CD Projekt RED to polskie studio zajmujące się tworzeniem gier, cieszące się jednak niemałą popularnością i uznaniem nie tylko w rodzimych kręgach. Na swoim koncie ma na razie dwie, obie udane produkcje – "Wiedźmina" i "Wiedźmina 2: Zabójców królów". Obecnie studio zajmuje się zwiększeniem tej liczby o kolejne tytuły, jedną z nich jest trzecia część przygód Geralta o podtytule Dziki Gon. To właśnie o szczegóły z nią związane (i nie tylko) wypytaliśmy przedstawiciela CD Projekt Red, Marcina Momota.
Game Exe: Skąd wziął się pomysł na grę na podstawie prozy Andrzeja Sapkowskiego? Planujecie może w przyszłości kolejne podobne akcje? Myślę, że jest parę książek, które mogłyby podzielić los "Wiedźmina". Mnie na przykład marzy się gra osadzona w świecie "Malowanego człowieka" Petera V. Bretta, a z polskich tytułów ciekawym przedsięwzięciem byłaby produkcja o Mordimerze Madderdinie, głównym bohaterze Cyklu Inkwizytorskiego Jacka Piekary albo... o Jakubie Wędrowyczu Andrzeja Pilipiuka.
Marcin Momot, Community Manager: Pomysł na grę pojawił się w naszych głowach dość dawno temu – wyrastaliśmy na opowiadaniach tworzonych przez Pana Andrzeja Sapkowskiego i kochaliśmy gry. Z wariackiego (początkowo) pomysłu zrodziła się realna koncepcja i... zaczęły się prace.
Odnośnie innych projektów, póki co koncentrujemy się na wydaniu "Wiedźmina 3" i pracami nad "Cyberpunkiem 2077". Każdy z nas ma swój typ, marzy o zrealizowaniu innego pomysłu, ale nie oszukujmy się – tego typu współpraca to rzeka roboty, dogadywania szczegółów na płaszczyźnie wydawniczej, przekazanie praw, licencji, doprecyzowanie setek pomniejszych rzeczy, o których nie ma sensu wspominać... To praktycznie nigdy nie jest kwestia “ta książka miała fajny świat i bohatera, więc zróbmy grę”. Wiem, że to być może odczarowuje trochę ten temat, ale o takich rzeczach również trzeba mówić.
GE: Z licznych zapowiedzi wynika, iż fabuła "Wiedźmina 3" nie będzie wymagała znajomości poprzednich odsłon. Czy to oznacza, że gra będzie wolna od nawiązań do poprzedniczek tak w kwestii fabuły, jak i postaci czy miejsc?
MM: Nie do końca. Jak zapewne większość z czytelników wie, “dwójka” kończy się inwazją Nilfgaardu na Północne Królestwa. To umożliwia nam wydobycie Geralta z pajęczyny zależności (geo)politycznych i ukazanie świata w trochę innym wymiarze. Geralt jest teraz wolnym strzelcem, facetem na drodze. Gościem, który ma swoje sprawy do załatwienia i przemierza świat, aby je załatwić. Z jednej strony sprawia to, że nowi gracze nie muszą sięgać po poprzednie części, aby czerpać przyjemność z gry, z drugiej zaś, będący z nami weterani serii też nie powinni być zawiedzeni, gdyż kontynuujemy wydarzenia z poprzedniej części. Wilk syty i owca cała.
GE: Praca nad poprzednim silnikiem graficznym zajęła wam nieco ponad rok. Czy tym razem doświadczenia wyniesione z pracy nad nim pozwalają na dalsze ulepszenia enginu w znacznie krótszym czasie?
MM: To nie działa do końca tak, że zakończyliśmy pracę nad jednym silnikiem i rozpoczęliśmy nad drugim. REDengine 3 to po prostu kolejny duży krok w rozwoju silnika – mamy obsługę DirectX 11, masę efektów, które sprawią, że gra będzie wyglądała obłędnie (np. teselacja wody). REDengine to żywy organizm, nasz core team cały czas nad nim pracuje i wciąż dodaje elementy, które ułatwiają pracę reszcie zespołu.
GE: Na wielu screenach, a nawet zwiastunie pokazanym na E3, możemy podziwiać piękną grafikę "Dzikiego Gonu". Niektórzy jednak martwią się wymaganiami. Czy do zagrania w trzecią część przygód Geralta potrzebny będzie o wiele mocniejszy sprzęt niż do "Zabójców królów"?
MM: Chcemy, aby "Wiedźmin 3: Dziki Gon" był bezdyskusyjnie piękną grą. To, czy i jak będzie działał na słabszych komputerach w dniu premiery, jest dla nas w chwili obecnej pieśnią przyszłości – optymalizacja to coś, co zostawia się na koniec procesu tworzenia gry i wtedy też będziemy mogli powiedzieć na ten temat więcej. Dodatkowo, na rynku cały czas pojawiają się nowe technologie – ciężko mówić o wymaganiach na tak długi czas przed premierą.
GE: Jak duże zmiany zaszły w mechanice walki? Różnice będą na tyle duże, że konieczna będzie nauka od nowa?
MM: Różnice będą duże, ale nie trzeba się będzie uczyć absolutnie od zera. Naszym celem było uczynienie walki mniej chaotyczną i, a może przede wszystkim, wydłużenie krzywej uczenia się dla graczy, aby nie atakować ich wszystkimi możliwościami na raz. Jedno naciśnięcie przycisku to jeden cios, dzięki temu stworzymy długi ciąg świetnie wyglądających kombinacji, które można w każdej chwili przerwać lub przerzucić na innego przeciwnika – mechanika (wydaje się) prosta, ale jednak niesie ze sobą wiele możliwości taktycznych. Do tego, "Wiedźmin 3" to również ulepszony system znaków, z alternatywną wersją każdego z nich i o wiele lepsza kamera, która pokaże to, co chcą oglądać gracze podczas walki.
GE: W "dwójce" od samego początku byliśmy wpychani w objęcia Triss Merigold. Czy tym razem możemy spodziewać się większej swobody w wyborze towarzyszki przygód Geralta? Rozważacie możliwość powrotu Shani, której w "dwójce" zabrakło?
MM: Geralt będzie miał teraz masę innych rzeczy na głowie. Pamiętajmy, że Nilfgaard zdecydował się pod koniec drugiej części na małą wycieczkę krajoznawczą i atakuje Północne Królestwa, a na horyzoncie cały czas majaczy Dziki Gon. Przy tym wszystkim, Geralt ma dość mocny imperatyw, aby odnaleźć pewną konkretną osobę...
GE: Niektórzy obawiają się, że brak sztywnych rozdziałów negatywnie wpłynie na samą grę. Czy "otwartość" świata oznacza, że będziemy mogli nawet po 10 minutach gry pogalopować w stronę ostatecznego starcia z tytułowym Dzikim Gonem?
MM: Oczywiście, że nie. Poza tym, to nie tak, że Gon grzecznie czeka w miejscu XYZ i – gdyby o tym zawczasu przeczytać w Internecie (lub usłyszeć w tawernie – jak kto woli)- można by się tam było wybrać i skończyć grę. Podział chronologiczny to coś, o czym wolelibyśmy jeszcze nie mówić, ale jest on w pewnym kształcie obecny w grze i umożliwi m.in. zobaczenie konsekwencji swoich działań (lub ich braku). Należy pamiętać, że oddajemy w ręce graczy możliwość powrotu do wcześniej odwiedzonych lokacji i sprawdzenia, jak dane miejsce wygląda w wyniku działań zarówno w skali mikro, jak i makro. "Wiedźmin" to przede wszystkim historia, trzeba o tym pamiętać myśląc o otwartym świecie gry. To będzie naprawdę fajne!
GE: Gra planowana jest zarówno na PC, jak i konsole. Czy możemy się spodziewać równoczesnej premiery tytułu na docelowe platformy sprzętowe?
MM: Tak, premiera gry będzie miała miejsce na wszystkich platformach jednocześnie.
GE: Możemy oczekiwać powrotu starych znajomych z gry czy też raczej powinniśmy ujrzeć twarze osób, które znamy z kart sagi?
MM: Powinniście oczekiwać wszystkiego – CD Projekt RED lubi zaskakiwać i zawsze robimy to z przyjemnością.
GE: Mroczny poziom trudności okazał się kolejnym wyzwaniem, jednak czy możemy się spodziewać trybu nagłej śmierci?
MM: Nagłej śmierci, tj. śmierci permanentnej, bez możliwości zapisania stanu gry? "Wiedźmin" nie jest raczej tego typu produkcją – naszym celem jest przekazanie historii, złapanie graczy za serce, nie zaś sprawianie, by zgrzytali zębami. Nie oznacza to jednak, że "Wiedźmin 3: Dziki Gon" nie będzie tytułem wymagającym. Poza tym, szykujemy dla graczy około 100 godzin rozgrywki – nie chcemy mieć nikogo na sumieniu *śmiech*.
GE: Wielu próbowało sprawić, iż nasze działania będą miały wpływ na świat, który przyjdzie nam przemierzać. Jak z tą trudnością zamierza sobie poradzić ekipa CDP Red?
MM: Mamy na to bardzo prosty sposób: nasze działania będą miały realny wpływ na świat. Trudność polega na tym, że tego się nie da (lub bardzo ciężko) zautomatyzować. My robimy questy ręcznie – oznacza to, że każda, najmniejsza nawet, historia ma swoją dedykowaną drużynę, która jest za nią odpowiedzialna. Przykładem niech będzie to, co pokazaliśmy na E3 – po pokonaniu Leszego, wioska zostawała po 3 miesiącach napadnięta i zniszczona. Co by się stało, gdybyśmy Leszego nie pokonali (a dajemy również i tę opcję)?
GE: W jaki sposób chcecie sprawić, aby świat tętnił życiem, a każde większe miasto lub wioska była na swój sposób wyjątkowa? Biorąc pod uwagę jego ogrom, wydaje się to dla niektórych rzeczą wręcz niemożliwą.
MM: Tu nie ma prostej odpowiedzi i magicznego rozwiązania, które być może ktoś oczekiwał usłyszeć. Robimy to ciężką i przede wszystkim przemyślaną pracą. Jeśli świat ma być żywy i wiarygodny, to trzeba zakasać rękawy, usiąść i go takim uczynić. I my to robimy.
GE: Jak bardzo różni się praca nad otwartym światem w "Dzikim Gonie" w porównaniu do poprzednich odsłon? Napotykacie czasem pewne trudności z tym związane? Co Was skłoniło do podjęcia decyzji o takiej konstrukcji lokacji – nie lepiej było trzymać się poprzednich, sprawdzonych rozwiązań?
MM: Jest jej więcej i trzeba brać poprawkę na inne rzeczy. Zamknięte lokacje dają nam więcej kontroli w tym, jak prowadzimy gracza i jak pokazujemy mu czy jej fabułę. W otwartym świecie, z racji iż gracze mogą obrać niemal dowolny kierunek, musimy brać poprawkę na większą liczbę (czasami mocno “alternatywnych”) zachowań. Dlatego nasz dział QA zaciera ręce – to dla nich prawdziwe wyzwanie. Odnośnie trzymania się starych rozwiązań, kto nie idzie do przodu, ten się cofa. Innowacja to integralna część tej branży, a my lubimy zaskakiwać.
GE: Przykład "Mass Effect 3" pokazał, że kiepskie zakończenia nie zyskują w oczach fanów. Czy zakończenie "Wiedźmina 3" będzie wypadkową wszystkich naszych decyzji, czy też filmikiem w jednym z trzech kolorów? Czy po zakończeniu możliwa będzie kontynuacja naszej przygody i wykonanie zadań, które wcześniej opuściliśmy?
MM: Mamy 3 grywalne epilogi i 12 stanów świata dla każdego z nich, co razem daje 36 zakończeń. Na zakończenia może wpłynąć wszystko – od naszego zachowania względem innych postaci, po brak naszej reakcji na ważne wydarzenia w grze. "Wiedźmin" stawia na świetną fabułę, na opowieść, która ma swój początek i koniec.
GE: Geralt z brodą dla niektórych może być świętokradztwem. Czy to oznacza, że zyskamy możliwość wpływu na wygląd naszej postaci także poprzez zarost, tatuaże czy kolczyki?
MM: Nie, nie będzie takiej możliwości. Geralt przedstawiony w grze jest naszą jego wizją i dotychczas, mimo iż mieliśmy momenty budzące kontrowersje, ta wizja przyjęła się całkiem nieźle. Warto pamiętać, że broda jest wynikiem tego, że Geralt jest teraz facetem, który nie ma czasu dbać o swoją aparycję – jest wojna, naokoło giną ludzie, a on ma bardzo ważne zadanie do wykonania. Poza tym, brody są fajne!
