Tekst zawiera spoilery.
Witajcie na drugiej stronie solucji "Serc z kamienia". Znajdziecie tutaj opis zadań pobocznych, wliczając w to również te niezbędne do zaklinania przedmiotów. Pamiętajmy, że niektóre questy można wykonać tylko w określonym momencie wątku głównego.
Zadania poboczne
Bez śladu
Pierwsze z opisywanych zadań rozpocznie się w momencie przeczytania i zabrania wiadomości o nazwie "Zlecenie: Uczeń zaginął bez śladu!", która wisi na tablicy ogłoszeń we wsi Bronovitz. Jej autorem jest zielarz niedaleko Oxenfurtu, którego odwiedzaliśmy przy okazji skoku na dom aukcyjny braci Borsodych.
Jeśli dotąd tu nie byliśmy, to opuszczamy znane z akademii miasto poprzez Bramę Novigradzką, zaś już po drugiej stronie rzeki skręcamy lekko na północny wschód. Niziołek opowie nam o swoim uczniu, Folkercie, którego wysłał do Trupiej Kniei po włókna han. Problem w tym, że pomocnik nie wrócił, więc godzimy się odszukać zgubę. Chociaż treść ogłoszenia sugeruje, że mamy do czynienia z typowym wiedźmińskim zleceniem, to jednak gra nie pozwala nam na żadne negocjacje odnośnie honorarium dla Geralta. Nie znamy także rysopisu zaginionego z wyjątkiem tego, że jest niziołkiem. Zadanie zostaje zaktualizowane, więc powinniśmy rozejrzeć się za lasem niedaleko wsi Erde. Jeśli wcześniej nie odblokowaliśmy tamtejszego drogowskazu, to trzeba będzie kierować się na wschód od trudnej do przeoczenia Posiadłości Vegelbudów. Do przebycia jest spory kawałek, więc nie zapomnijmy o przywołaniu zawsze wiernej Płotki.
Strefa poszukiwań rozpoczyna się zaraz za obozem drwali, więc tam najlepiej zacząć. Włączamy wiedźmińskie zmysły, dzięki czemu poruszamy się drogą, następnie na rozwidleniu skręcamy w lewo, by parę kroków dalej dostrzec wóz Folkerta. Tuż obok niego natrafimy na plamy krwi, które będą naszym tropem. Ślady urywają się tuż pod drogowskazem Erde, więc musimy rozejrzeć się w wiosce. Ta pozostaje praktycznie pusta, więc grono świadków obejmuje jedynie chatę po prawej, gdzie na tarasie siedzi para starszych ludzi. Zaczepiamy kobietę, która twierdzi, że Folkert faktycznie przebywał w Erde, lecz wyruszył do lasu i od tamtej pory nikt go nie widział.
To by wystarczyło zielarzowi, ale nie otrzymamy żadnych pieniędzy, więc żegnamy staruszków i udajemy się drogą na lewo od ich domostwa. Tam Geralt wyczuwa zapach mięsa, stad wiedźmińskie zmysły prowadzą nas na tyły domu, gdzie za pomocą Znaku Aard usuwamy graty skrywające wejście do piwnicy. W środku na stole leżą rozprute zwłoki Folkerta, więc pora wrócić do wieśniaków, by raz jeszcze zapytać ich o niziołka. Jedyni mieszkańcy Erde przyznają się do zjadania zwłok, jednak twierdzą, że tylko je zbierają z okolicy, aby móc przetrwać. Możemy im uwierzyć i darować przewiny lub zabić. Wybór nie wpłynie na wysokość wynagrodzenia, bowiem w obu przypadkach dostaniemy od zielarza równe 200 koron.
Kolekcjoner
To króciutkie i proste zadanie poboczne wykonamy tylko wtedy, gdy podczas wykonywania wątku głównego (quest Sezamie, otwórz się! – część I) udało nam się wskazać właściwy obraz podczas próby Yaromira, jak też zakupiliśmy dzieło nieznanego autora podczas aukcji. Zgodnie ze słowami przywołanego przed chwilą znawcy, będziemy mogli sprzedać go z nawiązką.
Do kolekcjonera najszybciej dostaniemy się drogowskazem Rynku w Novigradzie. Teraz wystarczy iść kilka kroków na północ, by lekko po lewej, tuż przy samym placu, zauważyć sklep z szyldem w kształcie księgi. Wchodzimy do środka i zaczepiamy właściciela, czyli Marcusa T.K. Hodgsona. Mężczyzna od razu rozpoznaje Geralta, jednak nas interesuje jedynie sprzedaż obrazu. Handlarz z początku jest zdziwiony, ale nazwisko autora szybko zmienia jego nastawienie. Dostajemy nie tylko 500 koron, ale także zakonserwowane trofeum z szarleja, które zostawił niejaki Gaetan.
Płać i płacz
Kolejne proste zadanie, które zmusza nas do odwiedzin banku w Novigradzie. Aby je odblokować, powinniśmy wpierw przyznać się do oszustwa przed urzędnikiem skarbowym, który zaczepi nas przy studni podczas polowania na bestię w oxenfurckich kanałach (quest wątku głównego Miłe złego początki). Potakujemy w kwestii stawianych nam zarzutów nawet wtedy, jeśli faktycznie nie zajmowaliśmy się nieopodatkowaną "aktywnością".
Bank Vivaldiego warto odwiedzać nie tylko ze względu na pożyczki (za poręczeniem pewnej miłej czarodziejki), ale także po to, by wymieniać znalezione obce zapasy gotówki na korony. Tym razem musimy jednak wywiązać się z obowiązków podatkowych, więc wybieramy drogowskaz novigradzkiego Rynku. Od razu idziemy na lewo, wzdłuż placu. Bank to wysoki, narożny budynek z redańskimi flagami. Wchodzimy pod kamienne łuki i rozmawiamy z właścicielem. Vimme wie o naszych zaległościach i nie zaproponuje żadnej z wcześniej wymienionych usług tak długo, jak nie zapłacimy haraczu na rzecz monarchii Radowida. Wyciągamy z sakiewki okrągłe 1000 koron novigradzkich. Okazuje się, że podatki są przed portalami na liście rzeczy, których Geralt szczerze nie znosi.
Róża na czerwonym polu
Zadanie rozpoczyna się w momencie opuszczenia wnętrza Posiadłości Garin podczas wątku głównego Miłe złego początki, a więc już po rozmowie z Olgierdem na temat bestii grasującej w oxenfurckich kanałach. Jedna z Dzikich pragnie odszukać niejakiego Kluiverta. Geralt ma słabość do dam w opresji, więc zgadzamy się pomóc.
Nasz pierwszy cel to zbadanie wsi Łukowiec, którą znajdziemy na wschód od Novigradu i Oxenfurtu. Najprościej dotrzeć tam z przywoływanej już Posiadłości Garin, bowiem wtedy wystarczy kierować się drogą na zachód. Na miejscu dostrzeżemy grupkę pięciu ghuli, które od razu zaatakują. odpowiednia mobilność zapewni nam starcie jeden na jednego, więc uporamy się z tą trudnością bez większego stresu. Obszar zabezpieczony, więc pora posłużyć się wiedźmińskimi zmysłami. Już koło drogowskazu wyczujemy zapach odczynników, więc podążamy tym tropem do jednej z chat, która okazuje się porzuconą fabryką fisstechu. Aparatura została przeniesiona w inne miejsce, jednak dokładnie badamy dom, po prawej odnajdując zarówno list z pogróżkami, jak i ślady stóp na łóżku. Ten ostatni trop wywabia nas na zewnątrz, więc zaglądamy na tyły chaty, gdzie wchodzimy w interakcję z tropem. To aktualizuje poszukiwania, stad pozostaje podążać za odciśniętymi w ziemi wskazówkami na południe. Koło krzaka odnajdujemy dalsze ślady, aż w końcu wchodzimy na jedno z pól, gdzie pośrodku leżą zwłoki Kluiverta.
