Nie dajcie się zwieść siwej brodzie Geralta, bowiem Biały Wilk w trzeciej odsłonie swoich komputerowych przygód biega żwawo niczym sarenka, zaś twórcy gry wyposażyli go w nowe opcje przemierzania świata. Jeśli jesteście ciekawi możliwości podróżowania po Królestwach Północy, to ten artykuł jest właśnie dla was.
Przede wszystkim należy rozpocząć od najpopularniejszej metody podróży między dwoma punktami, czyli od własnych nóg. W pierwszych dwóch częściach był to jedyny słuszny sposób przemierzania świata, jednak nie o samo chodzenie czy bieganie tu chodzi. Geralt może się wspinać, więc należy domniemywać, że poprzednie wakacje spędził gdzieś w górach na wschodzie, szlifując swoje umiejętności. To żaden himalaizm, ale wreszcie leżące na ziemi kamyki przestały być przeszkodą nie do pokonania. Samo skakanie to także możliwość przemierzania szczelin różnego typu, z opcją wcześniejszego rozpędzenia się, by pokonać większe odległości.
Możemy także wspinać się z wykorzystaniem gładkich elementów, jak półki skalne czy nawet dolne elementy dachów, dzięki czemu z pozoru niedostępne miejsca szybko stają się szansą na znalezienie czegoś ciekawego. Pamiętajmy, że przeciwieństwem wspinaczki jest schodzenie w dół. W tym celu każdy skorzysta z drogi powrotnej, ale pozostaje także ześlizgnięcie się. W trakcie tej czynności możemy sterować Geraltem, unikając groźnie wystających drzew czy kamieni. To szybki sposób na zejście z gór, gdzie chociażby znajdują się gniazda potworów, jednak należy pamiętać o dużej szansie na odniesienie obrażeń, zaś mniej wprawni po prostu będą musieli wczytywać wcześniejszy stan gry. Trzeba mieć także na uwadze to, że ześlizgnąć możemy się także podczas wspinaczki w miejscach do tego nieprzeznaczonych, co oznacza powrót na sam początek.
Nie można jednak ograniczać się jedynie do lądu, bowiem świat "Dzikiego Gonu" to także woda, w tym rozrzucony na kilku wyspach archipelag Wysp Skellige. Twórcy zadbali więc o to, by Geralt pływał, wliczając w to zarówno standardowy sposób zwany kraulem, jak i nurkowanie. Pierwszy tryb, z opcją sprintu, pozwala na w miarę bezstresowe przemieszczanie się między dwoma punktami, aczkolwiek należy wystrzegać się przeciwników grasujących w obszarach wodnych, jak chociażby syren. Nurkowanie nie jest wyłącznie ciekawostką, bowiem nie raz przyjdzie nam korzystać z tej opcji podczas wykonywania wątku głównego, nie wspominając już o odnajdowaniu na dnie skarbów. Tutaj także nie możemy się czuć w pełni bezpieczni, chociaż pod wodą pozostaje nam zabójcza kusza. Lepiej jednak unikać starć w głębinach, gdzie nie mamy dostępu do żadnego z wiedźmińskich Znaków.
Przejdźmy teraz do podróżowania z użyciem opcji szybkiej podróży. Aby z niej skorzystać, musimy odblokować na mapie drogowskaz. Klikając na niego, możemy przemieścić się do analogicznego, odkrytego punktu. Dostępne dla nas cele podróży zostają oznaczone na mapie małym, zielonym drogowskazem. Warto pamiętać, że opcja ta działa w przypadku wejścia w interakcję z pokazanym na screenie powyżej znakiem (na Wyspach Skellige występującym także pod postacią kamiennego słupa). Ten sam efekt osiągamy po dotarciu do końca mapy, o czym chwilę wcześniej informuje nas stosowny komunikat. Chociaż nie znajdujemy się wtedy przy znaku, to możemy się przenieść jedynie do już odblokowanego drogowskazu lub najzwyczajniej w świecie zawrócić.