GE: Geralt w trzeciej części w końcu pływa łódką i jeździ konno. Czy podczas pływania łódką może, hmm, przypadkowo zginąć? Możliwy będzie atak z konia? Czy dodanie tych opcji oznacza, że zyskamy również możliwość swobodnej wspinaczki, a wiedźmin będzie mógł popląsać w wodzie?
MM: Będzie można zginąć płynąc łodzią – pogoda i jej przewidywanie będą tu odgrywać istotne role. Będzie też można pływać, aczkolwiek lodowata woda w Skelige będzie mogła Geralta pochłonąć, gdy spędzi w niej zbyt dużo czasu. Walka na koniu jest opcją, którą rozważamy, ale póki co, nie mogę niczego obiecać.
GE: W "Dzikim Gonie" trwa wojna, w której polegnie wielu ludzi. Czy z tego powodu trzecia część przygód Geralta będzie bardziej ponura i smutniejsza? Ostanie się niezapomniany humor poprzednich odsłon?
MM: Przecież świat Geralta to jedno z bardziej ponurych miejsc, jakie można sobie wyobrazić! Humor będzie i będzie pasował do okoliczności, w których bohater będzie się znajdował.
GE: Przyznam, że pierwsza część "Wiedźmina" zdecydowanie częściej przyprawiała mnie o dreszcze. Szczególnie z uwielbieniem przypominam sobie pierwszy akt, gdzie walka z upiornymi psami naprawdę zahaczała o grozę. Czy "Dziki Gon" pod tym względem dorówna "jedynce"?
MM: "Dziki Gon" jest inną grą. Sądzę, że przyprawi graczy o dreszcze o wiele częściej niż w przypadku "jedynki" i "dwójki". Mamy znakomitą fabułę, mamy kilka niespodziewanych zwrotów akcji, mamy 35 razy większy świat niż w "Wiedźminie 2"... Sporo mamy, oj sporo!
GE: Kto decyduje o tym, jakie nawiązania znajdziemy w grze? Odpowiada za to jedynie scenarzysta czy może reszta zespołu wspomaga go swoimi pomysłami?
MM: Za obecność easterów w grze odpowiada cały team pracujący nad grą. To czasami impuls, chwilowa głupawka w biurze...
GE: Czy zostaniemy nagrodzeni jakimiś bonusami za import postaci z "Zabójców królów" do "Dzikiego Gonu"? Oraz jak duży wpływ na grę będą miały podjęte w poprzednich odsłonach decyzje?
MM: Możemy potwierdzić import stanów gry na PC, natomiast wciąż przyglądamy się konsolom. W związku z tym, wolelibyśmy się w chwili obecnej nie wypowiadać na temat „bonusów” z tym związanych.
GE: "Zabójcy królów" rozpoczęli się od nagłego zwrotu akcji – śmiercią króla Foltesta. Czy "Dziki Gon" rozpocznie się równie zaskakująco? W nim również mogą posypać się głowy ważnych dla fabuły postaci, niczym w "Grze o tron"?
MM: Umówmy się, nikt nie jest bezpieczny – szczególnie w świecie tak brutalnym i ponurym, jak ten, w którym żyje Geralt. Nie chcemy jednak dawać niczego do zrozumienia na tym etapie – premierę gry mamy w przyszłym roku, to by było trochę jak ekscytowanie się tym, kto zginie na początku następnego sezonu GoT akurat wtedy, gdy zaczął się hiatus.
GE: I na koniec: jak szybko posuwają się prace nad "Dzikim Gonem"? Na jakim etapie prac obecnie się znajdujecie?
MM: Idziemy do przodu bez przerwy, cały czas pamiętając o jakości, do jakiej przyzwyczailiśmy graczy. Gra powoli zaczyna zachwycać, a jeszcze tyle czasu do premiery!
Komentarze
Porażka
Sam z siebie gry bym nie kupił, ale kumpel ją kupi tuż po premierze i... Zobacze jak bardzo żle będzie.
Ale i tak bym nie kupił bo by mnie nie było stać zabardzo raczej, a poza tym ,,kumpel ją kupi tuż po premierze", to się nie musze martwić.
Dodaj komentarz