Chociaż odnalezienie Ciri jest priorytetem, to nie zapominajmy, że Geralt jest przede wszystkim wiedźminem, czyli najemnym zabójcą potworów. Zabicie wyjątkowo silnych maszkar to nie tylko dodatkowe fundusze, ale także cenne Punkty Doświadczenia i szansa na ciekawe przedmioty, w tym unikatowe mutageny i trofea.
Czeka na nas w sumie 26 wiedźmińskich zleceń, chociaż liczba ta może być wyższa po instalacji odpowiednich DLC. Te ostatnie opisałem w osobnej kategorii, dlatego ten artykuł skupia się wyłącznie na tych, które oferuje sama gra w chwili swojej premiery.
Aby wyruszyć w drogę, wcale nie musimy wpierw zebrać drużyny, lecz powinniśmy udać się do źródła wiedźmińskich zleceń. Najczęściej są to tablice informacyjne w większych miejscowościach, które gra zaznacza na naszej mapie osobnym znacznikiem, lecz także badanie śladów aktywności czy gniazda danego osobnika.
Większość zleceń przewiduje opcję renegocjacji stawki podstawowej, dzięki czemu możemy postarać się o wyższą nagrodę. Jeśli przesadzimy, to zaczniemy wypełniać pasek zniecierpliwienia zleceniodawcy. Najlepiej od razu zaproponować sensowną ilość koron, bowiem im wystawiający ogłoszenie bardziej zdenerwowany, tym niższą nagrodę uda nam się z niego wydobyć.
Listę wszystkich 26 wiedźmińskich zleceń znajdziecie poniżej. Wystarczy kliknąć na nazwę zadania, by od razu przenieść się do jego opisu wraz z mapą i cennymi wskazówkami.
Lista zleceń
Nazwa | Przeciwnik | Sugerowany poziom | Region |
---|---|---|---|
Licho przy studni | Południca | 2 | Biały Sad |
Potwór z lasu | Scoia'tael | 6 | Velen – Ziemia Niczyja |
Zaginiony patrol | Wiwerna | 7 | Velen – Ziemia Niczyja |
Skrzekacz | Skrzekacz | 8 | Velen – Ziemia Niczyja |
Leśnica | Leśnica | 10 | Velen – Ziemia Niczyja |
Kłopoty grabarza | Żalnica | 10 | Velen – Ziemia Niczyja |
Potwór z bagien | Ignis Fatuus | 12 | Velen – Ziemia Niczyja |
Nieuchwytny złodziejaszek | Doppler | 13 | Novigrad |
Barciowe Widziadło | Barciowe Widziadło | 14 | Novigrad |
Śmiertelne rozkosze | Salma | 15 | Novigrad |
Biała Dama | Biała Dama | 16 | Novigrad |
Bestia z Hindarsfjall | Hagumban | 16 | Wyspy Skellige |
Morskie diabły | Abaia | 18 | Wyspy Skellige |
Upiór z Eldbergu | Pokutnik | 18 | Wyspy Skellige |
Zaginiony narzeczony | Meluzyna | 19 | Wyspy Skellige |
Tajemnicze ślady | Czart | 20 | Velen – Ziemia Niczyja |
Tajemnica wsi Stegny | Sarasti | 22 | Velen – Ziemia Niczyja |
W sercu lasu | Duch Lasu | 22 | Wyspy Skellige |
Zmora kupieckiego traktu | Wiwerna królewska | 23 | Velen – Ziemia Niczyja |
Gryf na wzgórzach | Archegryf | 24 | Velen – Ziemia Niczyja |
Nawiedzony dom | Żywiołak ziemi | 24 | Novigrad |
Opiekun lasu | Kernun | 25 | Novigrad |
Pijak z Oxenfurtu | Gael | 26 | Novigrad |
Smok | Smok | 28 | Wyspy Skellige |
Zaginiony syn | Morvudd | 29 | Wyspy Skellige |
Bestia z Oxenfurckiej Puszczy | Opinikus | 35 | Novigrad |
Licho przy studni
Przeciwnik: Południca
Sugerowany poziom: 2
Stawka podstawowa: 20 koron novigradzkich
Pierwsze ze zleceń na liście jest zarazem jedynym, które oferuje Biały Sad. Tym sposobem mamy do czynienia z czymś na kształt samouczka, wprowadzającego nas w polowanie na wyjątkowo silnych przeciwników. Chcąc pozbyć się maszkary nawiedzającej te obszary, powinniśmy zajrzeć na tablicę ogłoszeń w wiosce Biały Sad. To główna lokacja regionu o tej samej nazwie, powiązana z wątkiem głównym, dlatego należy udać się pod najbliższy drogowskaz – Most Płaczki. Odpowiednie obwieszczenie nosi tę samą nazwę, co zadanie, więc nie ma mowy o pomyłce.
Okazuje się, że naszym zleceniodawcą jest niejaki Odolan. Mężczyzna mieszka w swojej chacie w zachodniej części wioski, więc po chwili odnajdujemy poszukiwany dom. Rozmówcę rozpoznamy po specjalnej ikonce, która widnieje obok jego imienia. Odolan opowiada, że niegdyś wieś czerpała wodę z rzeki, jednak po ostatniej bitwie to źródło zostało skażone. Co gorsza, jego córka, Luba, musi pić świeżą wodę, lecz tę można czerpać jedynie ze studni w Chaczach. Problem w tym, że tę opuszczoną wioskę od przeszło dwudziestu lat prześladuje duch.
Zgadzamy się pomóc, wpierw jednak negocjując stawkę za zadanie. Nigdy nie decydujemy się na początkową wartość, bowiem nasze usługi są zbyt cenne. Z drugiej strony, zleceniodawca jest oznaczony paskiem zniecierpliwienia, więc nie doprowadzamy do sytuacji, w której zapełniamy go do końca. Targujemy się maksymalnie o 22-23 korony, dzięki czemu Odolan przystanie na naszą stawkę.
Wyruszamy na południe od Białego Sadu. Chacze zostały oznaczone jako Opuszczona wioska, do której dostaniemy się po prostu idąc wytyczoną drogą. Wchodzimy do środka, dostrzegając studnię. Pora rozejrzeć się po okolicy za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Kolejność odnajdywania śladów nie ma znaczenia. Do zbadania mamy następujące obiekty:
- wypalone i zmasakrowane ciało na prawo od studni
- wysuszona trawa tuż obok samej studni
- pamiętnik z chaty na wprost studni
Wystarczy zbadanie tylko dwóch śladów, dzięki którym odkryjemy, że za atakami stoi południca. Gra podpowiada, by zajrzeć do podręcznego menu i przeczytać wpis poświęcony temu przeciwnikowi. Warto posłuchać, wybierając wpierw Glosariusz, zaś potem decydując się na Bestiariusz. W zakładce "Upiory" widnieje zarówno Licho przy studni, jak i sama Południca. Najcenniejsze informacje dotyczą słabych stron przeciwnika, więc powinniśmy korzystać ze Znaku Yrden, petardy Księżycowy pył oraz specjalnego Oleju przeciw upiorom.
Musimy odnaleźć przedmiot, który wiąże ducha z tym miejscem. Gra oznacza trzy chaty jako miejsca, gdzie powinniśmy szukać śladów. Przeszukujemy każdą, zgarniając sporo ciekawych składników alchemicznych, jednak interesują nas przede wszystkim zaznaczone na czerwono szczątki zasztyletowanego mężczyzny. Odkrywamy ślady krwi, które prowadzą w okolice studni. Udajemy się tam, zauważając kawałek zawiązanej liny. Wchodzimy z nią w interakcję, co prowadzi do odkrycia szkieletu kobiety z pamiętnika. Geralt dokonuje oględzin, zauważając brak lewego ramienia z bransoletą od męża. Biały Wilk sam podpowiada, by wskoczyć do studni i sprawdzić, czy na dnie nie leży poszukiwany przez nas przedmiot. Chociaż wiedźmin wyraża obawy co do stanu swoich nóg po takiej eksploracji, to bez obaw wchodzimy do środka, bowiem woda zapewnia nam bezpieczne lądowanie.
Aby zdobyć bransoletę, musimy zanurkować, po czym odszukać jedyny przedmiot na dnie, który łatwo rozpoznać po małych bąbelkach. Zadanie zostaje zaktualizowane, stawiając nam nowy cel w postaci wydostania się na zewnątrz. Ze względu na panujące ciemności, możemy posłużyć się eliksirem Kot. Odszukujemy wyjście na skały, gdzie Geralt dokonuje oględzin znaleziska. Bransoleta należała do Klary, lecz należy ją spalić wraz ze szkieletem kobiety. Zauważamy małe jeziorko, przypominające większą kałużę. Wskakujemy do niej i znów nurkujemy, bez problemu odnajdując jedynie słuszną drogę. Podwodny korytarz prowadzi aż do jeziora na północny-wschód od wioski. Wychodzimy na ląd, po czym powinniśmy wrócić do Chaczy, uprzednio przygotowując się do walki z południcą. W tym celu pamiętajmy o petardach, ustawieniu Znaku Yrden jako aktywnego oraz na wyższych poziomach posmarować srebrny miecz Olejem przeciw upiorom. Gdy będziemy gotowi, wracamy do wioski i wchodzimy w interakcję ze szkieletem, co prowadzi do spalenia zwłok.
Oglądamy pojawienie się południcy, po czym rozpoczyna się finałowa walka tego zlecenia. Nasz przeciwnik lubi szarżować, więc lepiej stosować uniki. Nie zapominamy o zdolności do przywoływania czterech kopii. Falsyfikaty posiadają podpis "Południca" (Klara została oznaczona jako "Licho przy studni"), więc nie powinniśmy mieć problemów z rozróżnieniem ich od oryginału. Te marne imitacje znikają po jednym ciosie, więc szybko wracamy do dania głównego. Najlepsza taktyka to zwabienie wroga w strefę działania Znaku Yrden. Unieruchomioną zjawę bijemy bez litości, dzięki czemu nawet jedna taka sztuczka może wystarczyć, by przegnać ducha na dobre. Z ciała zabieramy składniki alchemiczne oraz trofeum. Pora udać się do Odolana po ustaloną nagrodę.
Nasz zleceniodawca wciąż przebywa w swojej chacie. Nie tylko z wdzięcznością przyjmuje informacje o przegnaniu ducha, ale mówi nam także, że Klarę znała tutejsza zielarka – Tomira. Możemy przyjąć pieniądze lub zrezygnować z nagrody, otrzymując tym samym Ametyst, czyli składnik rzemieślniczy potrzebny do wytwarzania przedmiotów.
Chociaż historia Klary nie jest obowiązkowym elementem tego zadania, to dla dodatkowych zysków powinniśmy udać się do zielarki. Tomirę najłatwiej zastać w jej chacie nieopodal Tartaku na zachód od Białego Sadu podczas wykonywania wątku głównego, bowiem dowódca nilfgaardzkiego garnizonu chce, byśmy ją odwiedzili przed rozpoczęciem polowania na gryfa. Kobieta doskonale znała Klarę i z ulgą przyjmuje wieść o tym, że ukoiliśmy jej ducha. W nagrodę zdobędziemy trochę ziół oraz 10 koron novigradzkich.
Potwór z lasu
Przeciwnik: Scoia'tael
Sugerowany poziom: 6
Stawka podstawowa: 30 koron novigradzkich
Kolejne z wiedźmińskich zleceń rozpoczyna zapoznanie się z ogłoszeniem na tablicy nieopodal posterunku granicznego na Pontarze pomiędzy Velen a Wolnym Miastem Novigradem. Łatwo znaleźć właściwe obwieszczenie, bowiem zostało podpisane tą samą nazwą, jakie nosi to zadanie. Dowiemy się o potworze, który nęka przejeżdżające gościńcem karawany. Zleceniodawca od dłuższego czasu szuka rozwiązania i posuwa się nawet do groźby podniesienia podatków. Oczywiście los mieszkańców tych ziem mocno leży nam na sercu, więc zrywamy ogłoszenie, co oznacza podjęcie się tego zlecenia.
Autora pisma nie musimy daleko szukać, bowiem Kapitan straży stoi naprzeciwko. Noszący zbroję w kolorach godła swojej ojczyzny Redańczyk nie owija w bawełnę, zaś zdenerwowany ton głosu nie pozostawia wątpliwości co do tego, że problem potwora występuje na tym obszarze od pewnego czasu. Niestety, żołnierz odmawia w kwestii negocjacji podjęcia się tego zlecenia, więc musimy zgodzić się na standardową stawkę. Na pocieszenie pozostaje obietnica zdobycia glejtu, dzięki któremu bez przeszkód pokonamy granicę na pobliskim moście. Powinniśmy udać się na miejsce ataku, które znajduje się na południowy-zachód od tablicy oraz drogowskazu Drzewa Wisielców. Równie dobrze możemy wyruszyć z Karczmy na Rozstajach – o ile odblokowaliśmy ten punkt szybkiej podróży.
Bez względu na obrany sposób, docieramy do pozostałości karawany. Nie tracimy czujności, bowiem po chwili zaatakują nas dwa alghule. Pozbycie się ich nie powinno nastręczyć nam żadnych trudności, więc po zwycięstwie zbieramy łupy i przystępujemy do przeszukania terenu za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Dostępne ślady to:
- skrzynia, ale bez zawartości, która prawdopodobnie została zrabowana
- ślady pazurów i zębów na ciele, ale rany zadano pośmiertnie
- zwłoki przy wozie ze śladami pazurów, ale także ułamana przy ciele strzała
Ostatni z tropów prowadzi do ujawnienia śladów stóp, które mogą należeć zarówno do ocalałego, jak i humanoidalnego potwora. Docieramy nieopodal wcześniej wymienianej Karczmy na Rozstajach, po drodze rozbijając grupkę utopców. Niespodziewanie zaczepia nas elf należący do komanda Scoia'tael. Możemy grzecznie oddać broń i udać się na spotkanie z przywódczynią lub postawić na walkę, eliminując w ten sposób zagrażającego karawanom "potwora". Ten wybór nie jest ograniczony czasowo, więc warto na spokojnie przemyśleć wariant zachowania.
1. Oddajemy broń i idziemy porozmawiać
Wybieramy pierwszą opcję dialogową. To rozwiązanie nie jest opłacalne z ekonomicznego punktu widzenia, bowiem nie dostaniemy za nie koron i możemy stracić szansę na glejt. Co gorsza, udajemy się do Vernossiel bez broni. Wytatuowana na twarzy elfka, wyraźnie zaskoczona naszą obecnością, zachowuje się w miarę przyjaźnie.
Opowiadamy jej o zleceniu, jednak przywódczyni komanda Redańczyków uważa za potwory, zaś zabici ludzie to niezbędne ofiary, dzięki którym jej oddział nadal może walczyć. Pozostaje nam odejść w spokoju, nie mieszając się w konflikt rasowy, lub zdecydować na rozwiązanie siłowe. Pierwsza opcja to nie tylko odzyskanie mieczy, ale także kilku zrabowanych przedmiotów, jak Spodnie tropiciela, jedwab, korzeń pimentu i wilcze skóry. W przypadku walki musimy zabić wszystkich pamiętając, że elfy nadal mają nasze miecze, więc pozostaje walka na pięści lub wcześniejsze zdobycie dowolnej broni dodatkowej, na przykład pałki czy buzdyganu. Swój oręż znajdziemy w skrzyni. Zabieramy wiewiórczy ogon, stanowiący dowód zażegnania niebezpieczeństwa.
2. Decydujemy się na walkę
Na pytanie elfa wybieramy drugą lub trzecią odpowiedź, co zawsze kończy się walką. Nasi przeciwnicy walczą zarówno wręcz, jak też szyją do nas z łuku. Lepiej byłoby pozbyć się tych ostatnich, bowiem w ferworze walki odbijanie strzał nie jest wcale takie proste.
Grupka nie jest zbyt duża, więc powinniśmy zabić wszystkich bez większych problemów. Pozostaje przeszukać ciało dowódczyni, Vernossiel, dzięki czemu zdobędziemy Wiewiórczy ogon. Co ciekawe, każdy z elfów ma przy sobie broń noszącą nazwę sławnej brygady "Vrihedd". Wracamy do naszego zleceniodawcy po nagrodę.
Jej wysokość jest uzależniona od zachowania w stosunku do Scoia'tael. Jeśli wybiliśmy wszystkich co do nogi, to otrzymamy obiecane 30 koron novigradzkich oraz glejt umożliwiający nam wstęp do Wolnego Miasta. Jeśli nie zaatakowaliśmy komanda, to możemy zataić lub ujawnić jego istnienie. Pierwsza opcja oznacza brak jakiejkolwiek nagrody, więc jedyny zysk w tym, co dostaliśmy od Vernossiel. Ujawnienie obecności Scoia'tael zostaje nagrodzone redańskim glejtem. Warto pamiętać, że możemy nabyć podróbkę wspomnianej przepustki, jak też dobędziemy ją podczas naszej wizyty u Krwawego Barona.
Istnieje także trzecie rozwiązanie. Mówimy Vernossiel, że zachowamy neutralność, po czym wyjawiamy istnienie jej grupy Komendantowi straży. Zdobędziemy zarówno przedmioty od elfów, jak i nagrodę od Redańczyka, jednak w okolicach Novigradu możemy spodziewać się zasadzki.
Zaginiony patrol
Przeciwnik: Wiwerna
Sugerowany poziom: 7
Stawka podstawowa: 50 koron novigradzkich
Kolejne zlecenie znajdziemy w Obozie nilfgaardzkiej armii "Środek", który znajduje się w południowo-wschodnim rogu regionu Velen – Ziemia Niczyja. Nie odwiedzimy go w ramach wątku głównego, stąd mogliśmy nie zawitać w te okolice w ramach poprzednich zadań. Jeśli nadal szukacie, to z pewnością nie przeoczycie lokacji wyglądającej jak wielkie miasto namiotów. Przy drodze znajduje się drogowskaz szybkiej podróży, zaś bliżej wejścia do obozu natrafimy na tablicę ogłoszeń, skąd zabieramy obwieszczenie zatytułowane "Ogłoszenie o zaginionych żołnierzach". Zgodnie z zawartymi tam wytycznymi, szczegółowych informacji należy szukać u tutejszego kwatermistrza.
Namiot zleceniodawcy znajduje się tuż obok, więc bez obawy wchodzimy do środka. Możemy trochę pohandlować, zdobywając m.in dodatkowe warty do gwinta, lecz wybieramy opcję dialogową oznaczającą chęć podjęcia pracy. Kwatermistrz Eggebracht chętnie opowiada nam o zaginionym patrolu, proponując nagrodę za rozwiązanie sprawy. Niestety, tak jak w przypadku poprzednio opisywanego zlecenia dla redańskiego Kapitana straży, także i tym razem prawo wojskowe nie pozwala na targowanie się, przez co możemy liczyć jedynie na standardową, czyli z góry ustaloną stawkę. Chcąc odnaleźć wojaków, powinniśmy wpierw udać się do opuszczonego obozu.
Poszukiwane miejsce znajduje się na zachód od namiotu kwatermistrza, blisko zbiornika wodnego. Najprościej wybrać się tam wyznaczonymi szlakami, uważając na bandytów przy zabudowaniach tuż obok drogowskazu Traktu Kimbolta. Nic nie stoi na przeszkodzie, by trochę się zamoczyć i dotrzeć na miejsce szybciej. Po dotarciu do obozu zadanie zostaje zaktualizowane. Używamy wiedźmińskich zmysłów, wchodząc w interakcję z ogniskiem oraz zauważając ślady stóp. Nie zapominamy obrabować worka przy namiocie, gdzie znajdziemy dwa składniki alchemiczne. Wchodzimy głębiej w las, kierując się na zachód. Podążamy po odciskach butów, aż Geralt krzywi się od smrodu. Nie przejmujemy się zapachem, trzymając się śladów na ziemi, które prowadzą teraz na południe. W końcu odnajdujemy ciało, zaś nasz przeciwnik zostaje zakwalifikowany do grupy drakonidów. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś znacznik na mapie wskazuje dokładne położenie przeciwnika.
Wciąż możemy kierować się śladami stóp, jednak warto przygotować się do starcia z Wiwerną. Przeciwnik ten jest wrażliwy na działanie Kartacza, więc przygotowujemy petardy lub wspomagamy się eliksirem Wilga i smarujemy miecz Olejem przeciw drakonidom. Ze znaków najlepiej Aard, bowiem nasz wróg będzie co jakiś czas pikować w naszą stronę, więc ostrożności nigdy dość. Nieźle sprawi się także kusza, chociaż bardziej jako wsparcie niż główny atak. Ten ostatni przeprowadzamy na ziemi, dzięki czemu pozbędziemy się Wiwerny. Zabieramy trofeum i wracamy do naszego zleceniodawcy (najbliższy drogowskaz szybkiej podróży to znajdujące się na zachód stąd Rozstaje dróg). Wdzięczny Eggebracht wypłaci ustaloną kwotę, co kończy to zlecenie powodzeniem.
Warto jednak nie wracać od razu do kwatermistrza, lecz zbadać ciało nieopodal areny walki z wiwerną, zaś dalsze ślady prowadzą do gniazda ghuli, gdzie znajdziemy ciała miejscowych, zaś w skrzyni spoczywa schemat miecza wiedźmińskiego cechu Gryfa. Zwiedzenie jaskini zmienia nieco rozmowę z kwatermistrzem, bowiem okazuje się, że patrol to tak naprawdę kilku katów prowadzących redańskich jeńców na miejsce kaźni. Wiedząc o tym, możemy odmówić przyjęcia zapłaty, co kończy zadanie powodzeniem, lecz dla nas oznacza jedynie nowe Punkty Doświadczenia.
Skrzekacz
Przeciwnik: Skrzekacz
Sugerowany poziom: 8
Stawka podstawowa: 235 koron novigradzkich
To zlecenie warto wykonać przede wszystkim dla jednego z osiągnięć. Udajemy się do tablicy ogłoszeń w wewnętrznej części kasztelu Wrońce, skąd zrywamy obwieszczenie o tej samej nazwie, co zadanie. Dowiadujemy się, że w okolicy uwił sobie gniazdo potwór, który atakuje ludzi i zwierzęta. Pod całością ogłoszenia podpisał się niejaki Ciesław, więc powinniśmy udać się do jego chaty. Aby tam trafić, zawracamy w stronę zewnętrznego pierścienia i odnajdujemy właściwy dom po lewej, nieopodal wyjścia z kasztelu.
Zaczepiamy chłopa w granatowym kubraku, wypytując o Skrzekacza. Okazuje się, że niejaki Borzuj podjął próbę przegonienia potwora, jednak wkrótce znaleziono jego zmasakrowane ciało. Powinniśmy udać się do syna łowczego, imieniem Szymko, który jako jedyny widział Skrzekacza. Nim pogadamy z chłopcem, możemy wynegocjować inną stawkę za zadanie. Ciesław zgodzi się na sumę w okolicach 269 koron novigradzkich, co jest miłą odmianą po poprzednich zleceniach, które opiewały na dużo niższą kwotę.
Dzieciaka znajdziemy na tyłach chaty. Opowiada nam o Skrzekaczu, choć w pewnym momencie emocje biorą górę. Możemy spróbować uspokoić go normalnie, lecz lepiej posłużyć się rozwiniętym Znakiem Aksji – tym samym, który pomaga w niektórych rozmowach. Zostawiamy chłopaka, by przeszukać miejsce ataku. Warto jednak zostać we Wrońcach chwilę dłużej, bowiem to zlecenie wymaga posłużenia się dowolną petardą. Jeśli żadnej nie posiadamy, to warto zaopatrzyć się w stosowne składniki i wyprodukować minimum jedną sztukę. Odpowiednio przygotowani, opuszczamy kasztel przez południowy most, po czym skręcamy w lewo, kierując się na wschód od zabudowań.
Na miejscu przeszukujemy trzy dostępne tropy:
- ciało psa
- ślady łap Skrzekacza
- plamy krwi tuż obok śladów łap
Tym sposobem dowiemy się, że nasz cel najprawdopodobniej jest ranny, znacząc dla nas drogę. Ruszamy tropem czerwonych śladów, przesuwając się na północ, wzdłuż rzeki. W pobliżu drogowskazu Pogorzelisko ponownie wchodzimy w interakcję z plamą krwi, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane. Otrzymujemy wpis o kuroliszku, dzięki czemu wiemy, że jest wrażliwy na Znak Aard, Olej przeciw drakonidom oraz petardę Samum. Gra wskazuje nam wejście do pobliskiej jaskini, gdzie powinniśmy się teraz udać.
Ruszamy przed siebie, zaś za zakrętem usłyszymy Skrzekacza. Bestia zaszyła się w górnych partiach sklepienia, więc będziemy musieli użyć petardy, by ją stamtąd wykurzyć. Powinniśmy mieć schematy którejś z podstawowych petard, jak Samum, Gwiazda Tańcząca czy Kartacz. Jeśli posłuchaliście mojej wcześniejszej rady, to macie chociaż jeden egzemplarz którejś z bomb. W przeciwnym razie pozostaje zebrać składniki lub kupić je u sprzedawcy, zaś potem wytworzyć pojedynczą sztukę, z którą wracamy do gniazda Skrzekacza. Warto także sprawdzić leżące na ziemi szkielety, które ograbimy z florenów, które będzie można wymienić na korony u Vivaldiego w Novigradzie. Gdy mamy gotową petardę, wybieramy ją z menu szybkiego dostępu i rzucamy w sklepienie, znajdujące się w strefie zaznaczonej przez grę. Zadanie zostaje zaktualizowane, bowiem Skrzekacz opuszcza jaskinię. Czynimy podobnie, udając się w pościg za naszym celem.
Pościg kończy się na północ od kasztelu, więc mamy chwilę, by się przygotować, w tym użyć specjalnego oleju. Przede wszystkim musimy unikać ataków z powietrza, które potrafią mocno nadszarpnąć nasz pasek zdrowia. Ataki kuszą nie zdadzą się na zbyt wiele, ale dzięki temu wciąż będziemy oglądać poczynania przeciwnika. Skrzekacza atakujemy tuż po tym, jak wyląduje, co stanie się bez naszego udziału. Znak Aard potrafi ogłuszyć stwora na tyle, by zadać mu dwa lub trzy szybkie uderzenia, ale można także posłużyć się Igni, całkowicie ignorując bezpośrednie starcie. W końcowej fazie wróg zacznie uciekać, ale tylko odwlecze na moment to, co nieuniknione. Zabieramy cenne trofeum i wracamy do kasztelu, gdzie na dobre wieści czeka nasz zleceniodawca.
Wdzięczny Ciesław chętnie wypłaci nagrodę. Możemy przyjąć wynegocjowaną wcześniej cenę lub przeznaczyć te pieniądze dla Szymka. W tym drugim przypadku pozostaną nam jedynie nowe Punkty Doświadczenia za wykonane zadanie. Chociaż rozmowa z chłopakiem nie jest częścią zadania, to możemy mu powiedzieć, że Borzuj został pomszczony.
Leśnica
Przeciwnik: Leśnica
Sugerowany poziom: 10
Stawka podstawowa: 239 koron novigradzkich
To pierwsze ze zleceń w Velen, które nie rozpoczyna się od tablicy ogłoszeń we Wrońcach, dlatego musimy udać się się do wioski Podgaje, która znajduje się na południowy-zachód od kasztelu. Na miejscu odnajdujemy tablicę informacyjną, gdzie w dolnym rzędzie ogłoszeń odnajdujemy właściwe, czyli to, które zostało nazwane identycznie jak opisywane właśnie zadanie. Treść mówi jedynie o potworze, który atakuje na polach pod wsią. Zrywamy obwieszczenie, co jest równoznaczne z podjęciem się zlecenia. Wystawiający, którym jest tutejszy sołtys imieniem Bolko, ma swoją chatę niedaleko, dlatego właśnie tam powinniśmy się teraz udać. Pomocny okazuje się w tym znacznik zadania, ale dla ułatwienia pokazałem poniżej właściwe domostwo.
Zaczepiamy sołtysa, po czym wybieramy opcję dialogową dotyczącą Leśnicy. Nasz zleceniodawca nie dzieli się praktycznie żadnymi informacjami, prawdopodobnie dlatego, że sam ich nie posiada. Nie zmienia to faktu, że zaoferuje nam nagrodę za pozbycie się problemu nękającego całą wieś. Koniecznie wybieramy opcję negocjacji ceny za nasz trud, ustalając kwotę w przedziale od 240 do maksymalnie 255 koron novigradzkich. Bolko zgadza się na nasze wynagrodzenie, więc my także potwierdzamy zainteresowanie zleceniem. Pytamy sołtysa o kogoś, kto może nam powiedzieć coś więcej o Leśnicy, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane, zaś nam przypada misja polegająca na przesłuchaniu wskazanych świadków.
Pierwszy i jedyny z nich, kobieta imieniem Agneta, mieszka na skraju wsi, co oznacza, że od domu Bolko to raptem parę kroków. Znacznik zadania wskaże nam miejsce pobytu świadka, którego rozpoznamy także po imieniu nad głową. Agneta szybko rozpozna w nas wiedźmina, ale tak naprawdę zbyt dobrze nie widziała Leśnicy. Od kobiety dowiemy się jednak, że potwór pojawia się tuż po zmroku, co okazuje się być cenną wskazówką.
Zadanie zostaje zaktualizowane, co oznacza, że musimy udać się na pobliskie pola. Ruszamy na północy-zachód, szybko docierając do zaznaczonego pola poszukiwań. Uruchamiamy wiedźmińskie zmysły, odnajdując następujące ślady:
- ślady bosej kobiety obok krzaków
- kawałek sukni nieopodal tego samego krzaka
- kolejne ślady nieopodal drogi
Wchodząc w interakcję ze wszystkimi, będziemy mogli podążyć za śladami na ziemi. Wkrótce odnajdujemy zwłoki kobiety. Zabieramy nóż oprawcy i ruszamy po śladach ciągniętych zwłok. Docieramy do grobu, gdzie zdobędziemy list. Musimy go przeczytać, aby zadanie zostało zaktualizowane. Geralt identyfikuje przeciwnika jako Północnicę, opierając swoje domysły na historii dziewczyny, która została zamordowana przez kochanka. Sołtys z pewnością ją znał, więc musimy powrócić do wioski.
Z opowieści Bolko wynika, że Zula nie kochała Bukaja, który w końcu zamordował ją, by nie wyjechała z Antkiem na Północ. Sołtys wskazuje nam miejsce schadzki kochanków, więc powinniśmy tam koniecznie zajrzeć. Na polankę dotrzemy drogą, kierując się w dużej mierze na północ. Po dotarciu na miejsce zadanie zostaje zaktualizowane, więc powinniśmy spalić list i wrzucić do ognia nóż. Nie robimy tego przed zmierzchem, bowiem wtedy nie mamy szans przegnać Leśnicy. Jeśli przyjdziemy za dnia, to gra zaproponuje nam medytację do odpowiedniej godziny. Miast tego przygotowujemy się do walki, wykorzystując słabe strony przeciwnika na działania petardy Księżycowy Pył czy też smarując miecz Olejem przeciw upiorom. Wybór Znaków ogranicza się przede wszystkim do Yrden, bowiem upiora Zuli musimy zwabić w pułapkę.
Czekamy do zmroku, najlepiej do północy, po czym wchodzimy w interakcję z ogniskiem. Krótki filmik prezentuje pojawienie się Leśnicy, która po chwili zaatakuje. Podstawa to zwabianie wroga w Yrden, bowiem wtedy zadajemy mu dużo silniejsze ciosy. Uważamy na kontry, jak też zabijamy trzy przywołane klony. Te ostatnie znikają po jednym uderzeniu mieczem, jednak samym swoim istnieniem regenerują życie Zuli, stąd pozbywamy się ich od razu. Po zwycięstwie zabieramy łup, w tym dobry srebrny miecz, po czym wracamy do sołtysa.
Informujemy Bolko o sukcesie, dzięki czemu otrzymujemy wcześniej wynegocjowaną sumę, zaś zadanie zostaje zakończone powodzeniem, powiększając zdobytą pulę Punktów Doświadczenia.
Kłopoty grabarza
Przeciwnik: Żalnica
Sugerowany poziom: 10
Stawka podstawowa: 240 koron novigradzkich
Aby podjąć się tego zlecenia, powinniśmy wyruszyć do wioski Zalipie, położonej w linii prostej na wschód od Wrońców. Na miejscu odszukujemy tablicę ogłoszeń tuż obok domu, przy którym walczą na pięści wieśniacy. Wybieramy ogłoszenie podpisane jako "Zlecenie: Potwór z cmentarza", po czym zrywamy je, co jest równoznaczne z podjęciem się tego zlecenia. Co prawda nikt się pod nim nie podpisał, jednak sama nazwa wskazuje, by udać się do osoby, która o grobach wie najwięcej, czyli grabarza. Jego dom znajduje się w Zalipiu, stąd czeka nas krótka wędrówka do miejsca wskazanego przez znacznik zadania.
Grabarz przyzna się do ogłoszenia i opowie nam o potworze, który grasuje na cmentarzu i rozkopuje groby. Mężczyzna wspomni także o dziecku, które zaginęło po zmroku i najprawdopodobniej wpadło w szpony bestii. Zgadzamy się podjąć tego zlecenia, uprzednio ustalając poziom naszego wynagrodzenia. Nasz zleceniodawca przystanie na kwotę około 255 koron novigradzkich tytułem honorarium. Grabarz nie powiedział nam praktycznie niczego o naturze przeciwnika, stąd na własną rękę powinniśmy zdobyć informacje.
Ruszamy na tutejszy cmentarz, którzy znajduje się na wschód od wioski. Prowadzi do niego utwardzona droga, jednak tuż przy wejściu szykujemy miecz, bowiem po chwili zaatakuje nas kilka Zdziczałych psów. Nie jest to wymagający przeciwnik, stąd nie dajemy się okrążyć i szybko przetrzebiamy szeregi wroga. Geralt dochodzi do wniosku, że groby rozkopały ghule, zaś smród rozkładu zwabił psy. Wciąż nie znamy przyczyny zniknięcia dziecka, dlatego musimy dokładnie przeszukać cmentarz. Zwracamy twarz na wprost kaplicy, po czym odnajdujemy dwa ślady:
- zwłoki po prawej, które rozgrzebano bez użycia narzędzi
- świeżo rozkopany grób obok zdobionego nagrobka tuż przy płocie po prawej
Badamy oba, dzięki czemu powinniśmy ruszać za zapachem trupiego jadu. Najszybsza droga wiedzie przez ogrodzenie, jednak nie przeskoczymy go podczas używania wiedźmińskich zmysłów, więc na chwilkę należy je wyłączyć. Ślad jest dość wyraźny, więc ruszamy na południe, po czym skręcamy w stronę zniszczonego mostu. Wyrwy przeskakujemy, przedostając się na drugą stronę, zaś na rozwidleniu skręcamy w lewo, docierając do chaty. Drzwi nie są zamknięte, więc wchodzimy do leża napastnika. Zadanie zostaje zaktualizowane, zmuszając nas do przeszukania kolejnego obszaru. Znajdujemy następujące ślady:
- misa na wprost wejścia
- gotująca się kość udowa dziecka na prawo od wejścia
- magiczny krąg z czaszek tuż obok poprzedniego śladu
Odnalezione dowody nie pozostawiają wątpliwości co do tego, że Żalnica to baba cmentarna, która poczuła się na tyle pewnie, by zapuszczać się do wioski. Czerpie moc z czaszek, dlatego powinniśmy je zabrać, by zmusić potwora do wyprawy po nowe. Wracamy na cmentarz, uprzednio czytając wpis w bastiariuszu. Okazuje się, że nasz przeciwnik jest wrażliwy na działanie Znaków Quen oraz Yrden, jak też doskonale sprawi się eliksir Czarna Krew oraz posmarowanie miecza Olejem przeciw trupojadom. Gdy poczujemy się gotowi, wchodzimy do kapliczki i aktywujemy filar pośrodku. Co ciekawe, wcale nie musimy czekać do zmroku, bowiem nawet za dnia gra automatycznie przyspieszy upływ czasu, prezentując nam filmik z babą cmentarną w roli głównej.
