Wyścigi konne to jedna z aktywności w grze, która nie tylko pozwoli nam miło spędzić czas, ale także zapewni cenne wyposażenie dla niestrudzonej Płotki. To pewny i tani sposób na pozyskanie nowych juków, klap oraz siodła. Nie zapominajmy o Punktach Doświadczenia oraz koronach, które stanowią miły dodatek. Oczywiście wpierw będziemy musieli wziąć udział w wyścigu, by następnie zwyciężyć. Jak tego dokonać?
Technika jazdy konnej nie jest niczym trudnym. Przywołujemy Płotkę (domyślnie klawisz "X"), by następnie na nią wsiąść ("E"). Tym sposobem zyskujemy możliwość zwykłej jazdy, która przypomina standardowy chód postaci. Nas jednak interesuje nabranie prędkości – galop oraz cwał. Ten ostatni zużywa wytrzymałość Płotki, czyli pasek pozwalający na najszybsze przemieszczanie się. Nie da się w tym trybie ukończyć całej trasy wyścigu, stąd musimy przełączyć się na galop. Nadal będziemy poruszać się szybciej od zwykłego chodu, jednak zyskamy możliwość regeneracji wytrzymałości.
Tym sposobem przechodzimy do sedna, czyli techniki wygrywania. Powinniśmy umiejętnie stosować cwał już na samym początku wyścigu, co pozwoli na wyrobienie sobie przewagi. Nie zapominamy, że wytrzymałość Płotki zależy także od stosowanego siodła, zatem im lepsze, tym dłużej będziemy mogli gnać w stronę mety. Później pozostaje już odpowiednie blokowanie rywala, którego najlepiej mieć tuż za sobą. Zyskany czas pozwoli na regenerację paska, więc znów będziemy mogli cwałować. W przypadku zderzenia momentalnie traci prędkość zarówno Geralt, jak i nasz cel, więc lepiej tego uniknąć. Nie zapominamy także o utrudnieniach na trasie wyścigu, stąd niekiedy musimy skakać nad zwierzętami, wymijać drobne przeszkody lub też uważać na spadające na trasę przedmioty. Nie wolno się zatrzymywać, bowiem nadgonić stracony w ten sposób czas jest dość trudno. Starajmy się ściśle trzymać drogi, dzięki czemu pewnie przejdziemy przez kolejne punkty kontrolne. Dużą pomoc stanowi minimapa, bowiem kolorowy pasek wskaże nam właściwy kierunek.
Całość tego typu aktywności obejmuje w sumie 11 wyścigów, z czego każdy stanowi osobny quest. Kolejność ich wykonywania ma znaczenie, stąd niczego nie możemy pominąć. Na pocieszenie pozostaje fakt, że wszystkie gonitwy możemy powtarzać aż do skutku – o ile będzie nas stać na każdorazowe wpisowe. Bawiąc się od początku, musimy ukończyć etapy w Kaer Morhen, Białym Sadzie oraz Wyzimie. Tym sposobem dostaniemy się do Velen, gdzie powinniśmy jeszcze odnaleźć Hendrika, dzięki czemu aktywujemy zadanie "Krwawy Baron". Zgodnie z jego treścią zmierzamy na rozmowę z włodarzem tutejszego kasztelu, zatem to położone w samym środku mapy Wrońce będą kolejnym celem podróży. Na miejscu rozmawiamy z Filipem, kończymy etap przygód jako Ciri oraz zgadzamy się odszukać zaginione kobiety.
Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się do tablicy ogłoszeń pokazanej powyżej. Znajdziemy ją na prawo od bramy, ale pamiętajmy, że wszystkie tego typu obiekty mają swoje własne znaczniki na mapie. Dzięki interakcji odnajdujemy różne zgłoszenia, ale nas interesuje to w prawym rogu. Z jego treści wynika, że niejaki Radko organizuje w pobliżu wyścigi konne. Zabieramy obwieszczenie, co automatycznie oznacza przyjęcie nowego zadania.
Kolejne etapy naszej kariery wraz z pomocną mapą znajdziecie poniżej. Wystarczy kliknąć na nazwę zadania, aby przejść do konkretnego wyścigu.
Nazwa zadania | Region | Kwota wpisowego |
---|---|---|
Wyścigi: Wrońce | Velen – Ziemia Niczyja | 25 koron |
Wyścig: Gonitwa Erazma Vegelbuda | Novigrad / Velen – Ziemia Niczyja | 100 koron |
Wyścigi Śmiałków: Rannvaig | Wyspy Skellige | - |
Wyścigi Śmiałków: Ferlund | Wyspy Skellige | - |
Wyścigi Śmiałków: Fyresdal | Wyspy Skellige | - |
Wyścigi Śmiałków: Ku chwale bogini! | Wyspy Skellige | - |
Wyścigi: Wrońce
Pierwsza okazja do ścigania się wymaga zabrania odpowiedniego ogłoszenia z tablicy w kasztelu Wrońce na obszarze Velen. Jego autor, Radko, będzie na nas czekał na zachód od siedziby tutejszego możnowładcy. W odnalezieniu drogi pomoże sama gra, więc po wyjściu główną bramą skręcamy w prawo, potem zaś na rozwidleniu odbijamy nieco na lewo. Odwiedzamy Radko wyłącznie po zachodzie słońca i zgadzamy się wziąć udział w wyścigu. Musimy pokonać trzech oponentów: Maćka Jąkałę, Hansa Żelazną Żyć oraz Czarnego Bogdana. Kolejność nie ma znaczenia, zaś minimalna kwota wpisowego to każdorazowo 25 koron novigradzkich, przy czym warto zgodzić się na stawkę nawet dwukrotnie wyższą. Pamiętajmy, że w przypadku porażki wracamy na linię startu i możemy próbować tak długo, aż pozwoli nam na to stan sakiewki oraz godzina, bowiem w trakcie dnia Radko nie pozwala na udział w zawodach.
Trasa wiedzie do wsi Konary i z powrotem. Lepiej trzymać się samej drogi z uwagi na zabudowania, wiwatujących mieszkańców oraz drobne przeszkody, jak pobliska roślinność czy murki. Uważamy na dwa ostre zakręty w prawo zaraz za wsią, które co prawda pozwolą na odzyskanie trochę wytrzymałości, ale narażają nas na utratę pozycji. Na mapie zaznaczyłem jedyną poważną przeszkodę w postaci powalonego konara, nad którym najlepiej przeskoczyć. Da się go też ominąć, ale nawet galopując od samego startu możemy być pewni, że przeciwnik nie jest daleko z tyłu. Ten etap zadania rozpocząłem od Maćka Jąkały. Na linii startu zawsze jesteśmy po lewej stronie przeciwnika, więc szybkim galopem starajmy się wysunąć na przód stawki. Do blokowania dobrze nadaje się też niezbyt szeroki most, bowiem tuż u jego początku zawsze stoi po prawej jakiś człowiek, który doskonale posłuży do odzyskania cennej wytrzymałości Płotki. Pod koniec wyścigu odbijamy lekko w lewo pomiędzy niskimi murkami, więc starajmy się trafić w odpowiednie miejsce lub wykorzystać opcję skoku. Już po pierwszej wygranej warto wyposażyć Płotkę w nowe siodło, gdyż nikt nie zmusza nas, by od razu rozpocząć nową gonitwę. Hans wydaje się być groźniejszy, ale na pierwszym zakręcie zbyt mocno odbija na prawo, zaś potem trzeba go momentami umiejętnie blokować, aby zregenerować wytrzymałość Płotki. Pozostaje już tylko Czarny Bogdan, który startuje lepiej od poprzednika, ale już przed wioską powinniśmy być na czele. Wykorzystajmy wszystkie powyższe wskazówki, dzięki czemu odniesiemy upragnione zwycięstwo i z powodzeniem zakończymy zadanie.
Nagroda: 75 lub 150 koron novigadzkich z zakładów + 90 koron za zwycięstwo, 25 Punktów Doświadczenia za każdy wyścig, Wyścigowe siodło (Wytrzymałość 40), Końskie juki (Pojemność juków wierzchowca 30), Klapy dla konia (Próg paniki wierzchowca 20)
Wyścig: Gonitwa Erazma Vegelbuda
Tym razem trafiamy w dużo wyższe sfery, bowiem weźmiemy udział w sławnej gonitwie, którą ustanowiono jako pamiątkę po Erazmie Vegelbudzie. Znów musimy zdobyć odpowiednie zgłoszenie, lecz tym razem czeka nas dłuższa podróż, której celem jest rynek położony w centrum Novigradu. Bramy miejskie pozostają otwarte bez względu na dotychczasowy stopień zaawansowania fabuły, jednak wymagane obwieszczenie pojawi się dopiero wtedy, gdy przyłożymy się nieco do poszukiwań Ciri poprzez rozwikłanie zadania "Dorwać Juniora". Po drodze warto jednak podczas questu "Spis cudzołożnic" (poszukiwania Molly) zgodzić się na towarzystwo w drodze do Rezydencji Vegelbudów oraz przystać na darmowy, lecz jednorazowy wyścig z Voorhisem. Trasa jest dość prosta i pozbawiona przeszkód terenowych czy ostrych zakrętów, zaś wybór konia bez znaczenia, choć bezpiecznie będzie postawić na zerrikańską klacz o najwyższej wytrzymałości. Tym sposobem Geralt zgarnia Wyśmienite wyścigowe siodło (Wytrzymałość 50), które przyda nam się podczas przyszłej gonitwy. Mieliśmy też pierwszą okazję zapoznać się z trasą, jak też udać się na południe od toru, dzięki czemu odblokujemy drogowskaz szybkiej podróży do Rezydencji Vegelbudów. Pozostaje już tylko rozwiązać kwestię Skurwiela Juniora, po czym powrócić z dobrymi wieściami do Priscilli. Spotkanie z trubadurką możemy sobie podarować, podobnie jak też ominąć etap z tablicą ogłoszeń na novigradzkim rynku. Najważniejsze to dotrzeć do Rezydencji Vegelbudów i odszukać na podwyższeniu trybuny Mistrza wyścigów.
Jeśli wcześniej nie byliśmy na torze, to po dotarciu do drogowskazu rezydencji idziemy w stronę bramy domu, lecz przed nią odbijamy w lewo. Pomocny będzie na pewno znacznik zadania, który pojawi się zarówno na mapie, jak też nad głową wspomnianego Mistrza wyścigów. Pokazany na screenie powyżej mężczyzna stoi tam niezależnie od pory dnia lub nocy. Zaczepiamy go, dzięki czemu Geralt wyraża zainteresowanie udziałem w wyścigu. Możemy zapytać o historię gonitwy, dzięki czemu dowiemy się, że jej organizacja to element testamentu Erazma Vegelbuda. Organizator zdradzi też zasady samej imprezy. Obok nas swojego szczęścia będzie próbował tylko jeden zawodnik i musimy ukończyć pojedyncze okrążenie. Szkopuł polega na tym, że w sumie trzeba rozprawić się z trzema zawodnikami, zaś każdorazowe wpisowe wynosi sporo, bo 100 koron novigradzkich. Nie mamy możliwości decydowania o przeciwniku, dlatego trzeba ich pokonać w narzuconej nam kolejności. Każdy wyścig inicjujemy samodzielnie, zaś pora dnia lub nocy pozostaje bez znaczenia.
Pierwszy wyścig przebiega według mapy pokazanej powyżej. Zawsze rozpoczyna się za dnia i wpierw wiedzie w kierunku północnym ku pobliskiej wsi Alness, zaś naszym przeciwnikiem jest Seamus Holt dosiadający Atosa. Trasa pozbawiona jest dodatkowych przeszkód, więc pozostaje jedynie pilnować się na zakrętach, trzymać się drogi oraz mniej więcej w połowie blokować oponenta, dzięki czemu zregenerujemy wytrzymałość Płotki. W nagrodę, prócz koron novigradzkich oraz Punktów Doświadczenia, otrzymamy Wyśmienite wyścigowe siodło (Wytrzymałość 50), które powinno być lepsze od obecnie posiadanego, więc czym prędzej decydujemy się na zmianę. Mistrz wyścigów gratuluje nam, choć od razu podkreśla, że przeciwnik nie należał do wyjątkowo wymagających.
Drugi wyścig daje nam okazję zmierzenia się z wicehrabią Rommerem na Kanikule. Ten etap zadania wymaga przejechania dystansu dwukrotnie dłuższego niż poprzednio, dając nam okazję na wizytę w pobliskiej wsi. Tuż przy trasie, którą pokazałem powyżej, natrafimy na obozowisko bandytów, ale to nie powinno nas spowolnić mimo faktu, że Geralt chwyci za miecz. Uważamy na dużą ilość dość ostrych zakrętów, przez które łatwo o wypadnięcie z drogi powodujące automatyczną przegraną. Przeciwnika blokujemy tak, jak poprzednio, zaś przy uważnej jeździe możemy spokojnie pokusić się o zwycięstwo. Gdy tak się stanie, to zainkasujemy korony novigradzkie, Punkty doświadczenia oraz Wzmocnione juki (Pojemność juków wierzchowca 70).
Trzeci wyścig jest ostatnim z serii i zarazem najdłuższą gonitwą, w której będziemy współzawodniczyć z Luką Vegelbudem dosiadającym Sukkuba. Kuzyn Alberta posiada solidnego wierzchowca i stara się często zmieniać tor jazdy, więc już od samego startu staramy się o wyrobienie odpowiedniej pozycji. Zaraz za stadionem skręcamy na rozwidleniu w lewo pamiętając poprzednią gonitwę, jednak czeka nas kolejny ostry zakręt prowadzący do Alness. Powtarzamy drugą gonitwę, starając się nie przegapić odpowiedniego skrętu na rozwidleniu. Sporą pomocą służy minimapa zaznaczająca kolorem właściwą trasę, którą pokazałem także na powyższym screenie. To długi i wyczerpujący wyścig, więc czeka nas przynajmniej dwukrotne blokowanie oponenta. Ostre zakręty nie służą wyprzedzaniu, dlatego straty nadrabiamy na prostych odcinkach. Uważna jazda oraz trzymanie za sobą Luki Vegelbuda zaowocuje zwycięstwem. Zgarniamy Punkty Doświadczenia, korony novigradzkie oraz najcenniejszy łup, czyli Wyścigowe kawaleryjskie siodło (Wytrzymałość 70).
Nagroda: 10 Punktów Doświadczenia + 160 koron novigradzkich oraz Wyśmienite wyścigowe siodło (Wytrzymałość 50) za pierwszą gonitwę, 10 Punktów Doświadczenia + 160 koron novigradzkich oraz Wzmocnione juki (Pojemność juków wierzchowca 70) za drugą, zaś trzecia premiuje nas 100 Punktami Doświadczenia, 280 koronami novigradzkimi oraz Wyścigowym kawaleryjskim siodłem (Wytrzymałość 70).
Mistrz wyścigów wręcza nam nagrodę, po czym pozostaje zejść z trybuny. Od razu zaczepia nas nieznajomy krasnolud, który wręcza nam list od swojego szefa. Możemy od razu go przeczytać (domyślnie klawisz "V") bądź też odszukać go we właściwej zakładce ekwipunku. Autorem jest Tasak, czyli jeden z czterech oprychów rządzących półświatkiem Novigradu. To właśnie do tego miasta musimy się udać, aby kontynuować dobrze zapowiadającą się karierę, a przy okazji nieźle zarobić. Najprościej będzie krótkim spacerkiem ruszyć lekko na południe do drogowskazu Rezydencji, który powinniśmy mieć odblokowany. Jako cel podróży wskazujemy Rynek, po czym pozostaje odszukać krasnoluda. Pomocna w tym może być powyższa mapa, ale w dużym uproszczeniu już na miejscu idziemy przed siebie na zachód szeroką aleją, by po chwili wypatrzyć po prawej betonowe schody pilnowane przez dwóch krasnoludów. Kolejni strażnicy znajdują się na małym dziedzińcu, ale zbiry Tasaka pozostają przyjaźnie nastawione względem Geralta. Idziemy prosto do budynku z dużymi oknami. To dobry moment, by zapisać grę, bowiem nadchodząca gonitwa nie pozwala na poprawki, ale przynajmniej jest pozbawiona wpisowego.
Karl Varese proponuje sprawdzenie się w Palio, czyli nocnym wyścigu, w którym ongiś brali udział przedstawiciele każdej dzielnicy. Dzisiaj nadal się go organizuje, ale w szranki staną zawodnicy wystawieni przez Króla Żebraków oraz Reuvena. Zgadzamy się, dzięki czemu po chwili trafiamy na start. O ile nie nie skorzystaliśmy z systemu zapisu, to gra nas wyręczy, więc pamiętajmy o tym w obliczu porażki. Bedlam wygłosi krótką przemowę, po czym ruszamy przed siebie. Pamiętajmy, że opuszczenie drogi, z malutkim marginesem, oznacza porażkę, zaś dwaj oponenci zdają się nie mieć tego problemu, przez co mogą nas łatwiej minąć. Sporo tu zakrętów oraz wąskich bram, dzięki czemu łatwiej odzyskamy wytrzymałość Płotki. Brak klasycznych bramek z chorągiewkami trochę komplikuje sprawę, jednak trasę pokazałem na screenie powyżej, zaś wciąż możemy liczyć na minimapę w rogu ekranu. Małe szachownice wyznaczają odcinki wyścigu, więc nie zwalniamy nawet na moment, by w końcu zameldować się za mostem na Zamurzu. Zgarniamy sporą sumkę i zupełnie nie przejmujemy się Strażą Świątynną, bowiem to nie my jesteśmy celem.
Nagroda: 740 koron novigradzkich oraz Wyścigowe klapy dla konia (Próg paniki wierzchowca 40).
Wyścigi Śmiałków: Rannvaig
Pora opuścić kontynent i przenieść się na Skellige, gdzie czekają na nas trzy ostatnie zadania. Wpierw musimy zadbać o transport na wyspy, co oznacza konieczność podążania za zadaniem wątku głównego "Kierunek – Skellige". Poszukiwania statku rozpoczynają się w Novigradzie, więc jeśli dopiero co zakończyliśmy Palio, to pozostaje udać się na miejski Rynek i podążać na zachód w stronę Doków, na co także wskazuje znacznik zadania. Zaczepiamy kapitana Liglada, który przebywa na statku pokazanym na mapie powyżej. To on kieruje nas do "Złocistego Jesiotra", gdzie przebywa Wolverstone. Krótki spacer później meldujemy się w środku, gdzie przy szynkwasie stoi kapitan Atropos. Choć mężczyzna jest ewidentnie nietrzeźwy, to chętnie zabierze nas na Ard Skellig. Koszty podróży będziemy musieli pokryć z własnej kieszeni, co oznacza wydatek w wysokości 1000 koron novigradzkich. Po uiszczeniu opłaty możemy odłożyć podróż na później, ale dla potrzeb artykułu zgadzamy się wyruszyć w rejs. Po drodze czeka nas jeszcze walka z piratami oraz niemiłe przebudzenie na brzegu.
