Tekst zawiera spoilery.
Witajcie w solucji "Wiedźmin 3: Serca z kamienia", czyli pierwszego oficjalnego dodatku do trzeciej odsłony komputerowych przygód Geralta. Właśnie w wersji na PC przyszło mi rozwiązać zagadkę nieśmiertelności, stąd nie będzie marnowania czasu na zbędne wstępy i przejdę od razu do rzeczy. Na pierwszej stronie znajdziecie opis wątku głównego, zaś na kolejnej prezentuję metodę uporania się z wątkami pobocznymi.
Sposób rozpoczęcia swojej przygody z dodatkiem to zarówno kontynuacja dotychczasowej przygody, jak też wybór osobnego trybu, gdzie rzucamy się w wir rozgrywki na 30 poziomie, czyli tym, który domyślnie powinna osiągnąć nasza postać podczas przemierzania gry, by bez większych trudności uporać się z "Sercami z kamienia". Warto zastosować się do rady twórców i rozwinąć Geralta, dzięki czemu od razu będziemy mogli używać znalezionych przedmiotów.
Wątek główny
Miłe złego początki...
To zadanie otrzymujemy automatycznie po zainstalowaniu dodatku bez względu na wybrany sposób rozpoczęcia zabawy. Pamiętajmy, że wszystkie questy dotyczące tego rozszerzenia są oznaczone w dzienniku zadań osobnym kolorem. Powinniśmy udać się do karczmy "Siedem kotów", która znajduje się na wschód od Novigradu.
W razie kłopotów z odnalezieniem można posiłkować się powyższą mapą. Prawdopodobnie mamy już konkretny znacznik szybkiej podróży, bowiem miejsce to odwiedzaliśmy chociażby przy okazji jednego ze zleceń. Nowe zadanie także pozornie jest tego typu questem, stąd odszukujemy tamtejszą tablicę ogłoszeń. Wchodzimy w interakcję z nią, co wyświetla krótki filmik, dzięki czemu dowiadujemy się, że w Posiadłości Garin czeka ktoś, kto chętnie wynajmie wiedźmina. Zabieramy z tablicy kartkę z napisem "Zlecenie: Bestia z kanałów", chociaż i bez tego nasze zadanie zostaje zaktualizowane. Powinniśmy odszukać niejakiego Olgierda von Evereca, który powie nam więcej o bestii czyhającej na biednych mieszkańców redańskiego Oxenfurtu. Otwieramy mapę świata, bowiem czeka nas podróż w nieznane dotąd obszary.
O ile nie bawiliśmy się wcześniej w odkrywcę, czeka nas dłuższa podróż. Najprościej skorzystać z najbliższego znanego drogowskazu, jak Jantra czy Miodosytnia Meiersdorfów, bowiem powinniśmy odkryć te miejsca przy okazji wykonywania przywoływanych już wcześniej zleceń. W przeciwnym razie od karczmy kierujemy się na północny wschód, docierając do miejsca zaznaczonego na mapie powyżej. Majątek posiada główną bramę od południa oraz mniejsze wejście we wschodniej części, jednak furtka pozostaje zamknięta, stąd pozostaje nam tylko jedna opcja.
Napotykane postacie niezależne nie są do nas nastawione wojowniczo, stad spokojnie zwiedzamy cały ogród i zabieramy składniki alchemiczne. Gdy znudzi nam się zrywanie zielska, przenosimy się w pobliże wejścia. Gra wyświetli krótki filmik, po którym znajdziemy się w środku. Rozbawiona szlachta twierdzi, że w posiadłości nie przebywa żaden Olgierd von Everec. Dowiadujemy się, że "dzicy" to tak naprawdę Wolna kompania Redańska, której przezwisko pochodzi od dzika w herbie.
Drążymy dalej temat zleceniodawcy, dzięki czemu możemy zdecydować się na jedną z dwóch opcji dialogowych. Pierwsza sprowadza się do wyzwisk, pokazując co prawda talent satyryczny Geralta, lecz ostatecznie sprawia, że musimy zmierzyć się na pięści z jednym z Dzikich. Bez względu na wynik, Angus zaprowadzi nas do Olgierda. Druga opcja dialogowa wyklucza użycie siły i także pozwoli nam się spotkać z von Everecem, więc wybór można podjąć w oparciu o osobiste preferencje.
Szlachcic prowadzi nas na górę, potem skręcamy w lewo, następnie w prawo i trafiamy wprost pod drzwi pokoju Olgierda. Pouczeni o tym, że tutejszy ataman szybko się nudzi, pakujemy się do środka, co prowadzi do wyświetlenia kolejnego filmiku. Von Everec prezentuje rzeźbę nagiej kobiety i pyta nas, co o niej sądzimy. Wybór odpowiedzi nie ma znaczenia, aczkolwiek ta z Gernstem wzbudzi u szlachcica coś na wzór uznania. Olgierd uszkadza posąg, po czym zaprasza nas na dół, na poczęstunek. Po kolejnym filmiku możemy wypytać o ucztę, lecz przede wszystkim poruszamy temat zlecenia.
Olgierd chce pozbyć się bestii przede wszystkim dlatego, że ta zabiła jedną z jego kucharek – Veskę. Kobieta zeszła do kanałów zwabiona opowieścią o przemienionym w żabę królewiczu. Von Everec chce, byśmy zajęli się tą sprawą, lecz jak w przypadku każdego zlecenia mamy możliwość poruszenia kwestii wynagrodzenia. Stawka jest stała i wynosi 450 koron. Dodatkowo zyskujemy obietnicę, że dostaniemy także coś z domu, chociaż ataman nie precyzuje w żaden sposób, o jaki przedmiot chodzi. Zgadzamy się, co aktualizuje zadanie. Kolejny cel to udanie się do kanałów pod Oxenfurtem. Wpierw możemy jeszcze rozejrzeć się po domu, lecz prócz paru powtarzających się książek i odrobiny alkoholu nie ma tu niczego ciekawego.
Samodzielnie opuszczamy siedzibę Olgierda, lecz tuż za drzwiami zaczepia nas jedna z Dzikich. Chce, byśmy odnaleźli niejakiego Kluiverta. Zgoda oznacza rozpoczęcie zadania Róża na czerwonym polu. Wszystkie questy poboczne opisałem w osobnej kategorii, dlatego teraz pozostaje otworzyć mapę świata i odszukać Oxenfurt. Sławne ze swego uniwersytetu miasto odnajdziemy na południowy wschód od Novigradu.
Powinniśmy posiadać stosowny drogowskaz szybkiej podróży, ale w razie czego najprościej podróżować w odpowiednią stronę z Karczmy "Na Rozstajach" lub też próbować dostać się od północy z użyciem Rezydencji Vegelbudów. Nie dajmy się zwieść Bramie Novigradzkiej, która – wbrew swojej nazwie – wcale nie prowadzi do Wolnego Miasta. Na miejscu warto się trochę rozejrzeć i odblokować wszystkie trzy drogowskazy szybkiej podróży, jak też zajrzeć do jedynej tutejszej karczmy i zmierzyć się z jej właścicielem o jedną z kart do gry w gwinta. Jeśli odwiedzaliśmy Oxenfurt wcześniej przy okazji innych zadań, to szybko trafimy w pobliże pokazanego poniżej zejścia do kanałów, które znajduje się w miejscu dawnej miejskiej studni.
Gdy tylko się zbliżymy, gra wyświetli nam scenkę z udziałem Chociebora Piętki. Rachmistrz III Urzędu Skarbowego pragnie zbadać pogłoski o szybkim wzbogaceniu się wiedźmina, stąd zada nam szereg pytań. Próba wyłgania się od odpowiedzi niczego nie da, stąd pozostaje kwestia przywłaszczenia cudzej własności, sprzedaży pereł oraz niewyprawionych skór. Możemy przekonywać Chociebora o swojej niewinności, zaprzeczając w każdej z powyższych kwestii, bądź też potwierdzić zarzuty, co doprowadzi do wystawienia wezwania do zapłaty i uaktywni zadanie poboczne Płać i płacz. Żebrak ostrzega nas przed kanałami, jednak ignorujemy go i korzystamy z drabiny, by zejść na dół.
Zadanie zostaje zaktualizowane, dzięki czemu wiemy, że musimy zbadać podziemia za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Znajdujemy się w ślepej odnodze korytarza, więc ruszamy w stronę większego pomieszczenia. Już przed zakrętem, obok latarni, zauważamy ślady męskich butów. Lekko po prawej są też odciski damskich stóp, co potwierdzałoby teorię o tym, iż do kanałów schodziły przede wszystkim kobiety w poszukiwaniu swojego "księcia". W pierwszej sali czeka na nas utopiec na 30. poziomie, jednak nie powinien stanowić dla nas żadnego wyzwania. Przeszukujemy kufer po prawej, jak też oglądamy ciało niedaleko kraty po lewej. Geralt odkrywa, że nieszczęśnik zginął od miecza.
Zebrawszy wszystkie fanty, powinniśmy powrócić do śledztwa. Przejścia do pomieszczenia obok strzeże krata, lecz wystarczy do niej podejść, by Geralt bez przeszkód pokonał tę przeszkodę. Ruszamy przed siebie, co po chwili doprowadza do wyświetlenia kolejnej cut-scenki, w której ponownie spotykamy Shani. Medyczka szybko rozpoznaje Geralta, chociaż nie widziała go od czasów pobytu Białego Wilka w Wyzimie. Wciąż próbuje uratować już martwego żołnierza.
Okazuje się, że nieboszczyk był częścią jej drużyny, która z rozkazu redańskiego wojska udała się do kanałów po próbki trucizny, która skaziła wodę w studni i zaraża mieszkańców Oxenfurtu. Niestety, Shani nie widziała napastnika, chociaż zdradza, że bestia nie boi się ognia. Obiecuje, że opowie więcej o tym, co działo się z nią od chwili, gdy Geralt widział ją ostatni raz, lecz uczyni to w dużo bezpieczniejszym miejscu. Wyczerpujemy wszystkie dostępne opcje dialogowe, co aktualizuje zadania. Mamy podążać za Shani do miejsca ataku potwora.
Biały Wilk sugeruje, że mogło dojść do naruszenia konstrukcji którejś ze ścian. Ta podpowiedź skłania nas do uruchomienia wiedźmińskich zmysłów, dzięki którym już z daleka zauważymy pokazany na screenie powyżej fragment muru po prawej, który aż prosi się o to, by go zniszczyć za pomocą Znaku Aard. Przechodzimy przez powstały otwór i trafiamy do dużego pomieszczenia. Odnoga po prawej nie jest warta większej uwagi, bowiem natrafimy jedynie na fosfor i dwa ciała. Zgodnie ze wskazaniem znacznika zadania, bardziej interesuje nas lewy górny róg większego z pomieszczeń.
Gdy zbliżymy się do niego, gra zainicjuje rozmowę z Shani. Medyczka zidentyfikuje dwa trupy, które należały do jej oddziału. Możemy zapytać o Verna i Miklasa lub od razu przejść do kwestii ataku potwora. Dowiemy się, że obaj żołnierze odciągali bestię od Shani, gdy ta próbowała opatrzyć kolejnego z członków ekspedycji. Napastnik był duży i obślizgły, ale to trochę za mało, więc Geralt chce się rozejrzeć. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś nasz kolejny cel to odnalezienie klucza, który miał przy sobie dowódca.
Nie musimy urządzać zakrojonych na szeroką skalę poszukiwań, bowiem wystarczy odwrócić się i iść przed siebie, by po dwóch krokach dotrzeć do pokazanego powyżej ciała. Zabieramy liścik i klucz, chociaż tylko ten drugi przedmiot jest wymagany do kontynuowania zadania. Teraz pozostaje skorzystać z wiedźmińskich zmysłów, aby odnaleźć zejście na niższy poziom tutejszych kanałów.
Wracamy po swoich śladach w stronę dziury, którą sami stworzyliśmy, mijamy ciało dzielnego wojaka, zaś na rozwidleniu dróg idziemy przed siebie, by za zakrętem zobaczyć zamkniętą kratę. Ten problem rozwiązuje dopiero co zdobyty klucz uniwersalny. W nowym pomieszczeniu możemy czuć się bezpieczni, stąd zaglądamy do skrzyni we wnęce i worka obok pochodni, jak też badamy ciało po lewej, które należało do kobiety, którą zwabiła tu opowieść o królewiczu zaklętym w ropuchę. Wchodzimy w korytarz obok zwłok i szykujemy srebrny miecz, bowiem trafiamy do sporego pomieszczenia, gdzie czają się utopce. Na początek cztery osobniki, które pragną posmakować wiedźmińskiej krwi. Trzech kolejnych oponentów znajdziemy w głębi komnaty, więc nie tracimy czujności.
Gdy się z nimi uporamy, gra ponownie zainicjuje rozmowę z Shani. Odnajdujemy ciało Franza, które powinniśmy zbadać. Możemy wpierw poruszyć kwestię utopców, które zdają się żyć w swego rodzaju symbiozie z tym, na co przyszło nam polować. Geralt bez babrania się we wnętrznościach odkrywa, że potwór lubi smak alkoholu zmieszanego z krwią. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś nam pozostaje odszukać leże.
Uaktywniamy wiedźmińskie zmysły i wchodzimy w interakcję z ciałem dowódcy oddziału Shani. Pojawia się trop w formie zapachu, za którym koniecznie musimy podążyć. Zaraz za rozwaloną kratą dostrzegą nas dwa utopce, więc rozprawiamy się z nimi szybko. Fetor prowadzi do rogu pomieszczenia, gdzie znajduje się dziura zbyt mała, aby z niej skorzystać. Od tego momentu skręcamy od razu w lewo i idziemy wzdłuż ściany, aż natrafiamy na furtkę w formie kraty. Ta otwiera się pod naszym naporem, co alarmuje przebywającego tuż obok utopca.
Robimy swoje, uważając na drugiego oponenta, który usłyszy hałas i włączy się do walki. Plądrujemy skrzynię na końcu wąskiego korytarza prowadzącego prosto, po czym wracamy do rozwidlenia i korzystamy z szerszego przejścia. Docieramy do drewnianych drzwi, za którymi rozpoczyna się zakręcający w lewo korytarz. Geralt dostrzega ciała utopców, które najwyraźniej zbliżyły się zbyt mocno do leża, dzięki czemu wiemy, że jesteśmy na dobrej drodze. Koniecznie pijemy wszystkie wzmacniające eliksiry i szykujemy jedzenie regenerujące zdrowie.
Odpowiednio przygotowani, ruszamy dalej. Po dwóch krokach gra zainicjuje rozmowę z Shani. Medyczka zabiera dla siebie próbkę, ale martwi się myślą, że Geralt będzie musiał stawić czoła nieznanemu przeciwnikowi. Możemy zapytać o przygotowanie antidotum, lecz przede wszystkim wiedźmin chce się zabrać za zwabienie bestii do leża. Biały Wilk wymusza na Shani, by ta wpierw ukryła się, zaś potem udała na powierzchnię i poczekała na wiedźmina. Oglądamy, jak nasz specjalista znajduje ciało i polewa je alkoholem, po czym wchodzi w stan medytacji. Nie musimy długo czekać, bowiem potwór pojawi się już po chwili.
To pierwsze spotkanie z bossem w ramach dodatku, stąd na początek krótki przewodnik. Przede wszystkim musimy wiedzieć, że nasz przeciwnik to Królewicz ropuch. Ten potwór dysponuje kilkoma atakami specjalnymi. Na pierwszy ogień pójdą ataki dystansowe. Pierwszy z nich to uderzenie językiem. Łatwo go uniknąć, bowiem razi nas w linii prostej. Kolejna umiejętność to bomby gazowe. Królewicz wystrzeliwuje z grzbietu po trzy takie "pociski", które w momencie zetknięcia z nami lub podłożem eksplodują, pozostawiając po sobie zatrutą chmurę. Ten atak jest dość powolny, więc tym prościej możemy przeciwdziałać. Trzecia zdolność dystansowa wygląda jak plucie. Sporej wielkości zielone kule powędrują w naszą stronę w linii prostej, więc posiłkujemy się unikami.
Pozostałe umiejętności znajdą zastosowanie w walce bezpośredniej. Należy do nich przede wszystkim podskok, czyli wzniesienie się w powietrze tylko po to, aby opaść na wiedźmina z całym impetem. Czas na odskok jest relatywnie krótki, stąd staramy się nie podchodzić na tyle blisko, by Królewicz ropuch zbyt często nie stosował tego typu ataku. Ostatnia ze zdolności naszego przeciwnika to krótkodystansowy atak językiem. Cios potrafi zabrać sporą część zdrowia, stąd nie wolno go lekceważyć. Jak pokonać tak silnego oponenta?
Można mówić tutaj o dwóch taktykach, w zależności od rozwoju naszej postaci. Pierwsza zakłada korzystanie wyłącznie ze Znaków, rzecz jasna wzmocnionych dodatkowo mutagenami. Nie wolno nam się zatrzymać w miejscu choćby na chwilkę, tak więc mobilność jest tu równie ważna co wspomaganie się eliksirami. Przemieszczamy się w koło po całej arenie, unikając większości ataków. Pamiętajmy, by mieć na sobie Quen i używać przede wszystkim Igni. Ten ostatni to także możliwość pozbywania się gazu, ale warto choć raz próbować zwabić w trującą chmurę przeciwnika i dopiero wtedy dokonać detonacji. Pośpiech jest złym doradcą, stąd podpalamy ropuchę i czekamy, aż ta w końcu padnie.
Inny sposób zakłada starcie bezpośrednie. Niestety, Królewicz ropuch jest dość odporny na wiedźmińską stal, stąd powinniśmy posiłkować się Znakiem Yrden. Zbliżamy się delikatnie, uważając na język przeciwnika. Nie podchodzimy na tyle, by ropucha zdołała użyć skoku, lecz staramy się znaleźć miejsce, by postawić pułapkę. Wciągamy w nią naszego oponenta. Jeśli wszystko się uda, Yrden zapewni nam możliwość zadania trzech ciosów mieczem, po których rozsądnie będzie odskoczyć. Podobnie jak w przypadku wcześniej opisanej metody, niszczymy efekty bomb gazowych za pomocą Igni i wracamy do stawiania Yrden. Kluczem do zwycięstwa jest unikanie obrażeń, jak też umiejętne ustawianie pułapki. Warto także wspomagać się bombami, w tym Północnym wiatrem, na który ropucha jest szczególnie wrażliwa.
Zwycięstwo zostaje zwieńczone cut-scenką, podczas której Geralt rozpruwa brzuch ropuchy, która na moment przed śmiercią przemienia się w człowieka. Wiedźmin pada nieprzytomny chwilę później, więc nie widzi przybycia łysego maga i jego obstawy. Dowódca wydaje rozkaz w dziwnym języku, zaś my po pewnym czasie budzimy się w celi bez broni i zbroi. W celi obok przebywa mężczyzna, który szybko tłumaczy nam, że trafiliśmy na "Albatrosa", czyli statek zmierzający do dalekiego Ofiru. Zostaliśmy oskarżeni o zamordowanie księcia, więc czeka nas pokazowy proces i egzekucja. On sam także stanie przed obliczem króla, chociaż zdaje się, że podróż do odległego kraju traktuje jako kolejną przygodę.
Mamy możliwość wypytania Felippe o kilka spraw, więc warto pociągnąć mężczyznę za język. Dowiemy się, że został najęty w roli przewodnika po Oxenfurcie, zaś w kanałach nie natknął się na Shani, co pozwala sądzić, że medyczce udało się wydostać na powierzchnię. Poruszamy temat ucieczki, lecz po chwili pojawia się dwóch strażników. Chcemy rozmawiać z kapitanem, ale to wymaga użycia ofirskiego. Prawidłowy zwrot to "Vhaljt alle'khe uhl eghullath". Geralt wypowiada pierwsze słowo, po czym pojawia się dialog ograniczony czasowo. Wybieramy trzecią z opcji dokończenia zdania, co zostaje nagrodzone Punktami Doświadczenia. Reszta odpowiedzi prowadzi do zabawnych sytuacji, ale ostatecznie i tak strażnicy odchodzą.
Parę chwil później Felippe zdradza, że najął go jakiś Aedirńczyk, z którym będziemy mogli się dogadać. Nie musimy czekać, bowiem wywołany do tablicy mężczyzna szybko pojawia się pod naszą celą. Gaunter o'Dim okazuje się być kupcem, który w podstawowej kampanii pojawiał się w Białym Sadzie. Wskazał nam nilfgaardzki garnizon jako miejsce, gdzie dowiemy się czegoś więcej o Yennefer, jednak na pytanie, czy go pamiętamy, możemy także odpowiedzieć przecząco. Cały dialog z niespodziewanym rozmówcą toczy się praktycznie automatycznie i nasze wybory nie mają tu żadnego znaczenia. Geralt zgadza się na pomoc Gauntera, który na twarzy wiedźmina wypala dość spore i dobrze widoczne znamię. Mamy spotkać się z naszym "wybawcą" o północy nieopodal wsi Jantra.
Kupiec łamie drewnianą łyżkę i niespodziewanie znika. Co ciekawe, siedzący w celi obok Felippe Kalagrande nawet nie zauważył, że mieliśmy gościa. Oglądamy kolejną cut-scenkę, w której "Albatros" zostaje "zaatakowany" przez sztorm i rozpada się na kawałki, jednak wiedźmin jest na tyle przytomny, by w porę uciec przed niewesołym losem w morskich otchłaniach.
Trafiamy na brzeg, ciągnięci przez ofirskich żołnierzy. Felippe już nie pomożemy, ale Geralt wyswobadza się z więzów. Rozpoczyna się kolejny pojedynek z bossem, lecz tym razem naszym przeciwnikiem nie będzie bestia. Ofirski mag jest tym samym, który pojmał wiedźmina w kanałach pod Oxenfurtem. Co ciekawe, możemy po prostu uciec z plaży i darować sobie wojaczkę, ale kto pogardzi sporym zastrzykiem Punktów Doświadczenia?
Przejdę teraz do opisu samego starcia. Pamiętajmy, że nie mamy na sobie zbroi, lecz odzyskujemy możliwość posługiwania się Znakami. Poza samym magiem, zaatakuje nas jeszcze jego obstawa w sile sześciu Ofirczyków. Nie są to wymagający oponenci, chociaż swoimi pikami potrafią uczynić sporo szkód. Dużo biegamy, dzięki czemu nie dajemy się otoczyć. Ataki maga da się spokojnie omijać, pamiętając, że czary ranią także żołnierzy, więc przy pewnej dozie zapobiegliwości możemy osłabić obstawę, by w końcu przejść do głównego dania.
Mag to mistrz walki na dystans, co oznacza, że powinniśmy dążyć do starcia wręcz, bowiem walka przy użyciu kuszy czy bomb sprawi, że oponent odbije je w naszym kierunku. Będziemy w stanie zadać tylko kilka ciosów mieczem, po których Ofirczyk rzuci na siebie specjalny wir. Ten nie rani zbyt mocno, lecz ogłusza nas i nie można go przerwać.
Druga umiejętność przeciwnika obejmuje coś na wzór teleportacji. Gdy tylko znajdziemy się blisko maga, ten znika, by parę sekund później pojawić się parę metrów dalej i zadać obrażenia w miejscu poprzedniego pobytu. Także i ten typ ataku nie powoduje znacznych szkód, lecz w przypadku zastosowania go warto użyć uników, by niepotrzebnie nie tracić punktów zdrowia.
Trzecia umiejętność pojawia się wtedy, gdy mag zaczyna dłonią kreślić w powietrzu znaki. Wówczas przemienia się w groźne tornado, zdolne nas ogłuszyć i mocno zranić. Ten typ ataku jest jednak dość powolny i łatwy do zauważenia, dzięki czemu spokojnie unikamy go i czekamy, aż efekt tornada ustanie. W końcu mag pada martwy, zaś my ograbiamy ciała (głównie kamienie runiczne) oraz zabieramy z kufra świetną Ofirską zbroję. Nie zapomnijmy założyć brakujących elementów ekwipunku oraz srebrnego miecza. Teraz pozostaje jedynie wydostać się z zasłanej ciałami plaży, aby stawić się na umówione spotkanie z Panem Lusterko. Do leżącej na wschodzie Velen Jantry możemy dotrzeć na jeden z dwóch sposobów.
Pierwszy to wykorzystanie łodzi i dotarcie do brzegu, gdzie dalej posłuży nam Płotka. Możemy udać się na wschód od plaży, gdzie czeka gotowy transport. Ta metoda zajmie nam dość sporo czasu i zmusi do odwiedzenia lokacji z ukrytym skarbem, gdzie czai się grupka Topielców na 34. Poziomie Doświadczenia. Lepszym rozwiązaniem będzie udać się na zachód od plaży. Po drodze mijamy szczątki okrętu, skąd zabieramy Ofirskie buty, Nasz cel to jedno z opuszczonych miejsc, gdzie także natkniemy się na potwory. Topielce atakują w grupie, chociaż groźniejsza wydaje się być Wodnica. Zabicie wszystkich to nie tylko dodatkowy zastrzyk Punktów Doświadczenia oraz kupiec, ale także prosty dostęp do drogowskazu, który posłuży do szybkiej podróży. Wpierw jednak warto zajrzeć do samej latarni, bowiem na przedostatnim piętrze czeka zbroja będąca częścią nowego zestawu pancerza. Wybieramy najbliższy celowi drogowskaz, jak chociażby Miodosytnię Meiersdorfów lub samą Jantrę.
Jeśli wcześniej nie odwiedzaliśmy wsi, to warto zajrzeć na tutejszą tablicę ogłoszeniową, z której zabierzemy zlecenie na Barciowe Widziadło. Poza tym możemy jeszcze zająć się kwestią napadów bandy niejakiej Wilczycy w ramach zadania pobocznego podstawowej kampanii, jednak nasz cel to pobliskie rozstaje dróg, gdzie za dnia spotkamy dzieci śpiewające ciekawą piosenkę. Możemy w tym miejscu medytować aż do godziny spotkania, czyli północy.
Gaunter o'Dim stawia się punktualnie. Wybór opcji dialogowych nie ma żadnego znaczenia, bowiem każda odpowiedź prowadzi ostatecznie do tych samych wniosków. Okazuje się, że nasz rozmówca ma rachunki do wyrównania z Olgierdem, czyli osobą, która najęła nas do pozbycia się potwora w kanałach pod Oxenfurtem. Aedirńczyk zawarł z nim jakiś układ, jednak szlachcic nie zamierza dotrzymać warunków umowy.
Nim Gaunter odbierze swoją należność, musi wpierw spełnić trzy życzenia Olgierda. Kontrakt nie pozwala mu działać osobiście, stąd udział wiedźmina staje się niezbędny. Warto wyczerpać wszystkie opcje dialogowe, poznając lepiej całą historię, jednak nawet jawna odmowa niczego nie zmieni. Będziemy musieli udać się do naszego wcześniejszego zleceniodawcy. Dopiero tam mamy poznać jego trzy życzenia. O'Dim nie zamierza nam towarzyszyć, stąd do szlachcica udamy się w pojedynkę. Skorzystajmy z pobliskiego drogowskazu szybkiej podróży, aby przenieść się do odwiedzanej wcześniej Posiadłości Garin, która znajduje się na wschód od Jantry.
Proponuję w tym momencie zażyć eliksiry i przygotować się do walki, bowiem przed nami opcjonalne starcie z kolejnym bossem. Już po przejściu mostu prowadzącego do majątku zauważymy, że wydarzyło się coś złego. Stojący przy wozie ludzie nie mają nam niczego do powiedzenia, więc ruszamy dalej. Płonący w oddali dom nie zwiastuje łatwej rozmowy z von Everecem, ale podchodzimy bliżej, dzięki czemu gra wyświetla kolejną cut-scenkę.
Jesteśmy świadkami próby ścięcia imć Bohatyrowicza – tego samego, który jeszcze niedawno chrzcił swoją "szabelkę". Możemy grzecznie zapytać o powód tej decyzji lub od razu uciec się do gróźb. Geralt chce poznać powód gniewu atamana, dzięki czemu możemy pozostać biernym lub zażądać uwolnienia skazanego. Pierwsza opcja pozwoli nam "dogadać się" ze szlachcicem, który pojawia się chwilę później. Chęć uwolnienia skazanego doprowadzi do ciekawego starcia z Olgierdem. Korzystniej będzie opowiedzieć się za Bohatyrowiczem, jednak wpierw przejdę do opisu czekającego nas pojedynku.
Von Everec to specyficzny typ przeciwnika, bowiem nasz oponent może przyjmować formę cienia. Podstawą zwycięstwa jest stosowanie uników, cierpliwość oraz walka na krótki dystans bez użycia kuszy czy bomb. Obserwujemy von Evereca i unikamy jego szybkiej szarży, po której wróg na chwilę przystaje. To doskonały moment do zadania kilku ciosów, by następnie odskoczyć w prawo lub lewo. Lepiej nie zwlekać, bowiem Olgierd sypnie nam piaskiem w oczy, co na chwilę oślepi wiedźmina i utrudni ucieczkę. Forma cienia bywa kłopotliwa i jeśli zostaniemy trafieni, to Geralt na raz może stracić nawet połowę paska zdrowia.
Warto wspomagać się eliksirami regenerującymi, nakładać na siebie Quen oraz łapać wroga w Yrden. Pozostałe Znaki są bezużyteczne, więc szkoda tracić czas i koncentrację podczas ich zmieniania. Zwróćmy także uwagę na zamkniętą okręgiem arenę oraz ognisko koło schodów, które wywoła krótkotrwały efekt podpalenia. Cierpliwie realizujemy powyższą taktykę, licząc się z tym, że Olgierd potrafi odbijać sporo ataków.
Gdy nasz oponent straci prawie cały pasek życia, gra wyświetli filmik, w którym Geralt odcina szlachcicowi głowę. Biały Wilk nie może jednak odnotować kolejnego zwycięstwa, bowiem Olgierd okazuje się być facetem, którego nie zabije taka drobnostka. Ataman szybko rozpozna nasze znamię na twarzy, co da Geraltowi okazję do zadania kilku pytań. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, lecz przede wszystkim poruszamy wątek nagrody za zlecenie w oxenfurckich kanałach. Rozmowę przerywa nagłe pojawienie się Gauntera, który prezentuje swojego nowego pomocnika – Białego Wilka. Rozsądnie będzie zapytać o Królewicza-ropuchę, dzięki czemu kupiec opowie nam historię o księciu, który został przemieniony z powodu kobiety imieniem Iris.
Olgierd przegania Pana Lusterko, zaś w stajni zadajemy kolejne pytania, by ostatecznie poznać dwa życzenia von Evereca, będące kolejnymi zadaniami wątku głównego. Ataman nie zamierza nam niczego ułatwiać, ale po chwili pojawia się Gaunter, który ma dla nas kilka cennych porad. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe. Dostajemy krew von Evereców, czyli niezbędny element Rytuału Przywołania ducha Witolda.
Hulaj dusza!
To zadanie otrzymamy zaraz po wykonaniu powyższego. Kolejność w kwestii spełniania życzeń Olgierda nie ma tutaj żadnego znaczenia, jednak po trudach poprzedniej przygody warto trochę się zabawić. Wpierw jednak powinniśmy udać się do Shani.
Jak pewnie pamiętacie, nasza przyjaciółka prowadzi własną klinikę w Oxenfurcie. Chodzi o pokazany powyżej budynek, który znajdziemy w zachodniej części miasta. Korzystamy z najbliższego drogowskazu, po czym posiłkujemy się wskazaniem znacznika zadania i wchodzimy do środka. Parter został zajęty przez pacjentów, którzy nie będą oponować podczas przetrząsania wszystkich szafek i skrytek. Znajdujemy przede wszystkim proste składniki alchemiczne, odrobinę alkoholu oraz kilka książek. Nie zapominamy zajrzeć do piwnicy, korzystając z klapy w podłodze pod schodami. Wchodzimy na piętro, gdzie zastajemy Shani w towarzystwie żołnierzy.
Medyczka cieszy się na widok Geralta, jednak pod nieobecność wiedźmina przygotowała antidotum na śluz potwora, który grasował w tutejszych kanałach. Odchodzi na bok, zaś nas zaczepia jeden z Redańczyków. Pyta o stosunek Geralta do medyczki, jednak każda z odpowiedzi prowadzi do tych samych wniosków i nie rodzi żadnych konsekwencji fabularnych, więc wybierajmy te kwestie, które odpowiadają naszemu osobistemu stosunkowi do wizerunku Shani w grze.
Żołnierze wychodzą, więc mamy okazję do rozmowy z przyjaciółką. Możemy wypytać o jej dokonania od czasu Wyzimy, jednak przede wszystkim zwracamy się o pomoc. Możemy pominąć opowieść o walce w kanałach lub też podzielić się własnymi odczuciami, jednak wybór odpowiedzi nie ma w tym momencie żadnego znaczenia. Tak samo jest w przypadku wątku prawdziwej natury Gauntera o'Dima. Wspominamy o niezbędnym dla potrzeb zadania przywołaniu ducha Witolda, zaś medyczka zapewnia nas, że nie tylko zdobędzie potrzebną kadzielnicę, ale także zaoferuje swoje towarzystwo w krypcie, gdzie spoczywa ciało brata Olgierda. Co dziwne, Geralt nawet nie oponuje. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś nowy cel to udanie się na miejsce spotkania pod grobowcem von Evereców. Wpierw jednak skorzystajmy z okazji i pomyszkujmy po pokoju medyczki, odnajdując m.in. zaproszenie na ślub Aldony Lamch i Jawnuta de Bogara we wsi Bilewitz. Póki co nie zaprzątamy sobie nim głowy, opuszczając klinikę Shani, by móc skorzystać z opcji szybkiej podróży.
Lokalizacja krypty została pokazana na powyższej mapie, chociaż równie dobrze można posiłkować się znacznikiem zadania. Nie zmienia to faktu, iż czeka nas kolejna wycieczka na wschód od Oxenfurtu, więc można wykorzystać najbliższy poznany drogowskaz jak Miodosytnia Meiersdorfów, Rezydencja Vegelbudów lub też zdecydować się na najlepsze rozwiązanie, czyli pognać galopem z położonej nieco na północ od celu Posiadłości Garin. Nie tylko skrócimy czas dotarcia na miejsce, ale jeszcze odkryjemy znak szybkiej podroży, który znajduje się na północ od rezydencji, tuż obok młyna.
Niestety, najbardziej oczywiste wejście, a więc główna brama, pozostaje niedostępne, stąd czeka nas podróż na południe w stronę rzeki. Trzymamy się blisko ściany rezydencji, gdzie możemy czuć się bezpieczni. Po chwili docieramy do właściwego wejścia, gdzie na Geralta czeka Shani. Gdy podejdziemy do dziewczyny, gra samodzielnie zainicjuje rozmowę. Wybór opcji dialogowej nie ma żadnego znaczenia, ale dowiemy się, że za mąż wychodzi koleżanka ze studiów. Medyczka proponuje, byśmy poszli na wesele razem z nią. Trzeci wariant odpowiedzi nie prowadzi do niczego, więc musimy przyjaciółce dać jednoznaczną odpowiedź. Możemy odmówić, ale osoby pragnące nawiązać romans z panią doktor powinny się zgodzić tylko z punktu widzenia odgrywania postaci, bowiem nie musimy obawiać się żadnych konsekwencji swojej decyzji. Otrzymujemy kadzielnicę, po czym ruszamy za dziewczyną.
Droga jest tylko jedna, więc po paru krokach stajemy przed wejściem. Na tym kończy się towarzystwo Shani, która postanawia zostać na górze i poczekać na nas. Czyżby wyciągnęła wnioski po przygodzie w oxenfurckich kanałach? Niestety, nie mamy okazji zadać tego pytania, dlatego wchodzimy do grobowca i kierujemy się przed siebie. Na rozwidleniu warto skręcić w ślepą odnogę po lewej. Znajdziemy tam nie tylko kilka koron oraz składniki alchemiczne, ale jeden z nagrobków kryje w sobie Ofirską ordynkę, czyli dobry miecz stalowy. Przejście po prawej jest zamknięte na klucz, którego nie mamy, więc zgarniamy kolejne korony novigradzkie spod pomników w głównym przejściu i ruszamy przed siebie do dalszej części grobowca.
Nim wejdziemy do okrągłej komnaty, wyciągamy srebrny miecz, bowiem w środku czeka na nas starcie z czterema widmami. Pojawiają się w parach, więc wykorzystujemy pomieszczenie do tego, by nie dać się zagnać w róg. Gdy zabijemy wszystkie, zadanie zostaje zaktualizowane. Mamy zbadać komnatę, więc uruchamiamy wiedźmińskie zmysły, dzięki czemu odnajdujemy następujące ślady:
- znicz na samym środku pomieszczenia
- napis na jednym z nagrobków, który należy do Aleksego
- szablę przy kolejnym z grobów oraz napis identyfikujący spoczywającego
Tak naprawdę wystarczy wejść w interakcję z ostatnim śladem, dzięki czemu zadanie zostanie zaktualizowane. Musimy teraz okadzić dymem wszystkie sale w krypcie, więc pora zrobić użytek z prezentu od Shani.
W sumie powinniśmy odwiedzić cztery miejsca. Pierwsze znajduje się w komnacie, której nie odwiedziliśmy z racji zamkniętej kraty. Możemy zdobyć klucz (rozwalamy ścianę na wprost znicza i przeszukujemy zwłoki) lub też dostajemy się tam bezpośrednio od strony głównej krypty. Stajemy pośrodku zaznaczonego obszaru, po czym wciskamy środkowy przycisk myszki odpowiedzialny za używanie przedmiotów fabularnych. Jeśli światło zgasło i pojawił się dym, to znak, że pora ruszać w kolejne miejsce, lecz wpierw przeszukujemy wszystkie groby, dzięki czemu zdobywamy kilka świecidełek.
Kolejna sala znajduje się na lewo od głównego korytarza. To długie, ale wąskie pomieszczenie, więc musimy posłużyć się kadzielnicą trzy razy. Gdy to zrobimy, wracamy do głównego pomieszczenia. Zadanie zostaje zaktualizowane, dzięki czemu wiemy, że przyszedł czas na ostatni element rytuału – zapalenie znicza. Nim to zrobimy, pijemy eliksiry wzmacniające i szykujemy się do walki. Odpowiednio przygotowani, wchodzimy w interakcję z przedmiotem pośrodku komnaty.
Przywita nas widmo jednego z von Evereców, jednak duch nie jest Witoldem i szybko ujawnia swoje wrogie zamiary. Po chwili rozpoczyna się starcie na arenie ograniczonej do samej komnaty. Pięciu przeciwników ruszy od razu na Geralta, więc przy tej przewadze liczebnej oponenta doskonale sprawdzi się Yrden. Żaden z von Evereców nie jest specjalnie silny, ale nie dajemy się okrążyć i wciąż pozostajemy w ruchu. Pokonany oponent znika, więc wkrótce komnata znowu staje się pusta. Dopiero wtedy ujawnia się duch poszukiwanego Witolda von Everec.
Okazuje się, że otrzymana od Pana Lusterko krew należy do Olgierda. Wybierając dodatkową opcję dialogową, dowiadujemy się, że tutejszy ród zawsze bojowo wita gości i za życia często uciekał się do rabunkowych zajazdów. Ujawniamy, że przybyliśmy z polecenia samego Olgierda. Ponownie warto wykorzystać pozostałe opcje podczas rozmowy, co pozwoli poznać przyczynę śmierci Witolda oraz wysłuchać przemowę pochwalną ku czci Olgierda. W końcu ujawniamy, że naszym celem jest zapewnienie duchowi rozrywki.
Witold bardzo się cieszy na tę myśl, jednak obecna egzystencja mocno go ogranicza. Duch ma pewien pomysł rozwiązania tego problemu. Wybór opcji dialogowych nie ma znaczenia, bowiem po chwili zmarły von Everec przejmuje ciało wiedźmina. Nieprzytomnego Geralta odnajduje Shani, którą szokuje zachowanie Białego Wilka. Dopiero po chwili poznaje prawdę. Wybór opcji dialogowej w kwestii złożenia wyjaśnień nie ma żadnego znaczenia.
Okazuje się, że Shani nie widzi Witolda. Wyjawiamy przyjaciółce cel naszego zadania i fakt, że użyczymy duchowi swojego ciała. Geralt zapewnia, że nie będzie odpowiadał za swoje słowa i działania, ale na wyraźną prośbę dziewczyny medyczka będzie mogła porozmawiać z wiedźminem. Jak już pewnie zauważyliście, kwestie wypowiadane przez Witolda będą oznaczone na niebiesko. Shani sama proponuje, by duch udał się z nią na wesele w Bronowitz – to samo, o którym pani doktor mówiła Geraltowi pod murami siedziby von Evereców. Wyznacza spotkanie pod domem weselnym i opuszcza kryptę, by odpowiednio się przygotować. Witold opuszcza ciało wiedźmina i pyta o stosunek Geralta do Shani. Wybór ten nie rodzi żadnych konsekwencji fabularnych, więc odpowiadamy zgodnie z własnymi przekonaniami. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś nam pozostaje wydostać się z krypty tą samą drogą, którą tu przyszliśmy.
Tuż za bramą zaczepia nas duch, który w drodze do zaznaczonego powyżej Bronowitz będzie nas zaczepiał jeszcze kilkukrotnie. Pamiętajmy, że do wsi dostaniemy się pieszo lub konno. Wystarczy kierować się cały czas na północ, mijając po drodze rodowy młyn. Nie mamy możliwości posługiwania się drogowskazami, przez co wykonanie innych zadań musi chwilowo zejść na boczny tor. Uważamy tylko w okolicach Bronowitz, bowiem w okolicach jeziora znajdują się dwa gniazda nekkerów. Warto je zniszczyć dla łupów. To także kolejne opuszczone miejsce, które po zażegnaniu niebezpieczeństwa ponownie zapełni się ludźmi, co zaowocuje dodatkowymi Punktami Doświadczenia dla Geralta.
W pobliżu tablicy ogłoszeń gra wyświetli kolejną cut-scenkę, podczas której Geralt z Witoldem będą czekać pod drzewem na Shani. Gdy odpowiednio wystrojona dziewczyna w końcu się pojawi, duch będzie upierał się przy tym, by Biały Wilk zmienił ubranie na odpowiedni dla tego typu uroczystości kontusz.
Wybór opcji dialogowej nie ma żadnego znaczenia, bowiem w obu przypadkach wiedźmin zdobywa nowe ubranie, w którym będziemy spędzać całe wesele. Od tego momentu nie mamy dostępu do swojego ekwipunku, więc nie ma szans na to, by w trakcie zadania podmienić strój na jakiś pancerz. Co ciekawe, możemy także liczyć na darmowe golenie.
Witold sam zaczepia medyczkę, która od razu rozpoznaje ducha. Wybór opcji dialogowych ponownie nie ma znaczenia, więc równie dobrze możemy nazwać Geralta nudziarzem. Shani prosi o chwilę rozmowy z wiedźminem. Za chwilę mamy rozmawiać z młodą parą i dziewczyna boi się, że wylewność ducha może napytać Białemu Wilkowi biedy. Okazuje się jednak, że medyczce podobały się komplementy von Evereca, jednak ostatecznie poruszamy kwestię wesela. Witold ponownie przejmuje ciało wiedźmina, zaś my oglądamy dalszy ciąg filmiku, podczas którego dowiadujemy się, że nasza towarzyszka lubi jarzębinę. Informacja ta przyda nam się później, więc czekamy, aż odzyskamy możliwość sterowania postacią. Grzecznie podążamy za uroczą Shani, która od razu prowadzi nas do młodej pary.
Sami inicjujemy rozmowę z Jawnutem lub Aldoną. Możemy wybrać wszystkie opcje dialogowe, przy czym każda z nich będzie powodem kolejnych nieporozumień. Nie wpłyną jednak na przebieg wesela, stąd warto z nich skorzystać. Zadanie zostaje zaktualizowane, dzięki czemu wiemy, że powinniśmy zabrać się za tutejsze "aktywności".
Pora przedstawić kilka zasad, którymi będzie kierować się to zadanie. Przede wszystkim przez większość czasu będziemy skazani na martwego von Evereca, co łatwo zauważyć chociażby po niebieskich napisach dialogowych czy rodowym herbie w miejsce wiedźmińskiego medalionu. Jak już wspominałem, nie mamy dostępu do ekwipunku, zaś na całym obszarze wioski żegnamy się z dwoma mieczami oraz dostępem do eliksirów, kuszy i bomb. Aktywności zaznaczone są na mapie, więc bez problemów odszukamy wszystkie. Pamiętajmy, że kolejność wykonywania nie ma tutaj żadnego znaczenia.
Rozpoczynamy od środka wioski, gdzie jesteśmy świadkami rozmowy matki panny młodej i ojca pana młodego. Okazało się, że na weselu miał się pojawić połykacz ognia, jednak nikt go nie widział. Mężczyzna twierdzi, że prawdopodobnie bał się jednego z tutejszych psów, o którym także słuch zaginął. Witold od razu pali się do śledztwa, ale wpierw zaczepiamy rozmawiających, aby poznać całą sprawę. Wyczerpujemy dodatkową opcję dialogową, po czym godzimy się rozwiązać problem magika i psa. Geralt doradza, by wpierw poszukać śladów w okolicach budy, jednak to von Everec chce osobiście rozwiązać tę sprawę. Shani zostaje na weselu, zaś my idziemy w stronę muru, gdzie znajdziemy budę Diaboła. Posługujemy się wiedźmińskimi zmysłami, dzięki czemu odnajdujemy ślady:
- wyrwany ze ściany łańcuch
- wyszczerbiona miska
- dokładnie obgryziona kość
- ślady na ziemi, prowadzące za bramę wioski
Wystarczy dojrzeć ostatni znak i ruszyć tropem psa. Zaraz za murami Bronovitz skręcamy w prawo, zaś po chwili natykamy się na połamaną gałąź. Z oddali słyszymy jakieś dźwięki, więc idziemy w tym kierunku. Zabieramy z ziemi czapkę błazna, po czym kontynuujemy pościg w stronę źródła odgłosów. Mijamy strumyk, za którym udajemy się w prawo. Po chwili zauważamy ciekawą scenkę.
Okazuje się, że magik wszedł na drzewo w obawie przed psem, który nie wygląda na diabła. Połykacz ognia jest mocno wystraszony i pijany, co nie ułatwia sprawy. Możemy uspokoić mężczyznę (korzystając ze Znaku Aksji) lub też przepędzić Diaboła, jednak ten wybór nie ma żadnego znaczenia. Gdy niebezpieczeństwo mija, magik w końcu opuszcza drzewo. Okazuje się, że nasza zguba jest już pijana. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, jak też wręczamy dopiero co znalezioną czapkę. Połykacz ognia powinien wrócić na wesele, więc możemy go do tego skłonić lub wpierw zapytać o tajemnicę jego fachu.
Mężczyzna jest gotów zostawić nas z niczym, więc decydujemy się skorzystać z Aksji lub po prostu wręczamy mu sakiewkę z 50 koronami novigradzkimi. Teraz pozostaje odprowadzić oszusta na wesele, po drodze walcząc z leśnymi zwierzętami. Pamiętajmy, że odzyskaliśmy dostęp do broni i Znaków, więc to zadanie nie sprawi nam żadnych trudności. Wracamy po swoich śladach, czyli drogą w stronę strumienia. Tam zaatakuje nas wszechmocny dzik. Zabijamy bestię, zaś po krótkim dialogu lądujemy w Bronovitz, gdzie wysłuchujemy podziękowań za nasz trud i oglądamy pokaz w wykonaniu Davida.
W pobliżu budy psa zauważamy grających w gwinta. Okazuje się, że są wśród nich same niziołki, więc Witold nie szczędzi im uwag. Bez względu na wybraną opcję dialogową, po chwili rozpoczyna się rozgrywka. Nie odbiega ona od tego, co oglądaliśmy do tej pory, więc także i tym razem zwycięża ten, kto pierwszy w dwóch rundach zdobędzie więcej punktów od przeciwnika. Zauważmy, że nasz rywal wykorzystuje talię Królestw Północy, więc doskonale sprawdzą się karty blokujące działanie broni oblężniczej oraz te oznaczone jako "Szpieg". Uważamy także na zdolność przywódcy oponenta, której użycie niszczy naszą najsilniejszą figurę. Pamiętajmy, że mamy tylko jedną szansę na wygraną bez możliwości powtarzania, więc mniej wprawni gracze powinni wpierw zajrzeć do naszego poradnika, gdzie znajdą cenne wskazówki. Warto także wcześniej udać się na piętro tutejszej stodoły, gdzie leży jedna z nowych kart oraz zapisać grę, by szybko cofnąć się do odpowiedniego momentu. W przypadku przegranej tracimy nie tylko 5% posiadanych środków, ale także do końca zabawy musimy nosić ośle uszy. Trzeba przyznać, że Geralt wygląda w nich naprawdę szałowo.
Bez względu na wynik, wykonywanie dalszych aktywności zostanie przerwane przez rozbrzmiewającą muzykę. Witold zaprasza Shani do tańca, podczas którego niespodziewanie na scenie pojawia się Pan Lusterko. Nasz tajemniczy wybawiciel znika, zaś Witold pokazuje swoją bardziej "romantyczną stronę". Wybór opcji dialogowej nie ma żadnego znaczenia, ale wydaje mi się, że pierwsza odpowiedź jest jak najbardziej w stylu von Evereca. Pod koniec tańca Witold niespodziewanie całuje panią doktor. Shani nie jest z tego powodu zadowolona. Ograniczone czasowo opcje dialogowe nie wpływają na przebieg zadania, więc wybieramy wedle własnego uznania. Rudowłosa medyczka prosi o możliwość rozmowy z Geraltem. Biały Wilk tłumaczy, że nie ma wpływu na to, co robi i mówi, jednak zapytany o zachowanie Witolda może powiedzieć, że uczyniłby dokładnie to, co duch. Tak naprawdę także i ten wybór opcji dialogowej nie ma żadnego znaczenia. Powinniśmy porozmawiać z Panem Lusterko, jednak korzystniej będzie skupić się ponownie na samym weselu i spróbować pozostałych rozrywek, jakie oferuje Bronovitz.
Najbliższa możliwość znajduje się w stodole. Wychodzimy na zewnątrz i odszukujemy drabinę prowadzącą na piętro. Korzystamy z niej, by dostać się na górę. Po lewej stronie zauważamy kartę do gwinta Krowa, którą łatwo zauważyć dzięki wiedźmińskim zmysłom. Nas interesują poduszki tuż obok, a dokładniej ta w samym rogu pomieszczenia, dzięki czemu siadamy, aby porozmawiać z Shani. Szybko okazuje się, że Witold nie należy do miłośników konwersacji.
Po tych gorących momentach pora na solidną dawkę otrzeźwienia, stąd ruszamy w stronę jeziora, by zabawić się w Wyłowić Bucik. Zaczepiamy dowolną ze zgromadzonych przy wodzie osób, dzięki czemu poznajemy zasady tej ludowej gry. Witold chętnie potwierdzi swoje rycerskie cnoty, więc szlachcica wcale nie trzeba namawiać do udziału. Już po chwili, rozebrani niemal do rosołu, wskakujemy do wody. Jesteśmy zmuszeni do nurkowania, lecz nie wahamy się skorzystać z wiedźmińskich zmysłów, by w sumie wyłowić aż trzy rożne buty w różnych częściach jeziora.
Pamiętajmy, że nikt nie zmusza nas do tego, by zdobyć wszystkie trofea podczas pojedynczego podejścia, jak też nie ma ograniczenia czasowego, stąd podejmujemy tyle prób, ile potrzebujemy. Wracamy do Shani i inicjujemy rozmowę z dziewczyną. Pani doktor otrzymuje z powrotem swój but, zaś my pozytywnie zaliczamy kolejny etap weselnych aktywności, zgarniając łatwe Punkty Doświadczenia. Teraz udajemy się dokładnie naprzeciwko jeziora, by dotrzeć do zagrody ze świniami.
Inicjujemy rozmowę z dowolnym z wieśniaków. Laur Świniopasa zdobędzie ten, kto zdoła zagonić do chlewu dwie świnie pomalowane żółtą farbą. Wystarczy biegać za nimi i zachodzić im drogę tak, by same weszły w wyznaczone miejsce. Jeśli nam się uda, to nie tylko dostaniemy wspomniane trofeum (dające 15% dodatkowego złota), ale także Shani otrzyma szmacianą świnkę. Możemy także skorzystać z typowo wiedźmińskiej sztuczki, czyli za pomocą Znaku Aksji zmusić zwierzaki do tego, by weszły do kojca. Wtedy jednak nici z prezentów, zaś prości chłopi zauważą, że oszukaliśmy, więc nie mamy co liczyć na nagrodę. Bez względu na dokonany wybór, gra raczy nas kolejnym przerywnikiem, podczas którego urocza pani doktor rzuca wyzwanie wciąż pewnemu siebie Witoldowi.
Duch ma za zadanie uwieść wskazaną dziewczynę. Wybór opcji dialogowej nie ma znaczenia, bowiem obie prowadzą do tych samych wniosków, chociaż chyba każdy wie, że tekst o upadku z nieba jest raczej żartem z kiepskiego podrywu. Po chwili pojawiają się bracia Nastki, którym nie przypadły do gustu nasze amory.
W ruch idą sztachety, przez co musimy pokonać trzech oponentów. To proste starcie, więc trudno tutaj o jakieś specjalistyczne porady. Warto jednak pamiętać, że możemy blokować ciosy, jak też odzyskujemy chwilowo możliwość rzucania Znaków czy picia eliksirów. Bijemy się w zagrodzie wśród świń, więc uważamy, by nie wpaść w okolice kojców, z których potem trudno się wydostać. Nastka ucieka w ślad za swoimi upokorzonymi braćmi, zaś rozbawiona Shani pyta o nasze metody podrywu. Odpowiedź nie ma żadnego znaczenia, więc po chwili odzyskujemy kontrolę nad postacią.
Na mapie powinno pozostać sześć punktów, które można odwiedzić. Obejmują one zarówno zaczepianie kobiet, jak też picie, którego efekt przez moment rozmazuje to, co oglądamy na monitorze. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wrócić do stodoły i tam raz jeszcze pokazać swój kunszt w tańcu. Gdy odwiedzimy wszystkie punkty, pozostaje tylko udać się w stronę stolika pod ścianą, który zajmuje Gaunter o'Dim.
Samozwańczy kupiec z pełnym ceremoniałem dworskim przedstawia się Shani i bez problemów rozpoznaje Witolda w ciele Geralta. Wyczerpujemy dodatkową opcję dialogową, po czym odnosimy się do słów mężczyzny w kwestii tego, że młodszy z von Evereców zawsze zazdrościł bratu, bowiem we wszystkim był od niego gorszy. Ta reakcja nie ma żadnego znaczenia dla fabuły, ale warto zaprzeczyć, by lepiej poznać prawdziwe relacje panujące w tej redańskiej rodzinie. Pan Lusterko rzuca enigmatyczne ostrzeżenie i w końcu zostawia nas w spokoju, zaś zadanie zostaje zaktualizowane. Nowy cel to udział w ceremonii oczepin, które rozgrywają się tam, gdzie wcześniej Witold tańczył z Shani. Gdy tylko znajdziemy się w pobliżu, gra wyświetli krótki przerywnik, po którym zyskamy możliwość wygłoszenia mowy. Ten element nie jest obowiązkowy, więc można go pominąć. W przeciwnym wypadku odkryjemy, że z Witolda raczej kiepski krasomówca. Teraz rozsiadamy się wygodnie w fotelu, bowiem obejrzymy dłuższy przerywnik, na którym nasza towarzyszka, pełniąca obowiązki druhny, złapie wianek symbolizujący szybkie zamążpójście. Zyskujemy także list, stanowiący dowód tego, że brat Olgierda wybawił się za wszystkie czasy.
Chociaż mija północ, to Witold wcale nie zamierza rozstawać się z ciałem Geralta. Shani nalega, by duch zostawił wiedźmina, jednak von Everec wkrótce przekonuje się o mocy Gauntera o'Dima, który przepędza martwego szlachcica, nie szczędząc mu przy tym bólu i cierpienia. Nasza reakcja na ten fakt nie ma żadnego znaczenia.
Pan Lusterko twierdzi, że widzi zażyłość panującą między wiedźminem a panią doktor, po czym – w swoim stylu – po prostu znika. Zostajemy z wyborem dalszego pobytu na weselu lub powrotu do kwestii Olgierda. W ten sposób zyskujemy jedyną możliwość wykonania zadania pobocznego W księżycową jasną noc. Wybór odpowiedzi nie ma tutaj żadnego znaczenia, bowiem po chwili odnajduje nas Gaunter i bez ogródek zdradza, że Shani miałaby ochotę pobyć sam na sam z Geraltem. Dalszego opisu wydarzeń szukajcie w części poświęconej wątkowi pobocznemu, zaś w kwestii głównej osi fabuły możemy udać się do nieśmiertelnego von Evereca i poinformować go o sukcesie. Rozsądniej jednak będzie zająć się drugim zleceniem od Olgierda, czyli odwiedzić dom aukcyjny w Oxenfurcie.
Sezamie, otwórz się! – część I
Drugie zadanie od Olgierda wymusza na nas powrót do Oxenfurtu, gdzie swoją siedzibę ma dom aukcyjny braci Borsodych. Drogę na pewno pamiętacie z racji polowania na pewną żabę, ale w przypadku nagłego zaćmienia umysłu po prostu udajemy się na wschód od Novigradu.
Ponownie udajemy się w okolice studni, lecz tym razem naszym celem jest budynek domu aukcyjnego, którego główne wejście jest chronione przez dwóch redańskich żołnierzy. Gdy tylko zbliżymy się do nich, gra automatycznie wyświetli filmik i zainicjuje rozmowę. Starszy szeregowy Vaclav pyta o cel naszej wizyty. Wyczerpujemy dodatkową opcję dialogową, po czym wyjawiamy, że pragniemy porozmawiać z właścicielami. Okazuje się, że instytucją zarządza Horst Borsody, który sprzedaje wojenne łupy w zamian za ochronę. Niestety, do środka mogą dostać się wyłącznie uczestnicy aukcji.
Wybór możliwości rozwiązania tego kłopotliwego zapisu nie ma znaczenia, bowiem niespodziewanie pojawia się stary znajomy – Vimme Vivaldi. Krasnolud został zaproszony przez Horsta i chętnie nam pomoże dostać się do środka w charakterze swojego kompana. Przy wejściu oglądamy, jak Geralt oddaje swoje miecze. Podobnie jak podczas naszej wizyty w Bronovitz, tracimy możliwość walki i dostęp do ekwipunku. Krasnolud popędza, by udać się na górę, gdzie rozpocznie się aukcja, jednak mamy okazję zamienić parę słów z naszym towarzyszem. Dowiadujemy się, że właściciel przeniósł się z Novigradu, jak też Vimme opowiada o przedmiotach podlegających licytacji. Wiedźmin wyjawia, że jego celem jest rozmowa z Horstem. Krasnolud znów może nam pomóc i obiecuje spotkanie z właścicielem. Możemy iść na piętro za Vivaldim, jednak warto obejrzeć zgromadzone eksponaty, dzięki czemu odkryjemy kilka ciekawych nawiązań. Ostatecznie schodami dostajemy się na kolejny poziom.
Vimme zachęca nas do rozmowy z innymi uczestnikami bankietu, wskazując trzy osoby, które powinniśmy zaczepić. Nie są to elementy obowiązkowe zadania, bowiem możemy od razu zakończyć wszelkie konwersacje, jednak warto skorzystać z dostępnych opcji nie tylko z uwagi na zadania poboczne, ale poprzez jedyną okazję na zdobycie cennych schematów.
Stojący przy ścianie z obrazami Yaromir to znawca sztuki. Geralt nie zalicza się do tej grupy, jednak możemy udawać konesera malarstwa. Nasz rozmówca żąda, by wskazać mu płótno autorstwa Edwarda van der Hooia. Mistrz z Mariboru stworzył obraz kupca, a więc opcja oznaczona jako trzecia. Zadowolony Yaromir prosi nas na bok, gdzie opowiada o płótnie van Rogha, które za dużą kwotę chętnie kupi pewien właściciel księgarni przy rynku w Novigradzie. Fakt ten możemy zataić przed Vivaldim, dzięki czemu wylicytujemy go za niższą kwotę, bądź podzielić się zdobytymi informacjami, przez co krasnolud będzie z nami konkurować i ostatecznie pozostanie nam zapłacić więcej. Nic więc dziwnego, że dla naszej sakiewki korzystniej będzie się nie odzywać.
Stojący przy schodach prowadzących na taras Hilbert to miłośnik gwinta, więc nic dziwnego, że zaraz na początku pogawędki zapyta o ulubioną talię Geralta. Wybór odpowiedzi nie ma znaczenia, jednak warto przyjąć zakład wynoszący 250 koron novigradzkich, bowiem w przypadku wygranej dostajemy jedną z nowych kart. Przed przystąpieniem do rozgrywki Vivaldi poprosi nas na bok, gdzie przedstawi swoją ofertę. Krasnolud domaga się 10% kwoty zysku z racji "pośrednictwa". Ten wybór wpłynie tylko na ilość monet, które zmienią właściciela, bowiem nasz towarzysz nie obrazi się w przypadku odmowy. Hilbert posługuje się wyłącznie talią Nilfgaardu, więc uważamy na liczne jednostki szpiegujące, powiększające ilość kart w ręku oraz staramy się nie doprowadzić do remisu, który premiuje naszego oponenta. Nie zapominamy także o zdolności przywódcy. Tak jak w przypadku gry w gwinta podczas wesela, także i tym razem w razie problemów można zerknąć do naszego poradnika, bowiem po rozpoczęciu aukcji bezpowrotnie stracimy możliwość na zdobycie jednej z nowych kart. Warto także zapisać grę przed rozmową z Hilbertem, by móc próbować aż do skutku.
Ostatnia osoba warta naszego zainteresowania to hrabina Mignole. Ta starsza kobieta jest miłośniczką i kolekcjonerką wszystkiego, co związane z wiedźminami. Nas interesuje możliwość handlu, dzięki której zdobędziemy schematy rynsztunku szkoły żmii. To jednak dość kosztowna zabawa, stąd warto mieć przy sobie trochę gotówki lub od razu spożytkować środki, które przed chwilą wygraliśmy w karty. Jeśli uprzednio zakończyliśmy starcie o Kaer Morhen z podstawowej kampanii, to hrabina poprosi o odnalezienie kolczyka. Zgadzamy się pomóc, zaś po rozmowie bez problemów odszukujemy balkon, do którego prowadzą podwójne schody. Tam też uruchamiamy wiedźmińskie zmysły, aby na ziemi po lewej stronie, tuż pod przewróconym kielichem, odnaleźć ślady wina. Interakcja z tym tropem automatycznie inicjuje rozmowę, podczas której pytamy hrabinę o powiązania z niejakim Vesemirem. Kobietę smuci śmierć dawnego kochanka, po czym zostawia nas samych. Jeśli wcześniej nie zakończyliśmy tego elementu fabuły podstawowej kampanii, to kobieta po chwili kończy rozmowę, co i tak zaktualizuje zadanie i nagrodzi nas drobnym zastrzykiem Punktów Doświadczenia.
Po rozmowie z trzecią osobą słyszymy komunikat o rozpoczęciu aukcji, więc wraz z Vivaldim czekamy na dalszy rozwój wypadków. Oglądamy kolejny filmik, na którym krasnolud objaśnia nam zasady działania aukcji i zapewnia, że pomoże nam spotkać się z Horstem. Vivaldi liczy na nasz czynny udział, więc możemy odpowiedzieć twierdząco lub poprosić o małą pożyczkę. Ta ostatnia opcja pozwoli zyskać 100 koron, jednak pamiętajmy, że warto zdobyć każdy z trzech przedmiotów, dzięki czemu zyskamy nie tylko gustowny element ekwipunku, ale także możliwość wykonania dwóch zadań pobocznych. Licytacja oznacza wybór opcji dialogowych ograniczonych czasowo, więc nie warto niepotrzebnie zwlekać.
Do zdobycia jest mosiężna figurka ptaka za 300 koron, czyli niezbędny element zadania pobocznego Mroczne dziedzictwo, okulary Magistra, będące jedynie ozdobnym elementem wystroju wiedźmina oraz wspomniany wcześniej obraz von Rogha, który lepiej sprzedać w ramach questu Kolekcjoner. Za oba przedmioty przyjdzie nam zapłacić odpowiednio 350 oraz 20 koron. Pamiętajmy, że zdradzając Vivaldiemu informację od Yaromira, musimy liczyć się z tym, że za płótno będziemy musieli "dopłacić" dodatkowe 40 monet. Zakończona licytacja trzeciego przedmiotu doprowadza do ogłoszenia przerwy. Oglądamy krótki filmik, dzięki czemu obserwujemy pojawienie się Horsta.
Właściciel domu aukcyjnego już od pierwszych chwil roztacza wokół siebie aurę człowieka wywyższającego się ponad resztę i jednocześnie bardzo czułego na kwestię pochodzenia. Wybór opcji dialogowych nie ma tutaj większego znaczenia, bowiem ostatecznie i tak "mutant-włóczęga" zostaje wyrzucony z aukcji, czym wcale nie powinniśmy się przejmować. Gorzej ma się sprawa na zewnątrz, bowiem strażnicy, zasłaniając się niejasnymi przepisami, nie chcą od razu zwrócić nam mieczy, więc po chwili musimy walczyć na pięści z dwoma żołdakami. Nie są wymagającymi przeciwnikami, chociaż na wyższych poziomach trudności lepiej nie dać się zagnać do rogu.
Po wszystkim zaczepia nas zakapturzony jegomość, oferując pomoc w zdobyciu Domu Maksymiliana Borsody'ego. Ponownie wybór opcji dialogowych nie ma znaczenia, bowiem w każdym przypadku dowiemy się, że nasz "wspólnik" chętnie omówi szczegóły włamania do skarbca Horsta. Musimy tylko udać się do chaty zielarza pod Oxenfurtem i tam podać tajne hasło. Zadanie zostaje zaktualizowane. Wreszcie odzyskujemy dostęp do ekwipunku, więc własnoręcznie ponownie uzbrajamy wiedźmina w jego słynne dwa miecze oraz kuszę.
Nasz cel, który pokazałem na mapie powyżej, znajduje się poza miastem, więc Oxenfurt najlepiej opuścić poprzez Bramę Novigradzką i udać się na wschód, zaś poza zwartą zabudową skierować swoje kroki na północ. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać odkryte pobliskie znaczniki szybkiej podróży. Pod domem zielarza trwa jakieś zamieszanie z udziałem Czerwonych Rycerzy. Dawni wojacy zakonni usilnie próbują dostać się do środka, zaś na widok wiedźmina od razu rwą się do ataku. Do pokonania jest w sumie trzech rycerzy, więc najlepiej nie dać się otoczyć i walczyć tylko z jednym oponentem naraz. Gdy uporamy się z tym problemem, przebywający w domu niziołek otworzy nam drzwi. Po chwili właściciel pyta o cel naszej wizyty. Jeśli nie byliśmy tu wcześniej, to warto skorzystać z opcji handlu i zakupić parę składników. Możemy także rozegrać partyjkę gwinta, jednak ostatecznie prosimy o wyciąg z krwawnika. Niziołek prowadzi nas na zaplecze, gdzie korzystamy z klapy w podłodze, by zejść na dół.
Podchodzimy w stronę światła i trafiamy wprost do czegoś na wzór ukrytego centrum operacyjnego. Tajemniczy nieznajomy spod domu aukcyjnego bez ogródek proponuje współpracę przy dostaniu się do skarbca Horsta. Ma w tym swój własny interes i od przeszło roku planuje całą operację. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, po czym nie zostaje nic innego, jak zgodzić się na udział w napadzie, a następnie dokładnie wypytać o szczegóły. Nasz towarzysz ma gotowy plan, który wymaga udziału dwóch dodatkowych osób. Ich rekrutacja spada na barki wiedźmina, co oznacza rozpoczęcie mniejszych zadań, które wciąż składają się na wątek główny. Kolejność nie ma w tym wypadku żadnego znaczenia, stąd możemy zabrać się za nie wedle własnego uznania.
Kasiarz
Przed nami wybór członka ekipy, przy czym lista kandydatów została ograniczona raptem do dwóch. Do domu aukcyjnego zabierzemy tylko jednego z nich, zaś ta decyzja wpływa nieco na przebieg samego napadu, stąd warto dobrze przemyśleć osobę, która będzie towarzyszyć wiedźminowi. Położenie Quinto i Casimira obrazuje poniższa mapa.
Jeśli zależy nam na czasie, to szybko zauważamy, że jeden z mężczyzn znajduje się niedaleko. Quinto został złapany przez Hansa z Cidaris – tego samego, który oferuje zabicie archegryfa w ramach jednego ze zleceń w podstawowej kampanii. Podchodzimy do kasiarza i inicjujemy rozmowę, do której szybko włącza się kondotier. Możemy wydobyć złodziejaszka z klatki na jeden z czterech sposobów, odpowiadających kolejnym opcjom dialogowym.
Pierwsza z nich zakłada przekupstwo, jednak nie przystajemy na pierwotną kwotę i targujemy się, wybierając kwotę na poziomie 170 koron novigradzkich. Druga metoda zakłada od razu wręczenie mieszka z 200 monetami (lub 400, jeśli wcześniej zabiliśmy w ramach zlecenia Opinikusa i zażądaliśmy dodatkowych pieniędzy), więc polecam ją tylko tym, którzy nie mają co zrobić z nadmiarem gotówki. Mistrzowie gwinta mogą spróbować ograć kondotiera, który do starcia wystawi swoją talię Scoia'tael. Pamiętajmy, że w przypadku wygranej cena wolności złodziejaszka wzrośnie do 400 koron bez możliwości targowania się. Ostatnia opcja dialogowa wywoła bitwę na pięści. Porażka także sprawi, że Quinto będzie wolny za kwotę dwukrotnie wyższą od tego, czego pierwotnie życzył sobie najemnik z Cidaris, więc w grę wchodzi tylko zwycięstwo. Bez względu na sposób, złodziejaszek jest wolny, więc wtajemniczamy go w plan i odsyłamy do tajemniczego zleceniodawcy, którym w istocie jest Ewald Borsody – brat Horsta. Pamiętajmy, że Quinto stanie po stronie aktualnego właściciela domu aukcyjnego, co będzie miało swoje konsekwencje pod koniec włamania do skarbca.
Druga z opcji to Casimir, który przebywa we wsi Alness, położonej kawałek na północ od chaty zielarza. Warto skrócić sobie podróż przy użyciu pobliskich drogowskazów. Krasnoluda dostrzeżemy na dachu jego własnego domu. Zgromadzeni mieszkańcy proszą go o to, by nie popełniał samobójstwa. Sprawa wygląda na poważną, bowiem Casimir rozpacza za utraconą rodziną i jest gotów podpalić zgromadzone na dachu materiały wybuchowe. Podobnie jak w przypadku Quinto, także i tutaj możemy problem rozwiązać na kilka sposobów, które przypisano do kolejnych opcji dialogowych.
Pierwszy i najlepszy z nich zakłada skorzystanie ze Znaku Aksji, dzięki czemu Casimir bez szemrania zejdzie na dół. Trzecia z opcji dialogowych sprawia, że Geralt nazywa krasnoluda żałosnym tchórzem. Zeźlony kasiarz rychło zejdzie na dół porachować nam kości, jednak wcale nie musimy bić się na pięści, więc uzbrojonego w pochodnię świra atakujemy przy użyciu stalowego miecza oraz Znaków. Druga opcja dialogowa próbuje załagodzić sytuację, jednak wtedy koniecznie składamy propozycję pracy lub twierdzimy, że Casimir może się wysadzić, co także prowadzi do bójki. Wystrzegamy się rady o przygruchaniu sobie innej kobiety, jak też w ogóle pierwszej opcji dialogowej pełnej współczucia, bowiem wtedy faktycznie ogień będzie widoczny aż w Novigradzie. Bez względu na sposób udobruchania krasnoluda, odsyłamy go do chaty zielarza. Pamiętajmy, że Casimir pozostanie wierny Ewaldowi, co będzie miało swoje konsekwencje pod koniec włamania do skarbca.
Włamywacz
Sprawę otwarcia skarbca mamy już załatwioną, więc przyszła pora zająć się ważną kwestią wejścia do środka. Tutaj także mamy dwóch potencjalnych kandydatów, przy czym polecam wpierw udać się po Hugo, zaś dopiero później spróbować odszukać Eveline Gallo.
Chcąc odszukać niziołka, powinniśmy skierować swoje oczy na Oxenfurt, bowiem właśnie tam Hugo Hoff ma swój dom. Znane z uniwersytetu miasto odwiedzamy nie pierwszy raz, dlatego najlepiej będzie skorzystać z opcji szybkiej podróży. Cel znajduje się we wschodniej części Oxenfurtu, dlatego można przenieść się do Bramy Novigradzkiej, zaś zaraz za mostem skręcić w lewo, idąc tym samym wzdłuż wybrzeża. Przy pierwszej okazji skręcamy w prawo, dzięki czemu jesteśmy niemal pod domem Hugo. Wchodzimy w interakcję z drzwiami, co doprowadza do wyświetlenia filmiku. Nikt nam nie otwiera, lecz Geralt zauważa ślady krwi. Zadanie zostaje zaktualizowane, zmuszając nas do zbadania okolicy przy użyciu wiedźmińskich zmysłów.
Chociaż zaznaczony obszar poszukiwań wydaje się dość duży, to zauważamy dwa wyraźne tropy:
- ślady krwi na drewnianej belce podtrzymującej dach
- świeże odciski bosych stóp
Możemy zbadać oba, jednak ważniejszy jest ten drugi. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś my ruszamy za śladami. Trop wiedzie drogą na południe, lecz po chwili trafiamy w okolice łódki, gdzie stoi trzech zbirów z groźnymi minami.
Dwóch z nich walczy toporami, zaś trzeci dzierży miecz. Nie będą nawet próbować rozmawiać, więc zbliżając się do tej trójki od razu sięgamy po miecz. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś przy jednym z ciał odnajdujemy list. Jego lektura zdradza, że Hugo miał zostać schwytany, zaś zwłoki wrzucone do Pontaru. Zleceniodawca zażądał potwierdzenia w postaci ucha niziołka, które także odnajdujemy przy jednym ze zbirów. Wszystko wskazuje więc na to, że porywacze dopięli swego.
Gra ponownie zmusza nas do wykorzystania wiedźmińskich zmysłów, lecz tym razem musimy sprawdzić dno rzeki. Mniej więcej pośrodku natrafiamy na ciało, które zostało przywiązane i wbite na pal. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc bez badania zwłok potwierdzamy swoje wcześniejsze przypuszczenia, po czym wracamy w dowolnym miejscu na brzeg. Tam też Geralt dochodzi do wniosku, że pozostaje nam jedynie druga kandydatka, czyli elfka Gallo, jednak próba zwerbowania Hoffa i tak zostanie nagrodzona Punktami Doświadczenia.
Eveline znajdziemy niedaleko wsi Carsten oraz Posiadłości Vegelbudów, więc ponownie nieocenione będzie skorzystanie z drogowskazów szybkiej podróży. Warto odnaleźć obozowisko cyrkowców także z innego powodu, bowiem od tamtejszego kupca możemy kupić dotychczasowe i wygrać jedną nową kartę do gwinta. Nasz cel to siedząca między wozami Eveline, która rozmawia ze swoim wspólnikiem. Odsyłamy Meryna, twierdząc, że chcemy rozmawiać w cztery oczy. Przedstawiamy kobiecie swoją propozycję, jednak Gallo wpierw musi rozwiązać pewien problem. Okazuje się, że jeden z członków trupy stracił wzrok, przez co nie ma szans, by Vann "Sokole Oko" mógł strzelać do celu. Możemy go zastąpić lub pokryć koszt biletów, co oznacza wysupłanie "jedynie" 400 koron novigradzkich. Jeśli wcześniej nie odesłaliśmy Meryna, to koszt wyrównania wydatków na przedstawienie trupy będzie aż o 200 monet wyższy. Jeśli nie posiadamy przy sobie takiej gotówki, to pozostaje nam godnie zastąpić Vanna i pokazać swój kunszt w posługiwaniu się kuszą.
Szybko odkrywamy, że nie będzie okazji do prób, bowiem po chwili zaczyna się występ Geralta. Do zestrzelenia mamy trzymane przez Meryna cztery jabłka, które zaznaczyłem powyżej. W chwili strzału gra zwalnia, jednak pamiętajmy, by trafiać w cel bez pośpiechu, bowiem nie mamy żadnego widocznego licznika czasu. Trafienie w elfa tylko go zrani, jednak z miejsca nie przerwie zadania. Gdy uporamy się z tą trudnością, występ kończy się, zaś my mówimy Eveline, by udała się do chaty zielarza pod Oxenfurtem i poprosiła o wyciąg z krwawnika.
Wiedźmińskie przyprawy
Werbunek mamy już za sobą, więc pora zabrać się za problem zbyt dużej ilości żołnierzy w okolicach domu aukcyjnego. W tym celu będziemy musieli sporządzić odpowiednią miksturę. Recepturę na nią otrzymaliśmy automatycznie (jako przedmiot fabularny), więc trzeba tylko zdobyć wszystkie składniki.
Będziemy potrzebować jednej sztuki krasnoludzkiego spirytusu. Ten składnik łatwo dostać w każdym sklepie, jednak na pewno macie go przy sobie, bowiem często pojawia się w przeróżnych skrzyniach czy schowkach. Następnie powinniśmy zdobyć dwie sztuki krwi zgnilca. Potwory te znajdziemy na zachód od drzewa wisielców, czyli punktu, w którym rozpoczynaliśmy wędrówkę po Velen, jak też warto poszukać tego losowego łupu w południowej części novigradzkiego Zamurza. Ostatni składnik to tojad, który jest na wyposażeniu wielu sklepikarzy. Równie dobrze każdy z tych elementów można po prostu kupić. Korzystamy z alchemii, by stworzyć jedną sztukę mikstury.
Wracamy do Oxenfurtu i udajemy się na zaznaczony powyżej plac, bowiem tylko tam podsłuchamy rozmowy, dzięki którym odnajdziemy kucharza. Zaczynamy od okolic dobrze nam już znanej studni, która została zabezpieczona. Podchodzimy bliżej murku stojącego przed domem aukcyjnym, po czym uruchamiamy wiedźmińskie zmysły. Niestety, wojacy nie wspominają słowem o kucharzu. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś my ruszamy na poszukiwanie kolejnych wojaków. Jeśli nadal stoimy twarzą do przybytku Horsta, to okrążamy obiekt z lewej, przechodząc pod przejściem z kamiennymi łukami. Już nad brzegiem skręcamy w prawo i przyczajamy się przy tylnym wyjściu z domu aukcyjnego. Także i tym razem nie dowiemy się niczego o kucharzu, stąd idziemy dalej brzegiem rzeki. Za osłonę posłuży nam jeden z krzaków. Nie stoimy jednak bezczynnie, bowiem dzielni Redańczycy ruszą w naszą stronę. Przemieszczamy się wzdłuż ściany, gdyż w zbyt małej odległości niczego nie usłyszymy. W końcu pada miano Maartena, który łowi ryby niedaleko Zachodniej Bramy. Właśnie na takie informacje czekaliśmy, co aktualizuje zadanie. Pora odszukać kucharza.
Znajdziemy go łowiącego ryby jedynie w ciągu dnia na zachód od Zachodniej Bramy miasta, tuż obok łódki. Podchodzimy do nadbrzeża i inicjujemy rozmowę z Maartenem. Mężczyznę nakłonimy do pomocy przy użyciu rozwiniętego Znaku Aksji lub też wręczając mu 500 koron novigradzkich. Bez względu na wybór, zadanie zostaje zaktualizowane i pozostaje jedynie powrócić do domu zielarza, by zaplanować skok.
Sezamie, otwórz się! – część II
Wystarczy zejść tajnym przejściem na dół i zbliżyć się w stronę światła, co doprowadzi do wyświetlenia scenki. W zależności od naszego wyboru, w pomieszczeniu będzie na pewno Eveline oraz Ewald, zaś dodatkowo będą nam towarzyszyć Casimir lub Quinto. To także ostatnia możliwość zadania dodatkowych pytań odnośnie planu, więc warto wypytać o szczegóły.
Nie trzeba jednak wróżki, by odkryć, że Geralt ma pełnić rolę rębajły, rozwiązującego problem możliwego pojawienia się strażników. Ewald nie przewiduje jednak kłopotów i uważa, że dom aukcyjny będzie pusty. Ewald zajmie się maskami, jak też zawiadomi kucharza. Pozostaje udać się w okolice domu Borsodych o północy, jednak zdecydowanie korzystniej będzie skorzystać z opcji wspólnego dotarcia na miejsce, co zaoszczędzi nam niepotrzebnych wędrówek.
Oglądamy kolejny filmik, na którym widzimy, jak Eveline wspina się na wieżę i ogłusza jednego ze strażników. Zauważamy, że Geralt dostał w prezencie nowy strój. Trafiamy na poddasze, gdzie możemy poruszyć kwestię żołnierza w środku, którego miało tam nie być. Równie dobrze przechodzimy nad tym faktem do porządku dziennego, bowiem obie opcje dialogowe prowadzą do tych samych wniosków. Biały Wilk nie zamierza nikogo zabijać, więc rozdaje pozostałym drewniane miecze. Widzimy, jak członkowie grupy zakładają maski z obliczem Foltesta, po czym odzyskujemy kontrolę nad postacią.
Możemy przeszukać poziom, w którym się znajdujemy, ale nie ma tu zbyt wiele do przywłaszczenia. Ciekawostkę stanowi list miłosny, którego autorem najprawdopodobniej jest sam Olgierd von Everec. Pamiętajmy, że chociaż wiedźmin ma na sobie ubranie, to w rzeczywistości nie jest to żaden pancerz, przez co jesteśmy bardziej podatni na ciosy. Drewniany miecz także rani słabiej od stalowego, o czym zaraz będziemy mogli się przekonać na własnej skórze. Schodzimy na kolejne piętro.
Trafiamy do sali, gdzie odbywają się aukcje, jednak nie ma tu nikogo, stąd spokojnie możemy skierować swoje kroki na dowolne ze schodów prowadzących niżej. Tutaj nie będzie już tak łatwo, bowiem natkniemy się na kupców, którzy szybko zawołają strażników. Czeka nas starcie z czterema żołnierzami, ale wystarczy zająć się tylko dwójką z nich. Chociaż oręż jest kiepski i nie mamy zbroi, to wciąż pozostaje nam dostęp do Znaków.
Po zwycięstwie gra wyświetli cut-scenkę, w trakcie której Horst nie tylko zamknie się w skarbcu, ale także jeden ze strażników zabije w dzwon, co postawi w stan gotowości pobliski garnizon. Ewald bierze zakładnika, zmuszając nas do prowadzenia negocjacji. Każda z odpowiedzi to wybór ograniczony czasowo, więc niczego nie pozostawiamy przypadkowi. W pierwszym dialogu korzystamy z pierwszej odpowiedzi, zaś później domagamy się wozu, będącego standardową wersją (opcja koronacyjna doprowadzi do walki). Można także poprosić o dowcip, co także pozwala kontynuować negocjacje. Jeśli mamy ze sobą Quinto, to wystarczy wypuścić jednego zakładnika i w ten sposób zyskamy czas niezbędny do otwarcia skarbca. Posiadanie w drużynie Casimira i tak doprowadzi do konfrontacji z negocjatorem, co oznacza trzech kolejnych Redańczyków do pokonania.
Schodzimy za Ewaldem do skarbca, jednak już nie towarzyszy nam Eveline, która uciekła bez słowa. W mijanych pomieszczeniach nie ma nic poza książkami, chociaż miłośnicy fabularnych smaczków powinni przejrzeć papiery na stolikach. Po tym krótkim spacerku docieramy do otwartych wrót, gdzie oglądamy kolejny przerywnik. Jeśli najęliśmy Quinto, to ten otworzył wrota wytrychem i zaraz w środku trafimy na pułapkę w podłodze, która przeniesie nas do pomieszczenia, gdzie trzeba będzie zabić dwa arachnomorfy. Nie jest to wyzwanie dla wiedźmina, który odzyskał dostęp do swoich mieczy. Zwycięstwo oznacza powrót na górę i dalszą eksplorację pomieszczenia. Casimir posługuje się zwyczajną bombą, więc w środku nie obawiamy się żadnych niespodzianek. Przeszukujemy pomieszczenie, odnajdując trochę koron oraz kosztowności. Zaglądamy do półek z winem, gdzie znajduje się odrobina alkoholu. Gdy zabraliśmy już wszystko, podchodzimy do drzwi na północy, co prowadzi do wyświetlenia kolejnej cut-scenki.
Horst czeka na nas z dwoma strażnikami, jednak całej trójce rzednie mina na widok nieznajomego, którym jest Ewald Borsody. Przed nami ciężki wybór, bowiem trzeba będzie wesprzeć jednego z braci. Możemy pozostać wierni odzianemu w czerń zleceniodawcy napadu lub ulec pokusie monet i opowiedzieć się po stronie aktualnego właściciela domu aukcyjnego. Pamiętajmy, że Casimir przyłączy się do Ewalda, zaś Quinto skusi oferta Horsta, więc do pokonania będzie w sumie czterech oponentów, wliczając w to członków naszej własnej ekipy. Nie ma lepszej opcji, stąd wybór pozostawiam waszej ocenie rodu Borsodych. Pamiętajmy jednak, że obaj panowie mają sporo na sumieniu.
Strażnicy mają tarcze, więc wykorzystujemy całą dostępną przestrzeń. Atakujemy przede wszystkim jednego z braci, bowiem śmierć reszty nie ma większego znaczenia. Pozostały przy życiu Borsody zaproponuje układ, w którym zdobywamy samą szkatułkę z testamentem. Możemy na niego przystać lub wykończyć ostatniego członka rodu. Ten wybór nie wpłynie na możliwość plądrowania skarbca, jednak pamiętajmy, że Olgierda ucieszy śmierć zarówno Horsta, jak i Ewalda. Zabieramy Dom Maksymiliana, jak też zaglądamy do skrzyni na lewo od szkatuły, gdzie znajdziemy schemat na cenny miecz. Koniecznie przetrząsamy wszystkie schowki, bowiem nigdy więcej tu nie wrócimy. Jeśli któryś z Borsodych żyje, to otworzy nam tajne przejście prowadzące na zewnątrz i wskaże odpowiednią drogę. Ukatrupiając obu, musimy odnaleźć przełącznik na filarze po lewej, w czym nieocenione będą wiedźmińskie zmysły. Przejście jest na prawo od szkatuły. Przy samym wyjściu korzystamy z dźwigni, by po chwili trafić na oxenfurckie ulice.
Zadanie zostaje zaktualizowane, więc pozostaje tylko zgłosić się do Olgierda i obwieścić swój sukces. Szlachcica znajdziemy w tutejszej "Alchemii", więc nie musimy daleko szukać. Zaczepiamy Olgierda, wyczerpując dodatkowe opcje dialogowe, jak też staramy się wygrać unikalną kartę do gwinta. W końcu meldujemy wykonanie zadania, wręczając szlachcicowi zarówno list od Witolda, jak i szkatułkę. Dowiadujemy się o powodzie nienawiści, jaką Olgierd żywił do Horsta. Nie musimy wysłuchiwać całej historii, ale warto to zrobić, by lepiej poznać motywy działań nieśmiertelnego von Evereca. Na końcu pytamy o trzecie życzenie, co rozpoczyna nowe zadanie.
Żyli długo i szczęśliwie
Olgierd porusza kwestię tego, czy wiedźmin kiedykolwiek kochał. Wybór odpowiedzi nie ma żadnego znaczenia, bowiem w każdym przypadku von Everec opowie nam o swojej żonie – Iris. W dniu, kiedy widzieli się ostatni raz, podarował jej różę, którą pragnie teraz zobaczyć. Problem w tym, że małżeństwo rozstało się dłuższy czas temu, więc marna szansa, by kwiat przetrwał w jakiejkolwiek formie. Nie boimy się jednak zadań z pozoru niewykonalnych i dowiadujemy się, że ród von Everec miał dom niedaleko włości Martina Feuille.
Oczywiście nie jest to dla nas żadna nowość, bowiem pokazane także powyżej miejsce odwiedzaliśmy przy okazji przywoływania ducha Witolda. Stąd też warto posłużyć się opcją szybkiej podróży, wybierając najbliżej położony drogowskaz, czyli Rezydencję von Evereców. Gdy już się tam znajdziemy, kierujemy się na południe, w stronę głównej bramy. Na lewo od niej dostrzeżemy wyrwę w murze i mężczyznę, który próbuje zwrócić na siebie naszą uwagę. Gra określa go jako złodzieja, jednak nie musimy obawiać się walki, stąd podchodzimy do mężczyzny. Gra wyświetla cut-scenkę, w której nieznajomy nawołuje Kajmira, czyli najprawdopodobniej swojego towarzysza. Wybór opcji dialogowej nie ma znaczenia, bowiem złodziej ucieka, zostawiając nas samych.
Zadanie zostaje zaktualizowane, zmuszając nas do przeszukania posiadłości. Znów nieocenione okazują się wiedźmińskie zmysły, ale gra sama zaznacza obszar warty naszej uwagi. Rozpoczynamy od lewej, gdzie znajdują się worki z nawozem. Po tej samej stronie, ale wśród krzewów, natkniemy się na drewnianą ławkę oraz pobliską fontannę. Prawa strona od wyrwy w murze to świeże groby oraz stojąca nieopodal wielkiego drzewa na podwyższeniu sztaluga. Na lewo od nich stoją rzędy uli, jednak dawno nie ma w nich żadnych pszczół. Pozostaje tylko wrócić się do odkrytej wcześniej ławki, bowiem na prawo od niej zauważymy grób oraz psa, z którym należy wejść w interakcję. Po chwili zadanie zostanie zaktualizowane, zaś Geralt proponuje poszukać róży na tyłach rezydencji.
Zaraz za psem są sporej wielkości zakręcane kamienne schody, prowadzące do głównego wejścia. Tuż pod nim wchodzimy w interakcję ze stłuczoną lampą. Wiedźmin odkrywa, że ktoś ciągnął tędy ciało, najprawdopodobniej należące do poszukiwanego Kajmira, zaś liczne ślady na ziemi prowadzą do ogrodu. Nim podejdziemy do kraty, proponuję przygotować się do walki, bowiem przed nami starcie z kolejnym bossem. Wchodzimy w interakcję z wrotami, za którymi dziwnie przypatruje nam się kot. Z oddali słyszymy odgłosy kopania, więc idziemy alejką, po czym skręcamy w lewo, w stronę altanki, gdzie czeka poważny przeciwnik, który zaatakuje zaraz po zakończeniu filmiku. Oczywiście wcześniej warto zaznajomić się z mechaniką starcia, bowiem nasz oponent nie jest zwykłym grabarzem.
Klucznik, bowiem takie nosi imię, zdecydowanie nie jest człowiekiem, co łatwo poznać nie tylko dzięki nietuzinkowej urodzie, ale także po specjalnym lodowym ataku, który kończy każdą serię wyprowadzaną... łopatą. Radzę nie ignorować tego powszechnie znanego z ogrodów narzędzia, bowiem w rękach oponenta potrafi napsuć sporo krwi tym, którzy nie zabezpieczą się Znakiem Quen.
Pierwsza faza starcia polega na unikaniu ciosów i oczekiwaniu na mroźne zakończenie serii, bowiem tuż po niej Klucznik jest przez chwilę oszołomiony, co daje nam okazję do wyprowadzenia kilku ciosów. Uciekamy wtedy, gdy pod stopami zauważymy niebieski. Pamiętajmy, że łopata ma moc leczenia właściciela poprzez celne zadawanie ciosów, więc Klucznik może w ten sposób odzyskać nadwątlone siły.
Gdy uda nam się zabrać oponentowi około 70% życia, to wtedy demon zacznie przywoływać dusze. Zabijając je, także się leczy, więc należy ubiec wroga i samemu w pierwszej kolejności pozbywać się duchów. Pozostaje już tylko końcowa faza starcia, która wygląda tak jak początek z wyjątkiem szarży, dzięki której Klucznik potrafi mocno przetrzepać skórę nieuważnego gracza. Zwycięstwo zostaje nagrodzone kolejną cut-scenką, podczas której okazuje się, że napotkane wcześniej zwierzęta potrafią mówić, chociaż Biały Wilk nie jest tym faktem zaskoczony. Kot i Pies przedstawiają się mianem "przyjaciół domu".
Wyczerpujemy wszystkie dodatkowe opcje dialogowe, po czym poruszamy temat poszukiwanej róży. Niestety, enigmatyczni "pomocnicy" nie są zbyt usłużni, chociaż Kot wskazuje nam sypialnię na pierwszym piętrze jako miejsce, gdzie przebywa Iris von Everec. Przeszukujemy zwłoki Klucznika, dzięki czemu możemy zabrać jego łopatę. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc pora zajrzeć do samego domu. Jak już wcześniej sprawdziliśmy, główne wejście jest niedostępne, więc pozostaje skorzystać z bocznego, które znajduje się naprzeciwko altanki. Stoją pod nim Pies i Kot, więc nie może być mowy o pomyłce. Używamy zdobytego przed chwilą klucza, zaraz za drzwiami słyszymy szept Iris.
To dość ciemne pomieszczenie, więc nie zaszkodzi posłużyć się własnymi źródłami światła. Skręcamy od razu w lewo i szukamy otwartego przejścia po prawej. Nie ma sensu zaglądać do składziku, bowiem w środku nie ma niczego wartego uwagi. Od razu jednak zauważamy, że dom jest mocno zniszczony, nie tylko w wyniku upływu czasu, ale także szalejącego pożaru.
Minięcie progu automatycznie wyświetla cut-scenkę, podczas której poznajemy lepiej nowe pomieszczenie i widzimy, jak z obrazu wyłania się na chwilę jakaś zjawa. Póki co możemy czuć się bezpiecznie. Nie ma tu okien, ale to jaśniejszy pokój od poprzedniego. Mimo to podpalamy świece ze świecznika pośrodku, zaś na stoliku leży szkicownik Iris. Zabieramy go, co wywołuje dziwne przemieszczenie się pobliskich lekkich przedmiotów. Niezrażeni tym faktem, kierujemy się w prawo, w stronę otwartych drzwi prowadzących dalej, uprzednio przeszukując kufry po obu stronach przejścia. Trafiamy na klatkę schodową, gdzie prawie spada na nas żyrandol, zaś pani domu szeptem nakazuje nam, byśmy nie próbowali dalej myszkować po posiadłości.
Opcjonalnie można zajrzeć do jadalni, która znajduje się na lewo od schodów. Nie ma tu niczego do zabrania, ale zbadanie wciąż ustawionej zastawy wywoła kolejny ciekawy efekt. Korzystamy ze schodów, które prowadzą nas na piętro.
Tam też ponownie pojawia się zjawa z obrazu, wciąż próbująca nas przestraszyć. Drzwi są zamknięte na klucz, więc korzystamy z jedynego dostępnego przejścia po lewej. Zauważamy na ścianie kolejny obraz (pierwszy mijaliśmy na parterze, obok schodów), jednak także i tym razem interakcja wywoła jedynie komentarz Geralta odnośnie szczęśliwych rodzin. Trafiamy do mocno zniszczonego pokoju. Ślady pożaru widać tutaj na każdym kroku, co nie przeszkadza w przygarnięciu sobie kamienia runicznego i dwóch książek. Wychodzimy na balkon (wejście pokazałem poniżej) i idziemy nim w prawo, docierając do pomieszczenia obok. Prawdopodobnie był to pokój dla gości, jednak nie ma tu niczego do zabrania. Dużo ciekawszy jest fakt, iż drzwi prowadzące dalej same się przed nami otwierają. Czyżby ktoś oczekiwał naszej wizyty? Szykujemy srebrny miecz i pijemy eliksiry, bowiem za chwilę czeka nas kolejna walka z bossem. Jeśli macie dość zjawy wypadającej z obrazów, to wreszcie rozwiążemy ten problem raz na zawsze.
Upiór nie jest wymagającym przeciwnikiem, jednak musimy pamiętać o tym, iż sam korytarz jest ciemny, przez co zauważenie znikającego i całkiem mobilnego wroga może nastąpić dość późno. Warto wtedy mieć na sobie Znak Quen, który pozwoli zabezpieczyć się przed atakiem z zaskoczenia. Dobrze sprawdza się także Yrden, dzięki czemu Upiór na chwilę nie będzie nam uciekał po całej arenie. Pamiętajmy, że przeciwnik regeneruje się poprzez portale tworzone z obrazów (pokazane powyżej), więc wtedy wystarczy jeden cios do zniszczenia portretów, co pozbawi oponenta możliwości odzyskania zbyt dużej ilości punktów życia.
Widowiskowe zakończenie starcia sprawia, że w korytarzu pojawia się ogień, bowiem palą się wszystkie zawieszone na ścianach dzieła. Od razu robi się widniej, jednak także i tutaj nie ma żadnych skrzyń do splądrowania, więc spoglądamy w stronę wyjścia. Drzwi ponownie same otwierają się przed Geraltem, więc bez obaw przechodzimy dalej. Trafiamy do sypialni Iris von Everec.
Odnalezienie róży staje się jeszcze bardziej problematyczne, bowiem żona Olgierda nie żyje, o czym świadczą leżące na łóżku zwłoki kobiety. Widać, że zgon nastąpił już jakiś czas temu, ale i tak musimy je dokładniej zbadać. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś gra wyświetla cut-scenkę, w której pojawiają się Pies i Kot. Fałszywe zwierzęta domowe doskonale wiedziały o tym, iż ich pani jest martwa, ale i tak bawi je nasze odkrycie. Geralta dziwi fakt, że ciało nie zostało pochowane. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, dowiadując się nieco więcej o roli demonów oraz sposobie, w jaki Iris von Everec opuściła ten świat.
Biały Wilk porusza kwestię gniewnego ducha żony Olgierda. Będzie musiał zamienić z nim kilka słów, jednak wpierw należy pogrzebać ciało. Od Psa dostajemy klucz do drzwi frontowych i po zakończeniu scenki od razu lądujemy nieopodal głównego wejścia. Teraz możemy spokojnie skorzystać z przejścia i udać się do ogrodu przed domem. Poznaliśmy już to miejsce przy okazji szukania śladów Kajmira, więc nie tracimy czasu na poszukiwanie dobrej lokalizacji, lecz od razu skręcamy w lewo, kierując się w stronę sztalugi.
Wchodzimy w interakcję z przedmiotem, co powoduje wyświetlenie scenki, na której Geralt kopie grób i chce wygłosić pożegnalną mowę. Wybór opcji dialogowej nie ma znaczenia. Możemy zostawić szkicownik (co spodoba się zjawie, ale dowiemy się o tym znacznie później) oraz zapytać demony o to, czy chcą coś dodać, jednak żadna z tych czynności nie jest obowiązkowa. Przechodzimy do przyzwania ducha, który pojawia się i skłania nas, byśmy podążyli za nim do obrazu. Trafiamy w ten sposób do Namalowanego Świata, stworzonego przez Iris von Everec. Jest on odbiciem rzeczywistości, jednak wygląda tak, jakby katastrofa dopiero miała nadejść. To wcale nie oznacza, że jesteśmy bezpieczni. Wypytujemy dokładnie Psa i Kota, więc odkrywamy, że musimy odtworzyć pewne lęki, by móc się ich pozbyć na dobre. Jeśli zajmiemy się wszystkimi, to otrzymamy jedno z osiągnięć, więc chyba warto się postarać.
Odwracamy się i biegniemy w stronę dobrze znanej sztalugi, gdzie czeka pierwsze wspomnienie do odtworzenia. W tym celu posługujemy się wiedźmińskimi zmysłami. Zabieramy z barierki altany książkę, zaś po drugiej stronie stoi wolna ławka, która dostarczy nam paletę malarską. Na lewo od Olgierda leży imbryk, ale nie będzie nam potrzebny. Teraz trzeba umieścić odpowiednie przedmioty we właściwych dla nich miejscach. Wchodzimy w interakcję z nieśmiertelnym szlachcicem i umieszczamy w jego ręku dopiero co znalezioną lekturę poprzez wybranie jej z listy znalezisk. Iris nie może tworzyć bez farb, więc na stoliku obok Olgierda kładziemy paletę malarską.
Jeśli wszystko wykonaliśmy zgodnie z powyższą instrukcją, to będziemy świadkami rozmowy małżonków. Olgierda wyraźnie trapią rosnące problemy finansowe, bowiem właśnie księgę wydatków trzyma w ręku. Zostawia zasmuconą Iris samą, ale to dopiero początek rozczarowań pani von Everec. Idziemy w prawo, w stronę środka ogrodu, ale od razu wyciągamy miecz, bowiem napadną na nas trzy widmowe pająki. Nie są to wymagający przeciwnicy, jak też mamy dostęp do pełni swoich wiedźmińskich zdolności, więc po chwili meldujemy się koło fontanny. Znamy już sposób odtwarzania wspomnień, więc tutaj czeka nas taka sama zagadka.
Szybko zauważamy, że kobieta powinna trzymać coś w ręku. Rozwiązaniem jest kubek, który leży na fontannie. Pozostałe obiekty, czyli porzucone na ziemi kwiaty i welon koło ławki, są tylko dla zmylenia, więc nie musimy ich zabierać. Umieszczamy odpowiedni przedmiot w dłoniach pani von Everec, dzięki czemu oglądamy chwile szczęścia świeżo upieczonych małżonków. Olgierd wie o lęku żony przed pająkami i oznajmia, że wszystkie wyrzucił do ogrodu. Geralt sięga po miecz, bowiem kolejne widma atakują zaraz po zakończeniu scenki. Uważamy na największego osobnika, który mimo rozmiarów jest całkiem mobilny. Zabicie tej grupy prowadzi do pojawienia się Koszmaru, który udaje się w stronę domu. Pora, byśmy i my także weszli do środka.
W pomieszczeniu nikogo nie ma, więc udajemy się na prawo, by wejść do jadalni. Tutaj czeka nas kolejna zagadka, lecz tym razem ciut trudniejsza od poprzednich. Musimy odtworzyć sytuację przedstawioną na obrazie (łatwo go dostrzeżemy przy użyciu wiedźmińskich zmysłów), więc to będzie nasza podpowiedź, ale i bez niej można rozwiązać ten problem. Zaczynamy od napalenia w kominku (interakcja lub skierowanie w tamtą stronę Znaku Igni). Teraz zapalamy dwa świeczniki od tej strony, czyli te, przy których siedzą ludzie. Ostatni, położony najbliżej obrazu, pozostawiamy w spokoju. Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, to jesteśmy świadkami kolacji Olgierda z Iris i jej rodzicami. Rodzice pani młodej skupili weksle zięcia, co tylko dodatkowo rozwściecza von Evereca. Szlachcic nie chciał, by jego problemy finansowe ujrzały światło dzienne, wiedząc, że państwo Bilewitz i tak już darzą go szczerą niechęcią i uważają ślub za błąd. Od razu po zakończeniu filmiku musimy walczyć z kolejnym widmem, zaś bawiący się z nami Koszmar zaprasza w głąb domu.
Korzystamy z otwartych dla nas drzwi, po czym wspinamy się po schodach na piętro. Nasz cel to otwarty pokój najbardziej po prawej, gdzie znów musimy pobawić się w odtworzenie wspomnienia. Tym razem jesteśmy w małżeńskiej sypialni, jednak wchodzimy tam bez obaw o przerwanie intymnych "aktywności". Siedząca Iris nas nie interesuje, jednak przed łóżkiem leży zakrwawiony ręcznik, który należy zabrać. Na lewo od niego zauważamy przemywającego dłonie Olgierda. Wręczamy mu znaleziony przed chwilą kawałek materiału, co pozwala na odtworzenie wspomnienia. Iris chce dokończyć portret męża, więc idziemy za nią do pokoju obok.
Kolejne zatarte wspomnienie wymaga uzupełnienia. Znów możemy liczyć na podpowiedź w formie obrazu, więc przyglądamy się dobrze, bowiem naszym celem będzie odtworzenie ułożenia martwej natury. Odwracamy się i zabieramy misę z owocami, jak też kielich z krzesła, po czym kierujemy się do stolika obok pozującego Olgierda. Najpierw ustawiamy po prawej jabłko, winogrona kierujemy na lewo, zaś całość uzupełnia stojący pośrodku kielich. Wszystko zostało rozmieszczone poprawnie, więc oglądamy kolejne wspomnienie. Niestety, relacje między małżonkami są coraz gorsze, zaś ukrywający coś Olgierd staje się coraz gwałtowniejszy. Widmo pojawia się w pokoju i wyraźnie prowadzi nas na lewo, w stronę pracowni Olgierda. W korytarzu atakują nas kolejne przypominające kształtem ludzi widma. Jedyna droga prowadzi wpierw w lewo, w stronę schodów, zaś później do jedynego otwartego pokoju po prawej. Przed nami jedno z ostatnich wspomnień Iris wymagające odtworzenia, więc zabieramy się do roboty.
Wiedźmińskie zmysły pozwalają dostrzec na podłodze pentagram. Z szafek pod oknem zabieramy księgę i świecę, zaś pod ścianą przyozdobioną tarczą stoi komoda, na której znajdziemy kredę. Geralt sam poprawia magiczny krąg, zaś my musimy zdecydować o położeniu świeczek. Wybieramy opcję rozmieszczenia ich na okręgu opisującym pentagram. Ostatnie ze wspomnień trudno nazwać miłym, bowiem szlachcic ignoruje żonę i zamyka się w swojej pracowni, gdzie próbuje odprawić rytuał mający uwolnić go od umowy z Panem Lusterko. Niestety, czar nie odnosi skutku, zaś pełen gniewu Olgierd nieświadomie wywołuje pożar. Musimy uciekać z pracowni, bowiem szybko kurczy się dostępny zapas powietrza. Na lewo od drzwi dostrzeżemy obraz z wizerunkiem domu, od którego bije lodowa poświata. Podbiegamy tam i bez namysłu wchodzimy w interakcję z dziełem, co po chwili przenosi nas na zewnątrz. Niestety, tu także nie jest bezpiecznie, bowiem szalejąca burza śnieżna może nas zabić szybciej niż ogień, więc przebiegamy przez ogród, kierując się na prawo, w okolice głównych schodów.
Zauważamy otwartą klapę do piwnic, na którą wskazuje stojące nad nami widmo. Wskakujemy do środka, po czym przechodzimy do kolejnego pomieszczenia. To wspomnienie w pełni ukazuje bezprecedensowe zachowanie Olgierda, który nie cofnie się już przed niczym. Wpierw jednak powinniśmy rozejrzeć się za potrzebnymi przedmiotami.
Podchodzimy do Olgierda. Na lewo od niego, na ziemi, leży fajka oraz kubek. Zabieramy ten drugi, wręczając go szlachcicowi. Rozglądamy się teraz za kontraktem ślubnym, który leży w rogu na prawo od ojca Iris. Wręczamy mu ten kawałek papieru, co prowadzi do wyświetlenia wspomnienia. Ojciec próbuje bronić praw córki, jednak von Everec doprowadza do jego śmierci. Olgierd nie jest tym faktem w ogóle przejęty i oświadcza, że Iris nie może go opuścić. Koniec scenki to początek walki z dwoma widmami. Po zwycięstwie słuchamy Kota, który oświadcza, że po tych wydarzeniach Olgierd przestał być człowiekiem, stając się potworem bez serca, którego doskonale znamy.
Schodami po prawej wspinamy się na piętro, zaś zjawa otwiera kolejne drzwi prowadzące w lewo. W ten sposób trafiamy do jadalni, którą mogliśmy odwiedzić już wcześniej. Wtedy było tam pusto, jednak teraz są tam postacie Iris, Olgierda, Klucznika oraz Psa i Kota. To już ostatnie wspomnienie do odtworzenia, więc szybko zabieramy się do pracy. Po prawej stronie znajdziemy dużą i małą miskę. Zabieramy obie, po czym rozglądamy się za tacą z jedzeniem, która leży na stoliku tuż obok kominka. Ten atrybut kelnera otrzymuje Klucznik, małą miskę dla Kota umieszczamy na chodniczku nieopodal świecy, zaś tę większą dla Psa naprzeciwko, tuż obok Olgierda. Jesteśmy świadkami ostatnich chwil pobytu von Evereca w jego rodzinnej posiadłości. To także pierwszy dzień Klucznika w roli opiekuna domu. Wizja kończy się, zaś nam pozostaje iść przed siebie do pokoju dziennego. Na stole pośrodku zauważamy list, lecz przed sięgnięciem po niego lepiej przygotować się do walki, bowiem przed nami starcie z kolejnym bossem. Zgodnie ze słowami Kota, musimy stawić czoła Największemu lękowi Iris.
Przeciwnik przypomina Olgierda nie tylko w kwestii wyglądu, ale także umiejętności. Nie mówię tutaj jednak o jednym oponencie, bowiem przyjdzie nam się zmierzyć z kilkoma. Pewnym ułatwieniem jest fakt, iż naraz atakuje nas tylko jeden z nich, zaś reszta pozostanie nieruchoma tak długo, jak nie zginie poprzednik lub sama nie zostanie sprowokowana do walki poprzez otrzymanie obrażeń. Pasek zdrowia jest jednak wspólny dla wszystkich.
Największy lęk Iris stosuje groźne serie, które poznaliśmy już w Posiadłości Garin. Podstawa to aktywny Quen i uniki, jak też wystrzeganie się specjalnego ataku w formie krzyku, który potrafi obezwładnić na moment. Lepiej wtedy uskoczyć i ciąć przede wszystkim z boku lub od tyłu, co zwiększy zadawane obrażenia. Cierpliwość jest tu wielce wskazana, bowiem dwóch ostatnich "Olgierdów" wydaje się być groźniejszych od pozostałych. Można także pokusić się o zaatakowanie wszystkich, bowiem zabicie ich przy jednym podejściu zostanie nagrodzone osiągnięciem.
Duch Iris w końcu chce porozmawiać. Okazuje się, że widmo wzięło nas za Olgierda, stąd też tak nieprzyjemne powitanie. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, chociaż odpowiedź odnośnie losów Olgierda nie ma tak naprawdę żadnego znaczenia. Na koniec pogawędki i tak staniemy przed niełatwym wyborem. Możemy zdobyć upragniony kwiat, tym samym uwalniając Kota i Psa z ich służby, jednak to zniszczy ducha Iris oraz jej Namalowany Świat. Druga opcja to pozostawienie róży w rękach pani von Everec, przez co jej dzieło i ona sama – nawet w tej marnej namiastce "życia" – będą trwać dalej. Problem w tym, że pomagające nam demony pozostaną przywiązane do tego świata, więc nic dziwnego, że namawiają nas do pierwszego rozwiązania. Jeśli zlitowaliśmy się nad widmem, to i tak zdobędziemy upragniony przedmiot, bowiem Geralt wytnie jego wizerunek wprost z obrazu.
Kto sieje wiatr...
Zadanie zaczyna się automatycznie tuż po tym, jak zdobywamy fioletową różę. Chociaż Olgierda nie ma już w "Alchemii", to właśnie tam czekać ma jeden z jego ludzi. Otwieramy mapę świata i przenosimy się do znanego nam doskonale Oxenfurtu, a dokładniej w okolice drogowskazu tamtejszego portu, po czym kierujemy się do jedynej w mieście karczmy.
Gdy tylko wejdziemy do głównej sali, gra uraczy nas dość długą cut-scenką, podczas której będziemy mogli porozmawiać z Panem Lusterko. Gaunter zabije naprzykrzającego się nam pijaka, lecz nie przyszedł ratować nas od niechcianego towarzystwa. Szybko wyjawia swoją chęć zakończenia kontraktu Olgierda, jednak przede wszystkim dla nas to okazja do wypytania go o kilka spraw, stąd warto wyczerpać wszystkie opcje dialogowe. W końcu poruszamy kwestię spłaty długu, lecz Gaunter jeszcze nie zamierza usuwać znamienia. Chce dokończyć sprawę von Evereca i zleca nam, byśmy szlachcica sprowadzili do starej świątyni Lilwani. Pan Lusterko znika, zaś my siedzimy przy stoliku z Dzikim. Prosimy go, aby przekazał swojemu atamanowi informacje na temat miejsca spotkania. Mężczyzna na odchodne mówi nam o Shani, która prosiła o spotkanie. Możemy zignorować to wezwanie i od razu ruszyć na południe, ale wtedy ominie nas ważny wybór podczas zakończenia oraz dodatkowe informacje na temat O'Dima, więc myślę, że warto wpierw odwiedzić panią doktor.
Klinika wciąż znajduje się lekko na południe i zachód od karczmy. Wchodzimy na piętro, gdzie zastajemy Shani. Dziewczyna pakuje się, bowiem wkrótce wyjeżdża na kaedweński front, gdzie na pewno znajdzie zajęcie. Możemy poprosić ją o pozostanie w mieście, ale to niczego nie zmieni. Pani doktor pomoże nam ze sprawą Olgierda bez względu na stan romansu, więc wypytujemy o szczegóły. Okazuje się, że szlachcic często odwiedzał jednego z tutejszych profesorów. Problem w tym, że Szezlocka pilnują łowcy czarownic. Shani proponuje swoją pomoc w dostaniu się na teren akademii, gdzie uczony ma swój dom.
Biegniemy za przyjaciółką przez całe miasto, kierując się na południe. W końcu docieramy do bramy, której pilnuje dwóch strażników. Nie chcą nas wpuścić na teren akademii, bowiem za bardzo rzucamy się w oczy. Cóż, zupełnie nie rozumiem, skąd oni dochodzą do takich wniosków... Nie zasypiamy gruszek w popiele, bowiem Shani przygotowała dla nas alternatywne wejście.
Wracamy mostem w stronę miasta, lecz po lewej stronie, pod daszkiem, czeka zejście w stronę rzeki. Korzystamy ze schodów, po czym przepływamy na drugą stronę, dzięki czemu stoimy pod murami akademii. Okrążamy ją, kierując się na zachód, przez co trafiamy na pokazaną powyżej plażę. Rozprawiamy się z trzema utopcami, po czym podchodzimy do ściany. Podczas cut-scenki Shani rzuca nam linę, więc po chwili meldujemy się na terenie akademii. Na tym kończy się rola pani doktor, która zapewnia, że zostanie w Oxenfurcie jeszcze przez jakiś czas. Jeśli do tej pory nie wygraliśmy od niej unikalnej karty do gwinta, to warto o tym fakcie pamiętać i po zakończeniu zadania powrócić do lecznicy. Póki co interesuje nas znajdujący się na końcu ulicy dom profesora. Koło placu kręci się w sumie czterech łowców czarownic, którzy bez zadawania pytań spróbują nas zabić. Tego starcia nie da się uniknąć, więc w pełni wykorzystajmy duży obszar walki. Przechodzimy pod kamiennym łukiem w lewo, docierając w okolice domu profesora.
Główne wejście pozostaje zamknięte na cztery spusty, jednak na prawo od niego dostrzegamy drabinę, którą pokazałem także na screenie powyżej. Z jej pomocą dostajemy się na wyższy poziom. Teraz pozostaje jeszcze użyć kolejnej, zaś na końcu skaczemy na balkon (lub też wchodzimy na daszek i po prostu opuszczamy się we właściwe miejsce), by następnie za pomocą Znaku Aard rozwalić kiepsko wyglądające drzwi. Schodzimy na niższy poziom, gdzie możemy przywłaszczyć sobie kilka książek, jak też zbadać tomy traktujące o demonach. Gdy nasycimy już swoją ciekawość, korzystamy ze schodów prowadzących na parter.
Tam zastajemy profesora, który siedzi w ochronnym kręgu. Wypytujemy go o Gauntera, wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. To oznacza dłuższą rozmowę, więc rozsiadamy się wygodniej w fotelu, bowiem miecz nie będzie chwilowo potrzebny. Niestety, Szezlock na sam koniec ginie, jednak wcześniej zdąży zdradzić nam kilka ciekawostek. Możemy zabrać dziennik mężczyzny, jak też klucz do głównych drzwi domu, ale nawet i bez tego cel opcjonalny zostanie wykonany. Wychodzimy na zewnątrz, po czym kierujemy się do małej wieży przy placu, gdzie zaatakowali nas łowcy czarownic. Wspinamy się po po dwóch drabinach, opróżniamy kufer w środku i skaczemy wprost do Pontaru, dzięki czemu spokojnie wrócimy na brzeg. Teraz nie pozostaje nic innego, jak udać się do jaskini na południe od miasta, czyli tam, gdzie naszej obecności życzy sobie Pan Lusterko.
Lokalizację świątyni Lilwani pokazałem na powyższej mapce. Okazuje się, że jaskinia znajduje się spory kawałek na południe od Oxenfurtu, więc podróż Płotką może nam zająć trochę czasu. Szybciej dotrzemy tam przy użyciu drogowskazów, bowiem weterani głównego wątku podstawowej kampanii z pewnością dobrze znają ten teren. Bez względu na sposób, wejście do jaskini znajduje się w zachodniej części, czyli tej bliżej wsi Toderas. Wystarczy podążać drogą, dzięki czemu na pewno go nie przegapimy. Jeśli nigdy wcześniej tu nie zaglądaliśmy, to czeka tutaj kilku uchodźców, jednak pozbycie się tutejszego potwora to zupełnie inne zadanie. Skręcamy w prawo, kierując się na wyższy poziom. Czeka nas sporo wspinaczki, jak też uważamy na uskok, przez który lepiej przeskoczyć. Gdy zobaczymy wyjście na zewnątrz, powinniśmy dostrzec także ścieżkę prowadzącą w prawo, którą oświetla samotna świeczka. Wybieramy właśnie tę drogę, by po chwili dotrzeć do innego przejścia prowadzącego na świeże powietrze.
Biegniemy klifem na środek świątyni, co prowadzi do wyświetlenia cut-scenki. Olgierd pojawia się dopiero po zmroku, pytając nas o powód wyboru takiego, a nie innego miejsca spotkania. Odpowiedź nie ma żadnego znaczenia, więc równie dobrze możemy wyjawić prawdziwe miano osoby decydującej. Meldujemy wykonanie trzeciego zadania i wręczamy szlachcicowi różę (lub kawałek obrazu z kwiatem), wyjawiając przy tym dalszy los Iris. Niespodziewany przypływ słabości fizycznej Olgierda zwiastuje pojawienie się Pana Lusterko, który pojawia się w świątyni niczym jakieś bóstwo. Demon oznajmia wypełnienie warunków kontraktu, szybko przekonując nas o tym, że miejsce spotkania faktycznie nie było przypadkowe. Olgierd rzecz jasna uważa, że został oszukany, ale ważniejsze jest nasze zachowanie, bowiem dzięki wizycie u Szezlocka możemy pomóc szlachcicowi lub pozostać niewzruszonym. To ważna decyzja, ale na jej podjęcie mamy ograniczoną ilość czasu, stąd warto wcześniej ją przemyśleć. Pamiętajmy, że w ten sposób pozbędziemy się któregoś z dżentelmenów, chociaż tak naprawdę obaj zasłużyli na marny los.
Nie wtrącając się, oglądamy scenę, w której Pan Lusterko zabiera duszę von Evereca, doprowadzając do śmierci szlachcica. Następnie demon stwierdza, że wypełniliśmy swoje zadanie. Nie tylko usuwa znamię z twarzy Geralta, ale także proponuje mu nagrodę.
Nazwa życzenia | Efekt |
---|---|
Chcę być szybki jak wiatr | Otrzymujemy Lamentowy kropierz dla Płotki Wywołuje pomieszanie zmysłów u losowego przeciwnika w małym zasięgu. Zwiększa wytrzymałość wierzchowca o 100 |
Już nigdy nie chcę być głodny | Otrzymujemy Róg obfitości Niekończące się źródło pożywienia. Regeneracja żywotności 40 (poza walką) lub 25 (podczas walki) przez 5 sekund |
Chcę mieć butelkę zawsze pełną wódki | Otrzymujemy Karafkę bez dna Niekończący się zapas mocnego alkoholu ze skorpionich ogonów |
Chcę być bogaty | Otrzymujemy 5000 koron novigradzkich |
Pozostają jeszcze dwa życzenia. Pierwsze to rezygnacja z jakiejkolwiek nagrody, co podwoi otrzymane Punkty Doświadczenia, zaś ostatnie zakłada wypytanie Pana Lusterko o Ciri. Jeśli już odnaleźliśmy wiedźminkę, to ta opcja w ogóle nie będzie dla nas dostępna. W przeciwnym razie Gaunter powie, że ta zachcianka przekracza jego możliwości, chociaż udzieli nam kilku cennych wskazówek odnośnie uzyskania zakończenia głównej kampanii w taki sposób, by przybrana córka powróciła do naszego świata jako wiedźminka. Wybór jednej z powyższych opcji kończy zadanie powodzeniem.
Wtrącając się w sprawę między stronami kontraktu, zyskamy szansę na zdobycie dwóch cennych mieczy, jak też uratujemy Olgierda. Geralt proponuje udział w grze, gdzie stawką jest dusza zarówno von Evereca, jak i Białego Wilka. O'Dim nie namyśla się zbyt długo, ale sam ustala zasady. Wkrótce budzimy się w innym wymiarze, zaś Pan Lusterko zmusza nas do rozwiązania zagadki.
Oznajmiamy, że jesteśmy gotowi, po czym rozpoczyna się coś na kształt wyścigu. Musimy dotrzeć do odpowiedzi, lecz mamy na to ograniczoną ilość czasu. Stworzona przez demona kraina przypomina wypaczoną wersję naszego świata, jednak jest tu kilka niespodzianek, których jedynym celem jest nas spowolnić. To także okazja do tego, by zdobyć cenny miecz. Aby zdążyć, proponuję ruszyć od razu na północ, zaś na pierwszym rozwidleniu skręcić w prawo. Napotkane potwory możemy po prostu ominąć. Przechodzimy przez most i dalej poruszamy się drogą. Kolejne rozdroże to skręt w lewo, dzięki czemu przejdziemy pod kamiennym łukiem. W oddali dostrzeżemy słup czerwonego światła. To miejsce ukrycia wspomnianego wcześniej miecza, więc mając duży zapas czasu, skręcamy w prawo, omijamy widmo i gnamy po ten cenny kawałek metalu, co wywoła złośliwy komentarz ze strony Pana Lusterko. Wracamy do rozdroża i kierujemy się w lewo, gdzie czeka nas podróż nad przepaścią i odrobina wspinaczki.
Docieramy w pobliże drzewa i huśtawki, czyli miejsca, które pokazałem powyżej. Nasz cel to widoczny w oddali dom, więc jeśli została nam mniej niż połowa paska, to gnamy tam biegiem, ignorując dużą zjawę tuż za bramą posiadłości. Wbiegamy do środka i biegniemy przed siebie w stronę lustra. To jednak wybucha pod naszymi stopami, przez co lądujemy na niższym poziomie. Schody prowadzą niżej, jednak darujmy sobie prawą stronę i od razu wybierzmy się w lewo, by po kolejnych stopniach dostać się wyżej. Przed nami kolejne lustro, ale skręcamy w lewo, by ponownie powrócić na główny poziom. Powinniśmy dostrzec fontannę, więc to dobry moment, by przypomnieć sobie o wiedźmińskich zmysłach. Patrzymy na lekko podniszczoną ścianę po prawej. Zbadanie śladów potwierdzi naszą teorię o tym, że niegdyś była tu woda, czyli rozwiązanie naszej zagadki. Znak Aard niszczy tę zaporę, co wyświetla cut-scenki. Demon zostaje przepędzony, zaś my wracamy do swojego świata.
Pozostaje już tylko rozmowa z Olgierdem, który odzyskał dawnego siebie. Von Everec prosi, by zrelacjonować mu starcie z O'Dimem, ale równie dobrze możemy szczegóły zostawić dla siebie. Wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, wliczając w to opis działania życzenia demona, zaś na koniec otrzymujemy cenną ofirską szablę szlachcica, którą nazwał "Iris" – na cześć swojej ukochanej żony. To swego rodzaju symbol zerwania z dotychczasowym życiem.
Na tym kończy się główny wątek dodatku. Jeśli chcecie wykonać zadania poboczne, to zapraszam na drugą stronę solucji, gdzie opisałem wszystkie pozostałe questy.
Komentarze
Dodaj komentarz