Sam początek walki z Żalnicą to unikanie jej ciosów rękami, które potrafią mocno przetrzepać skórę. Warto aktywować Znak Quen, który zmniejszy otrzymane obrażenia. Kolejny atak potwora to cios językiem, który potrafi nas przyciągnąć nawet ze sporej odległości, dlatego pozostajemy czujni i możemy spróbować go odciąć kontratakiem, co ułatwi nam całe starcie. Nie dajmy się zagnać do kaplicy, gdzie praktycznie nie ma miejsca na działanie Yrden, chociaż dużo lepiej sprawia się Igni. Po zwycięstwie zabieramy trofeum, jak też zdobywamy dobry miecz srebrny. Po chwili lądujemy obok Płotki, więc pozostaje powrócić do zleceniodawcy.
Grabarz chyba w ogóle nie sypia, bowiem znajdziemy go przed chatą. Meldujemy o zabiciu baby cmentarnej, jak też wyjawiamy los porwanego dziecka. Dostajemy ustaloną wcześniej kwotę, kończąc tym samym zadanie powodzeniem.
Potwór z bagien
Przeciwnik: Ignis Fatuus
Sugerowany poziom: 12
Stawka podstawowa: 242 korony novigradzkie
Podczas polowania na Ignisa Fatuusa będzie nam potrzebny artefakt od Keiry Metz, czyli Oko Nehaleni, które zdobędziemy podczas wykonywania zadania wątku głównego "Po omacku", tak więc bez ukończenia go nie mamy szans na wykonanie tego zlecenia. Gdy spełnimy ten warunek, możemy aktywować to zadanie albo poprzez zerwanie ogłoszenia z nazwą zadania, które znajdziemy na tablicy we wsi Sztygary (na południowy-wschód od Zalipia i na wschód od Kłomnicy), bądź od razu udając się na rozmowę z Lesławem, przebywającym na zachód od drogowskazu Sierociniec na Krzywuchowych Moczarach. W razie kłopotów z odnalezieniem go, można posiłkować się poniższą mapą.
Na moczarach uważamy na dużą ilość utopców, które co prawda nie są zbyt silne, jednak na wyższych poziomach trudności w większych grupach potrafią napsuć trochę krwi. Lesława znajdziemy w obozie, który niegdyś służył jako baza wypadowa dla zbieraczy torfu. Mężczyzna już z daleka ostrzega nas przed mgłą, której trudno nie zauważyć w tych okolicach. Inicjujemy rozmowę, pytając o grasującego tu potwora. Dowiadujemy się, że bestia najpewniej zabiła towarzyszy Lesława – Wojbora, Niestka i Tomiła. Opis nie pozwala póki co na identyfikację zagrożenia, jednak i tak proponujemy pomoc. Przed zgodą na wykonanie tego zlecenia koniecznie negocjujemy swoje wynagrodzenie. Nasz zleceniodawca powinien przystać na mniej więcej 250-260 koron novigradzkich. Poszukiwania powinniśmy rozpocząć na południowy-wschód od obozu Lesława, by poznać źródło toksyczności tutejszego powietrza.
Uważamy na topielce oraz zielonkawą mgłę, w której stopniowo tracimy powietrze. Na miejscu gra podpowiada, by użyć wiedźmińskich zmysłów. Przy pokazanym powyżej ciele pośrodku strefy poszukiwań powinniśmy posłużyć się Okiem Nehaleni. Dzięki niemu natrafimy na skryte pod iluzją ślady, co aktualizuje zadanie. Ruszamy na zachód, napotykając jeszcze więcej trującej mgły. Docieramy do resztek chaty, gdzie ponownie bawimy się w detektywa. Dostępne tropy to:
- ciało mężczyzny tuż przy budynku, obok beczki
- przegniłe zwłoki przy resztkach ściany
Tak naprawdę potrzebujemy wejść w interakcję tylko z drugim ze śladów, dzięki czemu Geralt domyśli się, że będziemy musieli zmierzyć się ze starym mglakiem – Ignisem Fatuusem. Potwór ten jest podatny na działanie petardy Księżycowy pył oraz Oleju przeciw trupojadom, który powinniśmy nałożyć na miecz. Ze Znaków gra sugeruje użycie Quen, który obroni nas przed ciosami zadanymi z zaskoczenia. Dalszy trop jest zapachem unoszącym się z przegniłego ciała, więc ruszamy na zachód, wystrzegając się trującej mgły. Docieramy do pozornie litej skały, która okazuje się być iluzją.
W jaskini nie obawiamy się trującej mgły, stąd odpowiednio przygotowani do walki wchodzimy do środka. Po paru krokach gra wyświetli filmik, w którym objawi się sprawca całego zamieszania – Ignis Fatuus. Mglak będzie chować się za białymi oparami, więc wypatrujemy jaśniejszych obszarów mgły, by śledzić ruchy przeciwnika. We mgle nie zadajemy mu obrażeń, więc czekamy, aż zaatakuje. Podobnie jak większość wcześniej pokonanych potworów, Fatuus przywoła swoje klony, mające nas zmylić. Przeciwnik wciąż pozostaje we mgle, więc wychodzimy z niej w krytycznym momencie, by zyskać możliwość regeneracji życia. Cierpliwość, uniki i ciągłe rzucanie na siebie Quen to droga do sukcesu, owocująca nowym trofeum oraz dobrym, stalowym mieczem. Pora wracać do naszego zleceniodawcy, który wciąż przebywa w obozie zbieraczy torfu.
Lesława cieszy śmierć mglaka, jednak wręcza nam mniejszą sumę od tej, którą ustaliliśmy. Możemy zażądać od niego całości honorarium bądź przystać na prośbę mężczyzny i wrócić za tydzień po wyższą kwotę. Pierwsza opcja to raptem 187 koron, dlatego lepiej przystać na drugą, czas spędzając na wykonywaniu innych zadań lub posługując się medytacją. Odbiór nagrody jest równoznaczny z zakończeniem tego zadania powodzeniem.
Nieuchwytny złodziejaszek
Przeciwnik: Doppler
Sugerowany poziom: 13
Stawka podstawowa: 243 korony novigradzkie
Przed nami pierwsze zlecenie w Wolnym Mieście Novigradzie i od razu okazja do zdobycia kolejnego osiągnięcia. Aby rozpocząć to zadanie, powinniśmy zapewnić sobie dostęp do miasta, co będzie wymagać zdobycia redańskiej przepustki, którą następnie należy pokazać na moście prowadzącym do Posterunku granicznego w północnej części Velen. Wchodzimy w obręb murów miejskich, kierując się w stronę położonego centralnie Rynku z własnym drogowskazem. Jeśli to nasza pierwsza wizyta w Novigradzie, to właśnie tam będziemy świadkami spalenia znanej z drugiej odsłony gry czarodziejki oraz dopplera. Po zakończeniu filmiku, podchodzimy do tablicy i zrywamy ogłoszenie zatytułowane "Zlecenie: Chochlik".
Zgodnie z jego treścią, tutejsza gildia kupiecka poluje na kogoś, kogo opisuje jako znanego głównie z bajek "chochlika". Pod treścią podpisał się niejaki Sylwester Amello. Rzeczonego kupca spotkamy tylko za dnia przy jego kramie. Jeśli nadal przebywamy na Rynku, to wystarczy udać się przez Okrawki w stronę Bramy Tretogorskiej, posiłkując się znacznikiem zadania.
Zaczepiamy kupca w niebieskim kubraku, wyczerpując obie opcje dialogowe. Okazuje się, że Sylwester faktycznie wierzy w istnienie istoty znanej tylko z bajek – a co więcej – oskarża ją o kradzież. Straty nie są wielkie, jednak regularne i dotykają wszystkich pobliskich sprzedawców. Godzimy się rozwiązać ten problem, uprzednio negocjując stawkę za nasz trud. Amello powinien przystać na sumę oscylującą w okolicach 260 koron novigradzkich.
Powinniśmy użyć wiedźmińskich zmysłów, aby przeszukać okolice straganu Sylwestra. Z lewej szybko dostrzeżemy ślady, które będą prowadzić przejściem do góry, na ulicę, w stronę Bramy Tretogorskiej. Tuż za strażnikami, po prawej, trop się urywa, ale odnajdujemy część łupu chochlika przy ścianie.
Wchodzimy na most, wypatrując po lewej kolejnych zadrapań na murze, które pokazałem na powyższym screenie. Złodziej zeskoczył niżej, więc korzystamy z drewnianego zejścia już po drugiej stronie kamiennej przeprawy przez rzekę, tuż przy drogowskazie. Przy fosie zauważamy nowe ślady, które prowadzą do drugiego domu po prawej. Szeroko otwarte drzwi zapraszają do środka, więc wchodzimy bez obawy, co aktualizuje zadanie. Powinniśmy skorzystać z wiedźmińskich zmysłów i przeszukać domostwo, dzięki czemu odnajdziemy następujące ślady:
- stos ubrań na pierwszym piętrze
- list na stoliku na parterze
Zabieramy drugi trop, po czym czytamy zawartość listu. Czytamy go, dzięki czemu wiemy już, że chochlikiem jest doppler imieniem Ludvik. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś zapach znalezionych wcześniej ubrań stanowi nowy trop. Ruszamy wonią lawendy na zewnątrz budynku, po czym skręcamy w lewo. Docieramy w końcu do dopplera, który w formie strażnika rozmawia z jakimś elfem. Zaczepiamy wojaka, wybierając dowolną z opcji dialogowych, bowiem obie prowadzą do tego, że funkcjonariusz zmienia wygląd na wieśniaka i zaczyna uciekać. Nie pozostaje nic innego, jak biec za nim, zaś będąc blisko dopplera wciskamy przycisk interakcji.
Oglądamy filmik, w którym nasz przeciwnik przybiera wygląd Geralta. Tym razem zmierzymy się sami ze sobą, więc pamiętajmy o tym, że kopia ma dostęp do Znaków oraz naszego oręża. Co gorsza, doppler jest wrażliwy jedynie na Olej przeciw reliktom, więc pozostaje nam unikanie ciosów i wyprowadzanie własnych kontrataków. Na pocieszenie nie musimy zabić naszego oponenta, bowiem przy 25% życia automatycznie przerwie pojedynek. Możemy wybrać jedną z dwóch opcji.
Pierwsza zakłada dokończenie starcia, co skutkuje zabiciem dopplera. Przeciwnik co prawda znów ma pełny pasek zdrowia, ale walczy w formie chłopa, więc będzie to starcie łatwiejsze od poprzedniego. Po wszystkim zabieramy trofeum i łupy, w tym przyzwoite buty, chociaż powinniśmy mieć na sobie znacznie lepsze. Dużo korzystniejsza opcja to pozostawić wroga przy życiu i skłonić, by opuścił Novigrad. Zdobędziemy 215 koron oraz schemat na świetny stalowy miecz.
Wracamy do Sylwestra. Jeśli zabiliśmy dopplera, to dostajemy pełną nagrodę. W przypadku pozostawienia oponenta przy życiu możemy liczyć jedynie na połowę wynegocjowanej kwoty, jednak w sumie i tak zarobimy w ten sposób więcej, nie licząc nawet bardzo dobrego schematu. Bez względu na podjętą decyzję, problem dopplera został rozwiązany i otrzymamy stosowne osiągnięcie.
Barciowe Widziadło
Przeciwnik: Barciowe Widziadło
Sugerowany poziom: 14
Stawka podstawowa: 246 koron novigradzkich
Kolejne z opisywanych zleceń co prawda nominalnie znajduje się na terenie Novigradu, jednak będziemy musieli opuścić samo Wolne Miasto. Udajemy się na wschód od największej metropolii Północny, do Wsi Jantra, której nie odwiedzimy podczas wątku głównego, więc pozostaje piesza wędrówka. Na miejscu, tuż obok drogowskazu, zauważymy tablicę ogłoszeniową. Zrywamy obwieszczenie o tej samej nazwie, co zlecenie, dzięki czemu automatycznie w naszym dzienniku zadań pojawia się nowe zadanie. Wpierw jednak powinniśmy udać się do osoby, która podpisała się na zwitku papieru. Chodzi o Holofernesa Meiersdorfa, znajdującego się na południe do Jantry – na terenie Miodosytni Meiersdorfów. W razie kłopotów z odnalezieniem tej lokacji, wystarczy posłużyć się poniższą mapą.
Droga do zleceniodawcy nie będzie obfitować w żadne niebezpieczeństwa, więc bez problemów docieramy do pobliskiego drogowskazu. Wchodzimy na teren Miodosytni, przy fontannie skręcając w prawo, by dotrzeć do dużego, drewnianego budynku. W środku przechodzimy do pomieszczenia obok wejścia, gdzie w otoczeniu swoich synów czeka Holofernes. Rozmawiamy z niziołkiem, który nie kryje zaskoczenia naszą obecnością. Opowiada nam o napadach na pasiekę, za które odpowiedzialne jest barciowe widziadło. Nim zapytamy o szczegóły, warto poruszyć kwestię naszego wynagrodzenia. Holofernes zgodzi się na nagrodę w okolicach 265 koron novigradzkich.
Wypytujemy o szczegóły, dowiadując się o śmierci jednego z parobków. Niestety, pogrzebano go wcześniej, więc pozostaje sprawdzić pasiekę. Ruszamy za Franklinem Meiersdorfem. Niziołek nie należy do sprinterów, ale i dystans do przebiegnięcia nie jest zbyt duży, dlatego po chwili docieramy do miejsca ataku na parobka.
Posługujemy się nieodzownymi wiedźmińskimi zmysłami, odnajdując następujące ślady:
- zaschnięta krew obok ula
- sam ul z pszczołami, które zginęły od chłodu
- ślady stóp barciowego widziadła
Ruszamy za ostatnim z tropów, który prowadzi do pobliskiego jeziora. Woda stanowi przeszkodę, jednak gra podpowiada, by sprawdzić drugi brzeg. Możemy tam przepłynąć lub wybrać dłuższą drogę lądową, napotykając opór ze strony utopców. Bez względu na obrany sposób, powinniśmy wyjść z wody na południe od Miodosytni, gdzie natrafimy na nowe ślady. Podążamy za nimi, trafiając do pobliskiego niedokończonego domu. Przejście jest zbyt wąskie, dlatego do piwnicy będziemy musieli wejść inną drogą. Trudno przegapić wielkie schody, na które wskazuje także znacznik zadania. Wchodzimy w interakcję z zamkniętymi drewnianymi drzwiami, dzięki czemu po chwili otrzymujemy do nich klucz.
Przed nami walka z bossem, dlatego przygotujemy się do tego starcia. Barciowe Widziadło to ogar Dzikiego Gonu, więc dobrze sprawdza się Bomba dwimerytowa oraz posmarowanie miecza Olejem przeciw istotom magicznym. Ze Znaków tylko i wyłącznie Igni, bowiem zalecane Aksji okazuje się na dłuższą metę nieprzydatne. Wchodzimy w interakcję z drzwiami, w środku zastając przeciwnika.
Nie ma sensu sięgać po broń, bowiem Barciowe Widziało wybiegnie na zewnątrz, zaś Geralt przywoła Płotkę, by dogonić wroga. Walka w siodle praktycznie nic nie da, więc uganiamy się za potworem tak długo, aż ten w końcu przystanie. Wówczas schodzimy z konia i załatwiamy problem konwencjonalnie. Uważamy na lodowe ataki, w postaci kręgu z mroźnych kolców, odskakując w odpowiednim momencie. Chociaż przeciwnik jest dość wytrzymały, to zwycięstwo jest tylko kwestią czasu, co pozwoli zgarnąć trofeum. Pora wrócić do zleceniodawcy.
Holofernes nadal przebywa w Miodosytni Meiersdorf, więc wracamy do niziołka po wynegocjowaną zapłatę. Znajdziemy go tuż obok drogowskazu. Inicjujemy rozmowę, podczas której meldujemy wykonanie zlecenia, co kończy to zadanie powodzeniem.
Śmiertelne rozkosze
Przeciwnik: Salma
Sugerowany poziom: 15
Stawka podstawowa: 249 koron novigradzkich
Zgodnie z nazwą tego zadania, powinniśmy przygotować się na śmiertelną rozkosz. Jak się pewnie domyślacie, przed nami starcie z sukkubem, jednak wpierw powinniśmy zerwać odpowiednie zgłoszenie z tablicy informacyjnej, którą znajdziemy w novigradzkich dokach, dokładnie na zachód od drogowskazu Rynek. Przeglądamy wszystkie obwieszczenia, wybierając to oznaczone jako "Zlecenie straży świątynnej miasta Novigrad". Podpisał się pod nim sierżant Gilbert Witschke, więc odnalezienie strażnika staje się naszym nowym zadaniem. Uporamy się z nim szybko, bowiem znacznik zadania pokazuje właściwe miejsce, ale dla ułatwienia można także posiłkować się poniższą mapką.
Najkrótsza droga wiedzie przez pobliski targ rybny. Przy moście zaczepiamy Gilberta, wybierając temat odnośnie podjętego zlecenia. Strażnik opowiada o zabitym patrolu i zmasakrowanych ciałach, które przypominały ofiary gorącego klimatu Zerrikanii. Pytamy nie tylko o zwłoki, ale także decydujemy się na negocjacje odnośnie naszego wynagrodzenia. Zleceniodawca powinien zgodzić się na nagrodę w okolicach 260 koron novigradzkich. Ustaliwszy kwestie finansowe, pytamy o miejsce, w którym znajdują się ciała. Gilbert twierdzi, że zostały pochowane, jednak wcześniej dobrze przyjrzał się im medyk, któremu powinniśmy złożyć wizytę. Znajdziemy go na północny-zachód od strażnika, więc znów ruszamy w stronę tablicy ogłoszeń, po czym wzdłuż doków docieramy do miejsca, na które wskazuje znacznik zadania.
Mężczyzna w ochronnej masce chętnie nam pomoże, więc wyczerpujemy w pełni wszystkie trzy opcje dialogowe. Okazuje się, że na poddanych autopsji ciałach nie było śladów kłów czy pazurów, chociaż wojacy lubią korzystać z usług tutejszych dziwek. Medyk nie jest w stanie wyjaśnić kwestii wysuszenia zwłok, jednak wskazuje nam miejsce, w którym znaleziono ostatniego z martwych wojaków. Geralt automatycznie kończy rozmowę, zaś zadanie zostaje zaktualizowane. Powinniśmy udać się na miejsce zbrodni, by obejrzeć je za pomocą wiedźmińskich zmysłów.
Tym razem musimy dotrzeć do małej alejki na południe od tablicy ogłoszeń, z której zerwaliśmy to zlecenie. Szybko mijamy doki, docierając we właściwe miejsce. Zauważamy następujące tropy:
- odciski butów strażników
- ślady dziecięcych stóp
- kopyta czegoś, co porusza się na dwóch nogach
Badając wszystkie wskazówki w wyżej wymienionej kolejności, w końcu eliminujemy nieistotne poszlaki, pozostawiając jedynie ślady kopyt. Trop prowadzi na zachód, do lokalu o nazwie "Kuternoga Katarzyna". Zadanie znów zostaje zaktualizowane, zaś my powinniśmy teraz porozmawiać z właścicielką wspomnianego zamtuza. Korzystamy z głównego wejścia, od strony doków, po czym kierujemy się w stronę baru, gdzie stoi Burdelmama.
Rządząca tym przybytkiem niewiasta nie powie niczego ot tak, więc możemy wyciągnąć od niej informacje (wymagana Sugestia drugiego poziomu) lub nastraszyć. Użycie Znaku to od razu gotowa informacja o sukkubie, który odpowiada za ataki, jednak w pozostałych przypadkach kobieta zdenerwuje się, przez co odnalezienie śladów znów spada na nasze barki. Wychodzimy na tyły zamtuza i w rogu odnajdujemy flakon perfum, którego lokalizację pokazałem powyżej. Wystarczy podążyć za zapachem do domu, pod którym stoi oszołomiony mężczyzna. Dziwne zachowanie człowieka od razu zdradza, że mamy do czynienia z sukkubem. Pozostaje tylko problem przedostania się do jego kryjówki, bowiem drzwi frontowe pozostają zamknięte. Wchodzimy do budynku obok, po czym od razu udajemy się na piętro, gdzie zauważymy dwóch włóczęgów. Drabina prowadzi na wyższy poziom, zaś potem przechodzimy po drewnianych kładkach i znów zauważamy po lewej kolejne szczeble, dzięki którym trafiamy do budynku z sukkubem.
Lokalizację kryjówki możemy poznać od razu od burdelmamy pod warunkiem posłużenia się Aksji. Wówczas od razu trafiamy pod właściwy adres. korzystamy z frontowego wejścia, czyli tego z drewnianym zadaszeniem, dzięki czemu otwieramy drzwi zdobytym kluczem i od razu lądujemy przed obliczem Salmy.
Warto przygotować się do tej randki, bowiem Salmę możemy zarówno zabić, jak i spróbować się z nią dogadać. Jeśli pragniemy pomóc strażnikowi, to powinniśmy nałożyć na miecz Olej przeciwko hybrydom oraz zdecydować się na Znak Quen. W trakcie starcia uważamy jedynie na ataki oparte na ogniu, lecz poza tą sztuczką sukkub jest dość prostym przeciwnikiem. Zdobywamy trofeum i mutagen, więc możemy powrócić do Gilberta po nagrodę.
Korzystniejsze dla nas rozwiązanie zakłada oszczędzenie Salmy. Od razu wybieramy opcję zakładającą jedynie rozmowę. Okazuje się, że patrol chciał zabić sukkuba, więc ten tylko się bronił. Oświadczamy, że pora zwijać interes i wynosić się z miasta, ale potrzebujemy dowodu na wykonanie zlecenia. Dostaniemy stosowne trofeum oraz srebrny miecz. Różnica polega zatem na braku mutagenu, jednak nowy oręż zdobędziemy tylko w ten sposób.
Wracamy do strażnika, by poinformować go, że za atakami na patrol stał sukkub. Rzecz jasna zajęliśmy się już tym problemem. Gilbert wręcza nam całą wynegocjowaną nagrodę, co kończy to zadanie powodzeniem.
Biała Dama
Przeciwnik: Południca
Sugerowany poziom: 16
Stawka podstawowa: 246 koron novigradzkich
Kolejna wycieczka poza Novigrad zabierze nas na obszar Zamurza, czyli zabudowań znajdujących się na południe od Bramy Chwały i Bramy Portowej. Przechodziliśmy tędy przy okazji pierwszej wizyty w Wolnym Mieście, więc teraz mamy okazję lepiej poznać okolicę. Nasz cel to tamtejsza tablica ogłoszeń, która znajduje się mniej więcej w środku Zamurza, tuż obok studni. W razie kłopotów z odnalezieniem można posłużyć się poniższą mapą, na której zaznaczyłem także lokalizację Helmy, czyli naszej zleceniodawczyni.
Zrywamy ogłoszenie o tej samej nazwie, co zadanie, dzięki czemu otrzymujemy lokalizację autorki ogłoszenia. Nie musimy daleko szukać, bowiem chata Helmy znajduje się tuż obok. Widok wiedźmina ucieszy naszą zleceniodawczynię, zaś po chwili zyskamy dwie opcje dialogowe do wyboru. Korzystamy z obu, dowiadując się o śmiałym planie wieśniaka imieniem Mirko i jego bandy, jak też poznając prawdopodobną kryjówkę tytułowego upiora. Nim przejdziemy do konkretów, zyskamy możliwość wynegocjowania wyższej kwoty nagrody. Helga powinna przystać na ofertę w okolicach 275 koron novigradzkich. Nie chcąc skończyć jak jurny Mirko, powinniśmy wpierw przeszukać miejsce, w którym znaleziono ofiary. W tym celu musimy udać się na południe od Zamurza, w pobliże ruin przy drogowskazie Zamek Drahim.
Udajemy się na sam środek obszaru poszukiwań, po czym posługujemy się wiedźmińskimi zmysłami, by odnaleźć ciała tuż przy ognisku. Odnajdziemy następujące ślady:
- zwłoki mężczyzny, który przestraszył się tuż przed śmiercią
- wysuszone na wiór zwłoki drugiego mężczyzny
- stosik pustych butelek
- blade ciało trzeciego członka wyprawy
Zbadanie ostatniego ciała sprawia, że tuż obok niego pojawia się trop w postaci odciśniętych śladów stóp. Ruszamy za nimi, docierając do podnóża ruin Zamku Drahim. Zadanie zostaje zaktualizowane, zmuszając nas do przeszukania zrujnowanej wieży.
Do piwnicy prowadzą ślady krwi, której wielka plama znajduje się tuż przy pokazanym poniżej zejściu. Dochodzący odgłos wydaje ghul, którego musimy zabić. Znajdujemy zwłoki czwartego z pechowej drużyny, dzięki czemu Geralt odkrywa, iż przyjdzie nam się zmierzyć z południcą. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc powinniśmy ponownie porozmawiać z wdową, czyli naszą zleceniodawczynią. Nim to zrobimy, warto obejść wieżę i za pomocą Znaku Aard rozwalić drewniane drzwi. Seria drabin w środku prowadzi aż na sam szczyt, gdzie znajdziemy cenne schematy oraz składniki rzemieślnicze.
Helga szybko rozpoznaje w południcy niejaką Lusię. Dziewczyna miała wyjść za mąż, jednak przyszła połówka była od niej dużo starsza, przez co dziewczyna uciekła ze ślubnego kobierca na pole, gdzie podcięła sobie żyły srebrnym sztyletem. Broń tę nadal ma wdowa, jednak otrzymujemy ostrze, by z jego pomocą przegnać południcę. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc pozostaje przygotować się do walki z Lusią.
Południcę poznaliśmy już podczas pierwszego zlecenia, jednak od tamtego czasu taktyka nie uległa zmianie. Wciąż przeciwnik ten jest podatny na działanie Znaku Yrden, petardy Księżycowy pył oraz ostrze posmarowane Olejem przeciw upiorom. Gdy będziemy gotowi, wracamy na pole nieopodal wieży, gdzie znaleźliśmy trzy pierwsze ofiary Lusi. Wchodzimy w interakcję z ogniskiem, dzięki czemu wrzucamy do niego sztylet i oglądamy scenę pojawienia się upiora. Rzucamy Yrden, bowiem w polu działania tego Znaku zadajemy dużo większe obrażenia. Przeciwnik zastosuje sztuczkę z przywołanymi replikami, jednak kopie giną od jednego uderzenia. Po wszystkim zabieramy trofeum i ruszamy w drogę do Helgi.
Wdowę ucieszy fakt, że przegnaliśmy upiora. Wręczy nam ustaloną wcześniej kwotę w ramach nagrody, co kończy to zadanie sukcesem.
Bestia z Hindarsfjall
Przeciwnik: Hagumban
Sugerowany poziom: 16
Stawka podstawowa: 520 koron novigradzkich
Przed nami pierwsze zlecenie na Wyspach Skellige, więc powinniśmy zapewnić sobie dostęp do tego obszaru. Pływa tam jedynie statek "Atropos", więc w Novigradzie odnajdujemy kapitana Wolverstone'a, który zażąda za podróż zapłaty w wysokości 1000 koron novigradzkich. Ostatecznie docieramy do Ard Skellig, jednak naszym celem jest wyspa na wschód od domeny Cracha, czyli Hindarsfjall. Tam też powinniśmy udać się do wioski Larvik, gdzie odnajdujemy tablicę ogłoszeń.
Autorem właściwego ogłoszenia, czyli "Zlecenie: Potwór na trakcie", jest Thorleif. Zrywamy je, po czym ruszamy na rozmowę ze starszym wioski. Jego dom znajduje się naprzeciw płatnerza, tuż obok drogowskazu. Mężczyzna opowie nam o potworze, który uniemożliwia bezpieczne dotarcie do kapłanek Freyji. Problem próbowała zażegnać drużyna pod przewodnictwem Sverre, jednak wróciło tylko czterech ludzi. Niestety, Thorleif nie jest w stanie opisać przeciwnika, więc oczekuje, że zgodzimy się zająć tą sprawą w ciemno. Nim to zrobimy, wybieramy opcję targowania się. Starszy wioski wolałby zapłacić po wykonaniu zlecenia, jednak ostatecznie zgadza się ustalić warunki. Mężczyzna powinien przystać na nagrodę wynoszącą mniej więcej 540-560 koron novigradzkich.
Thorleif radzi, by porozmawiać z wojakami, którym udało się przeżyć. Znajdziemy ich przy chacie naprzeciwko tablicy ogłoszeń, więc zaczepiamy Sverre i inicjujemy rozmowę. Należy wyczerpać wszystkie opcje dialogowe, dzięki czemu dowiemy się ciut więcej o wyglądzie wroga – i co ważniejsze – poznamy miejsce nieudanej zasadzki. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc powinniśmy poszukać wozu na drodze do Lofoten, o którym wspomniał Kaspar. Wychodzimy z wioski i kierujemy się na zachód. Na drodze możemy czuć się bezpieczni, więc już po chwili docieramy do pomarańczowego okręgu, co oznacza, że powinniśmy przeszukać okolicę za pomocą wiedźmińskich zmysłów.
Badamy następujące obiekty:
- zmasakrowane ciało mężczyzny na lewo od wozu
- kolejne zwłoki na prawo nieco dalej od wozu
- ślady gliny zaraz za dyszlem wozu
Jeśli sprawdziliśmy wszystkie tropy, to odkryjemy, że za zasadzką stoją nekkery. Przewodzi im jakiś inteligentny dowódca, zdolny zastawiać sidła. W bestiariuszu przeglądamy opis potwora oznaczonego jako Hagubman, bowiem to z nim przyjdzie nam się zmierzyć. To przedstawiciel rodzaju ogrowatych, dlatego jest podatny na działanie petardy Północny wiatr oraz Oleju przeciw ogrowatym. Póki co wchodzimy w interakcję ze śladami przy ciele mężczyzny leżącego dalej od wozu, które prowadzą nas do lasu. Po chwili odnajdujemy wejście do gniazda, które znajduje się w jaskini.
Zeskakujemy powoli na dół, po czym ruszamy przed siebie. obserwujemy poziom powietrza, bowiem w środku natkniemy się na trujące opary. Warto jednak pozbyć się tej niedogodności za pomocą Znaku Igni, dzięki czemu spokojnie przejdziemy ten fragment i przy okazji trochę oświetlimy drogę. Bez przeszkód dotrzemy do głównego gniazda, o czym zamelduje także sam Geralt. Nie ma tutaj trującego gazu i jedynym problemem mogą być ciemności, dlatego zalecam przygotować sobie eliksir Kot.
Zabijamy trzy zwykłe nekkery, dzięki czemu po chwili pojawi się ich przywódca. Hagubman stylem walki nie odbiega od swoich pobratymców, chociaż jest od nich wytrzymalszy. Swoje ataki opiera na szybkości, więc pamiętajmy o unikach i ciągłym pozostawaniu w ruchu. Potrafi także zakopywać się w ziemi i wyjdzie z niej dopiero wtedy, gdy zabijemy trójkę przywołanych nekkerów, jednak te ostatnie są dość słabe, przez co nie stanowią większego kłopotu. Po zwycięstwie zabieramy trofeum oraz dobry miecz stalowy Devine. Pora wracać do naszego zleceniodawcy.
Z jaskini wydostaniemy się tą samą drogą, którą tu przybyliśmy, co oznacza, że ponownie będziemy musieli detonować gaz za pomocą Znaku Igni. Odnajdujemy Thorleifa przed jego chatą. meldujemy wykonanie zlecenia i inkasujemy za nie wynegocjowaną wcześniej kwotę, dzięki czemu kończymy całe zadanie powodzeniem.
Morskie diabły
Przeciwnik: Abaia
Sugerowany poziom: 18
Stawka podstawowa: 250 koron novigradzkich
Pozostajemy na mroźnych Wyspach Skellige, jednak powinniśmy wrócić na Ard Skellig, czyli udać się do domeny Cracha an Craite. Port pod Kaer Trolde to miejsce ważne z punktu widzenia głównego wątku fabuły, więc stosowny drogowskaz powinniśmy mieć odblokowany. Nasz cel to tutejsza tablica ogłoszeń, z której zrywamy obwieszczenie o tej samej nazwie, co opisywane zlecenie. Pod całością podpisał się mistrz szkutników, Bjorg. Nie musimy daleko szukać, bowiem Skelligijczyk znajduje się w zachodniej części miasta, nieopodal drogowskazu.
Mężczyzna opowiada nam o Muire D'yaeble, czyli utopcach, które atakują zarówno w nocy, jak i za dnia. Ofiary wyrzuca na brzeg morze, pozostawiając jedynie pozbawione flaków ciała. Nim zgodzimy się pomóc, wybieramy opcję pozwalającą na negocjacje odnośnie wysokości naszej nagrody. Bjorg przytaknie w sytuacji, gdy wybierzemy sumę oscylującą w granicach 270-280 koron novigradzkich. Zadanie zostaje zaktualizowane, dzięki czemu wiemy, że powinniśmy przepytać świadków ataków.
Ucznia szkutnika znajdziemy tuż obok zleceniodawcy. Ruryk opowiada o swojej wyprawie z Ulfem, podczas której ten drugi padł ofiarą topielców. Możemy od razu udać się do miejsca ataku lub kontynuować przepytywanie świadków. Ostatnie rozwiązanie nie jest obowiązkowe, jak też nie przynosi nam żadnych nowych informacji. Jeśli chcemy przepytać drugą osobę, to zaczepiamy Skelligijkę nieopodal drogowskazu. Tove opowiada nam o stracie męża nieopodal klifów Kjerag. Kończymy rozmowę, więc pozostaje teraz przeszukać miejsce napaści.
Ruszamy drogą na zachód, zaś po dotarciu do pierwszych wzniesień skręcamy na południe, dzięki czemu znajdziemy się w pobliżu małej zatoczki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z łodzi i drogą wodną dotrzeć do celu. Wyciągamy srebrny miecz i zabijamy dwa topielce, po czym przeszukujemy skrzynię na samym środku zaznaczonego obszaru, skąd zabieramy cenne przedmioty. Skoro zabezpieczyliśmy teren, to możemy przystąpić do przeszukania z użyciem wiedźmińskich zmysłów. Tuż przy linii wody znajdziemy ciało, zaś wydobywający się z niego smród to zapach, który zaprowadzi nas do leża potworów. Szybko okazuje się, że będziemy musieli zmoczyć zbroję, bowiem cel znajduje się pod morską taflą. Odpowiednio przygotowani, wskakujemy do wody i płyniemy po jej powierzchni, by w pobliżu brzegu zanurkować do jaskini. Tam zauważymy ślady stóp, niechybnie prowadzące do środka leża. Nie marnujemy czasu na zwiedzanie, decydując się na szybsze pływanie, bowiem ogranicza nas zapas tlenu.
W końcu możemy wyjść na powierzchnię, gdzie znajdujemy zwłoki utopca (koniecznie zabieramy jego mózg) oraz dalsze ślady wiodące wgłąb jaskini. Trujące opary utrudniają eksplorację, dlatego najlepiej zdetonować gaz za pomocą Znaku Igni, który rzucamy z pewnej odległości. Docieramy do rozwidlenia, gdzie możemy zbadać obie odnogi.
Po prawej odnajdujemy kolejne ciało utopca oraz miednicę. Ze zwłok możemy zabrać następny mózg, zaś kawałek dalej natkniemy się na kolejne ciało, tym razem ludzkie, które wzbogaci nas o garść florenów, które będziemy mogli wymienić w novigradzkim banku na korony. Możemy także zebrać trochę grzybów. Podążając tą ścieżką dotrzemy do wyjścia, więc warto wrócić do rozdroża i udać się w drugą stronę, skąd dobiegają nas odgłosy kolejnych utopców. Natkniemy się na pięciu przedstawicieli tego gatunku, więc udzielamy im lekcji walki srebrnym mieczem. Zabieramy pozostawione fanty, odnajdując kawałek doszczętnie zniszczonej zbroi. Przechodzimy wąskim przejściem dalej, znajdując ciało uduszonego człowieka.
