Talie

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek piątek, 9 października 2015
gwint, gwint wiedźmin 3, gwint talie

Gwint to jedna z nowych gier, która zastąpiła obecnego w drugiej części kościanego pokera. "Dziki Gon" oferuje nam w sumie cztery różne talie, chociaż niektóre karty występują w więcej niż jednej z nich. Jeśli jesteście gotowi dowiedzieć się, jak zdobyć wszystkie figury i gdzie ich szukać, to ten artykuł jest właśnie dla was.

Na każdą z "frakcji" przypadają karty, które możemy użyć w jednym z trzech rzędów planszy: jednostki do walki w zwarciu, strzeleckie oraz oblężnicze. Część z nich charakteryzuje się dodatkową funkcją, która wspomaga nas podczas rozdania. Posiadane karty możemy obejrzeć z poziomu menu gry, więc bez zbędnego przedłużania przejdę do opisu każdej kategorii.

gwint, gwint wiedźmin 3, gwint talie

Karty specjalne występują we wszystkich taliach, dlatego właśnie od nich rozpocznę. Przede wszystkim należy pamiętać, że żadna z nich nie posiada swojej wartości punktowej, przez co zastosowanie dowolnej z nich samo z siebie nie powiększa lub nie uszczupla naszego aktualnego dorobku w trakcie partii. Nie należy jednak o nich zapominać, bowiem każda posiada ciekawe właściwości, przydatne na danym etapie gry. Co więcej, nie zostały objęte żadnym limitem użycia, więc w puli kart podczas rozgrywki możemy posiadać więcej niż jedną, nawet tę samą, kartę specjalną. Do nich zalicza się także Karty pogody.

Nazwa Właściwości Miejsce zdobycia
Czyste niebo Odrzuca wszystkie karty Trzaskającego mrozu, Ulewnego deszczu i Gęstej mgły znajdujące się na polu bitwy Automatycznie na początku gry
Gęsta mgła Siła wszystkich jednostek strzeleckich na planszy przyjmuje wartość 1 Automatycznie na początku gry
Manekin do ćwiczeń Zastępuje jedną kartę na polu bitwy i umieszcza ją z powrotem w ręce Karczma "Siedem Kotów", tawerna w Białym Sadzie
Pożoga Niszczy najsilniejszą kartę lub karty na polu bitwy
Odrzuć po zagraniu
Kupcy w Novigradzie lub na Wyspach Skellige, karczma "Gęsia Pipa"
Róg dowódcy Podwaja siłę jednostek w rzędzie
Zasięg ograniczony do jednego rzędu
Kupcy w Velen, Novigradzie i Oxenfurcie
Trzaskający mróz Siła wszystkich jednostek walczących w zwarciu na planszy przyjmuje wartość 1 Automatycznie na początku gry
Ulewny deszcz Siła wszystkich jednostek oblężniczych na planszy przyjmuje wartość 1 Automatycznie na początku gry
gwint, gwint wiedźmin 3, gwint talie

W skład tej kategorii wchodzą zarówno Karty specjalne, jak i dodatkowe figury. Opisałem je osobno, bowiem posiadają własną wartość punktową, lecz, tak samo jak poprzednie, mogą stać się częścią dowolnej z czterech talii. Posiadają jednak swoje własne, konkretne miejsce na planszy, kwalifikując się jako jedna z jednostek walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O).

Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość
Cirilla Fiona Elen Riannon Handlarz w obozie Scoia'tael pod Novigradem P 15 -
Emiel Regis Rohellec Terzieff Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 -
Geralt z Rivii Karczma "Siedem Kotów" P 15 -
Jaskier Bankiet w posiadłości Vegelbundów podczas zadania "Kwestia życia i śmierci" P 2 Wysokie morale
Tajemniczy elf Alchemista w Dębie Gedyneith na Ard Skellig P 0 Szpieg
Triss Medigold Lambert w novigradzkiej "Karczmie Nigdzie" P 7 -
Vesemir Vivaldi przed swoim bankiem w Novigradzie P 6 -
Villentretenmerth Losowo za pokonanie przeciwnika P 7 Pożoga
Yennefer z Vengerbergu Karczmarz Stjepan w Oxenfurcie Ł 7 Medyk
Zoltan Chivay Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 -
gwint, gwint wiedźmin 3, gwint talie

Pierwsza z talii, na którą natkniemy się w "Dzikim Gonie", jak sama nazwa wskazuje, obejmuje figury reprezentujące ziemie należące do Nordlingów. Znajdziemy tu zarówno Temerczyków, jak i Kaedweńczyków czy Redańczyków. Całością zawiaduje karta dowódcy w osobie zmarłego monarchy Temerii, czyli Foltesta, którą wybieramy przed rozpoczęciem gry. Pamiętajmy, że możemy jej użyć tylko raz podczas całej rozgrywki.

Nazwa Właściwość Miejsce zdobycia
Foltest Dowódca Północy Usuwa aktywne efekty kart pogodowych Karczmarz w Białym Sadzie
Foltest Król Temerii Natychmiastowe przywołanie i użycie karty "Gęsta mgła" Automatycznie na początku gry
Foltest Zdobywca Podwaja siłę twoich jednostek oblężniczych
Nie kumuluje się z efektem "Rogu dowódcy"
Nilfgaardzki szlachcic na zamku w Wyzimie
Foltest Żelazny Władca Niszczy najsilniejszą jednostkę lub jednostki oblężnicze przeciwnika
Działa wyłącznie, gdy siła jednostek oblężniczych przeciwnika wynosi 10 bądź więcej
Novigradzka "Passiflora" podczas zadania "O wysoką stawkę"

Przejdźmy teraz do opisu kart jednostek z pominięciem tych neutralnych, które przedstawiłem trochę wcześniej. Każda figura została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Rzymska cyfra obok nazwy oznacza, że dana karta posiada więcej niż jeden egzemplarz o jednakowych właściwościach.

Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość
Balista (I) Automatycznie na początku gry O 6 -
Balista (II) Automatycznie na początku gry O 6 -
Biedna Pierdolona Piechota (I) Automatycznie na początku gry P 1 Więź
Biedna Pierdolona Piechota (II) Kupiec we wsi Zalipie P 1 Więź
Biedna Pierdolona Piechota (III) Kupiec we wsi Podgaje P 1 Więź
Detmold Automatycznie na początku gry Ł 6 -
Esterad Thyssen Dijkstra w Novigradzie P 10 -
Filippa Eilhart Losowo za pokonanie przeciwnika O 10 -
Jan Natalis Novigrad, podczas zadania "Niebezpieczna gra" P 10 -
Katapulta (I) Karczma w Białym Sadzie O 8 Więź
Katapulta (II) Markiza Serenity w novigradzkiej "Passiflorze" O 8 Więź
Keira Metz Automatycznie na początku gry Ł 5 -
Komandos Niebieskich Pasów (I) Automatycznie na początku gry P 4 Więź
Komandos Niebieskich Pasów (II) Automatycznie na początku gry P 4 Więź
Komandos Niebieskich Pasów (III) Karczma w Białym Sadzie P 4 Więź
Książę Stennis Automatycznie na początku gry P 5 Szpieg
Medyczka Burej Chorągwi Automatycznie na początku gry O 5 Medyk
Mistrz oblężeń z Kaedwen (I) Automatycznie na początku gry O 1 Wysokie morale
Mistrz oblężeń z Kaedwen (II) Automatycznie na początku gry O 1 Wysokie morale
Mistrz oblężeń z Kaedwen (III) Automatycznie na początku gry O 1 Wysokie morale
Redański piechur (I) Automatycznie na początku gry P 1 -
Redański piechur (II) Automatycznie na początku gry P 1 -
Rębacze z Crinfrid (I) Karczma w Białym Sadzie Ł 5 Więź
Rębacze z Crinfrid (II) Kupiec we wsi Glińsk Ł 5 Więź
Rębacze z Crinfrid (III) Kupiec we wsi Podgaje Ł 5 Więź
Sabrina Glevissig Automatycznie na początku gry Ł 4 -
Sheala de Tancarville Automatycznie na początku gry Ł 5 -
Sheldon Skaggs Automatycznie na początku gry Ł 4 -
Sigismund Dijkstra Krwawy Baron we Wrońcach P 4 Szpieg
Talar Karczmarz we wsi Arinbjorn O 1 Szpieg
Trebusz (I) Automatycznie na początku gry O 6 -
Trebusz (II) Automatycznie na początku gry O 6 -
Wieża oblężnicza Losowo za pokonanie przeciwnika O 6 -
Vernon Roche Hadko we wsi Podgaje P 10 -
Ves Automatycznie na początku gry P 5 -
Yarpen Zigrin Automatycznie na początku gry P 2 -
Zygfryd z Denesle Automatycznie na początku gry P 5 -
gwint, gwint wiedźmin 3, gwint talie

Druga z opisywanych talii zawiera w sobie figury należące do groźnego mocarstwa zza Jarugi, czyli Nilfgaardu. Całością zawiaduje karta dowódcy w osobie cesarza Emhyra var Emreisa, którą wybieramy przed rozpoczęciem gry. Pamiętajmy, że możemy jej użyć tylko raz podczas całej rozgrywki.

Nazwa Właściwość Miejsce zdobycia
Emhyr var Emreis Biały Płomień Tańczący na Kurhanach Wrogów Blokuje umiejętność dowódcy przeciwnika Podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige"
Emhyr var Emreis Cesarz Nilfgaardu Pozwala na podgląd trzech losowych kart z talii przeciwnika Karczmarz w "Karczmie na rozstajach"
Emhyr var Emreis Jeż z Erlenwaldu Natychmiastowe przywołanie i użycie karty "Ulewny deszcz" Automatycznie na początku gry
Emhyr var Emreis Pan Południa Wybiera kartę ze stosu kart odrzuconych przez przeciwnika Podczas zadania "O wysoką stawkę"

Przejdźmy teraz do opisu kart jednostek z pominięciem tych neutralnych, które przedstawiłem trochę wcześniej. Każda figura została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Rzymska cyfra obok nazwy oznacza, że dana karta posiada więcej niż jeden egzemplarz o jednakowych właściwościach.

Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość
Albrich Kupiec we Wrońcach Ł 2 -
Assire var Anahid Automatycznie na początku gry Ł 6 -
Brygada Impera (I) Karczmarz w "Karczmie na Rozstajach" P 3 Więź
Brygada Impera (II) Kupiec w kasztelu Wrońce P 3 Więź
Brygada Impera (III) Karczmarka w "Siedmiu Kotach" P 3 Więź
Brygada Impera (IV) Karczmarz w "Gęsiej Pipie" P 3 Więź
Cahir Mawr Dyffryn aep Ceallach Losowo za pokonanie przeciwnika P 6 -
Cynthia Kwatermistrz we Wrońcach Ł 4 -
Fringilla Vigo Podczas zadania "Niebezpieczna gra" Ł 6 -
Kawaleria Nauzicaa (I) Karczmarz w "Karczmie na Rozstajach" P 2 Więź
Kawaleria Nauzicaa (II) Kwatermistrz we Wrońcach P 2 Więź
Kawaleria Nauzicaa (III) Kupiec w kasztelu Wrońce P 2 Więź
Kawaleria Nauzicaa (IV) Losowo za pokonanie przeciwnika P 2 Więź
Letho z Gulety Podczas zadania "Gwint: Rozgrywki w Velen" P 10 -
Menno Coehoorn Podczas zadania "Gwint: Rozgrywki z karczmarzami", "Karczma na Rozstajach" P 10 Medyk
Młody emisariusz (I) Karczmarz w "Gęsiej Pipie" P 5 Więź
Młody emisariusz (II) Karczmarka w "Siedmiu Kotach" P 5 Więź
Morvran Voorhis Markiza Serenity w novigradzkiej "Passiflorze" O 10 -
Morteisen Kupiec we wsi Podgaje P 3 -
Nilfgaardzki łucznik (I) Kupiec we wsi Zalipie Ł 10 -
Nilfgaardzki łucznik (II) Kupiec we wsi Glińsk Ł 10 -
Puttkaimer Kupiec we wsi Glińsk Ł 3 -
Rainfarn Kupiec we wsi Zalipie P 4 -
Reunald aep Matsen Automatycznie na początku gry Ł 5 -
Saper Karczmarz w "Karczmie na Rozstajach" O 6 -
Shilard Fitz-Oesterlen Losowo za pokonanie przeciwnika P 7 Szpieg
Sweers Kupiec we wsi Glińsk Ł 2 -
Stefan Skellen Losowo za pokonanie przeciwnika P 9 Szpieg
Tibor Eggebracht Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" Ł 10 -
Vanhemar Automatycznie na początku gry Ł 4 -
Vattier de Rideaux Losowo za pokonanie przeciwnika P 4 Szpieg
Vreemde Losowo za pokonanie przeciwnika P 2 -
Wielki Ognisty Skorpion Kupiec we wsi Zalipie O 10 -
Wsparcie łuczników (I) Kupiec we wsi Zalipie Ł 1 Medyk
Wsparcie łuczników (II) Kupiec we wsi Glińsk Ł 1 Medyk
Wsparcie oblężnicze Karczmarz w novigradzkim "Złocistym Jesiotrze" O 0 Medyk
Zdezelowana mangonela Losowo za pokonanie przeciwnika O 3 -
Zerrikański Ognisty Skorpion Kupiec w kasztelu Wrońce O 5 -
gwint, gwint wiedźmin 3, gwint talie

Przedostatnia z talii nosi nazwę nieludzkich buntowników, stąd więc nikogo nie powinno dziwić, że pełno w nim elfów oraz krasnoludów. Całością zawiaduje karta dowódcy w osobie pierwszej królowej Dol Blathanna – Francesci Findabair. Pamiętajmy, że możemy jej użyć tylko raz podczas całej rozgrywki.

Nazwa Właściwość Miejsce zdobycia
Francesca Findabair Elfka czystej krwi Natychmiastowe przywołanie i użycie karty "Trzaskający mróz" Automatycznie na początku gry
Francesca Findabair Najpiękniejsza kobieta na świecie Podwaja siłę jednostek dalekiego zasięgu
Nie kumuluje się z efektem "Rogu dowódcy"
Nagroda za ukończenie zadania "Gwint: Rozgrywki w Novigradzie"
Francesca Findabair Stokrotka z Dolin Dobieramy dodatkową kartę na początku rozgrywki Karczmarz w "Gęsiej Pipie"
Francesca Findabair Królowa Dol Blathanna Niszczy najsilniejszą jednostkę lub jednostki oblężnicze przeciwnika
Działa wyłącznie, gdy siła jednostek oblężniczych przeciwnika wynosi 10 bądź więcej
Podczas zadania "O wysoką stawkę"

Przejdźmy teraz do opisu kart jednostek z pominięciem tych neutralnych, które przedstawiłem trochę wcześniej. Każda figura została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Rzymska cyfra obok nazwy oznacza, że dana karta posiada więcej niż jeden egzemplarz o jednakowych właściwościach.

Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość
Barclay Els Karczmarz w "Złocistym Jesiotrze" P/Ł 6 Zręczność
Brygada Vrihedd (I) Karczmarz Stjepan w Oxenfurcie P/Ł 5 Zręczność
Brygada Vrihedd (II) Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" P/Ł 5 Zręczność
Ciaran aep Easnilien Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 3 Zręczność
Dennis Cranmer Losowo za pokonanie przeciwnika P 6 -
Eithné Zoltan podczas zadania "Gwint: Starzy znajomi" Ł 10 -
Elfi harcownik (I) Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 Braterstwo
Elfi harcownik (II) Karczmarz w Urialli na An Skellig Ł 2 Braterstwo
Elfi harcownik (III) Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 Braterstwo
Filavandrel aén Fidháil Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 6 Zręczność
Havekarski medyk (I) Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 0 Medyk
Havekarski medyk (II) Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" Ł 0 Medyk
Havekarski medyk (III) Karczmarz w "Gęsiej Pipie" Ł 0 Medyk
Havekarskie wsparcie (I) Karczmarka w "Siedmiu Kotach" P 5 Braterstwo
Havekarskie wsparcie (II) Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 Braterstwo
Havekarskie wsparcie (III) Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" P 5 Braterstwo
Ida Emean aep Sivney Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 6 -
Iorveth Nagroda za ukończenie zadania "Terapia szokowa" Ł 10 -
Isengrim Faoiltiarna Dom Zeda podczas zadania "Niebezpieczna gra" P 10 Wysokie morale
Kadet Vrihedd Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 4 -
Krasnolud harcownik (I) Losowo za pokonanie przeciwnika P 3 Braterstwo
Krasnolud harcownik (II) Losowo za pokonanie przeciwnika P 3 Braterstwo
Krasnolud harcownik (III) Karczmarz Stjepan w Oxenfurcie P 3 Braterstwo
Łucznik z Dol Blathanna Markiza Serenity w novigradzkiej "Passiflorze" Ł 4 -
Milva Turniej w posiadłości Vegelbundów podczas zadania "Kwestia życia i śmierci" Ł 10 Wysokie morale
Obrońcy Mahakamu (I) Markiza Serenity w novigradzkiej "Passiflorze" P 5 -
Obrońcy Mahakamu (II) Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" P 5 -
Obrońcy Mahakamu (III) Karczmarz Stjepan w Oxenfurcie P 5 -
Obrońcy Mahakamu (IV) Karczmarz w "Złocistym Jesiotrze" P 5 -
Obrońcy Mahakamu (V) Karczmarka w "Siedmiu Kotach" P 5 -
Riordain Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 1 -
Saesenthessis Vernon Roche podczas zadania "Gwint: Starzy znajomi" Ł 10 -
Toruviel Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 -
Yaevinn Sjusta w Porcie pod Kaer Trolde podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" P/Ł 6 Zręczność
Zwiadowca z Dol Blathanna (I) Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 6 Zręczność
Zwiadowca z Dol Blathanna (II) Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 6 Zręczność
Zwiadowca z Dol Blathanna (III) Karczmarz w "Złocistym Jesiotrze" P/Ł 6 Zręczność
potwory talia gwint, gwint, wiedźmin 3

Ostatnia z dostępnych talii stanowi reprezentację potworów, które istnieją w świecie gry. Wśród kart znajdziemy maszkary zarówno z tej, jak i wcześniejszych odsłon serii. Całością zawiaduje karta dowódcy w osobie Króla Dzikiego Gonu – Eredina. Pamiętajmy, że możemy jej użyć tylko raz podczas całej rozgrywki.

Nazwa Właściwość Miejsce zdobycia
Eredin Bréacc Glas Dowódca Czerwonych Jeźdźców Podwaja siłę jednostek walczących w zwarciu
Nie kumuluje się z efektem "Rogu dowódcy"
Automatycznie na początku gry
Eredin Bréacc Glas Król Dzikiego Gonu Natychmiastowe przywołanie i użycie dowolnej karty pogody ze swojej talii Podczas zadania "O wysoką stawkę"
Eredin Bréacc Glas Władca Tir ná Lia Odrzucenie dwóch kart i wybór nowej z całej talii Karczmarz Jonas w Porcie pod Kaer Trolde
Eredin Bréacc Glas Zabójca Auberona Pobiera kartę ze stosu kart odrzuconych Nagroda za ukończenie zadania "Gwint: Rozgrywki w Velen"

Przejdźmy teraz do opisu kart jednostek z pominięciem tych neutralnych, które przedstawiłem trochę wcześniej. Każda figura została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Rzymska cyfra obok nazwy oznacza, że dana karta posiada więcej niż jeden egzemplarz o jednakowych właściwościach.

Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość
Baba cmentarna Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 5 -
Bies Karczmarz we wsi Arinbjorn P 6 -
Draug Crach an Craite podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" P 10 -
Endriaga Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2
Gargulec Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 -
Ghul (I) Losowo za pokonanie przeciwnika P 1 Braterstwo
Ghul (II) Losowo za pokonanie przeciwnika P 1 Braterstwo
Ghul (III) Karczmarz w Harviken P 1 Braterstwo
Gryf Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 -
Harpia Karczmarz w Harviken P/Ł 2 Zręczność
Harpia Celaeno Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 2 Zręczność
Imlerith Losowo za pokonanie przeciwnika P 10 -
Kejran Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 8 Wysokie morale
Krabopająk (I) Karczmarz ze wsi Svorlag P 4 Braterstwo
Krabopająk (II) Karczmarz ze wsi Arinbjorn P 4 Braterstwo
Krabopająk (III) Karczmarz w Urialli P 4 Braterstwo
Kuroliszek Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 -
Leszy Myszowór podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" Ł 10 -
Lodowy Gigant Karczmarz ze wsi Svorlag O 5 -
Mglak Karczmarz ze wsi Svorlag P 2 -
Morowa Dziewica Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 -
Nekker (I) Losowo za pokonanie przeciwnika P 2 Braterstwo
Nekker (II) Karczmarz w Harviken P 2 Braterstwo
Nekker (III) Hammond podczas zadania "Po nitce do kłębka" P 2 Braterstwo
Olbrzymi krabopająk Losowo za pokonanie przeciwnika O 6 Braterstwo
Poroniec Karczmarz Jonas w Porcie pod Kaer Trolde P 4 -
Przeraza Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 -
Wampir: Ekkima Karczmarz ze wsi Svorlag P 4 Braterstwo
Wampir: Fleder Karczmarz w Harviken P 4 Braterstwo
Wampir: Katakan Lugos Szalony podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" P 5 Braterstwo
Wampiry: Bruxa Turniej w posiadłości Vegelbundów podczas zadania "Kwestia życia i śmierci" P 4 Braterstwo
Wampiry: Garkain Losowo za pokonanie przeciwnika P 4 Braterstwo
Wiedźma: Kuchta Losowo za pokonanie przeciwnika P 6 Braterstwo
Wiedźma: Prządka Jasnowidz ze wsi Benek podczas zadania "Gwint: Rozgrywki w Velen" P 6 Braterstwo
Wiedźma: Szepciucha Karczmarz we wsi Arinbjorn P 6 Braterstwo
Widłogon Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 -
Wilkołak Karczmarz w Urialli P 5 -
Wiwerna Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 -
Żywiołak ognia Losowo za pokonanie przeciwnika O 6 -
Żywiołak ziemi Karczmarz Jonas w Porcie pod Kaer Trolde O 6 -

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...