Mężczyzna zginął trafiony bełtem, zaś naszym kolejnym celem będzie odnalezienie miejsca, z którego strzelał napastnik. Odnajdujemy ślady przy ogrodzeniu (screen powyżej), tuż przy drodze prowadzącej z wioski na południe. Interakcja z nimi pozwala dostrzec ślady stóp autorstwa wojownika w ciężkiej zbroi. Podążamy tym tropem do drogowskazu, gdzie pojawiają się odbicia końskich kopyt. Udajemy się w stronę wzgórza, czyli na wschód, po drodze zabijając kilku utopców. W ten sposób docieramy do obozowiska bandytów, więc wyciągamy stalowy miecz. W sumie zaatakuje nas siedmiu oponentów, z czego przynajmniej dwóch sięgnie po kuszę. Przyda się odbijanie pocisków, jak też Quen, jednak ostatecznie zwycięzca może być tylko jeden. Przeszukujemy pobliski wóz, gdzie znajdziemy rozkaz ataku na Łukowiec. Musimy przeczytać ten dokument fabularny, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane. Warto jeszcze zajrzeć do chaty, bowiem w skrzyni po prawej znajdziemy schemat potrzebny do innego zadania. Pora uderzyć na siedzibę braciszków niedaleko Bronovitz. Kryjówka znajduje się dokładnie na północ od wsi, ale przy braku stosownego drogowskazu można wybrać dłuższą drogę z Posiadłości Garin.
Podróż powinna nam upłynąć bez niebezpieczeństw. Przed wejściem do kryjówki zastaniemy dwóch Czerwonych Rycerzy. Nie są do nas bojowo nastawieni, więc warto fakt ten wykorzystać. Gdy tylko się zbliżymy, gra sama zainicjuje rozmowę. Wojacy nie witają nas zbyt miło, więc możemy od razu przejść do bitwy, jednak równie skuteczna metoda to pierwsza opcja dialogowa, otwierająca nam dwie kolejne możliwości: przekupstwo (1000 koron novigradzkich) lub ulepszony Znak Aksji. Jeśli nam nie odpowiadają, wciąż pozostaje rozwiązanie siłowe, zaś po zwycięstwie przeszukujemy zwłoki, aby zdobyć klucz. Bez względu na wybór, wchodzimy do środka.
Lądujemy w jaskini. Zabieramy po drodze trochę alkoholu, jednak póki co jesteśmy bezpieczni. Ten stan ulegnie zmianie po zbliżeniu się do głównego pomieszczenia, gdzie przebywa Ulrich. Dowódca rycerzy nie pała do nas miłością, zaś w końcu rozpoznaje zabójcę Jakuba de Aldersberga, więc tym bardziej nie liczmy na ciepłe powitanie. Opowie nam o losach bractwa, po czym przyjdzie nam stoczyć dość ciężką walkę. Do starcia stanie ośmiu oponentów, zaś ciasne pomieszczenie nie jest naszym atutem. Starajmy się pozostawać w ruchu i stopniowo osłabiać wszystkich, jak też nie zaszkodzi użycie petard. Tylko przywódca ma tarczę, ale nie zapominamy o kuszniku, który czai się na pomoście za nami. Gdy uporamy się ze zgromadzonymi, pozostaje jeszcze zabrać wszystkie cenne przedmioty, po czym zabijamy niedobitków i wychodzimy na zewnątrz. Adelai czeka na zapleczu oxenfurckiej karczmy "Alchemia". Meldujemy wykonanie zadania, za które zgarniamy ciężko zarobione 200 koron.
W księżycową jasną noc
Przed nami chyba najprzyjemniejsze zadanie poboczne, bowiem wykonamy je podczas wesela w Bronovitz, a więc podczas zadania wątku głównego Hulaj dusza!. Po wybiciu północy znika widmo Witolda von Evereca, jednak Shani uważa, że Biały Wilk od razu pogna do Olgierda, by zameldować mu wykonanie zadania. Mówimy, że chcielibyśmy zostać dłużej. Shani wyraźnie posmutniała, ale wraca do stodoły, by wypełniać swoje obowiązki druhny. Ponownie pojawia się Gaunter O'Dim, który jak zwykle ma dla nas dobre rady. Tym razem gada z sensem, chociaż nawet bez zaglądania do glosariusza wystarczy przypomnieć sobie, że Shani uwielbia jarzębinę.
Nic nie szkodzi, aby dać dziewczynie alkohol, jednak wtedy zakończenie romansu będzie mocno zaskakujące (w negatywnym tego słowa znaczeniu), stąd proponuję jedynie wejść w interakcję z zaznaczonym powyżej drzewem, po czym pognać do pani doktor. Jak już wspominałem, znajdziemy ją w stodole. Inicjujemy rozmowę, wręczając tym samym jarzębinę. Nasza przyjaciółka jest smutna, bowiem czuje się samotna, jednak zapewniamy ją, że wciąż ma Białego Wilka. Geralt zabiera Shani na spacer, podczas którego odpowiadamy, że wesele nam się podobało. Geralt wspomina dawne czasy, jak też jesteśmy świadkami rozmowy Jawnuta z teściem. Pani doktor opowiada o wysokich wymaganiach swojej matki w kwestii zamążpójścia, ale w tym wypadku wybór odpowiedzi nie ma znaczenia. Następnie spotykamy dzielnych braci, którzy nie sprostali wiedźminowi podczas walki na sztachety. Tym razem pokonał ich alkohol. Shani przywołuje ich siostrę, ale odpowiadamy, że nas interesuje przede wszystkim rudowłosa medyczka.
W końcu Geralt całuje swoją towarzyszkę spaceru, ale nie martwcie się – to nie zrujnuje romansu z podstawowej pogoni za Ciri i Dzikim Gonem. Odpowiadamy, że nasza próba była dużo lepsza od tej w wykonaniu Witolda. Koniecznie oznajmiamy, że mamy dużo czasu. Następnie akcja przenosi się na mostek, który po chwili jest już dla nas dostępny. Jeśli daliśmy Shani w prezencie alkohol, to koniecznie przestrzegamy ją, by nie mieszała trunków. Teraz pozostaje jedynie rozsiąść się wygodnie, bowiem przed nami scenka na łodzi, gdzie dochodzi do miłosnego zbliżenia kochanków. Rano budzimy się na brzegu. Okazuje się, że przybyło nam 27 blizn od czasu walk w Wyzimie, ale dobry humor mija, gdy rudowłosa pani doktor oznajmia, że potrzebuje czasu, by wszystko sobie poukładać. Geralt prosi na koniec, by przyjaciółka dowiedziała się czegoś więcej o Olgierdzie.
Wyścigi: Jak zachodni wiatr
Kolejne proste zadanie, w którym najważniejsze okazują się być nasze umiejętności ścigania się konno. Aby je wykonać, powinniśmy wpierw udać się do lokacji Górny Młyn. Najprościej wpierw dotrzeć do Bronovitz, zaś później okrążyć Jezioro Młyńskie lub też przeprawić się przez nie wpław.
Zaglądamy na stragan ofirskiego kupca, który także nawołuje nas z daleka. Mężczyzna jest właścicielem niezwykłego wierzchowca, imieniem Babieca, więc pytamy o niego. Ofirczyk chwali się swoim rumakiem, więc Biały wilk proponuje wyścig, który z pewnością potwierdzi słowa kupca. Po chwili stajemy na linii startu, więc jeśli nie ścigaliśmy się wcześniej konno, to teraz kilka słów wyjaśnienia.
Przede wszystkim trzymamy się trasy wyznaczonej przez flagi i obserwujemy pasek wytrzymałości Płotki, bowiem od niego zależy długość cwału. Podczas galopu trwa regeneracja, stąd najlepiej od początku wypracować sobie przewagę i potem tylko blokować wierzchowca Ofirczyka, aż ponownie odzyskamy możliwość szybszego przemieszczania się. Trasa prowadzi wokół pobliskiego jeziora. Możemy spodziewać się upadających beczek oraz drobnych zwierząt za Bronovitz, które należy ominąć. Zwycięstwo to nie tylko Punkty Doświadczenia, ale także nowa kulbaka dla Płotki, stanowiąca cześć ofirskiego rynsztunku.
Zaklinanie: Na dobry początek
Pozostajemy w Górnym Młynie na wschód od wsi Bronovitz, bowiem kolejne zadanie, inicjujące możliwość zaklinania przedmiotów, rozpoczyna się od rozmowy z ofirskim zaklinaczem słów, który siedzi w namiocie tuż obok kupca z poprzedniego zadania. Niestety mężczyzna stracił swój dobytek i narzędzia, więc bez nich nie jest w stanie świadczyć żadnych usług. Biały Wilk proponuje pomoc, więc runotwórca wyjawia, iż wpierw powinniśmy zebrać pieniądze. Mowa tutaj o kwocie rzędu 5000 koron novigradzkich. Wręczamy je, co kończy to zadanie powodzeniem.
Zaklinanie: Jakość kosztuje
Ofirski runotwórca z Górnego Młyna potrzebuje do pracy sporych zapasów nefrytu. Biały Wilk będzie musiał pobawić się w górnika, jednak wpierw zabieramy kilof, który znajdziemy w rogu drewnianej przybudówki chaty na prawo od kupca. Teraz pozostaje odwiedzić złoża na północny wschód od Novigradu.
Gra oznacza trzy miejsca, które będziemy musieli zbadać. Podróż najprościej zacząć od Posiadłości Garin, ale jeśli wykonaliśmy wcześniejsze questy poboczne, to równie dobrą opcją wydaje się Łukowiec oraz Jantra. Właśnie ta ostatnia miejscowość leży najbliżej południowego leża, stąd mój Geralt właśnie tam rozpoczął swoją karierę górnika. Nefryt leży na ziemi, nieopodal kamiennej konstrukcji. Jeśli go nie widzimy, to wiedźmińskie zmysły na pewno wychwycą właściwą lokację tuż przy drodze.
Ruszamy do środkowego punktu. Natrafiamy na jaskinię o nazwie Jadowy Wykrot, gdzie natrafiamy na opór arachnomorfów. Jest ich tu ich całkiem sporo, więc nie dajemy się okrążyć i stosujemy obszarowe Znaki oraz bomby i petardy. Ciało zaraz przy wejściu kryje w sobie klucz, wymagany do zadania w ramach poszukiwania skarbów (Skazani na Drakeborg), więc możemy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu lub zapamiętać tę lokalizację i wrócić później. Przybyliśmy tu jednak po rudę, która spoczywa pod kamiennym słupem pośrodku pierwszej części jaskini. Czekamy chwilkę, aż Geralt użyje swojego kilofa.
Ostatniego punktu nie musimy odwiedzać, bowiem mamy wystarczającą ilość nefrytu, aby móc powrócić do runotwórcy. Ofirczyk przeniósł się z namiotu pod wieżę młyna, więc właśnie tam należy go szukać. Gra zainicjuje rozmowę wtedy, gdy tylko zbliżymy się do naszego zleceniodawcy, co pozwoli nam zobaczyć efekty zainwestowanych pieniędzy. Oddajemy rudę, co kończy zadanie powodzeniem.
Komentarze
Dodaj komentarz