Docieramy do leża, gdzie natkniemy się na leżące pod ścianami zwłoki zwierząt, które stanowią coś na wzór zapasów. Obok ciała mężczyzny znajdujemy Krasnoludzki spirytus, więc jeśli nie mamy go w ekwipunku, to koniecznie przygarniamy dopiero co zdobytą butelkę tego podstawowego składnika eliksirów. Ostatni element godny uwagi to resztki łodzi. Zbadanie tych śladów prowadzi Geralta do wniosku, że znajdujemy się w leżu baby wodnej. Ten potwór jest bardzo czuły na zapachy, dlatego nie wróci tu tak długo, jak będziemy wydzielać swoją woń. Automatycznie dostajemy nową recepturę na Feromony utopca, które należy przygotować.
Wymagane składniki | Miejsce zdobycia | Ilość |
---|---|---|
Mózg utopca | W jaskini, ciała zabitych utopców | 1 |
Krasnoludzki spirytus | W leżu, ciało uduszonego mężczyzny | 1 |
Szytnaćce | W jaskini, lewa odnoga korytarza lub wąskie przejście tuż przed leżem | 1 |
Purchawka | W jaskini, wąski korytarz tuż przed leżem | 1 |
Powyższa tablica prezentuje wymagane składniki. Zebranie wszystkich automatycznie aktualizuje zadanie, więc przechodzimy do zakładki Alchemii i przygotowujemy Feromony. Musimy umieścić je w zakładce jedzenia (wybieramy je z przedmiotów użytkowych), zaś potem użyć na sobie (domyślnie klawisz "F" w wersji na PC). Kolejna aktualizacja zadania sprawia, że powinniśmy się ukryć. Geralt proponuje rozwalone szalupy, więc udajemy się w miejsce, które zostało oznaczone znacznikiem zadania, po drodze opróżniając zawartość kufra.
Gra automatycznie wyświetli scenkę, podczas której baba wodna powróci do swojego leża. Pora przygotować się na starcie, pamiętając o podatności naszego wroga na petardę Północny wiatr, Znaki Quen i Igni oraz działanie Oleju przeciw trupojadom. Uważamy na silny atak wręcz oraz błoto, które potrafi spowolnić i nieco ograniczyć pole widzenia. Stosujemy uniki, by wyciągnąć Abaię na twardy grunt, gdzie nie będzie mogła posługiwać się swoją zdolnością nurkowania w szlamie. Nie zapominamy o obstawie z utopców, chociaż te raczej nie sprawią nam żadnej trudności. Ubijamy babę wodną, po czym zabieramy z jej ciała trofeum oraz cenny miecz. Pora wracać do zleceniodawcy po nagrodę.
Możemy skorzystać z pominiętego wcześniej korytarza z ciałem kobiety, przy której zdobyliśmy garść florenów, jednak oznacza to dłuższą podróż, dlatego korzystniej wrócić po własnych śladach. Zaczepiamy Bjorga i meldujemy mu wykonanie zadania, prezentując trofeum w formie dowodu. Szkutnik chętnie wręczy nam nagrodę, jednak możemy wymusić dodatkową zapłatę, dzięki czemu zdobędziemy około 400 koron novigradzkich. Bez względu na wybór, zadanie zostaje uznane za zakończone powodzeniem.
Upiór z Eldbergu
Przeciwnik: Pokutnik
Sugerowany poziom: 18
Stawka podstawowa: 246 koron novigradzkich
To zlecenie wymaga od nas wcześniejszego ukończenia zadania z wątku głównego o nazwie "Umarł król, niech żyje król". Oznacza to, że musimy nie tylko udać się na Wyspy Skellige, ale także zahaczyć o Kaer Trolde i uczestniczyć w stypie po śmierci króla Brana. Jak pewnie pamiętacie, jeden z jarlów wspomina, by odwiedzić go w Arinbjorn, gdzie poszukują specjalisty odnośnie starej latarni. Właśnie tym kłopotem zajmiemy się w opisywanym zleceniu, które otrzymamy automatycznie po zakończeniu rozmowy z Crachem o Ciri oraz dziaciach jarla.
Wieś Arinbjorn znajduje się na południowy-zachód od Kaer Trolde. Drogą lądowa wiedzie wzdłuż morskiego brzegu, więc wyprawa łodzią może okazać się kuszącą alternatywą dotarcia do celu. W razie kłopotów z odnalezieniem osady można posiłkować się powyższą mapą. Miejsce pobytu Jorunda znajduje się zaraz za tutejszą tablicą ogłoszeń, z której możemy zerwać zlecenie o tej samej nazwie, co samo zadanie.
Okazuje się, że nasz zleceniodawca przesiaduje w karczmie, której goście niechętnie patrzą na obcych. Wybór opcji dialogowych w rozmowie z dwoma Skelligijczykami nie ma żadnego znaczenia, bowiem i tak po chwili pojawi się sam Jorund. Syn Sigvalda proponuje nam swoje towarzystwo, by przy miodzie podzielić się opowieścią. Możemy wypytać o niechęć względem obcych oraz dwóch mężczyzn, którzy zaczepili nas zaraz po wejściu do karczmy, jednak najważniejsze to poruszyć kwestię potwora. Okazuje się, że upiór pojawił się niespodziewanie i prawdopodobnie to on odpowiada za zniknięcie dwóch chłopów oraz latarnika. Godzimy się na zlecenie, wcześniej korzystając z opcji negocjacji kwoty nagrody. Jorund powinien przystać na stawkę w okolicach 270 koron novigradzkich.
Powinniśmy udać się do położonej na północ od Arinbjorn latarni. Najsensowniejszy sposób podróży to łódka, dzięki której dotrzemy dość daleko bez wdawania się w walkę. Droga lądowa jest dłuższa, bowiem zmusza nas, by wpierw udać się na wschód. Spotkamy bandytów, zaś resztki mostów sprawią, że będziemy musieli dodatkowo poskakać przez przepaście i popracować nad mięśniami podczas wspinaczki. Ostatnia część drogi, czyli ta na obszarze trzeciej z wysp tworzących Eldberg, wiedzie przez mgłę, w której pojawią się upiory. Atakują pojedynczo, więc nie musimy stosować żadnej wymyślnej taktyki. W końcu docieramy do chaty latarnika, więc podchodzimy do drzwi i wchodzimy z nimi w interakcję, co prowadzi do wyświetlenia filmiku.
Okazuje się, że Mikkjal nadal żyje, jednak schronił się w swoim domu przed goniącym go upiorem. Ponoć jeden z nich wzywał go po imieniu, lecz mężczyzna twierdzi, że nie zna przyczyny, dla której pojawiły się na Eldbergu. Wyczerpujemy obie opcje dialogowe, dzięki czemu otrzymujemy klucz do latarni, którą powinniśmy teraz przeszukać. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc wychodzimy na zewnątrz, bowiem w domu Skelligijczyka znajdziemy jedynie trochę żywności. Latarnia znajduje się kawałek na północ od domostwa Mikkjala, jednak w okolicach drogowskazu możemy spodziewać się komitetu powitalnego w postaci dwóch upiorów.
Docieramy do latarni, zaś w pobliżu schodów prowadzących do środka uruchamiamy wiedźmińskie zmysły, odnajdując pokazane powyżej znaki na ścianie budowli. Okazuje się, że latarnia jest przeklęta w wyniku rytuału, który wabi do siebie upiory. Chociaż zadanie zostaje zaktualizowane, to opłaca się przekroczyć próg, by przetrząsnąć miejsce pracy Mikkjala. Znajdziemy drobny zapas alkoholu, zaś na przedostatnim poziomie zauważymy sekretarzyk z korespondencją. List kierowany do latarnika zdradza, że ten miał zgasić ogień, by w ten sposób wspomóc rabunek skór z Faroe.
Bogatsi o tę wiedzę, powinniśmy wyruszyć w drogę powrotną do chaty Mikkjala. Nim wejdziemy do środka, rozsądnie będzie zajrzeć do bestiariusza i poczytać o Pokutniku, który jest głównym przeciwnikiem w tym zleceniu. Ten specjalny rodzaj upiora zdecydowanie nie lubi działania petardy Księżycowy pył oraz ciosów zadanych ostrzem, na które uprzednio nałożono Olej przeciw upiorom. Gra podpowiada także, by korzystać ze Znaków Yrden oraz Quen. Bogatsi w tę wiedzę, wchodzimy do domostwa latarnika.
Rozmawiamy ze Skelligijczykiem, po czym oglądamy filmik, w którym przenosimy się na łąkę nieopodal latarni. Atakuje nas Pokutnik, więc w pierwszej fazie przede wszystkim pilnujemy własnego paska zdrowia i unikamy ciosów tak upiora, jak i przywołanych przez niego pomagierów. W końcu Mikkjal rozpala ogień, więc możemy przejść do ofensywy. Pamiętamy o nakładaniu na siebie Quen oraz wciąganiu wroga w pole działania Yrden. Pokutnik ma więcej zdrowia niż standardowy upiór, jednak poza wzywaniem pomocników, nie reprezentuje sobą niczego niespotykanego. Zabijamy go, po czym zabieramy trofeum oraz dobry miecz stalowy. Pozostaje jeszcze kwestia Mikkjala. Możemy przegonić latarnika lub pozostawić go na wyspie z ostrzeżeniem, że kolejna katastrofa u skał Eldbergu będzie ostatnią w jego karierze. Ta decyzja nie rodzi żadnych konsekwencji, więc po dokonaniu wyboru ruszamy w drogę powrotną do Arinbjorn.
Jorunda znajdziemy w karczmie. Meldujemy wykonanie zadania, zaś potem kończymy konwersację. Gra wyświetla scenkę, w której spotykamy ponownie dwóch opryskliwych Skelligijczyków, którzy zaczepili nas wcześniej. Dalsze losy pojedynku na pięści i los Jorunda nie jest jednak częścią tego zlecenia, a zadania pobocznego "Obcy w obcym kraju".
Zaginiony narzeczony
Przeciwnik: Meluzyna
Sugerowany poziom: 19
Stawka podstawowa: 249 koron novigradzkich
Problem zniknięcia narzeczonego rozwiążemy udając się na Spikeroog, czyli wyspę leżącą na północny-zachód od Ard Skellig. Drogowskaz prowadzący do wsi Svorlag osiągniemy drogą morską, ale pozostaje także opcja zakupienia zestawu map od miejscowego kupca, dzięki czemu oszczędzimy sobie podróży łódką. Na miejscu odnajdujemy tablicę ogłoszeń, z której zrywamy obwieszczenie o nazwie "Zlecenie: Zniknięcie Nilsa". Rozpoczynamy zadanie, więc następnym krokiem powinna być rozmowa ze zleceniodawcą, którym okazuje się być niejaki Kevan.
Skelligijczyka znajdziemy przy nadbrzeżu raptem parę kroków od tablicy. Dowiadujemy się o Nilsie, który zaginął. Miał zostać mężem siostry Kevana, Britty, jednak w wiosce cieszył się opinią kobieciarza, więc istnieje ryzyko, że po prostu chciał w ten sposób wykręcić się od niechcianego ślubu. Podobno został uprowadzony przez jakiegoś potwora, jednak nasz zleceniodawca nie do końca wierzy w tę teorię. Wywiesił ogłoszenie na prośbę siostry i jest gotów zapłacić za odnalezienie Nilsa. Nim się zgodzimy, koniecznie wybieramy opcję podwyższenia proponowanego wynagrodzenia. Kevan powinien zgodzić się na sumę w okolicach 260 koron novigradzkich. Dowiadujemy się, że Nils i Britt mieli swoje ulubione miejsce przy klifach. Pora zamienić parę słów z siostrą Kevana.
Trzymamy się brzegu i idziemy na północ, potem na wschód, dzięki czemu po chwili zameldujemy się we właściwym miejscu. Zrozpaczone kobieta opowie o tym, jak skrzydlata bestia porwała jej narzeczonego. Britt twierdzi, że potwór zabrał wciąż żywego mężczyznę do jaskiń na wybrzeżu. Rozmowa kończy się automatycznie, ale dzięki kobiecie zyskujemy nowy trop, który powinniśmy koniecznie sprawdzić.
Przed nami trochę dłuższa wędrówka na południowy kraniec Spikeroog. Wychodzimy z wioski główną drogą, na pierwszym rozwidleniu skręcając w prawo, dzięki czemu wkrótce powinniśmy dotrzeć w okolice Starej Strażnicy, czyli miejsca, które odwiedzimy podczas naszych poszukiwań wiedźmińskiego rynsztunku ze szkoły niedźwiedzia. Omijamy silnie strzeżone ruiny i biegniemy dalej, by po paru krokach ujrzeć linię brzegową. Droga zaprowadzi nas wprost pod pokazane powyżej wejście, zaś krótki pobyt w środku i użycie wiedźmińskich zmysłów aktualizuje zadanie, wskazując nam trop. Przed nami droga wiodąca przez wąski korytarz, gdzie zaatakują nas utopce. Znajdziemy także dziwne ślady na ziemi, które zostawiła bardzo duża syrena. W większej części jaskini natkniemy się na grupę trzech utopców, jak też odnajdziemy dziwną łuskę nieopodal posągu. Interakcja z tym ostatnim sprawi, iż zadanie zostanie zaktualizowane, bowiem zyskamy pewność, że naszym przeciwnikiem jest Meluzyna.
Idziemy dalej przed siebie, tuż przed wyjściem napotykając kolejną grupkę przeciwników. Warto wykorzystać leżące przy obu ścianach beczki, które należy podpalić i odsunąć się na bezpieczną odległość. Wychodzimy na zewnątrz, po czym warto zajrzeć do bestiariusza. Okazuje się, że Meluzyna jest podatna na działanie Kartacza oraz ostrza posmarowanego Olejem przeciw hybrydom. Gra podpowiada, by posługiwać się Znakami Igni oraz Aard. Gdy czujemy się przygotowani, za zakrętem zauważamy zwłoki dwóch ludzi. Wchodzimy w interakcję z tym zaznaczonym na czerwono, czyli Nilsem, co przywołuje Meluzynę.
Ta walka jest nie tyle trudna, co frustrująca, bowiem przeciwnik będzie atakował przede wszystkim z powietrza, zaś obrażenia zadawane przez kuszę nie pozwalają nam myśleć o szybkiej wygranej. Pozostaje zmusić Meluzynę do lądowania, co oznacza wycelowanie ogłuszającego Aard. Ciekawa taktyka to korzystanie z rozwiniętego Quen, bowiem zderzenie z barierą sprawia, że nasz przeciwnik zaliczy przymusowy kontakt z gruntem. Uważamy na ciosy Meluzyny, bowiem powodują zatrucie, jak też na fakt, że nieostrożni gracze mogą w ferworze walki spaść z klifu. Po wszystkim zabieramy trofeum i wracamy do zleceniodawcy, bowiem Nils był martwy na długo przed naszym przybyciem.
Kevana nie ucieszy los narzeczonego siostry, jednak wypłaci nam nagrodę. Prosi, by porozmawiać z Britt, na co powinniśmy się zgodzić. Kobieta pragnie wynagrodzić nasz trud. Jeśli się zgodzimy, to zdobędziemy dodatkowe 25 koron novigradzkich oraz skromną ilość Punktów Doświadczenia, jednak równie dobrze możemy odmówić, przez co dodatkowe złoto przejdzie nam koło nosa. Bez względu na wybór, zlecenie zostaje zakończone powodzeniem.
Tajemnicze ślady
Przeciwnik: Czart
Sugerowany poziom: 20
Stawka podstawowa: 258 koron novigradzkich
Kolejne ze zleceń rozpoczniemy od wizyty przy tablicy ogłoszeń we wsi Zalipie, która znajduje się na wschód od kasztelu Wrońce, a więc na obszarze Velen. Powinniśmy pamiętać tę lokalizację z czasów, gdy pomagaliśmy rozwiązać problem nękający pobliski cmentarz. Tym razem jednak zrywamy ogłoszenie o nazwie "Zlecenie na... Bogowie wiedzą co!", dzięki czemu dowiadujemy się, że naszym zleceniodawcą jest jeden z myśliwych. Mężczyzna mieszka w chacie nieopodal tablicy ogłoszeń, co oznacza krótką wędrówkę główną alejką wsi.
Mężczyzna opowie nam o potworze, którzy zabił tuzin wilków dla czystej przyjemności. Myśliwy chętnie opłaci wiedźmina, więc przed zgodą koniecznie decydujemy się na opcję negocjacji naszego wynagrodzenia. Zleceniodawca powinien przystać na mniej więcej 275 koron novigradzkich. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc wiemy już, że należy przeszukać las w poszukiwaniu śladów. Ruszamy na południe, trzymając się głównej drogi. W mijanej chacie nie znajdziemy niczego ciekawego, więc bez dodatkowych przystanków docieramy do celu. Przeszukujemy okolicę za pomocą wiedźmińskich zmysłów, dzięki czemu odnajdziemy następujące tropy:
- ślady pazurów po prawej, które sugerują, że nasz przeciwnik jest słusznych rozmiarów
- ciała całej watahy wilków
Odnalezione ślady prowadzą nas na skarpę, więc wykorzystujemy ten trop, by dotrzeć do grubego drzewa. Patrzymy na nie, odnajdując kawałek futra. Potwór otarł się o pień, więc pozostaje udać się za zapachem na zachód. Po drodze natkniemy się na odchody biesa, który odpowiada za ataki, jednak ostatecznie docieramy do pokazanej poniżej skarpy.
Geralt nie da rady wspiąć się po tak stromej skale, więc dalszej drogi do jaskini będziemy musieli poszukać sami. Odbijamy w prawo, obchodząc wzniesienie i odnajdując dziurę w ziemi. Trudno ją przegapić, bowiem znajduje się mniej więcej na środku obszaru poszukiwań, zaś na ekranie pojawi się stosowny komunikat o odnalezieniu wejścia. Przed skokiem proponuję zaopatrzyć się w eliksir Kot, bowiem w środku panują ciemności.
Bez obaw schodzimy na dół, wypatrując korytarza prowadzącego do dalszej części. Ześlizgujemy się niżej, odnajdując następujące ślady:
- resztki zwierzyny rogatej, która zginęła niedawno
- kawałek futra wyciągnięty z powyżej opisanych zwłok, które posiada inne umaszczenie niż wcześniej znaleziona próbka
- ślady na ziemi, sugerujące walkę
Ostatni trop zdradza tożsamość przeciwnika, który pojawia się w naszym bestiariuszu jako "Wyjec". Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś nam przypadnie w udziale zwabienie czarta w pułapkę. Dostajemy także stosowną recepturę, więc pora zabrać się za zbieranie składników. Na początek przeszukujemy pobliską skrzynię, po czym wychodzimy z jaskini, korzystając z przejścia po prawej. Po tej samej stronie znajdziemy łajno, które odkryliśmy już wcześniej. Zabieramy składnik wabika, więc teraz pozostaje zdobyć drugi brakujący komponent. Wronie oko, wbrew swojej nazwie, nie wymaga od nas polowania na te ptaszyska, lecz zebrania ziół z roślin tuż obok miejsca, w którym się znajdujemy. Przygotowujemy wabik, tworząc go za pomocą alchemii. Zdobywamy nowy przedmiot fabularny. Zadanie zostaje zaktualizowane, zmuszając nas do rozlania przynęty w czterech miejscach.
Pierwsze z nich znajduje się w pobliżu, tuż nad wodą, więc podchodzimy tam i w ekwipunku wyszukujemy wabik (kategoria przedmiotów fabularnych), po czym przenosimy go do menu przedmiotów pod ręką. Teraz wystarczy wybrać menu szybkiego dostępu (pokazane na screenie powyżej) i wybrać przynętę, po czym skorzystać z klawisza aktywacji. Oglądamy, jak Geralt wylewa część zawartości butelki, zaś sam obszar pokrywa delikatna, zielona mgła. Ruszamy w prawo, wciąż trzymając się brzegu, dzięki czemu dotrzemy do drugiego miejsca. Trzecia lokacja zmusza nas do powrotu w okolice wejścia do leża, gdzie pod drzewem rozlewamy przynętę. Ostatni punkt tej "wycieczki" znajduje się w pobliżu, lecz przed zastosowaniem wabika powinniśmy przygotować się do jedynej walki w ramach tego zlecenia, czyli starcia z czartem.
Czart jest podatny na działanie petardy Czarcia purchawka oraz ciosy mieczem, który uprzednio posmarowaliśmy Olejem przeciw reliktom. Jeśli brakuje nam jakiegoś składnika, to najwyższa pora, by uzupełnić zapasy u któregoś z kupców. Gdy poczujemy się odpowiednio silni, rozlewamy przynętę w punkcie numer cztery, po czym wracamy do jaskini i udajemy się w miejsce wskazane przez grę.
Oglądamy scenkę, w której pojawia się nasz czart. Wyjec to przeciwnik o sporej liczbie punktów wytrzymałości, dlatego starcie potrwa dłuższą chwilę mimo faktu, że nasz przeciwnik to typ mięśniaka, który nie posiada nic ponad brutalną siłę i mało wyrafinowaną taktykę. Gra nie przez przypadek nie wymienia żadnego ze Znaków, bowiem bez ich pomocy poradzimy sobie śpiewająco. Zabieramy trofeum oraz dobry miecz srebrny. Pora odebrać nagrodę od myśliwego.
Nasz zleceniodawca nadal przesiaduje przed swoją chatą we wsi Zalipie. Meldujemy zabicie czarta i zabieramy wynegocjowaną sumę, co kończy to zlecenie powodzeniem.
Tajemnica wsi Stegny
Przeciwnik: Sarasti
Sugerowany poziom: 22
Stawka podstawowa: 260 koron novigradzkich
Kolejne z opisywanych zleceń zatrzymuje nas na obszarze Velen, więc powinniśmy udać się do Rudnik, które znajdują się na południe od siedziby Krwawego Barona, czyli kasztelu Wrońce. Można także aktywować zadanie od razu udając się do tytułowych Stegnów, jednak lepiej rozpocząć od tablicy ogłoszeniowej, która znajduje się naprzeciwko drogowskazu pierwszej z wymienionych wsi. Zabieramy zlecenie o nazwie "Zlecenie: Zaginieni żołnierze", dzięki czemu zdobywamy zadanie. Powinniśmy teraz udać się do dowódcy tutejszego nilfgaardzkiego garnizonu, bowiem to Milan Noran będzie naszym zleceniodawcą.
Dowiemy się od niego o ataku na patrol żołnierzy, którzy udali się na południowy brzeg Morzycka. Co więcej, ze wsi ceglarzy Stegny uciekli prawie wszyscy mieszkańcy, którzy opowiadali, że w wiosce grasuje jakiś potwór. Od razu przechodzimy do opcji negocjacji nagrody, bowiem zakończenie rozmowy na tym etapie nie tylko aktualizuje zadanie, ale zamyka nam furtkę do zdobycia dodatkowych moment od Nilfgaardczyków. Nolan zgadza się na mniej więcej 280 koron novigradzkich. Musimy udać się do Stegnów, co oznacza dość długą podróż konną przez Podgaje bądź krótszy wariant z wykorzystaniem wody. Możemy płynąć zarówno wpław, mijając owianą złą sławą Kłomnicę, jak też wykorzystać zacumowaną nieco na zachód od wsi łódkę.
Przed wejściem do Stegnów szykujemy się do starcia, bowiem czeka na nas komitet powitalny złożony z kilku ghuli. Pozbywamy się potworów, po czym oglądamy filmik, w którym pojawia się dwóch wieśniaków. Chłopi twierdzą, że za śmierć Nilfgaardczyków odpowiadają ghule, jednak wiedźmin nie wierzy w tę opowieść. Drążymy temat, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane.
Wiedźmińskie zmysły pozwalają na odkrycie następujących śladów:
- ciało zwierzęcia
- ciało psa, prawdopodobnie zabitego przez ghule
- zwłoki mężczyzny ze skruszonym pancerzem, które leżą obok dwóch ocalałych mieszkańców
- kolejne ciało na lewo od poprzedniego, tuż przed drzwiami zniszczonej chaty
Dopiero ostatni ślad doprowadzi do aktualizacji zadania. Ruszamy za wonią rozlanej krwi, jednak ślady są przynajmniej dwa, dlatego decydujemy się na ten, który wiedzie do chaty po prawej. Pod jej drzwiami ponownie zaczepi nas jeden z wieśniaków. Chłop nie chce nam powiedzieć, dlaczego drzwi są zamknięte, dlatego podczas rozmowy decydujemy się na drugą opcję dialogową, dzięki czemu dowiemy się, że pod wsią rozciągają się elfie ruiny, dotąd służące za źródło towarów wymienianych w Novigradzie. Niestety, miejscowi natknęli się na leże i uciekli. Próbujący dokonać rabunku Nilfgaardczycy zostali zabici przez potwora, zaś rozkładające się zwłoki zwabiły ghule. Dostajemy klucz do drzwi, co prowadzi do zaktualizowania zadania.
Wchodzimy do środka. Ślady krwi prowadzą do obluzowanej części podłogi, obok której znajdziemy kawałek futra, dzięki czemu dowiemy się, że naszym wrogiem będzie ekkima. Pokonanie wampira nie będzie należało do najprostszych, dlatego zaglądamy do bestiariusza, by poznać słabe strony oponenta. Okazuje się, że ten jest wrażliwy na ogień, stąd warto zaopatrzyć się w petardy Czarcia purchawka oraz Znak Igni. Warto także wcześniej posmarować miecz Olejem przeciw wampirom.
Wchodzimy w interakcję z poluzowanymi deskami, co odsłania zejście do podziemnych korytarzy. Nie wskakujemy tam, lecz korzystamy z drabiny. Na rozwidleniu możemy obejrzeć zwłoki żołnierza, lecz tak naprawdę możemy iść jedynie w lewo, schodząc coraz niżej. Nieopodal drugiej drabiny zauważymy kolejne ciało, zaś tuż za nim zobaczymy filmik, który rozpocznie starcie z wampirem.
Sarasti to bardzo mobilny przeciwnik, więc także pozostajemy cały czas w ruchu. Ekkima potrafi przybierać bezcielesną postać, jednak łatwo ją zauważyć, stąd nie dajemy się zaskoczyć atakiem od tyłu. Pole walki przy ścianach posiada kilka przeszkód, więc pilnujemy się, by nie wpaść w sidła, wystawiając się tym samym na dość silne ataki wręcz. Znak Igni sprawia się tutaj wyśmienicie, więc nie powinniśmy mieć większych trudności z zabraniem trofeum oraz kolejnego stalowego miecza. Przeszukujemy stojącą w komnacie skrzynię, po czym wracamy tą samą drogą na górę.
Odbywamy rozmowę z Bytomirem, czyli chłopem, który próbować ukryć przed nami fakt istnienia leża wampira. Jeśli powiedzieliśmy wcześniej, że ktoś nas wynajął, to nie mamy co liczyć na nagrodę od chłopa. Za pomocą opcji szybkiej podróży wracamy do Nolana, który wypłaci nasze honorarium, co jest równoznaczne z zakończeniem zadania powodzeniem. Dostaniemy także stosowne osiągnięcie.
W sercu lasu
Przeciwnik: Leszy
Sugerowany poziom: 22
Stawka podstawowa: 60 koron novigradzkich
Powracamy na północ, bowiem kolejne zlecenie znajduje się na Ard Skellig. Wyruszamy do domeny an Craite, po czym odwiedzamy tablicę ogłoszeń w Porcie pod Kaer Trolde. Znamy dobrze to miejsce, bowiem uprzednio rozprawialiśmy się tu z morskimi diabłami. Tym razem zrywamy ogłoszenie o tej samej nazwie, co zadanie, dzięki czemu dowiadujemy się, że nasz zleceniodawca, imieniem Sven, szuka kogoś, kto rozprawi się z "ciemiężycielem", który grasuje w okolicach Ferlund. Wioska o tej nazwie znajduje się spory kawałek na południe od portu Cracha, więc czeka nas dłuższa wędrówka.
W końcu docieramy do wioski, po czym przechodzimy przez rzekę, kierując się w stronę pobliskiego lasu. Mijamy grupkę Skelligijczyków, zaś po paru krokach gra automatycznie inicjuje rozmowę. Ładnie się przedstawiamy, zaś w toku konwersacji dowiemy się o Duchu Lasu, którego coś musiało rozgniewać, przez co giną niewinni ludzie. Sven próbuje przekonać Haralda o tym, iż potwór nie liczy się z nikim, zaś jego ostatnie wybryki muszą zostać ukarane. Ten drugi wolałby pozostać wierny tradycji, starając się przebłagać Ducha Lasu poprzez odprawienie odpowiedniego rytuału.
Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, dzięki czemu będziemy mogli rozwiązać problem na dwa sposoby. Wpierw jednak należy przeszukać okolicę za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Nie musimy daleko szukać, bowiem tuż obok nas widać ślady, które prowadzą na zachód do pierwszego miejsca, które zostało oznaczone. Odnajdujemy tam zwłoki wilka, którego zabito długimi i precyzyjnymi cięciami. Od ciała wiodą kolejne tropy, prowadzące do drugiego miejsca. Tam odnajdujemy ciało wojaka, który został niemal dosłownie wbity w skałę, która pogruchotała mu kości. Za trupem odnajdujemy kolejne znaki, prowadzące do trzeciego obszaru, gdzie zwracamy uwagę na ślady szponów, które widnieją na głazach. Czeka nas także drobna potyczka z wilkami.
Geralt domyśla się, że za atakami stoi leszy, więc musimy zajrzeć do bestiariusza, by dowiedzieć się o nim czegoś więcej. Okazuje się, że leszy jest wrażliwy na działanie Bomby dwimerytowej, ostrza posmarowanego Olejem przeciw reliktom oraz Znaku Igni. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś my musimy odbyć rozmowę z Haraldem lub Svenem. Ich lokacja została przedstawiona na poniższej mapie.
Trzeba zdecydować się na jedną z dwóch metod. Obie prowadzą do pozytywnego ukończenia tego zlecenia, jednak wzajemnie wykluczają się, przez co nasz wybór powinniśmy oprzeć na osobistych upodobaniach. Dla ułatwienia opiszę możliwe rozwiązania.
1. Odprawiamy rytuał
To rozwiązanie nie pozwala na zdobycie trofeum z leszego – a co za tym idzie – pozbawia nas jednego z osiągnięć. Decydujemy się uszanować dawne wierzenia wyspiarzy, więc powinniśmy porozmawiać z Haraldem. Znajdziemy go na zachód od Ferlund. Mężczyzna uważa, że dzięki Duchowi Lasu mieszkańcy wioski są najlepszymi myśliwymi na wyspach, zaś tutejsze kobiety rodzą silne dzieci. Harald jest świadomy faktu, że leszy zabija niektórych, ale godzi się płacić tę cenę. Chcąc przypodobać się bestii, powinniśmy udać się do Kamienia Przymierza, gdzie złożymy stosowną ofiarę. Wybieramy drogę prowadzącą na południe od wioski, zaś gdy ta się skończy, idziemy dalej przed siebie, wspomagając się pomarańczowym znacznikiem zadania.
Docieramy do pokazanego powyżej ołtarza przy drzewie. Zaatakuje nas pięć wilków, które nie sprawią nam większych problemów tak długo, jak w danej chwili będziemy walczyć tylko z jednym. Zabieramy ich serca (oznaczone na mapie własnymi znacznikami), po czym wchodzimy w interakcję z ołtarzem (kamienna płyta zaraz na lewo od drzewa). Oglądamy krótką scenkę rytuału, po której powinniśmy wrócić do Haralda po nagrodę.
Członka starszyzny znajdziemy tuż obok mostku. Mężczyzna podziękuje nam za wykonanie zadania i wręczy marne 60 koron za uporanie się z kłopotem. Możemy spróbować pobawić się w moralizatora, jednak bez względu na wybrane opcje dialogowe niespodziewanie przybędzie Sven. Autor ogłoszenia i jego ludzie uporali się już z pozostałymi członkami starszyzny, szykując ten sam los dla Haralda. Możemy zostawić ich samych sobie bądź podjąć się obrony miłośnika tradycji. Bez względu na obrany wariant, zadanie zakończy się powodzeniem.
2. Zabijamy leszego
Niepomni na tradycję, decydujemy się ukarać potwora, który morduje niewinnych ludzi. Możemy całkowicie pominąć rozmowę z Haraldem i od razu skierować swe kroki do wioski, gdzie przebywa Sven. Przekonujemy go o niezwykłości leszego, lecz tego nie da się ostatecznie pokonać tak długo, jak na jego terytorium przebywa naznaczona przez potwora osoba.
Sven sugeruje, że pewnie chodzi o jednego z członków starszyzny, Haralda, jednak poszukiwany mieszkaniec to kobieta, imieniem Hilda, którą znajdziemy przy jednej z chat w zachodniej części Ferlund. Bogatsi o tę wiedzę, wracamy do krewkiego Skelligijczyka. Sven sugeruje, by zabić osobę powiązaną z leszym, na co możemy przystać, jednak równie dobrze sprawdzi się druga opcja, zakładająca wygnanie Hildy z wioski. Okazuje się, że to dziewczyna, która podoba się Svenowi. Ponownie wybór oprzyjmy na własnych przekonaniach, bowiem obie metody nie rodzą żadnych konsekwencji tak dla zadania, jak i samego Geralta.
Podobnie do rytuału dla Haralda, także i tym razem musimy teraz udać się do lasu. Tym razem nasz cel to trzy totemy, rozsiane po całym terytorium leszego. Przechodzimy przez most, po czym skręcamy w prawo. Trzymając się blisko rzeki, po krótkim biegu odnajdujemy pierwszy totem. Musimy go zniszczyć za pomocą miecza lub ofensywnych Znaków, jednak w pobliżu konstrukcji możemy spodziewać się ataku gałęzi, więc szybko załatwiamy sprawę, by uniknąć niepotrzebnych komplikacji. Drugi i trzeci totem otaczają wilki, jednak te przeciwności jedynie odrobinę nas opóźnią. Zniszczenie ostatniej konstrukcji aktualizuje zadanie.
Dotarcie do leszego wymaga odszukania jego głosu, jednak wystarczy udać się na zachód, by ujrzeć scenkę, w której Duch Lasu staje do walki. Pamiętamy o wcześniej poznanych podatnościach przeciwnika, nie szczędząc mu ognistego Znaku Igni. Uważamy na atak, który rozpoczyna się w momencie, gdy leszy sięga dłońmi w głąb ziemi. Wróg co pewien czas przywołuje wilki do pomocy, jednak te ostatnie nie stanowią większego zagrożenia. Duch Lasu potrafi zamieniać się w ptaki, by po chwili wylądować za naszymi plecami, więc pamiętajmy o uniku lub przewrocie. Po wszystkim zabieramy trofeum i ruszamy do Svena po nagrodę.
Po dotarciu do wioski okazuje się, że nasz zleceniodawca postanowił wywiązać się ze "swojej części", mordując starszyznę. Wybór opcji dialogowych nie ma znaczenia, bowiem i tak otrzymamy marne 60 koron nagrody i zakończymy to zlecenie powodzeniem.
Zmora kupieckiego traktu
Przeciwnik: Wiwerna królewska
Sugerowany poziom: 23
Stawka podstawowa: 256 koron novigradzkich
Tego nietypowego zlecenia nie aktywuje zerwanie odpowiedniego ogłoszenia, dlatego czeka nas trochę wysiłku. Na początek udajemy się do wsi Benek, która znajduje się na wschód od Sztygarów oraz kasztelu Krwawego Barona, czyli Wrońców. Nie trafimy tam w ramach żadnego z zadań wątku głównego, dlatego prawdopodobnie czeka nas dłuższa podróż na grzbiecie Płotki. Warto wpierw udać się trochę na północ, do wsi Toderas, zaś potem trzymać się drogi prowadzącej do naszego zleceniodawcy. Uważamy jednak, bowiem w pierwszej z wymienionych miejscowości natkniemy się na rabusiów, którzy chętnie sprawdzą formę Geralta.