Nieco podobnie wygląda szybkie przemieszczanie się z użyciem łódki. Różnica polega na miejscu aktywacji, które zostało oznaczone na mapie ikonką małej łodzi, jak też dostępności, która obejmuje nie tylko otwartą przestrzeń morską, ale także niektóre jeziora i rzeki. Wystarczy jedynie wsiąść do środka i chwycić za ster.
Jeśli nie możemy się nią posłużyć, to pozostaje standardowa opcja podróży, która przydaje się przede wszystkim na Wyspach Skellige. Nim jednak zdecydujemy się na ten typ podróżowania, należy pamiętać o kilku ważnych rzeczach. Przede wszystkim każda łódź posiada sześć obszarów podatnych na zniszczenie, co zostaje nam wyświetlone w formie schematu. Uszkodzenia powstają w wyniku zderzenia z lądem lub skałami, jak też podczas ataku potworów. Co gorsza, zniszczona łódź nie nadaje się do ponownego użycia, zaś nam pozostaje zamoczyć zbroję z nadzieją, że w ten sposób bezpiecznie dotrzemy do brzegu. Nie pozostajemy bezbronni, jednak kusza działa tak, jak na lądzie, co właściwe oznacza, że na poważną walkę nie mamy odpowiednich warunków i lepiej brać nogi za pas, korzystając z opcji szybszego pływania.
Pora skupić się na portalach, czyli prawdziwym obiekcie nienawiści ze strony Geralta. Mowa tutaj zarówno o przejściach tworzonych przez czarodziejów na potrzebę chwili, jak i magicznych bramach zbudowanych na stałe w ruinach czy dawnych siedzibach magów. Te pierwsze rzadko wymagają naszej aktywacji, zaś w przypadku drugich zwykle szukamy aktywatora lub ładujemy kryształy za pomocą Znaku Aard.
Na deser pozostawiłem Płotkę, czyli naszego dzielnego rumaka. Koń, jak głosiła sławna definicja, "jaki jest, każdy widzi", stąd nie będę rozwodził się nad jego wyglądem. Nie zmienia to faktu, że ta opcja podróży, za wyjątkiem przenoszenia się między drogowskazami, to najszybsza metoda przemieszczania się między lokacjami. Rumaka możemy przywołać w każdym otwartym miejscu (więc odpada wołanie Płotki w jaskiniach), by ten pojawił się tuż u naszych stóp. Gra pozwala nam na galop, umożliwia też cwał. Ten ostatni, podobnie jak bieganie, ograniczony jest paskiem wytrzymałości rumaka. Należy o tym pamiętać zwłaszcza podczas wyścigów, bowiem w przypadku wyczerpania zapasów Płotka od razu przechodzi do standardowego tempa galopu. Nie zapominamy o ułatwieniu w postaci automatycznego poruszania się po drodze, dostępnego w przypadku przytrzymania przycisku odpowiedzialnego za sprint. Odpadają wszelkie próby wspinaczki oraz okazje do kąpieli, dlatego rozsądniej pokonać przeszkodę terenową o wilgotności wynoszącej 100% w inny sposób, by na drugim brzegu powrócić do Płotki. Nasz rumak znika i pojawia się zupełnie tak, jakby posiadł zdolność teleportacji, więc nie musimy obawiać się tego, że zostanie gdzieś w tyle.
Płotkę możemy (a nawet musimy) dodatkowo wyposażyć. Juki decydują o dodatkowym miejscu na ekwipunek, zaś jest to element, który powinniśmy wymieniać na lepszy przy każdej okazji. Nieco inaczej ma się sprawa z klapami, które ograniczają poziom paniki podczas starć. Te ostatnie pozwalają nam co najwyżej zrzucić Aardem przeciwnika, więc walki zdecydowanie lepiej przeprowadzać na własnych nogach. Ostatni element wyposażenia to siodło, które decyduje o wytrzymałości. Niby nie jest to ważny współczynnik, ale zdecydowanie warto zainwestować w nowe wtedy, gdy marzy nam się zwycięstwo w wyścigu u Vegelbundów. Właśnie tam zwycięzca szybko otrzyma wartościowe wyposażenie dla konia. Na koniec element niby ozdobny, ale ważny, czyli możliwość przypięcia któregoś z trofeów.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz