Umiejętności alchemiczne dotyczą wszystkiego, co możemy wykonać sami, bez pomocy rzemieślników. Mogą mieć też bezpośrednie zastosowanie w boju.
Warzenie mikstur
Umożliwia warzenie i picie podstawowych mikstur wiedźmińskich.
Zwiększona tolerancja |
|
Wymagania: brak |
Zwiększa tolerancję na eliksiry o 5%.
Czas działania eliksirów: +5% |
Zwiększa tolerancję na eliksiry o 10%.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Zwiększa tolerancję na eliksiry o 15%.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Zwiększa tolerancję na eliksiry o 20%.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Zwiększa tolerancję na eliksiry o 25%.
Czas działania eliksirów: +25% |
Odnowienie |
|
Wymagania: 8 wydanych punktów umiejętności |
Każda zażyta dawka eliksiru przywraca 5% maksymalnej żywotności.
Czas działania eliksirów: +5% |
Każda zażyta dawka eliksiru przywraca 10% maksymalnej żywotności.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Każda zażyta dawka eliksiru przywraca 15% maksymalnej żywotności.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Każda zażyta dawka eliksiru przywraca 20% maksymalnej żywotności.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Każda zażyta dawka eliksiru przywraca 25% maksymalnej żywotności.
Czas działania eliksirów: +25% |
Opóźniony rozkład |
|
Wymagania: 20 wydanych punktów umiejętności |
Efekty eliksirów nie znikają, dopóki zatrucie nie spadnie do 90% maksymalnego zatrucia.
Czas działania eliksirów: +5% |
Efekty eliksirów nie znikają, dopóki zatrucie nie spadnie do 80% maksymalnego zatrucia.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Efekty eliksirów nie znikają, dopóki zatrucie nie spadnie do 70% maksymalnego zatrucia.
Czas działania eliksirów: +15% |
Efekt uboczny |
|
Wymagania: 28 wydanych punktów umiejętności |
Zażycie eliksiru daje 20% szansy na aktywowanie efektu innego, losowego eliksiru, bez dodatkowego zatrucia.
Czas działania eliksirów: +5% |
Zażycie eliksiru daje 40% szansy na aktywowanie efektu innego, losowego eliksiru, bez dodatkowego zatrucia.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Zażycie eliksiru daje 60% szansy na aktywowanie efektu innego, losowego eliksiru, bez dodatkowego zatrucia.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Zażycie eliksiru daje 80% szansy na aktywowanie efektu innego, losowego eliksiru, bez dodatkowego zatrucia.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Zażycie eliksiru daje 100% szansy na aktywowanie efektu innego, losowego eliksiru, bez dodatkowego zatrucia.
Czas działania eliksirów: +25% |
Przygotowanie olejów
Umożliwia wytwarzanie olejów, które nakłada się na ostrze miecza.
Zatrute ostrze |
|
Wymagania: brak |
Olej nałożony na ostrze powoduje, że przy każdym trafieniu istnieje minimum 3% szans na zatrucie przeciwnika. Szanse są tym większe, im wyższy poziom ma użyty olej.
Czas działania eliksirów: +5% |
Olej nałożony na ostrze powoduje, że przy każdym trafieniu istnieje minimum 6% szans na zatrucie przeciwnika. Szanse są tym większe, im wyższy poziom ma użyty olej.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Olej nałożony na ostrze powoduje, że przy każdym trafieniu istnieje minimum 9% szans na zatrucie przeciwnika. Szanse są tym większe, im wyższy poziom ma użyty olej.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Olej nałożony na ostrze powoduje, że przy każdym trafieniu istnieje minimum 12% szans na zatrucie przeciwnika. Szanse są tym większe, im wyższy poziom ma użyty olej.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Olej nałożony na ostrze powoduje, że przy każdym trafieniu istnieje minimum 15% szans na zatrucie przeciwnika. Szanse są tym większe, im wyższy poziom ma użyty olej.
Czas działania eliksirów: +25% |
Odstraszenie |
|
Wymagania: 8 wydanych punktów umiejętności |
Daje dodatkowe 5% obrony przed atakami potworów danego typu.
Czas działania eliksirów: +5% |
Daje dodatkowe 10% obrony przed atakami potworów danego typu.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Daje dodatkowe 15% obrony przed atakami potworów danego typu.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Daje dodatkowe 20% obrony przed atakami potworów danego typu.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Daje dodatkowe 25% obrony przed atakami potworów danego typu.
Czas działania eliksirów: +25% |
Fiksatywa |
|
Wymagania: 20 wydanych punktów umiejętności |
Można zadać o 33% więcej ciosów, zanim olej się zetrze z ostrza.
Czas działania eliksirów: +5% |
Zwiększa liczbę ładunków nałożonego na ostrze oleju o 67%.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Nałożone na ostrze oleje nie zużywają się.
Czas działania eliksirów: +15% |
Instynkt łowcy |
|
Wymagania: 28 wydanych punktów umiejętności |
Przy maksymalnej liczbie Punktów Adrenaliny liczba obrażeń zadawanych przy trafieniu krytycznym potworowi podatnemu na olej zwiększa się o 20%.
Czas działania eliksirów: +5% |
Przy maksymalnej liczbie Punktów Adrenaliny liczba obrażeń zadawanych przy trafieniu krytycznym potworowi podatnemu na olej zwiększa się o 40%.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Przy maksymalnej liczbie Punktów Adrenaliny liczba obrażeń zadawanych przy trafieniu krytycznym potworowi podatnemu na olej zwiększa się o 60%.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Przy maksymalnej liczbie Punktów Adrenaliny liczba obrażeń zadawanych przy trafieniu krytycznym potworowi podatnemu na olej zwiększa się o 80%.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Przy maksymalnej liczbie Punktów Adrenaliny liczba obrażeń zadawanych przy trafieniu krytycznym potworowi podatnemu na olej zwiększa się o 100%.
Czas działania eliksirów: +25% |
Wytwarzanie petard
Umożliwia wytwarzanie petard, które są pociskami miotanymi w przeciwników.
Celny rzut |
|
Wymagania: brak |
Spowolnienie czasu podczas celowania petardą staje się większe o 15%.
Czas działania eliksirów: +5% |
Spowolnienie czasu podczas celowania petardą staje się większe o 30%.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Spowolnienie czasu podczas celowania petardą staje się większe o 45%.
Czas działania eliksirów: +15% |
Pirotechnika |
|
Wymagania: 8 wydanych punktów umiejętności |
Petardy, które normalnie nie zadają obrażeń, prócz swojego zwykłego działania zadają 30 obrażeń.
Czas działania eliksirów: +5% |
Petardy, które normalnie nie zadają obrażeń, prócz swojego zwykłego działania zadają 60 obrażeń.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Petardy, które normalnie nie zadają obrażeń, prócz swojego zwykłego działania zadają 90 obrażeń.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Petardy, które normalnie nie zadają obrażeń, prócz swojego zwykłego działania zadają 120 obrażeń.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Petardy, które normalnie nie zadają obrażeń, prócz swojego zwykłego działania zadają 150 obrażeń.
Czas działania eliksirów: +25% |
Optymalizacja |
|
Wymagania: 20 wydanych punktów umiejętności |
Zwiększa maksymalną liczbę petard w każdej kieszeni o 1.
Czas działania eliksirów: +5% |
Zwiększa maksymalną liczbę petard w każdej kieszeni o 2.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Zwiększa maksymalną liczbę petard w każdej kieszeni o 3.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Zwiększa maksymalną liczbę petard w każdej kieszeni o 4.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Zwiększa maksymalną liczbę petard w każdej kieszeni o 5.
Czas działania eliksirów: +25% |
Petardy klastrowe |
|
Wymagania: 28 wydanych punktów umiejętności |
Po detonacji petarda rozdziela się na osobne wybuchające fragmenty. Liczba fragmentów: 2.
Czas działania eliksirów: +5% |
Po detonacji petarda rozdziela się na osobne wybuchające fragmenty. Liczba fragmentów: 3.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Po detonacji petarda rozdziela się na osobne wybuchające fragmenty. Liczba fragmentów: 4.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Po detonacji petarda rozdziela się na osobne wybuchające fragmenty. Liczba fragmentów: 5.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Po detonacji petarda rozdziela się na osobne wybuchające fragmenty. Liczba fragmentów: 6.
Czas działania eliksirów: +25% |
Mutacja
Pozwala wydobywać mutageny z ciał potężnych potworów i wykorzystywać je do wzmacniania wiedźmińskiego organizmu.
