problem pojawia się w sytuacji, gdy mniej lub bardziej przypadkowo trafimy któregoś z nieaktywnych upiorów, bowiem wtedy nieszczęśnik automatycznie przyłącza się do bitwy. Tym sposobem możemy zmierzyć się z całą grupą, co nie tylko da nam solidną dawkę adrenaliny, ale także stosowne osiągnięcie. Pamiętajmy, że wróg jest kopią Olgierda, jednak każdą ze zdolności szlachcica nabywa dopiero po śmierci poprzednika. To sprawia, iż pierwszy okaz posiada jedynie standardowe ataki, nie stanowiąc dla wiedźmina wielkiego wyzwania. Kolejne potrafią już szarżować czy unikać znaków, dzięki czemu najlepiej sprawdza się taktyka, którą stosowaliśmy względem prawdziwego Olgierda. Zgładzenie całej szóstki będzie wymagało obszarowego ataku, jak chociażby Znaku Igni. Zdobycie nowej umiejętności wymaga śmierci któregoś z klonów, dlatego szybkie zadawanie obrażeń jest tutaj kluczowe. Upiory łatwo skontrować podczas próby wykonania specjalnego ataku, więc pierwsze trzy osobniki powinny paść szybko. Druga połowa może okazać się większym problemem, ale pamiętajmy, że odpowiednie przygotowanie miecza oraz zapas mikstur powinny zapewnić nam nie tylko zwycięstwo, ale i cenne osiągnięcie.
Morowa dziewica
Morowe dziewice często są utożsamiane ze zwiastunkami straszliwej zarazy. Pojawiają się w opuszczonych miejscach, celowo wybierając rejony dotknięte groźnymi chorobami. Nie wiadomo, dlaczego zawsze są nimi kobiety, bowiem zniszczone i pokryte liszajami ciało skutecznie zniechęca wszelkich badaczy. Być może ma to związek z silnymi emocjami, które najczęściej stają się udziałem płci zwanej piękną. Morowa dziewica nie należy do urodziwych, stąd też drugi człon nazwy wydaje się być na swój sposób trafny. Ewentualny adorator musi także liczyć się z towarzyszącym im orszakiem szczurów oraz specjalnymi upodobaniami, do których należy zadawanie bólu i cierpienia oraz późniejsze rozkoszowanie się jękami i krzykami cierpiących. Na pocieszenie pozostaje fakt, iż na kontynencie udokumentowano jedynie dwukrotne pojawienie się morowej dziewicy, rzecz jasna w czasie trwania wielkich epidemii, jednak część badaczy uparcie twierdzi, że tego typu upiory są jedynie wytworem wyobraźni majaczących z choroby prostych ludzi. Jedyna okazja do weryfikacji istnienia tego typu przeciwnika pojawi się podczas zadania pobocznego "Mysia wieża", powiązanego z Catrioną, chociaż walka z Anabelle wcale nie jest obowiązkowym sposobem rozwiązania problemu nękającego położoną w Velen wyspę Kłomnicę. Równie dobrze możemy puścić upiora wolno lub wręcz pozwolić, by dalej szerzył zarazę po świecie, jednak co w sytuacji, gdy zechcemy spróbować swoich sił?
Starcie rozpoczyna się od skrócenia dystansu. Przeciwnik dosłownie unosi się nad ziemią, zaś mijając Geralta powoduje dodatkowo obrażenia od trucizny. Ciosów nie sposób sparować, ale kontra wciąż działa. Upiór potrafi przybierać eteryczną formę, podczas której trudno go trafić, stąd też najlepiej próbować zagonić go w pole działania Znaku Yrden. Podobny efekt uzyskamy po użyciu petardy Księżycowy pył. Pamiętajmy, że morowa dziewica to jeden z najsilniejszych przedstawicieli swojej grupy, dlatego koniecznie używamy Oleju przeciwko upiorom. Wrogowi towarzyszą roje szczurów, których szybko pozbywamy się przy użyciu Igni lub srebrnego miecza. Zabicie ich jest kluczowe, bowiem otoczeni nieprzyjaciółmi ryzykujemy porażkę.
