Zaklinanie to nieznany wcześniej rodzaj wzmacniania zarówno broni, jak i wiedźmińskich pancerzy. Pojawia się w momencie aktywacji dodatku. Przed premierą drugiego z rozszerzeń automatycznie otrzymywaliśmy nowe zadanie, lecz po instalacji "Krwi i wina" po prostu pojawia się komunikat o nowym rzemieślniku. Pamiętajmy, że dostęp do niego nie wymaga żadnego postępu fabularnego w ramach głównej kampanii z wyjątkiem tego, który pozwala nam przenieść się na obszar Velen – Ziemia Niczyja. Zgodnie ze znacznikiem, udajemy się do Górnego Młyna, który znajduje się we wschodniej części przed chwilą wymienionej mapy nad tym samym jeziorem, nad którym zbudowano także wieś Bronovitz. Niestety nie możemy przenieść się tam od razu za pomocą szybkiej podróży, stąd odpowiedni drogowskaz, który pokazałem dla ułatwienia na mapie poniżej, będziemy musieli odblokować już samodzielnie.
Na tym nasz wysiłek się nie kończy, bowiem Ofirczyk nie ma ze sobą żadnego sprzętu, co wyklucza jakąkolwiek pracę. Będziemy musieli wysupłać pewną sumkę na to, by rzemieślnik mógł się zaopatrzyć w nowe narzędzia. Tym sposobem musimy wykonać zadanie poboczne Zaklinanie: Na dobry początek oraz następujące po nim Zaklinanie: Jakość kosztuje. Opisałem je w ramach solucji dodatku, ale dla ułatwienia wymagane czynności znajdują się także w poniższym spoilerze.
Zaklinanie: Na dobry początek
Pozostajemy w Górnym Młynie na wschód od wsi Bronovitz, bowiem to zadanie inicjuje możliwość zaklinania przedmiotów. Rozpoczynamy od rozmowy z ofirskim zaklinaczem słów, który siedzi w namiocie tuż obok kupca. Niestety mężczyzna stracił swój dobytek i narzędzia, więc bez nich nie jest w stanie świadczyć żadnych usług. Biały Wilk proponuje pomoc, więc runotwórca wyjawia, iż wpierw powinniśmy zebrać pieniądze. Mowa tutaj o kwocie rzędu 5000 koron novigradzkich. Wręczamy je, co kończy to zadanie powodzeniem.
Zaklinanie: Jakość kosztuje
Ofirski runotwórca z Górnego Młyna potrzebuje do pracy sporych zapasów nefrytu. Biały Wilk będzie musiał pobawić się w górnika, jednak wpierw zabieramy kilof, który znajdziemy w rogu drewnianej przybudówki chaty na prawo od kupca. Teraz pozostaje odwiedzić złoża na północny wschód od Novigradu.
Gra oznacza trzy miejsca, które będziemy musieli zbadać. Podróż najprościej zacząć od Posiadłości Garin, ale jeśli wykonaliśmy wcześniejsze questy poboczne, to równie dobrą opcją wydaje się Łukowiec oraz Jantra. Właśnie ta ostatnia miejscowość leży najbliżej południowego leża, stąd mój Geralt właśnie tam rozpoczął swoją karierę górnika. Nefryt leży na ziemi, nieopodal kamiennej konstrukcji. Jeśli go nie widzimy, to wiedźmińskie zmysły na pewno wychwycą właściwą lokację tuż przy drodze.
Ruszamy do środkowego punktu. Odkrywamy jaskinię o nazwie Jadowy Wykrot, gdzie natrafiamy na opór arachnomorfów. Jest ich tu ich całkiem sporo, więc nie dajemy się okrążyć i stosujemy obszarowe Znaki oraz bomby i petardy. Ciało zaraz przy wejściu kryje w sobie klucz, wymagany do zadania w ramach poszukiwania skarbów (Skazani na Drakeborg), więc możemy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu lub zapamiętać tę lokalizację i wrócić później. Przybyliśmy tu jednak po rudę, która spoczywa pod kamiennym słupem pośrodku pierwszej części jaskini. Czekamy chwilkę, aż Geralt użyje swojego kilofa.
Ostatniego punktu nie musimy odwiedzać, bowiem mamy wystarczającą ilość nefrytu, aby móc powrócić do runotwórcy. Ofirczyk przeniósł się z namiotu pod wieżę młyna, więc właśnie tam należy go szukać. Gra zainicjuje rozmowę wtedy, gdy tylko zbliżymy się do naszego zleceniodawcy, co pozwoli nam zobaczyć efekty zainwestowanych pieniędzy. Oddajemy rudę, co kończy zadanie powodzeniem.
Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, to zyskujemy zaklinacza na podstawowym poziomie. Dostęp do pozostałych dwóch oznacza dodatkowy wydatek rzędu 10 000 i 15 000 koron. Zaklinaniu podlegają zarówno elementy pancerza, jak i bronie. Pierwsze ulepszymy za pomocą glifów, zaś drugie zyskają nowe właściwości po użyciu run. Stosowne składniki będziecie musieli zdobyć na własną rękę.
Zaklinanie pancerzy
Jak już wspominałem wyżej, pancerze możemy zaklinać przy pomocy glifów. Poniższa tabela prezentuje wszystkie możliwości wraz z listą wymaganych składników.
Nazwa | Poziom | Właściwości | Wymagane składniki |
---|---|---|---|
Cierń | III | Zapewnia 30% szansy na odbicie części obrażeń z powrotem do atakującego |
|
Ciężar | I | Każdy element pancerza jest traktowany jako ciężki pancerz |
|
Eksplozja | III | Potraktowani Znakiem Igni wrogowie w chwili śmierci eksplodują i podpalają pobliskich przeciwników |
|
Koło | II | Podstawowe działanie Igni razi wszystkich przeciwników dookoła, ale nie powoduje podpalenia |
|
Lekkość | III | Każdy element pancerza jest traktowany jako lekki pancerz |
|
Oczarowanie | II | Czas działania Znaku Aksji wydłużony o 2s za każdy udany cios przeciwnika |
|
Odbicie | I | Pancerz odbija wszystkie pociski (za wyjątkiem magicznych) |
|
Ogień | I | Wrogowie podpaleni Znakiem Igni mają 25% szansy na podpalenie innych przeciwników w zasięgu 2 m |
|
Opętanie | III | Przenosi efekt Aksji na przeciwnika, gdy poprzedni cel zginie pod wpływem tego Znaku |
|
Równowaga | II | Każdy element pancerza jest traktowany jako średni pancerz |
|
Spętanie | II | Tworzy pułapkę pod nogami przeciwnika uwięzionego Znakiem Yrden |
|
Tarcza | II | Przy rozpoczęciu walki 100% szansy na rzucenie tarczy Quen bez zużycia wytrzymałości |
|
Wycieńczenie | I | Zmniejsza o 50% wytrzymałość przeciwnika trafionego Znakiem Aard |
|
Zawładnięcie | I | Przenosi efekt Aksji na przeciwnika, gdy poprzedni cel zginie pod wpływem tego Znaku |
|
Zaklinanie broni
Jak już wspominałem wyżej, bronie możemy zaklinać przy pomocy run. Poniższa tabela prezentuje wszystkie możliwości wraz z listą wymaganych składników.
Nazwa | Poziom | Właściwości | Wymagane składniki |
---|---|---|---|
Napełnienie | III | Użycie Znaku zużywa Punkt Adrenaliny i napełnia miecz mocą podczas następnego ataku |
|
Odnowienie | II | Każdy cios kończący przywraca 25% wytrzymałości |
|
Pierogi | I | Żywność regeneruje o 100% więcej życia, ale wszystko smakuje jak pierogi |
|
Przecięcie | II | Zwiększa zasięg umiejętności Młynek o 1.1 m oraz Rozpłatanie o 1.9 m |
|
Przedłużenie | III | Każdy niezablokowany cios wydłuża czas działania eliksirów o 0,5s |
|
Spokój | I | Po osiągnięciu maksimum, poziom Adrenaliny spada, powodując regenerację żywotności, wytrzymałości oraz zmniejszając zatrucie eliksirami. |
|
Triumf | II | Cios kończący dodaje od 0.1 do 0.24 Punktów Adrenaliny |
|
Utrwalenie | I | Stała premia za użycie stołów płatnerskich i kół szlifierskich |
|
Wigor | III | Każdy przyrost żywotności powyżej maksimum podczas następnego ataku zostanie zamieniony na dodatkowe obrażenia (maksymalnie 50%) |
|
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz