Wiedźmin 3: Dziki Gon, czyli wyzwania nowej generacji

Małgorzata "Vitanee" Zakrzewska niedziela, 11 sierpnia 2013

Kiedy mianujesz grę pierwszym RPG-iem nowej generacji, ludzie od razu to zauważają. "Wiedźmin 3: Dziki Gon" jest nie tylko zwieńczeniem jednej z najbardziej cenionych trylogii w obecnej historii, ale także pierwszą prawdziwą wysokobudżetową grą fabularną, która ma wyjść na platformach nowej generacji oraz na PC. Wszystko, co zostało ukazane na targach E3, począwszy od walki, na rozszerzeniu świata skończywszy, było zachęcające. Jednak czterdziestopięciominutowe demo to za mało. Portal StickSkills postanowił sięgnąć w głąb tajemnicy, dlatego skontaktował się z deweloperem CD Projekt RED, Konradem Tomaszkiewiczem.

wiedźmin 3: dziki gon, wiedźmin 3, dziki gon

StickSkills: Ciągle słyszymy o otwartym świecie w "Dzikim Gonie", o tym jak gracze będą mogli poznawać świat prawie trzydzieści razy większy niż w "Wiedźminie 2". Czy to oznacza, że zadania i osobowość gry będą bardziej "rozproszone", czy może "Wiedźmin 3" będzie kontynuował trend bycia "gęstym" RPG-iem?

Konrad Tomaszkiewicz, dyrektor projektu: Liczba misji na piksel (powinniśmy zastrzec to pojęcie!) w "Wiedźminie 3" jest tak wysoka, jak tylko jest to możliwe dla takich śmiertelników jak my. Dodaliśmy sporo nowych pracowników do zespołów odpowiedzialnych za projekt gry i scenariusz. Planujemy daleko się posunąć, jeśli chodzi o jednolitość i spójność zadań pobocznych z resztą świata, który gracz będzie mógł odkrywać. Nic nie jest generyczne. Staramy się unikać banałów jak tylko to możliwe. Wiąże się z tym dużo ciężkiej pracy, jako że wszystko jest wykonywane ręcznie. Staramy się nadać każdemu bohaterowi niezależnemu przekonywujące tło i każdej części krajobrazu odrobinę jej własnego kolorytu. Jeśli przypomnicie sobie nasze demo z targów E3, gdzie ukazywany jest Leszy i jego wpływ na miejscową ludność, która stwarza wokół niego pewien rodzaj kultu… tak, to jest to, co mam na myśli. A to "tylko" zadanie poboczne!

wiedźmin 3: dziki gon, wiedźmin 3, dziki gon

SS: Czy na tym etapie tworzenia gry macie dość porównań ze "Skyrimem"? Jak myślisz, co was odróżnia?

KT: "Skyrim" to świetna gra, więc dla nas to dobrze, że ludzie myślą dobrze również o nas. Jednak "Wiedźmin 3" jest doświadczeniem nastawionym na fabułę. Wyróżniamy się tym, że docieramy do tego centrum w mózgu odpowiedzialnego za wywoływanie emocji – ciągle dodajemy coś nowego i obserwujemy całą paletę reakcji graczy. Sapkowski stworzył naprawdę wiarygodne i mroczne uniwersum, a to jest dla nas czymś unikalnym. Dzięki temu, dodanie otwartego świata do "Wiedźmina 3" jest tylko kolejnym krokiem, by sprawić, że doświadczenia związane z grą będą pełniejsze. Świat bynajmniej nie stanie się jej głównym atutem. Wciąż skupiamy się na narracji, po prostu świat stał się o wiele większy i znikły granice w jego obrębie.

SS: Czy priorytetyzacja narracji nie spowoduje zepchnięcia walki na dalszy plan? W końcu na tej historii budowana jest marka, ale co macie zamiar przyrządzić graczom, by zainteresować ich też mechaniką gry?

KT: To nie jest tak, że narracja kiedykolwiek uszkadzała mechanikę gry, przynajmniej taką mamy nadzieję! By zaspokoić potrzeby tych graczy, którzy lubią dobrą bitkę, całkowicie przeprojektowaliśmy sceny walki, równocześnie zachowując te rzeczy, które według graczy sprawdziły się w "Wiedźminie 2". Walka będzie bardziej zażyła, a rytm trochę wolniejszy, przez co całe doświadczenie z tym związane będzie mniej chaotyczne, a bardziej taktyczne. Mieliśmy już kilka podejść, by określić czuły punkt najwyższej jakości mechaniki walki i, przyznam szczerze, że dzięki wszystkim tym lekcjom, myślimy, że trafiliśmy w dziesiątkę!

wiedźmin 3: dziki gon, wiedźmin 3, dziki gon

SS: "Dziki Gon" zostanie wydany na Xbox One i PlayStation 4. Co było dla was największym wyzwaniem, jako dla studia do tej pory skupionego PC-tach?

KT: Tworzymy naprawdę dużą grę na trzy główne platformy równocześnie – to właśnie jest wyzwaniem. Poza tym, tworzenie gier na konsole nowej generacji, to zawsze powód do radości – próbować wydusić ze sprzętu ostatnie soki i myśleć, jak tę technologię można kreatywnie wykorzystać – to zawsze super zabawa.

SS: Które z cech gier nowej generacji was najbardziej zainteresowały, a które, według was, przyniosą największe korzyści w "Wiedźminie 3"?

KT: Moc nowego sprzętu to coś, co nam bardzo pomoże, jeśli chodzi o dodawanie wrażeń wizualnych. Jeśli chodzi o dokładne cechy, musimy być bardzo ostrożni, żeby nie zaspoilować graczom za dużo i nie psuć zabawy! Ponadto, właśnie jesteśmy w trakcie testowania kilku z tych cech. Szczerze mówiąc, wolelibyśmy poczekać na premiery konsol nowej generacji i wtedy zaprezentować całą listę nowych, rewelacyjnych funkcji już wprowadzonych, niż spekulować. Zakręćcie się wokół nas tuż przed premierą, z chęcią podzielimy się kilkoma tajemnicami.

wiedźmin 3: dziki gon, wiedźmin 3, dziki gon

SS: Czy kiedykolwiek wasz team podejmował jakiekolwiek działania, próby, by stworzyć RPG podobne do "Wiedźmina", ale zawierające tryb kooperacji?

KT: Nie, nie w tym momencie. Jesteśmy skupieni na silnej narracji, a to jest coś, czego multiplayer, nawet ten oparty na współpracy graczy, nie jest w stanie zaoferować. Kiedy opowiadamy jakąś historię, chcemy rezonować na graczy, a niektóre wybory elementów fabuły lepiej podejmować samotnie, a nie gdy ktoś krzyczy ci za uchem „ja zrobiłbym to inaczej!!!”. Tryb kooperacji wprowadza pewien element dysonansu w procesie wyboru-i-konsekwencji, a tego chcielibyśmy za wszelką cenę uniknąć.

SS: Mamy świadomość, że jest to koniec przygód Geralta, ale czy istnieje możliwość powstania nowych gier skoncentrowanych na jakiejś innej postaci z tego świata?

KT: Szczerze? Jest zbyt wcześnie, żeby cokolwiek planować w tej chwili, jeszcze przed premierą "Wiedźmina 3".

Źródło: stickskills.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...