Południca
Południca jest doskonałym przykładem na to, iż niebezpieczeństwa nie czają się jedynie po zmroku. Te upiory powstają z kobiet, które zmarły gwałtowną śmiercią przed ślubem lub też zaraz po ceremonii. Przyczyn może być wiele, począwszy od hańby, a kończąc na nakryciu ukochanego z inną. Czasami to wybranek jest na tyle gwałtowny i okrutny, że doprowadza do śmierci zapatrzoną w niego kobietę. Tego typu upiory powracają do naszego świata pod postacią wysuszonych dziewcząt, które w resztkach białych sukni szukają zemsty na sprytniejszych kochankach lub niewiernych oprawcach. Nie przeszkadza im to w zabijaniu wszystkich napotkanych osób, nie wyłączając z tego grona małych dzieci, zaś z jakiegoś powodu pojawiają się zawsze w południe wyjątkowo gorących dni. Opisywane upiory upodobały sobie tereny wiejskie, więc to wśród łanów zbóż można wypatrzyć je najczęściej. Prości chłopi boją się znajdowanych na polach kawałków sukni czy obrączek, często nieświadomi faktu, iż tuż obok doszło do morderstwa młodej dziewczyny czy kobiety.
Choć południce są dość wyjątkowe, to aż dwukrotnie przyjdzie nam zmierzyć się z tego typu upiorem w ramach zleceń. Pierwsze jest zarazem naszym samouczkiem, więc z zasady nie powinno stanowić większego wyzwania, ale pozostaje jeszcze druga próba, jak też późniejsze okazje na kolejnym poziomie trudności. Pamiętajmy, że południce są odporne na krwawienie oraz większość efektów wiedźmińskich Znaków, co wcale nie oznacza, że będziemy mieć kłopoty. Przede wszystkim musimy rozwiązać problem przywoływanych kopii, które otaczają przeciwnika i wysysają z niego życiodajne siły. Świetnie przyda się w tym momencie dobrze rozwinięty Yrden oraz kusza, ale i zwykłe ciosy mieczem załatwią problem. Ten typ ataku nigdy nie pojawia się na początku, lecz po odpowiednim osłabieniu południcy. Podobnie jak morowa dziewica, ten upiór potrafi przybierać eteryczną formę, która dąży do kontaktu z ciałem wiedźmina. Tego typu bliskość kończy się obrażeniami, przed którymi zabezpieczy nas Quen. Ciosy da się sparować, lecz zapominamy o kontrataku. Pozostawanie w ruchu jest o tyle istotne, iż przeciwnik potrafi posługiwać się chmurami pyłu. Wpadając w nią tracimy orientację, narażając się na groźne ataki. Choć podania ludowe mówią zawsze o atakach w samo południe, to naszego przeciwnika da się spotkać również po zmroku. Jest wtedy wyraźnie osłabiony, więc jeśli masz taką możliwość, to postaraj się zaplanować starcie po zachodzie słońca.
Północnica
Północnica często bywa wymieniana lub mylona z południcą, choć mogłyby być niczym siostry, bowiem łączy je podobny rodowód oraz ulubione miejsca do polowania. Także z wyglądu są niezwykle podobne, choć wydaje się, że opisywana lepiej zniosła przemianę, przez co posiada szczękę oraz lepiej zachowane organy wewnętrzne. Także i w tym przypadku trudno jednak o naukowe dane, zaś prości rolnicy, którzy najczęściej mają z nimi styczność, są bardziej zainteresowani braniem nóg za pas niż zaglądaniem za resztki sfatygowanej sukni. Trudno ich za to winić, bowiem północnica ma wielki apetyt na zagubionych podróżników, choć podobno jej rzadsza odmiana, zwana mrocznicą, nie ma nic przeciwko zakradaniu się do chat i mordowania pogrążonych we śnie chłopów. W przeciwieństwie do południcy, opisywany upiór pojawia się w nocy, zaś podczas pełni księżyca jest zdecydowanie silniejszy. Dwukrotnie przyjdzie nam się z nimi zmierzyć, bowiem jeden osobnik grasuje na zniszczonym polu na północ od karczmy "Gęsia Pipa" w obszarze przypisanym do Novigradu, podczas gdy drugi pojawia się podczas zlecenia, w którym musimy zabić Leśnicę.
Walka z lewitującą damą jest o tyle problematyczna, iż północnica rozpoczyna ją w eterycznej formie. Trudno zranić kogoś, kto pozostaje niematerialny, zarazem samemu wystawiając się na niespodziewane ciosy. Rozwiązaniem okazuje się być petarda Księżycowy pył, jak też schwytanie wroga w pole działania Znaku Yrden. Nie zapominamy o Quen, które zabezpieczy Geralta przed zbyt szybkim zakończeniem starcia. Mocno osłabiona, północnica rozdzieli się na trzy osobniki. Pozbywamy się ich jak najszybciej, bowiem wróg wykorzystuje ten czas do odzyskania energii pobieranej z pobliskich źródeł. Gdy uporamy się z tą fazą, przeciwnik stanie się widzialny i rozpocznie finałową rundę, po której musi paść martwy.
Upiór
Pod tą zbiorczą nazwą, od której swoje miano wzięła cała grupa, kryją się różne udręczone dusze, które za życia nie zaznały zbyt wielu radości. Teoretycznie powinny trafić w zaświaty, gdzie czekać na nie będzie zasłużony odpoczynek lub kara, jednak silne przeżycia, połączone z niezałatwionymi sprawami, mogą sprawić, że ci nieszczęśliwcy – choć już bez dawnego ciała – pozostają na świecie. Przybierają formę niematerialnych bytów, które lewitują nad ziemią i trzymanymi w rękach mieczem oraz lampą zawsze szukają okazji do zadania bólu żyjącym oraz zadośćuczynienia niesprawiedliwości. Jedna z teorii ludowych głosi, iż ich groteskowy wygląd to odbicie szaleństwa, które zniekształciło zarówno ich jaźń, jak też formę zewnętrzną. Setki lat bez spokoju sprawiły, że zapomniały o swojej fizycznej przeszłości, pozostawiając jedynie kuriozalną namiastkę "życia". Silne wspomnienia wciąż łączą je z miejscem ostatniego spoczynku, stąd też upiory najprościej spotkać w opuszczonych nekropoliach czy ruinach, jak też na oddalonych od ludzkich siedzib mostach. Lubią także odwiedzać miejsca, w których same zginęły, zaś wojna między Redanią a Nilfgaardem to dla nich wymarzona okazja do zwiększonej aktywności. Niezwykle szybkie, lubią atakować w grupach, przez co stają się śmiertelnym niebezpieczeństwem. Choć pojawiały się w poprzednich odsłonach serii, to nigdy nie należało ich lekceważyć, stąd też podczas zwiedzania ruin zawsze mamy w pogotowiu srebrne ostrze i nasłuchujemy odgłosu łańcuchów.
Trzymany przez wroga miecz nie jest jedynie zwykłym rekwizytem, lecz bronią, z której chętnie czynią użytek. Ciosy da się skontrować nawet wtedy, gdy wróg pozostaje niematerialny. Nie pozwalamy upiorowi na zachowanie eterycznej formy, stąd też często używamy Yrden lub też petardy Księżycowy pył. Jeśli się zagapimy, to niewidoczny wróg pojawi się za plecami wiedźmina, by po sekundzie zdzielić go swoim mieczem. Pamiętajmy, że upiory są niewrażliwe na ogień, truciznę czy krwawienie, stąd też podarujmy sobie chociażby Znak Igni. Podstawa walki to założony na siebie Quen oraz Aard na wypadek, gdybyśmy dali się otoczyć. Nie jest to wcale wykluczone, bowiem upiory mają przewagę liczebną (naraz atakuje od trzech do nawet sześciu osobników), ale w zamian mamy szansę uwięzić w Yrden kilka sztuk. Sami skupiajmy się na wybranym celu, stopniowo wyrównując szanse. Teoretycznie da się je omamić przy okazji Aksji i zmusić do atakowania nawzajem, jednak tę odważną taktykę sugeruję jedynie w ostateczności.
Upiór z obrazów
Kolejny niepowtarzalny przeciwnik, co oznacza, że raptem raz przyjdzie nam zmierzyć się z lubiącym sztukę upiorem. Wpierw jednak musimy trafić do świata namalowanego przez Iris von Everec, a więc zainstalować rozszerzenie "Serca z kamienia". Opisywana zjawa wyglądem przypomina trochę żonę Olgierda z ostatnich lat życia. Nosi żałobną suknię i pasujące do tego nakrycie głowy, zaś pozbawiona kolorów twarz jasno sugeruje, iż opisywane monstrum z pewnością nie jest człowiekiem. Mimo to kryje się w obrazach, nawiązując tym samym do pasji swojego protoplasty. Początkowo wydaje się być jedynie kolejnym niespokojnym duchem, by w końcu obrać bardziej agresywną formę. Pokonanie opisanego upiora jest niezbędne, aby ukończyć główną fabułę dodatku, dlatego do starcia należy podejść odpowiednio przygotowanym.
Przeciwnik jest silnie związany z obrazami zdobiącymi ścianę siedziby rodu von Everec, stąd też przeskakiwanie między nimi nie nastręcza mu większych problemów. Niestety, każdorazowe wniknięcie w płótno jest okazją do regeneracji. Będąc blisko śmierci, upiór zacznie lekko świecić na zielono i ta sama barwa pojawi się na jednym z obrazów. Ta swego rodzaju więź sprawia, że wróg jest przyciągany do bezpiecznej kryjówki, gdzie odzyska siły. Sam przeciwnik jest odporny na Znaki zadające obrażenia, ale nie można tego powiedzieć o płótnie, dlatego walimy w nie zawsze, gdy oponent rozpocznie proces przeniesienia się do środka. Można także próbować stanąć pomiędzy, skutecznie blokując upiora, ale nastawiamy się na atak szponami, który koniecznie trzeba kontrować. Poza tym walka nie różni się zbytnio od starć z przedstawicielami tej grupy, choć nie obawiamy się przywoływania sojuszników, jak też Yrden nie jest dobrym wyborem. Lepiej postawić na Quen, które zaabsorbuje ataki i da nam okazję do zadania ciosów. Kluczem do zwycięstwa jest sumienne zamykanie portali, bowiem bez regeneracji opisywany upiór nie sprawi nam większych kłopotów.
Wampiry
W ludowych podaniach można znaleźć wiele wiedzy na temat tej grupy, jednak znakomita większość jest kompletną bzdurą, nie popartą żadnymi specjalistycznymi badaniami. To nie są nieumarli, którzy postanowili opuścić swoje mogiły, lecz kolejny efekt Koniunkcji Sfer. Słońce pozostaje niedogodnością, choć z pewnością działa osłabiająco, zaś picie krwi nie dla wszystkich gatunków jest elementem niezbędnym do dalszej egzystencji. Ugryzienie nie skutkuje przemianą, zaś czosnek i święcona woda są im całkowicie obojętne. Całą grupę dzielimy na wampiry niższe i wyższe, choć autor tego kanonu pozostaje zagadką. Pierwsze są dość prymitywne, niczym trupojady, lecz posiadają ponadprzeciętny spryt. Wampiry wyższe są inteligentnymi stworami, które przetrwały na tyle długo, że bez przeszkód potrafią wtopić się w tłum i żyć obok nieświadomych niczego ludzi.
Alp
Alpy zaliczane są do wampirów wyższych. Potrafią poradzić sobie ze światłem słonecznym, jak też przybrać wygląd ludzkiej kobiety, przez co często są mylone z bruxami. W tej formie najczęściej mają rude włosy, choć czasem są one też czarne lub w niezwykle rzadkich przypadkach białe. Posiadają możliwość transformacji w zwierzę, ale wówczas tracą atut zdolności telepatycznych. Za cel polowań wybierają przede wszystkim wieś pogrążoną we śnie, przez co prości ludzie nazywają je zmorami. Korzystają z usypiających zdolności wydzielanej przez siebie śliny, dzięki czemu ofiara pozostaje nie tylko bezbronna, ale dodatkowo musi walczyć z koszmarami. Rano okazuje się, że nieszczęśnik wcale nie ociąga się ze wstaniem z łóżka, lecz leży martwy bez kropli krwi w żyłach. Z ofiarami obchodzą się delikatnie, zaś bezszelestne kroki sprawiają, że nie tak łatwo je wykryć. Wykorzystują ludzką formę nagiej kobiety oraz uwodzicielski głos do wabienia mężczyzn, czym przypominają sukkuby. Z nieznanych powodów szczególnie nie tolerują młodych dziewic. Spotkamy je przede wszystkim w nocy, zaś podczas pełni ich moc jest zdecydowanie największa.
Przed starciem należy pamiętać, że największą zaletą wroga jest jego zwinność. Szybkie doskoki i równie niemal niezauważalne uniki sprawiają, że alp może wymykać się naszym ciosom. Co gorsza, w swojej ludzkiej postaci potrafią wtopić się w tłum, przez co wykrycie ich może zająć nam dużo czasu. W przeciwieństwie do bruxy, nie potrafią emitować ogłuszającej fali dźwiękowej. Mimo to ich niespożyty wigor sprawia, że mieczem będziemy musieli trafić je przynajmniej kilkanaście razy. Alp postara się uniknąć większości z nich, dążąc do odpowiedniej pozycji lub też wykorzystując umiejętność teleportacji na mały dystans. Ofiara doskoku powinna spodziewać się równie szybkiego sięgnięcia po pazury. Ciosy możemy sparować lub skontrować, w ostateczności posiłkując się awaryjnym odturlaniem w bok. Jest to szczególnie ważne w przypadku specjalnej sekwencji pięciu następujących po sobie ataków, które potrafią wyrządzić sporo szkód. Nie mniej groźny jest doskok w celu wypicia krwi. Alp celuje w gardło, zaś my przez chwilę pozostajemy bezradni. Rozwiązaniem jest wypicie przed walką eliksiru Czarna Krew, dzięki czemu ten typ wampira otrzyma efekt zatrucia. Generalnie sprawdzają się takie Znaki jak Quen, który zadba o pochłanianie ciosów oraz zyska czas niezbędny do regeneracji oraz Yrden, bowiem to on nadaje się najlepiej do spowalniania i eliminowania zdolności teleportacji. Miecz smarujemy Olejem przeciw wampirom i pozostajemy w ciągłym ruchu, dzięki czemu unikniemy większości paskudnych ataków przeciwnika. Gra podpowiada skorzystanie z petardy Księżycowy pył, co również wydaje się być dobrym pomysłem, bowiem opiłki srebra rozwiążą problem niewidzialności.
Bruxa
Bruxa to kolejna przedstawicielka tak zwanych wampirów wyższych. Z wyglądu trochę przypomina alpa, jednak zawsze posiada kruczoczarne loki. Trudno odmówić jej piękna, przez co część osób myli ją z rusałką czy najadą. Pozory te podtrzymuje nadnaturalna więź z ptactwem, które nasz przeciwnik darzy czymś na wzór sympatii. Ona sama potrafi przybrać skrzydlatą formę, jednak najczęściej pojawia się jako uzbrojony w kły i nienasycony krwią drapieżnik o nienagannej urodzie. Zauważona nie pozostaje bierna, lecz chętnie korzysta z umiejętności emitowania fali dźwiękowej. Trafiony nią człowiek pada na ziemię, zaś fałszywa rusałka rzuca się na zdobycz i atakuje ją ostrymi kłami. Nie obce jest jej stopniowe wypijanie krwi ofiary, uprzednio osłabionej zdolnościami telepatycznymi. Po trzech nocnych wizytach bruxa przejmuje kontrolę nad swoim "posiłkiem". Choć wydaje z siebie głośne piski, to po posiłku zdarza się jej śpiewać wysokim głosem. Trudno go usłyszeć, gdyż nasycona bruxa wraca do swojego leża w ruinach lub opuszczonych budynkach. My natkniemy się na nią w Toussaint, ale nie zapominajmy, że pospolicie występują także w okolicach Wyzimy.
Według anonimowego źródła, wkraczając na teren bruxy usłyszymy trele wielu rodzajów ptaków. Warto wtedy mieć w ręku srebrny miecz, który wcześniej posmarowaliśmy Olejem przeciw wampirom. Sama taktyka walki jest bardzo podobna do tej przedstawionej powyżej przy okazji starcia z alpem. Przeciwnik jest dużo szybszy od zwykłego człowieka, zaś jego wytrzymałość wzbudza szacunek nawet wśród innych przedstawicieli tej grupy. Posiada unikatową umiejętność generowania fal dźwiękowych, który efektami przypomina wiedźmiński Aard. Jeśli znaleźliśmy się w polu rażenia, to czeka nas nagłe spotkanie z podłożem. Rozwiązaniem jest odturlanie się na bok, ale pamiętajmy, że bruxa nie używa tej zdolności spontanicznie, lecz także podczas stałego blokowania ciosów, przez co tracimy bezpieczną gardę. W ruch idą szpony, które potrafią wyrządzić spore szkody, zwłaszcza wtedy gdy załącza się sekwencja trzech ciosów. Pamiętajmy, że bruxa potrafi odbijać ataki przy użyciu obu rąk, zaś duża zwinność sprawia, że trafienie jest znacząco utrudnione. Jak na wampira przystało, opisywany osobnik potrafi doskoczyć i zaatakować wiedźmińskie gardło, dzięki czemu może napić się naszej krwi. Możemy po prostu odskoczyć lub wcześniej zażyć powodujący zatrucie eliksir Czarna Krew. Ciosy pazurami kontrujemy lub parujemy, w ostateczności ratując się odturlaniem na bok. Tutaj także warto mieć pod ręką petardę Księżycowy pył, dzięki której niewidzialność bruxy przestanie być problemem.
Bruxa z Corvo Bianco
Ta konkretna bruxa nie różni się od pozostałych ze swojego gatunku poza rozwiniętą umiejętnością porozumiewania się z ludźmi. Słowa przychodzą jej dużo łatwiej, choć nie używa ich zbyt wielu. Może to właśnie ten talent sprawił, że zwrócił na nią uwagę sam Dettlaff van der Eretein. Wyższy wampir bez problemów przeciągnął ją na swoją stronę, dzięki czemu stała się jego ulubioną bruxą. Bestia z Beuclair polowała na kolejne ofiary, zaś trzecią z nich miał być dawny przyjaciel wampira, czyli hrabia Louis de la Croix. Zadanie powiodło się, lecz niepogodzony z własnym postępowaniem Dettlaff odciął własną dłoń. Ta ostatnia, wraz ze zwłokami ofiary, trafiła do Corvo Bianco, gdzie szybko odkryto, że wśród resztek szlachcica znajduje się dodatkowa część. Van der Eretein posłał swoją ulubioną bruxę, by odzyskała i prawdopodobnie zniszczyła jego dłoń z pierścieniem, tym samym pozbywając się dowodów mogących prowadzić do tożsamości mordercy. W krypcie pod winnicą wampirzyca w brutalny sposób pozbyła się wszystkich świadków, lecz plany skomplikowało pojawienie się wiedźmina. Wiedząc, że jej pan nie pośpieszy na ratunek, bruxa postanowiła stanąć do walki.
Jak już się pewnie domyśleliście, starcie z tym przeciwnikiem odbywa się w ramach wątku głównego, zaś nazwa dobitnie wskazuje, iż chodzi o "Krew i wino". Plusem tej sytuacji jest fakt, że możemy się do walki przygotować, zaś z minusów pozostaje dość małe pole walki, wymuszające na nas dużą mobilność oraz odpowiednie ustawianie się do zadawania ciosów. Te ostatnie najlepiej zadawać mieczem posmarowanym Olejem przeciw wampirom. Taktyka jest jednak identyczna jak w przypadku standardowej bruxy, a więc opierająca się na unikaniu fali dźwiękowej oraz zażycia eliksiru pozwalającego na zatrucie wroga w przypadku ugryzienia. Pamiętamy o ochronnym Quen oraz stawianiu pułapek w postaci Yrden, dzięki czemu zyskamy dłuższy czas na wyprowadzenie własnej kombinacji ciosów.
Ekimma
Ludzie twierdzą, że ekimma to typ nieumarłego, choć tak naprawdę nasz przeciwnik jest po prostu kolejną pozostałością pokoniunkcyjną. Jest przy tym doskonałym przykładem wampira, który wcale nie wygląda niczym wytworny mężczyzna lub odziana w najlepsze szaty dama. Nie dba zarówno o fryzurę, jak też dobór słów, w równym stopniu gardząc etykietą oraz zasadami moralnymi. Podobną finezję wykazuje podczas uczty, bowiem nie rozpoczyna od delikatnego ukąszenia, lecz szybko przystępuje do posiłku, po drodze rozszarpując ciało nieszczęśnika. Co gorsza, jego wysoka zdolność regeneracji oraz podróżowanie w grupach sprawiają, że jest groźnym przeciwnikiem, przed którym powinien czuć respekt każdy wiedźmin bez względu na swój wiek oraz doświadczenie. Nieostrożni pechowcy szybko przekonają się, że czosnek i woda święcona to bujdy, zaś ekimma zadaje błyskawiczne ciosy, po których zwykle przystępuje do wyssania krwi. Nie celuje wówczas w szyję, lecz bez emocji stara się dostać do drogocennego płynu w każdy możliwy sposób. Co gorsza, ekimmy atakują zarówno na terenach wiejskich, jak też w miastach, więc nawet wysokie i grube mury dają jedynie złudne poczucie bezpieczeństwa przed tym wyjątkowo brutalnym wampirem. Naiwni łudzą się, że pokraczny wygląd zwiększy ich szanse na przeżycie, jednak ekimma w swojej postaci łączy większość cech charakterystycznych dla nocnych drapieżców.
Naszym celem jest rzecz jasna ubicie wampira, do którego powinniśmy się odpowiednio przygotować. Przede wszystkim pamiętamy, że ekimma w pierwszej fazie pozostaje eteryczna, by z innego planu egzystencji zaatakować swoimi szponami w najmniej spodziewanym momencie. Rozwiązaniem będzie na pewno Quen oraz pułapka w postaci Yrden. Zwłaszcza ten ostatni Znak jest pomocny, bowiem wampir przez chwilę pozostaje bezbronny, dając nam okazję do zadania kilku celnych uderzeń. Jeśli nie będziemy odpowiednio szybcy, to narażamy się na wyjątkowo brutalne ataki, które ignorują klasę pancerza, jak też nie da się ich sparować. Co gorsza, wróg potrafi szybko się regenerować, więc wywołanie efektu krwawienia na pewno spowolni ten proces. Jeśli chcemy wygrać, to warto mieć przy sobie Czarną Krew, jak też nauczyć się dobrego odskoku w bok. Ciosy szponami są wyjątkowo zabójcze, więc wykorzystajmy arenę starcia w maksymalny sposób, by podczas morderczej kontry odpowiednio się oddalić. Starajmy się łapać ekimmę w Yrden, jak też zniwelować jej regenerację krwawieniem oraz zatruciem. Choć nie będzie łatwo, to na końcu tylko wiedźmin wyjdzie z tego starcia żywy.
Fleder
Wraz z ekimmą i garkainem należy do błędnie wyodrębnionej grupy wampirów niższych. Choć pierwotnie fleder nie występował tak daleko na północy, to z czasem zainteresował się terenami położonymi na drugim brzegu Jarugi. Bez względu na miejsce polowania, wszędzie jest znany jako mało inteligentna istota, która rozszarpuje swoje ofiary – zarówno te żywe, jak też martwe. Wygląd fledera może przerazić, bowiem całe jego ciało pokrywają brodawki. Łysa głowa mieści w sobie rząd ogromnych i ostrych zębów, zaś spiczaste uszy nie są jedynie zbędnym ozdobnikiem. Całości dopełniają ostre kły oraz pazury, dzięki którym opisywany wampir potrafi dosłownie zmasakrować swoją ofiarę. Bezmyślny szał sprawia, że ochoczo rzuca się do walki, jednak wciąż celuje przede wszystkim w dużo słabszych przeciwników. Mimo że nie widzieliśmy go od czasów "jedynki", to wiedźmini wciąż znają taktykę, która przyniesie nam zwycięstwo.
Droga do niego wiedzie przez zrozumienie taktyki wroga. Podobnie jak garkain, fleder skraca dystans do ofiary w formie biegu a nie skoku, stąd znalezienie się na drodze jego szarży może spowodować przewrócenie. Szybko pojawiają się szpony, których nie sposób sparować. Same ciosy nie są wyrafinowane, ale niezwykle skuteczne. Najprościej wtedy zejść na flankę, ale możemy także dać się okładać tuż po tym, jak zażyliśmy eliksir Czarna Krew. Ze Znaków ciekawym rozwiązaniem jest Yrden, dzięki któremu zastawimy pułapkę na miejsce lądowania wroga, jak też Igni pozwalający zniwelować kwestię regeneracji. Odważni mogą spróbować Aksji, zyskując tym samym okazję do zadania druzgoczącego ciosu chwilowo bezbronnemu flederowi.
Garkain
Kolejnym przedstawicielem wydumanej grupy wampirów niższych jest garkain. Podobnie jak fleder, odznacza się godną pozazdroszczenia siłą fizyczną. Cechą charakterystyczną jest brak uszu, zaś w ich miejsce opisywany wykształcił "brodawki", których zadaniem jest produkcja trucizny. Ta zdolność świetnie uzupełnia się ze standardową metodą ataku pod postacią rozszarpania ofiary przy pomocy ostrych szponów. Tej przyjemności można "zakosztować" na cmentarzach, w kryptach i grobowcach. Nawet jeśli uda nam się uciec, to niska inteligencja przeciwnika sprawi, że będzie nas ścigał tak długo, aż opadnie niekontrolowany szał. Nim do tego dojdzie, stara się doskoczyć do słabszej ofiary, którą ogłusza i przygotowuje do wyssania.
Taktyka walki z garkainem opiera się na zneutralizowaniu mocnych stron przeciwnika, którymi są niewątpliwie znaczna siła fizyczna oraz zaciętość. Wróg nie będzie za nami biegał, lecz przy pomocy skoków zawsze będzie starał się zmniejszyć dystans do Geralta. Gdy się im to uda, zwykle zostajemy ogłuszeni oraz zasypani ciosami. Szpony da się sparować, lecz po takiej serii ryzykujemy odrzucenie. Najlepiej atakować od flanki, czasami dając się trafić w sytuacji, gdy przed starciem wypiliśmy eliksir Czarna Krew. Szarża garkaina nie jest czymś częstym, ale spokojnie unikamy jej poprzez odturlanie się w bok. Pamiętajmy, że nasz wróg może wydawać się tępym brutalem, ale znaczne pole walki działa na jego korzyść. Unikajmy długich wymian ciosów, które aż proszą się o kontrę. Kluczem do zwycięstwa jest pozostawanie w ruchu, umiejętne parowanie oraz dobry przegląd pola walki.
Katakan
Mierzący około dwóch metrów wzrostu katakan należy do grona "średniaków", bowiem jest silniejszy od wampirów niższych, podczas gdy do prawdziwej śmietanki zdecydowanie sporo mu brakuje. To wcale nie sprawia, że należy go lekceważyć, gdyż długie kły i jeszcze dłuższe szpony, połączone z wyglądem ogromnego nietoperza, jasno dają do zrozumienia, że staje przed nami prawdziwy drapieżnik. Co więcej, katakan kryje się w cieniu, do perfekcji opanowując sztukę niewidzialności. Wiedźmiński medalion nie reaguje na jego obecność, więc swojej szansy doświadczony łowca potworów upatruje w tym, iż wróg rzuca cień, co pozwala przewidzieć jego następny ruch. To może okazać się zbyt mało podczas starcia z wampirem, który jest niezwykle szybki, ma bardzo wyostrzony słuch, całkowitą niewrażliwość na stalowe ostrze oraz silną regenerację. Tę ostatnią da się nieco zniwelować pod warunkiem, że walczymy w ciągu dnia. Całkiem świadome i inteligentne, doskonale rozumieją naturę magii, przez co także magowie mają problem z ich wykryciem. Za pomocą telepatii wnikają w umysł ofiary, jednak brak możliwości zmiany postaci sprawia, że po ujawnieniu są wręcz wymarzonym celem dla Znaku Yrden.
Poza nim, doskonale nada się także Quen, dzięki czemu fazę znikania wroga powinniśmy przeżyć bez uszczerbku na zdrowiu. Ciosów katakana nie da się parować, zaś znaczna regeneracja sprawia, że powinniśmy starać się zadawać obrażenia także wtedy, gdy cel od nas odskoczy. Podatność na ogień może nam to ułatwić, podobnie jak strzały z kuszy czy celowe zatrucie eliksirem Czarna Krew. Choć silniejszy od ekkimy, katakan jest samotnikiem, więc prędzej czy później będzie musiał uznać wyższość wiedźmińskiego ostrza, które warto uprzednio posmarować Olejem przeciw wampirom.
Wampir wyższy
Nazwa zobowiązuje, gdyż kryją się za nią istoty posiadające zarówno największą siłę, jak też inteligencję, spryt oraz umiejętność wtapiania się w otoczenie. Praktycznie nieśmiertelne i nie do odróżnienia od ludzi, nie są wykrywalne przez wiedźmińskie medaliony, zaś wieloletnia praktyka przebywania w wielkich miastach sprawia, że krew piją głównie dla przyjemności, potrafiąc obyć się bez niej przez długi czas. Ich dokładna liczba nie jest znana, gdyż dbają o prywatność, zaś ci, którzy przeżyli starcie z wampirem wyższym, należą do wyjątkowo wąskiego grona szczęśliwców. To właśnie oni przekonali się, że słońce wcale nie spopieli ich na miejscu, zaś znaczna zdolność regeneracji sprawia, iż zabić je może tylko inny wampir wyższy. Co ciekawe, każdy z nich wykształcił jakąś specjalną zdolność, której nie posiada nikt inny. Wszystkie wampiry wyższe potrafią manipulować ludzkim umysłem, przemienić się w formę zwierzęcia (zwykle nietoperza), jak też posiadają niezwykle wyczulone zmysły.
W tym miejscu powinien znaleźć się opis zabicia tego typu krwiopijcy, ale tak naprawdę zgładzenie go przez wiedźmina nie jest możliwe. Zamiast tego można przygotować się do starcia, po którym wampir wyższy zaprzestanie swojej praktyki, całą energię poświęcając na regenerację. Pamiętajmy, że poniższe wskazówki obejmują osobniki, które zwykle nie są agresywne, a więc nie dotyczą Bestii z Beuclair, której opis znajdziecie wcześniej w grupie "Bestie". Przeciwnik nie unika gęsto zaludnionych miejsc, więc do starcia najpewniej dojdzie na miejskich ulicach czy zaułkach. Wróg wykorzysta zdolność do regeneracji, siłę oraz szybkość, jednak zaraz na początku skorzysta ze sztuczki z niewidzialnością. Tylko na ułamki sekundy przed ciosem będziemy w stanie zauważyć szpony, stąd też Yrden oraz Quen to nasz obowiązkowy zestaw przetrwania. Złapany w pułapkę, wróg staje się podatny na ciosy mieczem posmarowanym Olejem przeciwko wampirom. Bez tego ostatniego będzie nam trudniej, ale nie zapominamy o podatności wampirów wyższych na efekty Igni. Czarna Krew to ryzykowny wybór, więc warto skupić się na eliksirach przyspieszających możliwość korzystania ze Znaków oraz uników. Będzie ciężko, ale w końcu Geralt to nie pierwszy lepszy wiedźmin!
Komentarze
slope game
Dodaj komentarz