Mniej więcej w połowie trasy zauważymy porzucony wóz. Zbadanie tego obszaru to pierwsza z opcji aktywacji tego zlecenia, jednak polecam udać się wprost do wioski Benek, dzięki czemu zyskamy możliwość negocjacji nagrody – a co za tym idzie – zarobimy więcej. We wspomnianej osadzie zaraz za drogowskazem po lewej zauważymy mężczyznę, który został oznaczony wykrzyknikiem. Zaczepiamy Uchodźcę, dowiadując się o grupie tutejszych chłopów, która podjęła się wskazania drogi dla karawany jadącej na północ, jednak wkrótce zaginął po nich ślad. Wybieramy opcję negocjacji ceny. Mężczyzna zgodzi się na mniej więcej 270 koron novigradzkich.
Zadanie zostaje zaktualizowane. Mamy odszukać karawanę, jednak nie tylko gra podpowiada nam właściwy obszar poszukiwań, ale także sami mijaliśmy to miejsce. Ruszamy drogą na północ w stronę Toderas, szybko odnajdując uszkodzony wóz. Pora użyć wiedźmińskich zmysłów, by odnaleźć następujące ślady:
- rozcięte węzy zaraz za wozem
- ślady butów na prawo od wozu
- ślady pazurów na głazie po prawej
- roztrzaskana beczka z kaedweńdskim winem
Ostatni trop aktualizuje zadanie, dzięki czemu możemy wyruszyć za mocnym zapachem wina. Biegniemy cały czas na wschód, bowiem nasz ślad mniej więcej pokrywa się z drogą prowadzącą do jaskini. Bez obaw wchodzimy do środka, zaś przy pierwszym rozwidleniu natkniemy się na zaginionych mieszkańców wioski. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, dzięki czemu dowiadujemy się, że chłopi zostali związani przez kupców, którzy chcieli w ten sposób złożyć ofiarę dla potwora. Niestety, jedną z ofiar był Tomił, o którym wspominał nasz zleceniodawca. Geralt domyśla się, że naszym przeciwnikiem będzie wiwerna krolewska, więc warto zajrzeć do bestiariusza, by poznać jej słabe strony. Okazuje się, że potwór jest wrażliwy na działanie petardy Kartacz, ostrza posmarowanego Olejem przeciw drakonidom oraz Znaku Aard. Gra podpowiada także, by posłużyć się eliksirem "Wilga".
Skręcamy w prawo, kierując się w stronę położonego wyżej wyjścia z jaskini. Czeka nas odrobinę wspinaczki, ale ostatecznie docieramy na szczyt. Tutaj musimy zmierzyć się z dwoma małymi wiwernami, pilnującymi gniazda. Warto zaatakować tylko tę bliżej wyjścia, dzięki czemu tylko ona skupi się na nas. W walce dobrze sprawdza się znak Aard, zmuszający wroga do lądowania. Gdy zabijemy już młode, wchodzimy w interakcję z gniazdami.
Zniszczenie drugiego z nich prowadzi do wyświetlenia filmiku, na którym oglądamy pojawienie się naszego przeciwnika. Potyczka nie należy do skrajnie trudnych, chociaż dobrze przygotować sobie grunt do walki w zwarciu zarówno zmuszając wroga do lądowania za pomocą Znaku Aard, jak też posługując się niedocenianą kuszą. Nieźle sprawia się także Igni, które dezorientuje naszego oponenta. Po wszystkim podchodzimy do ciała, by zabrać trofeum. Dwaj wieśniacy wydostali się z jaskini i dziękują nam za pomoc. Pora wracać po nagrodę do wsi Benek.
Osada znajduje się nieopodal gniazda wiwerny, więc szybko docieramy do zleceniodawcy. Uchodźca wie już o naszym zwycięstwie nad wiwerną królewską, chociaż smuci go los Tomiła. Wręcza nam ustaloną wcześniej nagrodę, co kończy to zlecenie sukcesem.
Gryf na wzgórzach
Przeciwnik: Archegryf
Sugerowany poziom: 24
Stawka podstawowa: 25 koron novigradzkich
To zlecenie jest dość specyficzne, bowiem zostało powiązane z zadaniem "Mistrz płatnerstwa", które zdobędziemy we Wrońcach. Pytamy tamtejszego kowala, Fergusa Graema, o możliwość wykucia najlepszego pancerza. Dopiero po zdobyciu narzędzi z Undvik i wręczeniu ich krasnoludowi dowiadujemy się, że jego pomocnicy, Yoanie, będzie potrzebny kwas archegryfa. W tym samym momencie pojawia się stosowne ogłoszenie. Odwiedzamy stojącą tuż obok tablicę i zrywamy obwieszczenie o tej samej nazwie, co zadanie. W ten sposób usmażymy dwie pieczenie na jednym ogniu.
Powinniśmy udać się na północ do miejsca, gdzie po raz ostatni zaatakowała bestia. W pobliżu natkniemy się na bandytów, jednak nie powinni sprawić nam żadnych problemów. Docieramy do obszaru poszukiwań, gdzie uaktywniamy wiedźmińskie zmysły. Odnajdujemy następujące ślady:
- ciało mężczyzny, z którego została tylko ręka
- zwłoki z rozprutym szponami brzuchem
- trzecie ciało, z którym archegryf musiał się w jakiś sposób "bawić"
Ostatni trop to ślady, które wiodą kawałek za obszar poszukiwań. Odnajdujemy pióro, co pozwala sądzić, że potwór ma w pobliżu gniazdo. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś my ruszamy dalej na północ po śladach. Pora przygotować się do walki, bowiem przeciwnik, jak każdy gryf, jest wrażliwy na działanie petardy Kartacz, ciosy zadane ostrzem posmarowanym Olejem przeciw hybrydom oraz efektom Znaku Aard.
Archegryf zaatakuje bez uprzedzenia. Teren nie pozwala na szukanie kryjówek, dlatego szybko strącamy go z nieba za pomocą Aard, zaś potem okładamy bez litości. Nie jest to trudna walka, bowiem wróg ma po prostu więcej punktów życia od przeciętnego gryfa. Po wszystkim zabieramy trofeum i kwas, z którymi wracamy do kasztelu.
Oddajemy symbol naszego zwycięstwa kwatermistrzowi, który znajduje się naprzeciwko kowala. To ta sama osoba, która sprzedaje nilfgaardzki pancerz po instalacji jednego z darmowych DLC. Zdobywamy w nagrodę 25 koron novigradzkich oraz nowy schemat rzemieślniczy spodni, kończąc zlecenie powodzeniem. Kwas powinniśmy oddać Yoanie, dzięki czemu Skelligijka wykona dla nas świetny pancerz.
Nawiedzony dom
Przeciwnik: Therazene
Sugerowany poziom: 24
Stawka podstawowa: 267 koron novigradzkich
Tym razem musimy udać się na novigradzki Rynek, gdzie odszukujemy tamtejszą tablicę ogłoszeń. Zrywamy z niej obwieszczenie o tej samej nazwie, co zadanie, dzięki czemu zgadzamy się rozwikłać tajemnicę nawiedzonej posiadłości. Wpierw jednak powinniśmy zamienić kilka słów ze zleceniodawcą, który znajduje się na piętrze karczmy "Zimorodek" stojącej tuż za tablicą.
W rozmowie z hrabią Kurtem Dysartem wybór odpowiedzi na pierwsze z pytań nie ma żadnego znaczenia, chociaż szlachcic miło wspomina innego przedstawiciela Szkoły Wilka. Opowie nam o tym, iż stał się właścicielem posiadłości na wschód od miasta, jednak dochodzą go słuchy, że w domu trzęsą się ściany i ziemia. To robota dla wiedźmina, dlatego przed wyrażeniem zgody decydujemy się na negocjację wynagrodzenia. Kurt powinien przystać na mniej więcej 300 koron novigradzkich, po czym wręcza nam klucz i życzy powodzenia.
Nim opuścimy Wolne Miasto, upewnijmy się, że nasz oręż i zbroja są naprawione, bowiem końcowy przeciwnik potrafi mocno nadszarpnąć wytrzymałość ekwipunku. Koniecznie zabierzmy ze sobą przynajmniej jedną Bombę dwimerytową. Celem jest pokazana na mapie powyżej Rezydencja Moldavie. Opuszczamy Novigrad przez Bramę Oxenfurcką i trzymamy się drogi, by bez kłopotów dotrzeć do rezydencji. Jeśli wykonaliśmy opisane wcześniej zlecenie "Barciowe Widziadło", to możemy skrócić sobie podróż i od razu zdecydować się na drogowskaz obok Miodosytni Meiersdorfów lub wsi Jantra.
Wejścia nie broni żadna brama czy strażnik, dlatego bez obaw podchodzimy aż pod frontowe drzwi. Zadanie zostaje zaktualizowane, zmuszając nas do przeszukania domu za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Odpuszczamy sobie podwórze, od razu kierując swoje kroki do środka. W pierwszym pomieszczeniu nie znajdziemy niczego, zaś w kolejnym wyczujemy drgania. Wchodzimy w interakcję z naczyniami na stole, dzięki czemu dowiadujemy się, że mieszkańcy szybko opuścili dom. Zaglądamy do kufra w rogu, po czym przechodzimy do następnego pomieszczenia. Tutaj aż trzy skrzynie czekają na splądrowanie. W tej obok łóżka odnajdziemy dziennik, z którego wynika, że poprzedni właściciele nabyli posiadłość od czarodzieja, który przywoływał demony. W rogu pokoju, tuż przy schodach, znajdziemy sól, mającą chronić domostwo przed potworami.
Korzystamy z zejścia do piwnicy. Zauważamy słabszy fragment muru, zza którego dochodzą drgania oraz podmuchy powietrza. Pomieszczenie po lewej to magazyn, mieszczący kilka prostych składników alchemicznych. Za pomocą Znaku Aard niszczymy słabą część ściany, co prowadzi do zaktualizowana zadania. Trafiamy do opuszczonych ruin. Droga na wprost jest zablokowana, dlatego warto trochę się tu rozejrzeć. Po prawej zauważamy księgę, będącą dziennikiem Amavericka z Sorano. Gdy zakończyliśmy już jego lekturę, po drugiej stronie drzwi zauważamy magiczny korzeń. Geralt domyśla się, że przyjdzie nam się zmierzyć z żywiołakiem. Zadanie zostaje zaktualizowane, zmuszając nas do odnalezienia przełącznika. Warto wcześniej zapoznać się z nowym wpisem w bestiariuszu, dzięki czemu dowiemy się, że Therazene jest wrażliwy na działanie Bomby dwimerytowej oraz ciosów zadanych mieczem posmarowanym Olejem przeciw istotom magicznym.
Pora zająć się otworzeniem przejścia. Ustawiamy się plecami do drzwi i idziemy do środka lokacji, po czym wskakujemy do wody i płyniemy w lewo, aż na skraj obszaru poszukiwań. Nie musimy nurkować, tylko wspinamy się na półkę skalną, gdzie zauważamy poszukiwaną dźwignię. Wskakujemy przy drewnianej kładce na most i ruszamy w stronę przejścia. To ostatni moment, by przygotować się do walki z przeciwnikiem.
Therzane znajduje się za barierą ochroną. Co prawda w pomieszczeniu znajdziemy dwie drewniane platformy, ale zniszczenie ich za pomocą Znaku Aard wcale nie zawali stropu pomieszczenia. Niszczymy kryształ na piedestale za potworem (za pomocą Znaku Aard), dzięki czemu znika bariera i może się rozpocząć regularne starcie. Od razu sięgamy po Bombę dwimerytową, która neguje magiczny atak przeciwnika. Uważamy na ataki żywiołaka, odskakując lub stosując uniki. Wróg jest dość wytrzymały, a nam nie uda się w jednym podejściu zadać mu więcej niż 2-4 ciosy, stąd zalecam cierpliwość. Po wszystkim zabieramy trofeum oraz dobry miecz stalowy.
Wracamy na górę po swoich śladach, po czym udajemy się do novigradzkiego "Zimorodka", gdzie wciąż przebywa Kurt. Cieszy go rozwiązanie sytuacji, za które dostajemy wynegocjowaną nagrodę.
Opiekun lasu
Przeciwnik: Kernun
Sugerowany poziom: 25
Stawka podstawowa: 260 koron novigradzkich
Jeśli pamiętacie tablicę ogłoszeniową na novigradzkim Zamurzu, to najwyższa pora udać się do niej. W przeciwnym razie śpieszę z wyjaśnieniem, iż kolejne zlecenie znajdziemy na południe od Wolnego Miasta Novigradu. Zrywamy obwieszczenie o nazwie "Zlecenie: Leśne licho", po czym czeka nas krótki spacer na wschód, bowiem zleceniodawca, niejaki Brean Hotsch, przebywa w lokalu o wdzięcznej nazwie "Gęsia Pipa". Przed karczmą także znajduje się tablica ogłoszeniowa, która pozwala na rozpoczęcie tego zlecenia. Raczej nie trafimy tam podczas wykonywania wątku głównego, stąd przydatna może się okazać poniższa mapa.
Wchodzimy do środka, szukając niziołka, który powinien stać nieopodal lady karczmarza. Brean kupił niedawno kawałek lasu na zachód od Novigradu. Dogodne położenie sprawia, że teren ten doskonale nadaje się pod wycinkę, jednak w okolicy grasuje jakiś potwór, któremu nie dało rady kilku drwali. Hotsch chętnie wynajmie profesjonalistę, który zajmie się tym problemem. Nasze usługi nie należą do najtańszych, stąd decydujemy się na negocjację wynagrodzenia. Niziołek powinien przystać na mniej więcej 290 koron novigradzkich. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc powinniśmy odszukać ocalałego drwala, by dowiedzieć się więcej o "leśnym lichu", które dopadło jego kompanów.
Nie musimy daleko szukać, bowiem cel znajduje się w "Gęsiej Pipie" tuż obok wejścia. Łatwo go rozpoznamy po białej koszuli, fioletowych spodniach, kapturze oraz fakcie, że pali fajkę. Także sam znacznik zadania nie pozostawia w tej kwestii żadnych wątpliwości, stąd inicjujemy rozmowę. Krasnolud nie powie niczego ciekawego, bowiem w chwili ataku nie znajdował się w zasięgu działań potwora. Pozostaje udać się na zachód od Bramy Portowej i Zamurza, by sprawdzić chatę drwali. Najlepiej rozpocząć podróż od wspomnianego wcześniej południowego wyjścia z Novigradu, po czym trzymać się blisko wody.
Przed chatą znajdujemy wyraźne ślady kół od wozu, które prowadzą do miejsca wycinki drzew. Ruszamy tym tropem wzdłuż brzegu, na rozwidleniu wybierając lewą odnogę. Docieramy do miejsca ataku obok wozu. Przeszukujemy cały obszar, odnajdując następujące ślady:
- skóry po prawej, będące świadectwem walki krasnoludów
- ślady rannego krasnoluda po lewej, które prowadzą do jego zwłok
- ślady stóp na lewo od wozu, które wiodą do zwłok krasnoluda uduszonego przez gałęzie
- ślady pazurów na drzewie po lewej
Geralt identyfikuje przeciwnika jako młodego leszego. Ze starszym egzemplarzem mieliśmy już do czynienia na Skellige, stąd warto pamiętać, że obecny przeciwnik jest wrażliwy na Bombę dwimerytową, ostrze posmarowane Olejem przeciw reliktom oraz Znak Igni. Te same informacje pojawiają się w naszym bestiariuszu, podobnie jak Geralt sam podpowiada, że musimy odnaleźć i zniszczyć totem leszego.
Gra zaznacza nam cztery możliwe lokalizacje, które powinniśmy sprawdzić. Włączamy wiedźmińskie zmysły i udajemy się za dźwiękiem, standardowo oznaczonym jako czerwone fale. Okazuje się, że totem znajduje się na wschodzie, chociaż w pozostałych miejscach nie czeka na nas niebezpieczeństwo. Przed zniszczeniem kruchej konstrukcji (chociażby za pomocą Znaku Aard) przygotowujemy się do starcia z Kernunem.
Nasz wróg jest dość powolny, ale jego atak specjalny może wyrządzić spore straty, stąd lepiej go unikać. Podstawą zwycięstwa są szybkie ciosy oraz obserwowanie poczynań oponenta. Kernun stosuje sztuczkę z przemianą w stado wron, by pojawić się po paru chwilach za naszymi plecami. Przez całe starcie częstujemy go Znakiem Igni, dzięki czemu wkrótce zabieramy stosowne trofeum oraz niezły stalowy miecz. Pora wracać do niziołka po nagrodę.
Brean wciąż przesiaduje w karczmie. Ucieszą go dobre wieści, zaś my zdobywamy wcześniej wynegocjowaną sumkę pieniędzy, co kończy to zlecenie sukcesem.
Pijak z Oxenfurtu
Przeciwnik: Gael
Sugerowany poziom: 26
Stawka podstawowa: 273 korony novigradzkie
Zgodnie z nazwą tego zlecenia, powinniśmy udać się do redańskiego miasta Oxenfurt, znanego z uniwersytetu. Znajdziemy je na wschód od Posterunku granicznego pomiędzy Velen i Novigradem oraz na południowy-wschód od Wolnego Miasta. Można także rozpocząć podróż w kasztelu Wrońce i przemieszczać się na wschód. Gdy już dotrzemy do celu, odszukujemy jedyną tablicę ogłoszeniową, z której zrywamy obwieszczenie o nazwie "Zlecenie: Potwór z Oxenfurtu". Pod nim podpisał się dowódca tutejszego pułku, którego powinniśmy szukać w miejscowym porcie.
Ruszamy na zachód, szybko docierając w pobliże okrętu. Mijamy strażników i podchodzimy do oficera. Nikolas Friedman przyznaje się do zlecenia, opowiadając nam o potworze, który grasuje w mieście i wrzuca ciała do rynsztoka. Niestety, nieco gburowaty żołnierz uważa, że ma na głowie poważniejsze problemy, dlatego bez żalu decydujemy się na negocjacje odnośnie naszego wynagrodzenia. Redańczyk powinien zgodzić się na sumę w okolicach 290 koron novigradzkich. Dopiero wtedy mamy szansę dowiedzieć się czegoś więcej o atakach, wyczerpując obie opcje dialogowe. Na początek proponuję przesłuchać świadka ataku. Nikolas twierdzi, że to kobieta, która wciąż topi smutki w alkoholu, stąd powinniśmy zajrzeć do tutejszej karczmy.