Odporność nabyta |
|
Wymagania: brak |
Każda znana receptura alchemiczna z poziomu 1 zwiększa tolerancję na eliksiry o 1.
Czas działania eliksirów: +5% |
Każda znana receptura alchemiczna z poziomu 1 lub 2 zwiększa tolerancję na eliksiry o 1.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Każda znana receptura alchemiczna z poziomu 1, 2 lub 3 zwiększa tolerancję na eliksiry o 1.
Czas działania eliksirów: +15% |
Przeobrażenie tkanek |
|
Wymagania: 8 wydanych punktów umiejętności |
Każdy zażyty odwar zwiększa maksymalną żywotność o 200 na czas trwania odwaru.
Czas działania eliksirów: +5% |
Każdy zażyty odwar zwiększa maksymalną żywotność o 400 na czas trwania odwaru.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Każdy zażyty odwar zwiększa maksymalną żywotność o 600 na czas trwania odwaru.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Każdy zażyty odwar zwiększa maksymalną żywotność o 800 na czas trwania odwaru.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Każdy zażyty odwar zwiększa maksymalną żywotność o 1000 na czas trwania odwaru.
Czas działania eliksirów: +25% |
Synergia |
|
Wymagania: 20 wydanych punktów umiejętności |
Zwiększa premię gwarantowaną przez mutagen umieszczony w kieszeni na mutageny o 10%.
Czas działania eliksirów: +5% |
Zwiększa premię gwarantowaną przez mutagen umieszczony w kieszeni na mutageny o 20%.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Zwiększa premię gwarantowaną przez mutagen umieszczony w kieszeni na mutageny o 30%.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Zwiększa premię gwarantowaną przez mutagen umieszczony w kieszeni na mutageny o 40%.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Zwiększa premię gwarantowaną przez mutagen umieszczony w kieszeni na mutageny o 50%.
Czas działania eliksirów: +25% |
Adaptacja |
|
Wymagania: 28 wydanych punktów umiejętności |
Zwiększa czas działania wypitego odwaru o 10%.
Czas działania eliksirów: +5% |
Zwiększa czas działania wypitego odwaru o 20%.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Zwiększa czas działania wypitego odwaru o 30%.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Zwiększa czas działania wypitego odwaru o 40%.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Zwiększa czas działania wypitego odwaru o 50%.
Czas działania eliksirów: +25% |
Próba traw
Wiedźmińska mutacja, która pozwala wytrzymać zatrucie eliksirami, zabójcze dla zwykłych ludzi.
Jasność umysłu |
|
Wymagania: brak |
Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu.
Czas działania eliksirów: +5% |
Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. Spowolnienie i czas trwania efektu są lepsze niż na poziomie 1 tej umiejętności.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, podczas kontrataku przeciwnika następuje spowolnienie czasu. Spowolnienie i czas trwania efektu są lepsze niż na poziomie 2 tej umiejętności.
Czas działania eliksirów: +15% |
Wytrzymałość na ból |
|
Wymagania: 8 wydanych punktów umiejętności |
Zwiększa maksymalną żywotność o 10%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +5% |
Zwiększa maksymalną żywotność o 20%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Zwiększa maksymalną żywotność o 30%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Zwiększa maksymalną żywotność o 40%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Zwiększa maksymalną żywotność o 50%, jeśli zatrucie eliksirami przekracza bezpieczny próg.
Czas działania eliksirów: +25% |
Szybki metabolizm |
|
Wymagania: 20 wydanych punktów umiejętności |
Zatrucie eliksirami spada szybciej o 1 punkt na sekundę.
Czas działania eliksirów: +5% |
Zatrucie eliksirami spada szybciej o 2 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Zatrucie eliksirami spada szybciej o 3 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Zatrucie eliksirami spada szybciej o 4 punkty na sekundę.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Zatrucie eliksirami spada szybciej o 5 punktów na sekundę.
Czas działania eliksirów: +25% |
Krwawy szał |
|
Wymagania: 28 wydanych punktów umiejętności |
Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 10%.
Czas działania eliksirów: +5% |
Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 20%.
Czas działania eliksirów: +10% |
|
Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 30%.
Czas działania eliksirów: +15% |
|
Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 40%.
Czas działania eliksirów: +20% |
|
Gdy wiedźmin jest zatruty eliksirami, każdy zabity przeciwnik zwiększa szansę na krytyczne trafienie kolejnego o 50%.
Czas działania eliksirów: +25% |
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz