Poradnik

3 minuty czytania

gwint, wiedźmin 3gwint, wiedźmin 3

Zwycięstwo podczas gry w gwinta to nie tylko kwestia odpowiednio silnej talii, ale także odpowiedniej taktyki oraz... niekiedy poddania jednego rozdania, by pozbawić przeciwnika silnych figur i pozostawić go na naszej łasce. Mistrz może być tylko jeden, zaś celem tego poradnika jest doprowadzenie do tego, byś był nim właśnie ty.

Na początek warto zaznajomić się ze słabymi i mocnymi stronami każdej z talii, bowiem żadna z nich nie zasługuje na miano "niepokonanej". Zrozumienie tego faktu pozwoli nam lepiej dostosować taktykę i skupiać się na elementach kluczowych, bez marnowania kart na neutralizację figur, które w zasadzie nie mogą nam zaszkodzić. Niech za przykład posłuży Trzaskający mróz, którego efekty szybko "ostudzą" zapały przeciwnika, który sądził, że talia Potworów zawsze zapewni mu łatwe zwycięstwo. Jeśli jednak sami posługujemy się Królestwami Północy, to neutralizacja pola jednostek oblężniczych może się okazać kluczowym elementem podczas obliczania punktów w danej partii. Poniższa tabela przedstawia mocne i słabe strony każdej z talii.

Nazwa talii Mocne strony Słabe strony
Królestwa Północy Jednostki oblężnicze
Nowa karta za zwycięstwo w partii
Karty szpiegów
Przeciętne jednostki walczące w zwarciu
Słabe jednostki o łączonej sile
Cesarstwo Nilfgaardu Remis daje zwycięstwo w partii
Karty szpiegów
Duża uniwersalność
Przeciętne jednostki oblężnicze
Scoia'tael Wybór rozpoczynającego grę
"Zręczność" i "Braterstwo"
Silne jednostki strzeleckie
Przeciętne karty dowódcy
Potwory Największa sumaryczna siła talii
Silne jednostki piechoty
Pozostawia losowo wybraną kartę po wygraniu partii
Brak kart szpiegów i medyków
Łatwa do zneutralizowania

Dobór talii to kwestia zebrania odpowiednio licznej talii. Aby zdobyć cenniejsze figury, musimy zebrać podstawowe jednostki, co oznacza mozolne wyłuskiwanie kupców i karczmarzy. Niestety, tego elementu nie unikniemy, jednak przede wszystkim sprawdzamy, czy dany handlarz nie ma w asortymencie jakiejś karty, którą szybko wcielamy do własnej armii. Rozglądamy się także za zadaniami, bowiem w każdym z obszarów gry czeka na nas starcie z karczmarzami. Gdy zdobędziemy odpowiednio silną talię, następuje czas przeglądu, po którym wyrzucamy najsłabsze jednostki. Wszystko po to, aby podczas losowania zwiększyć szansę na warte uwagi karty. Kto chciałby dalej otrzymywać Biedną Pierdoloną Piechotę, która doda nam zaledwie jeden punkt?

wiedźmin 3

Nawet jeśli zbierzemy trzy sztuki, to i tak wyższą wartość punktową możemy osiągnąć przy użyciu jednej karty, pozostawiając miejsce na silniejsze jednostki. Braterstwo sprawdza się jedynie w talii Potworów, jednak nawet wtedy "Trzaskający mróz" może powstrzymać nasze zapędy. Karty pogodowe to silny sojusznik, ale działają także na nasze jednostki, więc miejmy to na uwadze.

Nie wolno bagatelizować kart dowódców i dobrać odpowiednią do swojego stylu gry. Czytamy opis wrogiego lidera już na samym początku gry, dzięki czemu nie będziemy zaskoczeni, gdy nagle na planszy pojawi się któryś z efektów pogodowych. Niektóre wzmacniają morale, jednak ta właściwość nie kumuluje się z "Rogiem dowódcy", stąd warto postarać się o kartę "Jaskier", dzięki której dodatkowo pomnożymy siłę jednostek walczących w zwarciu.

Użycie właściwości "Medyk" niejednokrotnie uratuje daną partię, więc zostawiajmy sobie tę opcję w sytuacji, gdy na stosie kart odrzuconych znajdują się warte uwagi jednostki, jak chociażby któraś z kart szpiegów. Pamiętajmy, że przywrócenie jednostki z opcją "Braterstwa" nie sprawi, że raz jeszcze wylosujemy z talii inne figury obdarzone tą właściwością, jak też nie odzyskamy żadnego z bohaterów.

Ostatnia kwestia dotyczy poddania partii. Czynimy tak zawsze wtedy, gdy mamy więcej kart i bezpieczną przewagę punktową. Warto rozważyć tę opcję także wtedy, gdy przegrywamy, bowiem zachowane do kolejnej partii figury pozwolą powalczyć o zwycięstwo. Cóż z tego, że wróg wygra pierwsze rozdanie, gdy w ręku ma raptem trzy karty, nie rokujące wysokiego wyniku? Nie liczmy także na to, by przeciwnik użył jakiejkolwiek figury w sytuacji, gdy wygrywa, a my poddamy partię. Jeśli ma kartę manekina, to zapewne spróbuje zabrać z planszy cenną jednostkę pokroju "Medyka" lub "Szpiega", jednak w pozostałych sytuacjach pozostaje bierny.

Koniec końców zdobędziemy na tyle silne karty, że każda kolejna gra będzie dla nas spacerkiem. Wtedy też gwint stanie się prawdziwą przyjemnością – i praktycznie niczym więcej, bowiem standardowe stawki są na tyle niskie, by nie traktować kart jako źródła wielkiego bogactwa. Pamiętajmy, że za zebranie całej talii zdobędziemy stosowne osiągnięcie, więc chyba warto się postarać?

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...