Wybór zachowania względem spotkanego na brzegu Steingrima nie ma żadnego wypływu na przebieg zadania. Nasz cel to dotarcie do wioski Rannavig, a dokładnie do jej północnej części. Właściwą lokalizację pokazałem na powyższej mapie, więc pozostaje wskoczyć na grzbiet wiernej Płotki i udać się na miejsce. Korzystajmy z ubitych dróg, dzięki czemu ominiemy większość niebezpieczeństw. Zatrzymujemy się koło tutejszej tablicy ogłoszeń i zaczepiamy stojącego nieco z boku skelligijczyka określonego mianem "Mistrza wyścigów". Mężczyzna proponuje nam udział w Wyścigach Śmiałków ku czci tutejszej Wielkiej Matki. Co ciekawe, nie musimy uiszczać żadnego wpisowego, ale zarazem nie mamy wpływu na wysokość nagrody. Zasady wyścigu przypominają Palio, bowiem obok nas pojawi się jeszcze dwóch zawodników: Szybki Osvald oraz Svan Samotnik. Naszym celem jest położone na północ od Rannavig portowe Kaer Trolde, ale dla ułatwienia mapę wyścigu znajdziecie poniżej.
Podobnie jak w przypadku wszystkich gonitw na Skellige, meta znajduje się w zupełnie innym miejscu niż start. Trasa jest dość długa, zaś przeciwnicy jeżdżą ostro, więc pozostajemy skupieni. Zakręty nie należą do ostrych, zaś liczne zwężenia to szansa do odzyskania wytrzymałości Płotki. Stosujemy sprawdzoną taktykę, czyli od samego początku staramy się zająć czołową pozycję, by potem tylko blokować przeciwników. Uważamy, by zaliczyć wszystkie punkty kontrolne, bo po wypadnięciu z trasy czeka nas dyskwalifikacja. Nawet jeśli przegramy, to brak wpisowego oraz wymaganej pory dnia stwarzają okazję próbowania aż do skutku.
Nagroda: 30 Punktów Doświadczenia, Zerrikańskie klapy dla konia (Próg paniki wierzchowca 60) oraz 80 koron novigradzkich.
Wyścigi Śmiałków: Ferlund
Zadanie odblokuje się automatycznie w momencie zgody na udział w poprzednim wyścigu. Tym razem musimy udać się nieco bardziej na południe. Korzystamy z szybkiej podróży i wskazujemy jako cel odwiedzane już Rannvaig, zaś potem wystarczy kierować się w dół, w stronę miejsca pokazanego na poniższej mapie. Nie zapomnijmy ustawić tego zadania jako aktywnego, dzięki czemu właściwą lokalizację startu podpowie sama gra.
Zaczepiamy tutejszego Mistrza wyścigów i zgadzamy się na udział. Podobnie jak poprzednio, znów nie musimy płacić wpisowego, akceptując z góry narzuconą nagrodę. Na linii startu pojawi się także Arve Wioślarz oraz pierwsza kobieta w historii naszych startów, czyli Czerwona Rikka. Jak już pewnie zauważyliście, tym razem trasa jest krótka, ale przez to dość zdradliwa. Początek wiedzie polną drogą i jest dość kręty, więc przez nieuwagę możemy pominąć punkt kontrolny. Kłopotliwy jest też most, bowiem Czerwona Rikka na pewno zdecyduje się go objechać, więc lepiej nie ryzykować niepotrzebnego blokowania. Wytrzymałości starczy nam na cała trasę, dlatego po kilku chwilach powinniśmy zameldować się na mecie.
Nagroda: 30 Punktów Doświadczenia, Zerrikańskie juki (Pojemność juków wierzchowca 100) oraz 50 koron novigradzkich.
Wyścigi Śmiałków: Fyresdal
Przed nami trzeci wyścig, którego zwycięzca będzie mógł wziąć udział w finałowej gonitwie ku czci Modron Freyji. Ustawiamy zadanie jako aktywne, dzięki czemu odnajdziemy miejsce startu na południowy wschód od Ferlund. Jeśli byliśmy w tej okolicy wcześniej, to najbliższymi drogowskazami szybkiej podróży będą Blandare, Palisada lub położona nieco na zachód wieś Boxholm. Zaczepiamy Mistrza wyścigów i zgadzamy się na udział w gonitwie.
Podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich wyścigów, na starcie jesteśmy za plecami oponentów. Tym razem o zwycięstwo powalczymy z Łysym Sigge oraz Aegirem Rybakiem. Trasa nie jest wymagająca, zaś dotychczasowe siodło zapewnia nam taką wytrzymałość Płotki, by dotrzeć do celu bez potrzeby blokowania przeciwników. Uważamy jedynie w końcówce, bowiem na ostrym zakręcie w lewo łatwo wypaść z trasy, zaś pobliski wieśniak na drodze może nam nieco pokrzyżować plany. Zwycięstwo pozwala na udział w finałowym wyścigu o koronę najszybszego jeźdźca na Skellige, zaś Mistrz wyścigów wręcza Geraltowi nowe siodło, choć na wyposażeniu mamy lepszą wersję.
Nagroda: 25 Punktów Doświadczenia, Kawaleryjskie siodło (Wytrzymałość 60) oraz 50 koron novigradzkich.
Wyścigi Śmiałków: Ku chwale bogini!
Finałowa gonitwa ma miejsce na wyspie Hindarsfjall, która leży na wschód od Ard Skellig. Naszym celem jest największe osiedle, Larvik, więc szczęśliwcy posiadający odpowiedni znacznik szybkiej podróży mogą od razu z niego skorzystać, po czym udać się na miejsce startu. Mniej doświadczeni odkrywcy powinni ruszyć na wschód Ard Skellig, gdzie znajdą łódź. Jeśli dopiero co ukończyliśmy poprzedni wyścig, to poszukiwany środek transportu zaznaczyłem na powyższej mapie. Możemy tak naprawdę użyć dowolnej łodzi, ale te znajdują się najbliżej. Chwytamy za ster i wybieramy się na pełne morze, dzięki czemu po chwili gra pozwala na skorzystanie z opcji szybkiej podróży. Wybieramy kotwicę najbliżej przystani w Larvik.
W samej wsi nie brakuje dodatkowej pracy dla wiedźmina, ale nas interesuje wyścig. Dowiemy się o nim z tutejszej tablicy ogłoszeń, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by po zejściu na ląd od razu ruszyć drewnianymi schodami do góry i zaczepić stojącą przy palisadzie Svanę. Podobnie jak w przypadku każdego wyścigu na Skellige, nie musimy uiszczać kwoty wpisowego ani przejmować się porą dnia.
Kapłanka organizuje Wielki Bieg ku czci Modron Freyji, zaś na przeszkodzie do tytułu najszybszego na Skellige ponownie stanie kobieta. Tym razem będzie to niejaka Astrid zwana Żmiją. Nie jest całkiem bez szans, bowiem często zmienia tor jazdy i zna tutejsze trzy bardzo ostre zakręty, które nieuważnych wyrzucą poza trasę, a co za tym idzie, także całą gonitwę. Najprostszy sposób to ścięcie pierwszego z nich, bowiem na ten sam pomysł wpadnie także zwyciężczyni z zeszłego roku. Ten skrót wymaga dobrego trafienia we właściwe miejsce, dzięki czemu ominiemy drobne przeszkody. Przed samym gajem, a więc już za mostem, trochę zwalniamy, bowiem ludzie stoją na tyle blisko trasy, że trzeba się trzymać środka, zaś ostatni ostry zakręt podczas galopu to pewne wpadnięcie na przeszkodę i utrata prowadzenia tuż przed metą.
Nagroda: 50 Punktów Doświadczenia, Zerrikańskie siodło (Wytrzymałość 80), 90 koron novigradzkich oraz specjalne osiągnięcie.
Komentarze
Dodaj komentarz