Właściwości kart

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek czwartek, 22 października 2015

Każda z dostępnych talii posiada specjalną właściwość, przypisaną do określonych kart. Poniższy artykuł pomoże wam zrozumieć każdą z nich, dzięki czemu w pełni wykorzystamy drzemiący w danej figurze potencjał. W tabelach stosowałem te same oznaczenia co w opisie talii, więc każda z wymienionych pozycji została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O).

Bohaterowie

gwint, gwint właściwości kart, gwint bohaterowie

Ten specjalny rodzaj kart występuje w każdej talii, wliczając w to także tę neutralną. Na Bohaterów nie działają żadne opisane poniżej właściwości, zaś niektóre z figur wywołują dodatkowy efekt.

Poniżej uszeregowana alfabetycznie lista kart o właściwości Bohaterowie.

Nazwa karty Typ jednostki Wartość punktowa Przynależność do talii
Cirilla Fiona Elen Riannon P 15 Karty neutralne
Draug P 10 Potwory
Eithné Ł 10 Scoia'tael
Esterad Thyssen P 10 Królestwa Północy
Filippa Eilhart O 10 Królestwa Północy
Geralt z Rivii P 15 Karty neutralne
Imlerith P 10 Potwory
Iorveth Ł 10 Scoia'tael
Isengrim Faoiltiarna P 10 Scoia'tael
Jan Natalis P 10 Królestwa Północy
Kejran Ł 8 Potwory
Leszy Ł 10 Potwory
Letho z Gulety P 10 Cesarstwo Nilfgaardu
Menno Coehoorn P 10 Cesarstwo Nilfgaardu
Morvan Voorhis P 10 Cesarstwo Nilfgaardu
Saesenthessis Ł 10 Scoia'tael
Tajemniczy elf P 0 Karty neutralne
Tibor Eggebracht Ł 10 Cesarstwo Nilfgaardu
Triss Merigold P 7 Karty neutralne
Vernon Roche P 10 Królestwa Północy
Yennefer z Vengerbergu Ł 7 Karty neutralne

Braterstwo

gwint, gwint braterstwo

Braterstwo to właściwość występująca w talii Potwory oraz Scoia'tael. Użycie figury z tym efektem automatycznie wyciąga z kart dostępnych pod ręką i talii wszystkie jednostki tego samego rodzaju, by natychmiast je zagrać.

Poniżej uszeregowana alfabetycznie lista kart o właściwości Braterstwo.

Nazwa karty Typ jednostki Wartość punktowa Przynależność do talii
Elfi harcownik (I) Ł 2 Scoia'tael
Elfi harcownik (II) Ł 2 Scoia'tael
Elfi harcownik (III) Ł 2 Scoia'tael
Ghul (I) P 1 Potwory
Ghul (II) P 1 Potwory
Ghul (III) P 1 Potwory
Havekarskie wsparcie (I) P 5 Scoia'tael
Havekarskie wsparcie (II) P 5 Scoia'tael
Havekarskie wsparcie (III) P 5 Scoia'tael
Krabopająk (I) P 4 Potwory
Krabopająk (II) P 4 Potwory
Krabopająk (III) P 4 Potwory
Krasnolud harcownik (I) P 3 Scoia'tael
Krasnolud harcownik (II) P 3 Scoia'tael
Krasnolud harcownik (III) P 3 Scoia'tael
Nekker (I) P 2 Potwory
Nekker (II) P 2 Potwory
Nekker (III) P 2 Potwory
Olbrzymi krabopająk O 6 Potwory
Wampir: Ekkima P 4 Potwory
Wampir: Fleder P 4 Potwory
Wampir: Katakan P 5 Potwory
Wampiry: Bruxa P 4 Potwory
Wampiry: Garkain P 4 Potwory
Wiedźma: Kuchta P 6 Potwory
Wiedźma: Prządka P 6 Potwory
Wiedźma: Szepciucha P 6 Potwory

Medyk

medyk, wiedźmin 3, gwint

Nazwa sugeruje leczenie, lecz ta właściwość sprawia, że dysponująca nią karta pozwala przywołać i natychmiast użyć figury ze stosu kart odrzuconych. Jeśli żadnej nie posiadamy, to użyta jednostka zachowuje się tak, jakby nie posiadała żadnej właściwości.

Poniżej uszeregowana alfabetycznie lista kart o właściwości Medyk.

Nazwa karty Typ jednostki Wartość punktowa Przynależność do talii
Havekarski medyk (I) Ł 0 Scoia'tael
Havekarski medyk (II) Ł 0 Scoia'tael
Havekarski medyk (III) Ł 0 Scoia'tael
Menno Coehoorn P 10 Cesarstwo Nilfgaardu
Medyczka Burej Chorągwi O 5 Królestwa Północy
Wsparcie łuczników (I) Ł 1 Cesarstwo Nilfgaardu
Wsparcie łuczników (II) Ł 1 Cesarstwo Nilfgaardu
Wsparcie oblężnicze O 0 Cesarstwo Nilfgaardu
Yennefer z Vengerbergu Ł 7 Karty neutralne

Pożoga

gwint, gwint pożoga

Ciekawa i przydatna właściwość Pożoga działa podobnie jak Karta specjalna o tej samej nazwie, jednak jedyny jej przedstawiciel sprawia, że rząd jednostek walczących w zwarciu zostaje uszczuplony tylko wtedy, gdy linia przeciwnika zgromadziła w sumie 10 lub więcej punktów. Zniszczenie najsilniejszej jednostki (lub kilku jednostek) sprawia, że karta z właściwością Pożogi pozostaje na swoim miejscu. Jeżeli wróg nie zebrał odpowiedniej ilości "oczek", to Villentretenmerth zachowuje się niczym zwykła figura walcząca w zwarciu bez żadnej właściwości.

Nazwa karty Typ jednostki Wartość punktowa Przynależność do talii
Villentretenmerth P 7 Karty neutralne

Szpieg

szpieg, gwint, wiedźmin 3

Użycie figury z tą właściwością pozwala na dobranie dwóch kart z posiadanej talii, lecz wartość punktowa Szpiega zostaje dodana do puli punktowej przeciwnika. Warto zatem wpierw używać tylko tych o niskim nominale, jak chociażby Tajemniczy elf. Ilość kart w ręku podczas danej rozgrywki będzie zwiększana tak długo, jak będziemy mogli dobierać z posiadanej talii, więc najkorzystniej zużyć je już na początku starcia. Trudno także nie zauważyć, iż ta właściwość, z jednym wyjątkiem, występuje jedynie w odniesieniu do tali Królestw Północy i Cesarstwa Nilfgaardu.

Poniżej uszeregowana alfabetycznie lista kart o właściwości Szpieg.

Nazwa karty Typ jednostki Wartość punktowa Przynależność do talii
Książę Stennis P 5 Królestwa Północy
Shilard Fitz-Oesterlen P 7 Cesarstwo Nilfgaardu
Sigismund Dijkstra P 4 Królestwa Północy
Stefan Skellen P 9 Cesarstwo Nilfgaardu
Tajemniczy elf P 0 Karty neutralne
Talar O 1 Królestwa Północy
Vattier de Rideaux P 4 Cesarstwo Nilfgaardu

Więź

więź, wiedźmin 3, gwint

Właściwość występująca jedynie w talii Królestw Północy i Cesarstwa Nilfgaardu. Figura podwaja swoją wartość wtedy, gdy obok niej, w tym samym rzędzie, znajdzie się analogiczna karta o tej samej nazwie.

Poniżej uszeregowana alfabetycznie lista kart o właściwości Więź.

Nazwa karty Typ jednostki Wartość punktowa Przynależność do talii
Biedna Pierdolona Piechota (I) P 1 Królestwa Północy
Biedna Pierdolona Piechota (II) P 1 Królestwa Północy
Biedna Pierdolona Piechota (III) P 1 Królestwa Północy
Brygada Impera (I) P 3 Cesarstwo Nilfgaardu
Brygada Impera (II) P 3 Cesarstwo Nilfgaardu
Brygada Impera (III) P 3 Cesarstwo Nilfgaardu
Brygada Impera (IV) P 3 Cesarstwo Nilfgaardu
Katapulta (I) O 8 Królestwa Północy
Katapulta (II) O 8 Królestwa Północy
Kawaleria Nauzicca (I) P 2 Cesarstwo Nilfgaardu
Kawaleria Nauzicca (II) P 2 Cesarstwo Nilfgaardu
Kawaleria Nauzicca (III) P 2 Cesarstwo Nilfgaardu
Kawaleria Nauzicca (IV) P 2 Cesarstwo Nilfgaardu
Komandos Niebieskich Pasów (I) P 4 Królestwa Północy
Komandos Niebieskich Pasów (II) P 4 Królestwa Północy
Komandos Niebieskich Pasów (III) P 4 Królestwa Północy
Młody emisariusz (I) P 5 Cesarstwo Nilfgaardu
Młody emisariusz (II) P 5 Cesarstwo Nilfgaardu
Rębacze z Crinfrid (I) Ł 5 Królestwa Północy
Rębacze z Crinfrid (II) Ł 5 Królestwa Północy
Rębacze z Crinfrid (III) Ł 5 Królestwa Północy

Wysokie morale

wysokie morale, róg dowódcy, jaskier, wiedźmin 3, gwint

Ta właściwość działa analogicznie do "Rogu dowódcy", więc pozwala na podwojenie wartości punktowej danego rzędu, ale tylko w przypadku zastosowania "Jaskra". Dla pozostałych figur jest to jedynie podniesienie wartości o jeden punkt każdej karty w tej linii prócz samej siebie. Wszystkie wymienione poniżej pozycje są podatne na wrogie działania przeciwnika, jak chociażby ulegają efektom kart pogody czy "Pożogi".

Poniżej uszeregowana alfabetycznie lista kart o właściwości Wysokie morale.

Nazwa karty Typ jednostki Wartość punktowa Przynależność do talii
Isengrim Faoiltiarna P 10 Scoia'tael
Jaskier P 2 Karty neutralne
Kejran P/Ł 8 Potwory
Milva Ł 10 Scoia'tael
Mistrz oblężeń z Kaedwen (I) O 1 Królestwa Północy
Mistrz oblężeń z Kaedwen (II) O 1 Królestwa Północy
Mistrz oblężeń z Kaedwen (III) O 1 Królestwa Północy

Zręczność

zręczność, wiedźmin 3, gwint

Właściwość występująca jedynie w talii Scoia'tael i Potworów. Pozwala na użycie danej figury w rzędzie jednostek walczących w zwarciu lub strzeleckich. Bez względu na wybór, wartość punktowa pozostaje bez zmian.

Poniżej uszeregowana alfabetycznie lista kart o właściwości Zręczność.

Nazwa karty Typ jednostki Wartość punktowa Przynależność do talii
Barclay Els P/Ł 6 Scoia'tael
Brygada Vrihedd (I) P/Ł 5 Scoia'tael
Brygada Vrihedd (II) P/Ł 5 Scoia'tael
Ciaran aep Easnilien P/Ł 3 Scoia'tael
Filavandrel aén Fidháil P/Ł 6 Scoia'tael
Harpia P/Ł 2 Potwory
Harpia Celaeno P/Ł 2 Potwory
Yaevinn P/Ł 6 Scoia'tael
Zwiadowca z Dol Blathanna (I) P/Ł 6 Scoia'tael
Zwiadowca z Dol Blathanna (II) P/Ł 6 Scoia'tael
Zwiadowca z Dol Blathanna (III) P/Ł 6 Scoia'tael

Komentarze

Rtęciooki · piątek, 23 października 2015, 14:07
0
Drobna pomyłka się tu wkradł. Jaskier i owszem ma zdolność "rogu dowódcy" , która działa jak napisaliście, ale pozostałe mają umiejętność wysokie morale która dodaje jeden punkt każdej karcie w rzędzie prócz tej właśnie dołożonej.
Courun Yauntyrr · piątek, 23 października 2015, 14:16
0
Słuszna uwaga, poprawione. Dzięki za czujność!
Rtęciooki · piątek, 23 października 2015, 14:38
0
Kontynuując czepianie się - "Warto pamiętać, że Wysokie morale nie występuje w taliach Cesarstwa Nilfgaardu i Potworów." a Kejran to co, pies? I co do Medyków: Menno Coehoorn a i owszem jest z urodzenia suczym chwostem, i trupem z stanu faktycznego, ale jako medyk się sprawdza.
PS. Czemu pod medykiem jest obrazek szpiega?
Ati · piątek, 23 października 2015, 14:49
0
Bo szpieg podszywa się pod Medyka! A co myślałeś?
Courun Yauntyrr · piątek, 23 października 2015, 18:04
0
Kejran przecież nie żyje... ale dodałem go Co do medyka - pokazuje go w stosie kart odrzuconych i jak przywracasz kartę, to zawsze daje ci wybór - tutaj wyborem jest akurat karta szpiega, co trudno pokazać, bo akurat tylko ta karta w rozgrywce na potrzeby artykułu została "zdjęta" z planszy.
Rtęciooki · piątek, 23 października 2015, 19:53
0
Z tym szpiegiem jako medykiem to było czepianie się dla czepiania. Ważniejszy był fakt że Menno Coehoorn powinien zostać dodany do spisu Medyków.
A że kejran nie żyje - a bo to on jeden? Skellen i Coehoorn też już cesarskim powietrzem nie oddychają.
PS. Vattier de Rideaux jest wart punktów 4 nie 7.
Gość_Szczyl* · wtorek, 3 stycznia 2017, 00:40
0
A jakie właściwości ma karta z krową?
Courun Yauntyrr · wtorek, 3 stycznia 2017, 10:25
0

Cytat

A jakie właściwości ma karta z krową?



Po zakończeniu rundy karta znika, ale pozostawia po sobie dodatkową jednostkę Bies (6 pkt, jednostka do walki w zwarciu, bez żadnych właściwości), która pozostaje na planszy po naszej stronie.
Gość_jaaa* · piątek, 30 czerwca 2017, 10:38
0
ale biesa musisz miec w rece czy dobierasz z talii?
Courun Yauntyrr · piątek, 30 czerwca 2017, 11:39
0
To wygląda tak, że w pierwszym rozdaniu używasz Krowy z ręki. Jeśli karta zostanie usunięta z pola, to pojawia się Bies. Zwykle wygląda to tak, że wrzucamy Krowę w pierwszym rozdaniu i w drugim od razu pojawia się Bies po naszej stronie. Może dojść do sytuacji, gdy Krowa zostanie usunięta (np. przy użyciu Pożogi) i wtedy na jej miejsce automatycznie wskakuje Bies.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...