Wracamy w okolice tablicy ogłoszeniowej, bowiem tutejsza oaza odpoczynku mieści się w samym centrum miasta. Zaczepiamy kobietę w zielonej sukni, która stoi obok lady, wypytując ją o szczegóły ataku. Mieszkanka Oxenfurtu nie chce niczego zdradzać bez kolejnej porcji alkoholu, więc możemy zaoferować jej pieniądze na następną butelkę (30 koron novigradzkich) bądź posłużyć się Znakiem Aksji, by usłyszeć wszystko za darmo. Okazuje się, że świadek tak naprawdę niczego nie widział, chociaż twierdzi, że bestia wołała ją po imieniu. Zadanie zostaje zaktualizowane, jednak wciąż powinniśmy udać się do medyka, którego chata znajduje się w południowej części Oxenfurtu, nieopodal Zachodniej Bramy.
Medyk nie pali się do autopsji, więc pytamy, czy możemy obejrzeć zwłoki. Mężczyzna w toku rozmowy wręcza nam klucz, dając wolną rękę podczas badania ciał ofiar. Wchodzimy do prowizorycznej kostnicy, po czym aktywujemy wiedźmińskie zmysły. Pierwszy nieszczęśnik był wleczony po bruku, jednak ślady kłów jasno wskazują na to, że padł ofiarą wysysającego krew wampira. Drugie ciało nosi na sobie te same obrażenia. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc powinniśmy wrócić na centralny plac Oxenfurtu, bowiem to tam ostatni raz widziano napastnika.
Zaglądamy za tablicę ogłoszeniową i przechodzimy pod kamiennym łukiem, zaś przy kolejnym, lekko na prawo, zauważamy leżącą za krzakami bransoletę, która musiała należeć do ofiary. Geralt domyśla się, że chodzi o katakana, który lubuje się w osobach pijanych. Alkohol jest tutaj kluczem do sukcesu, dlatego zaglądamy do pobliskiej karczmy i zaczepiamy stojącego za barem Stjepana, by ten podał nam dużo taniego wina, bo chcemy "uchlać się jak świnia". Karczmarz żąda od nas zapłaty z góry, więc godzimy się wysupłać z sakiewki niepodlegającą negocjacji kwotę 50 koron novigradzkich.
Po chwili lądujemy przed karczmą, sterując pijanym Geraltem. Kręcimy się przy drzwiach tak długo, aż Biały Wilk odśpiewa pieśń o obu pannach z Vicovaro, po czym ruszamy drogą na zachód, by tam spróbować zwabić katakana do ataku. Warto zajrzeć do bestiariusza, by poznać słabe strony Gaela. Okazuje się, że wampir jest wrażliwy na działanie petardy Księżycowy pył oraz Czarciej purchawki, jak też na ciosy zadane ostrzem posmarowanym Olejem przeciw wampirom. Gra podpowiada także, by posługiwać się Yrden oraz Igni.
W kolejnym miejscu Geralt śpiewa dalej, czym rozjusza zatroskanego obywatela, jednak atak wciąż nie następuje, stąd przechodzimy do kolejnej alejki, tuż obok fryzjera. W końcu pojawia się Gael, dlatego przystępujemy do pierwszego starcia. Nasz przeciwnik zadaje silne ciosy w walce wręcz, dlatego warto starać się trzymać na dystans i atakować którymś ze wspomnianych wyżej Znaków. Sprawy nie ułatwia zarówno rozmazany obraz po spożyciu dużej ilości alkoholu, jak też sztuczka ze znikaniem na chwilę, by zaatakować z ukrycia. Gdy mocniej zranimy Gaela, ten zniknie, zaś my musimy ponownie wytropić katakana.
Nasz trop to dźwięk, który wydaje bestia. Idziemy w stronę północnej części miasta, zaś przy drodze prowadzącej do portu znajdziemy kamień szlifierski do broni, który zwiększy czasowo zadane obrażenia. Skręcamy lekko w prawo, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane, bowiem przeciwnik schował się w chatce nad rzeką. Drzwi są zamknięte, ale pomiędzy budynkami zauważymy drabinę. Zabieramy cenną zawartość kufra, po czym zeskakujemy niżej, by dokończyć pojedynek.
Gael nie zregenerował się, dlatego pozostaje nam postawić kropkę nad "i". Wampir porusza się bardzo szybko i przez większość czasu pozostaje niewidoczny, jednak nietrudno go zauważyć, zaś mała przestrzeń chaty sprawia, że nie ucieknie przed efektami naszych Znaków. Zabieramy trofeum, świetny srebrny miecz oraz klucz do drzwi, dzięki czemu możemy opuścić chatę, by zameldować wykonanie zadania.
Nikolas Friedman wciąż przebywa obok statku w dokach, więc po krótkim spacerze oznajmiamy mu, że ataki powinny ustać zupełnie, zaś mieszkańcy ponownie mogą czuć się bezpiecznie. Redańczyk nie podziela naszej fascynacji katakanem, ale bez oporów wypłaca honorarium, co kończy to zlecenie sukcesem.
Smok
Przeciwnik: Smok
Sugerowany poziom: 28
Stawka podstawowa: 273 korony novigradzkie
Gotowi na starcie z zionącą ogniem bestią? Jeśli tak, to muszę was zmartwić, bowiem wcale nie będziemy próbować zabić jednej z tych szlachetnych bestii. Po ostatnim piciu w Oxenfurcie przyda nam się trochę świeżego powietrza, dlatego udajemy się na Ard Skellig, a dokładniej rzecz biorąc, na południową część tej wyspy. Nie prowadzi tam żadne z zadań wątku głównego, ale po jednym z poprzednich zleceń posiadamy drogowskaz w Arinbjorn, co mniej więcej o połowę skraca całą drogę. Wchodzimy do miasteczka od północy, zauważając tutejszą tablicę ogłoszeń. Zrywamy z niej zlecenie o tej samej nazwie, co zadanie, przez co dowiadujemy się, że w okolicy grasuje smok, za którego została wyznaczona nagroda. Pod całością podpisał się starszy wioski, dlatego powinniśmy z nim porozmawiać.
Poszukiwany dom znajduje się tuż za zakrętem. Vagn doskonale zna cel naszej wizyty, dzięki czemu dowiadujemy się, że w okolicy grasuje smok. Starzec chce, byśmy zajęli się tym problemem, jednak standardowo wpierw wybieramy opcję negocjacji wynagrodzenia, bowiem latająca bestia wydaje się być warta więcej niż to, co oferuje mężczyzna. Nasz zleceniodawca powinien zgodzić się na mniej więcej 310 koron novigradzkich, dzięki czemu dowiemy się o dwóch ofiarach potwora. Starszy nie zna szczegółów, ale pozwala obejrzeć zwłoki, które znajdują się w domu naprzeciwko. Wchodzimy do środka, gdzie zastajemy matkę ofiar.
Karli nie wita nas zbyt uprzejmie, jednak zmienia nastawienie tuż po tym, jak zdradzamy, że jesteśmy wiedźminem, który przyjął zlecenie na tutejszego smoka. Dzięki pierwszej opcji dialogowej dowiadujemy się, że ciała znaleziono na polanie, zaś druga pozwala nam zbadać zwłoki za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Okazuje się, że znajdujemy ślady pazurów, jednak nie ma obrażeń od ognia. Zadanie zostaje zaktualizowane, dzięki czemu wiemy, że powinniśmy udać się na polanę, o której mówiła Karli, by tam poszukać dalszych śladów.
Idziemy na północ, mijając drogowskaz, zaś na rozstajach wybieramy drogę na zachód. Wiedźmińskie zmysły pozwalają na odnalezienie następujących śladów:
- poszarpane resztki krowy
- ślady krowiej krwi na kamieniu po prawej
Ruszamy za drugim tropem, docierając w pobliże rzeki. Po chwili trafiamy na zwłoki i pas, który musiał spaść z wysokości. Geralt zauważa gniazdo widłogona, jednak będzie nam potrzebna jeszcze przynęta, by wywabić potwora. W znalezieniu odpowiedniego wabika może nam pomóc Vagn, więc wracamy do chaty starszego wioski.
Geralt wyjaśnia, że będzie potrzebował przynęty. Najlepiej nada się do tego owca – bez dodatków w postaci siarki. Mężczyzna ma jedną na zbyciu, więc już po chwili lądujemy za wioską z zadaniem zagonienia naszego niespodziewanego towarzysza w odpowiednie miejsce. Owca nie jest zbyt skora do współpracy, więc możemy zastosować się do rady mężczyzny i dosłownie przeganiać ją w ten sposób, że zachodzimy jej drogę z lewej, by skręciła w prawo i na odwrót. W przeciwieństwie do podobnego zadania z wątku głównego, nie mamy specjalnego dzwonka, jednak znacznik zadania dokładnie wskazuje położenie przynęty. Inne rozwiązanie zakłada, że na potrzeby dialogów posiadacie rozwinięty Znak Aksji do trzeciego poziomu, co spokojnie wystarczy, by rzucić go na zwierza i prowadzić powoli do celu. Miejsce ustawienia przynęty to całkiem duży okrąg, więc przed dotarciem tam szykujemy się do starcia.
Widłogon jest wrażliwy na działanie Kartacza, ostrza posmarowanego Olejem przeciwko drakonidom, zaś na podorędziu warto mieć eliksir "Wilga" oraz Znak Aard, który zmusi "smoka" do lądowania. Gdy tylko owca dotrze do celu, pojawi się widłogon, zabijając tym samym naszego towarzysza. Nie ma czasu uronić łzy, bowiem szybko atakujemy wroga, gdy ten skupia się na przynęcie. Aard zmusza go do lądowania, zaś na poziomie gruntu dobrze sprawdza się Igni. Zabieramy trofeum oraz dobry, stalowy miecz. Pora wracać do zleceniodawcy.
Vagn wypłaci nam pełną sumę tylko wtedy, gdy podtrzymamy bajeczkę o tym, że właśnie zabiliśmy smoka. Ujawnienie prawdy umniejszy nasze honorarium, więc nie polecam tego rozwiązania. Bez względu na dokonany wybór, zlecenie kończy się sukcesem.
Zaginiony syn
Przeciwnik: Morvudd
Sugerowany poziom: 29
Stawka podstawowa: 273 korony novigradzkie
Pozostajemy na mroźnym archipelagu Skellige, jak też na samej wyspie Ard Skellig, bowiem kolejne zlecenie znajduje się na tablicy ogłoszeń we wsi Rannvaig, leżącej na południe od Kaer Trolde, mniej więcej w połowie drogi między domem Cracha an Craite a Arinbjorn, chociaż bliżej tego pierwszego. Musieliśmy ją mijać przy okazji poprzednich zleceń, stąd najprościej będzie skorzystać z drogowskazu. To miejscowość nadmorska, więc zawsze możemy skorzystać z łodzi. Jeśli nadal macie problemy ze znalezieniem Rannvaig, to można posłużyć się poniższą mapą.
Zrywamy ogłoszenie o tej samej nazwie, co zadanie, dzięki czemu zgadzamy się je wykonać. Pod tekstem podpisał się niejaki Odhen, który potrzebuje kogoś, kto odnajdzie jego syna. Nie zwlekając, ruszamy do zleceniodawcy, który znajduje się przy chacie naprzeciwko drogowskazu. Zaczepiamy Odhena, od razu decydując się na negocjacje odnośnie naszego wynagrodzenia. Mężczyzna jest skłonny zapłacić około 300 koron novigradzkich. Pytamy o szczegóły odnośnie zaginięcia chłopca. Okazuje się, że Olve z grupą nowych znajomych wyruszył do ruin na wschód od Rannvaig, zwabiony opowieściami o tamtejszych skarbach. W chwili zaginięcia miał na sobie żółtą koszulę, co ma wspomóc nasze poszukiwania.
Mijamy drogowskaz wioski i na kolejnych rozwidleniach zawsze wybieramy prawą odnogę, dzięki czemu po chwili powinniśmy dostrzec w oddali ruiny twierdzy, o której mówił Odhen. Skręcamy lekko w lewo i udajemy się wprost w stronę zamczyska. Gdy do niego dotrzemy, powinniśmy użyć wiedźmińskich zmysłów, by zbadać teren. Zauważymy dziwne ślady oraz ciało, które nosi na sobie ślady kłów i pazurów. Rany te powstały jednak później, bowiem nieszczęśnik zginął w wyniku upadku. Dalszy trop wiedzie na dziedziniec, ale zalecam przygotować się do walki z Morvuddem, czyli głównym przeciwnikiem w tym zleceniu. Jest on wrażliwy na działanie petard Samum i Czarcia purchawka, jak też ran zadanych ostrzem posmarowanym Olejem przeciw reliktom. Ze Znaków warto ustawić jako domyślny Igni.
Morvudd pojawi się bez zapowiedzi czy filmiku, stąd zachowujemy czujność. Uskakujemy przed szarżami, jak też staramy się nie wystawiać na silne ciosy łapami. Niebezpieczna jest zwłaszcza hipnoza, podczas której niewiele widzimy. Pasek życia wroga spada mniej więcej do połowy, gdy Morvudd ponownie rzuca swój atak specjalny, co pozwala mu uciec z pola walki. Szukając leża, powinniśmy natrafić na ślady łap. Prowadzą nas przez rzekę, w stronę połamanych drzew, aż w końcu natkniemy się na wroga. Niestety, bies zregenerował pasek życia, więc musimy zacząć wszystko od początku. W końcu zabijamy bestię, po czym odnajdujemy koło murku to, co zostało z syna Odhena. Pora wracać po nagrodę.
Odhena nie ucieszy smutny los syna, ale wypłaci nam wynegocjowane honorarium. Tym sposobem kolejne zlecenie kończy się naszym sukcesem.
Bestia z Oxenfurckiej Puszczy
Przeciwnik: Opinikus
Sugerowany poziom: 35
Stawka podstawowa: 295 koron novigradzkich
Jeśli zdążyliście stęsknić się za Oxenfurtem, to mamy okazję ponownie zawitać do tego miasta. Odnajdujemy jedyną tablicę ogłoszeniową na tym obszarze, lecz tym razem interesuje nas zlecenie o tej samej nazwie, co zadanie. Pod obwieszczeniem podpisał się najemnik Hans. Kondotier szuka śmiałka, który rozprawi się z bestią działającą na drugim brzegu Pontaru. Opuszczamy Oxenfurt przez Bramę Novigradzką i kierujemy się na wschód. W odnalezieniu chełpiącego się swymi orderami wojaka z Cidaris pomoże nam poniższa mapa.
Hans zauważy nas z daleka, więc podchodzimy do jego namiotu i inicjujemy rozmowę. Najemnik pracował dla Radowida, jednak władca Tretogoru zalegał z wypłatą, stąd oddział postanowił poszukać sobie innych zajęć. W okolicy grasował potwór, który napadał głównie na krowy, jednak szlachetna próba pomocy ze strony zaciężnych skończyła się śmiercią dwóch z nich. Hans szuka wiedźmina, jednak nie pracujemy za tak niską stawkę, stąd od razu przechodzimy do negocjacji. Nasz zleceniodawca powinien przystać na mniej więcej 310 koron novigradzkich. Dowiadujemy się, że Gerda i Henka powinniśmy szukać na południe od obozu kondotiera.
Tak naprawdę najemnik mówił o miejscu na południowy-wschód od obozowiska. Najprościej trzymać się drogi, która przebiega w pobliżu. W końcu docieramy do polany, którą powinniśmy potraktować naszymi wiedźmińskimi zmysłami. Odnajdujemy następujące ślady:
- duża plama ludzkiej krwi
- ślady pazurów i porwana na strzępy zbroja na ciele martwego najemnika
- urwana ręka kawałek od pierwszego ciała, co sugeruje, że potwór potrafi latać
- ślady krwi na prawo od ręki
Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś my zdobywamy trop, który zaprowadzi nas dalej. Idziemy na wschód, aż dotrzemy do dużej plamy. Tutaj ślad się urywa, jednak Geralt podpowiada, by iść za krakaniem ptaków. Kierujemy wzrok do góry i szukamy czerwonych fal dźwiękowych.
Docieramy w ten sposób do skał, na które należy się wspiąć, dzięki czemu zauważymy gniazdo potwora. Badamy stosiny po prawej, dzięki czemu wiedźmin identyfikuje przeciwnika. Wchodzimy w interakcję z pozostałościami ciała po lewej, skąd zabieramy przedmiot fabularny w postaci treści zlecenia, jakie wystawił członek rady miejskiej Oxenfurtu. Pora zajrzeć do bestiariusza, by poznać słabości przeciwnika. Okazuje się, że archegryf Opinikus jest wrażliwy na działanie petardy Kartacz, ciosy zadane mieczem posmarowanym Olejem przeciw hybrydom oraz Znak Aard, który skutecznie go ogłuszy i strąci na ziemię. Wróg pojawi się dopiero po zmroku, dlatego w razie potrzeby można skorzystać z opcji medytacji do północy lub wykorzystać pozostały czas do uzupełnienia zapasów czy wzmocnienia oręża i zbroi. Odpowiednio przygotowani, schodzimy na polanę obok gniazda, gdzie powinien pojawić się archegryf.
Opinikus wpierw pojawi się na niebie, dzięki czemu da nam czas na zajęcie dogodnej pozycji. Aard strąca go z nieba, gdzie uważamy na silne ciosy zadane piórami, które wywołują efekt krwawienia. Wróg potrafi emitować dźwięki, zaś na ziemi przemieszcza się za nami krok w krok, więc ciągłe pozostawanie w ruchu odgrywa ważną rolę. Najlepiej sprawdza się taktyka uderz-odskocz, dzięki której nie wystawiamy się na wielkie ryzyko. Po wszystkim zabieramy trofeum oraz fajną zbroję, po czym ruszamy w drogę powrotną do Hansa.
Kondotier z ulgą przyjmuje informację o naszym zwycięstwie nad archegryfem. Możemy przystać na wcześniej ustaloną nagrodę, jak też pokazać list, dzięki czemu nasze wynagrodzenie będzie o ponad 150 koron wyższe. Bez względu na wybór, zadanie zostaje zakończone sukcesem.
Komentarze
Dodaj komentarz