mass-effect-andromeda-inicjacja

Planescape: Torment

Tomasz "Medivh" Kiedrowicz poniedziałek, 1 listopada 2010

Planescape: Torment jest jedną z niewielu gier, która oferuje tyle kombinacji na przejście każdego z zadań. Sama ilość misji jest imponująca. W związku z tym trudne, a wręcz i niemożliwe, jest opisanie wszystkich smaczków tej produkcji. Pisanie o każdej możliwości mija się z celem, więc najczęściej będę podawał najkorzystniejszą drogę rozwiązania problemu. Zauważyłeś coś, co warto dodać do tego poradnika? Śmiało pisz na forum.

Tak więc przygodę czas rozpocząć. Wpierw warto skupić się na instalacji PLpatcha 1.01 by KHRoN. Poprawia on parę bugów oraz dodaje zadanie, które zostało usunięte z finalnej wersji gry. Gdy zainstalujesz łatkę, możesz odpalić grę. Po interesującym intrze, lądujesz w ekranie tworzenia postaci. Jak widać, nie ma tu wielu opcji do wyboru. Do rozdysponowania masz tylko 21 punktów postaci pomiędzy 6 cech. Punkty rozdzielasz dowolnie, ale pamiętaj, że w Sigil "słowo potężniejsze jest od miecza". Sam polecałbym inwestowanie w inteligencję, mądrość i zręczność, gdyż dzięki temu odsłonisz najwięcej opcji dialogowych. Z drugiej strony ignorowanie innych cech też nie jest dobre. Charyzma przykładowo zwiększa prawdopodobieństwo, że uda nam się kłamstwo. Także gra tępym osiłkiem ma swoje uroki. Sam zacząłem grę ze statystykami: inteligencja – 17, siła – 9, mądrość – 17, kondycja – 9, charyzma – 9, zręczność – 14. Oczywiście graczom polecam samemu eksperymentować ze statystykami.

Spis treści

Kostnica – Pierwsze Piętro

solucja

1. Miejsce przebudzenia
2. Zombie #965, chodzący zgodnie z Regułą Trójek
3. Zombie #396
4. Zombie #1201
5. Dhall
6. Zombie #1664
7. Ei-Vene
8. Zombie #506
9. Zombie #985
10. Vaxis
11. Wejście na drugie piętro Kostnicy / zejście na parter Kostnicy
12. Portal do Fortecy Żalu

Grę zaczynasz, budząc się w mrocznej Kostnicy. Od razu podlatuje do ciebie… czaszka o wdzięcznym imieniu Morte. Porozmawiaj z nim (tak, jest mężczyzną) o wszystkim, po czym przeszukaj każdą z szafek w pomieszczeniu. Powinieneś znaleźć Skalpel oraz 2 Bandaże. Przyjrzyj się teraz Zombie. Truposz oznaczony numerem 569 ma Bandaże. Aby je uzyskać, musisz go zabić. Identyczna sprawa przedstawia się z Zombie numer 825. Ostatni truposz oznaczony numerem 782 posiada Klucz do sali przygotowań. Aby go zdobyć, należy kolejny raz zaszlachtować właściciela.

Kluczem otwórz drzwi u góry. Spotkasz tu kolejnych nieumarłych. Jeżeli w Kostnicy nie będę wspominał o jakichś truposzach, oznacza to, że są bez znaczenia i można się ich spokojnie pozbyć. Zresztą, jak nie napiszę, że trup się przyda w przyszłości, możesz go spokojnie sprzątnąć po załatwieniu z nim wszystkich spraw. Jeden Zombie oznaczony numerem 965 chodzi po drodze w kształcie trójkąta. Jak się dowiesz od Mortego, ma to związek z tzw. Regułą trójek. Możesz o tym podyskutować chwilę ze swym towarzyszem, po czym przejdź do kolejnej sali.

Zmiana charakteru: Spotkasz tu zombice. Gdy zagadasz do jednej z nich, wtrąci się Morte. Będziesz mógł z niego zadrwić (na przykład, że zombica była zajęta tobą, a nie nim), co sprawi, że staniesz się bardziej Chaotyczny.

Zombie numer 396 posiada Bandaże. Tym razem możesz odebrać je bez zabijania właściciela (chociaż po ich zabraniu, równie dobrze możesz go sprzątnąć). W szafkach znajdziesz 13 Miedziaków, Napięściaki oraz Rejestr z sali przyjęć. Zombie numer 1094 przyda się w późniejszej części gry. Zombie numer 1201 ma w ustach zaszytą wiadomość. Posłuż się skalpelem, aby ją wydobyć. Użyj zdobytej notatki w ekwipunku. Teraz zagnij po kolei rogi wiadomości: prawy górny, prawy dolny, lewy górny i ponownie prawy górny. Otrzymasz Kolczyk Reguły Trójek (na razie niezidentyfikowany). Na środku sali lewituje Githzerai Dhall. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Jeżeli wcześniej pozabijałeś w Kostnicy kilku Grabarzy, zgani cię za to (jeżeli nie masz Mortego przy boku – inaczej włącza się dialog, gdzie czaszka odradza nam rozmowę ze skrybą).

Zmiana charakteru: Odpowiedź Dhallowi na zganienie, że podzielenie się odrobiną śmierci z jego wyznawcami trupów nie jest w twym mniemaniu zbyt wielką zbrodnią sprawi, że staniesz się bardziej Zły. Gdy powiesz mu, że jego fatalizm przejął nad nim górę, twój charakter skieruje się w stronę Dobrego. Kiedy powiesz, że starczy jego filozofowania, staniesz się bardziej Zły. Zapytawszy, czy nie możesz pomóc skrybie, staniesz się bardziej Dobry.

Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Jedyny truposz w tej sali, oznaczony numerem 1664 posiada brakującą Stronę z rejestru. Więcej nic tu nie ma, więc przejdź dalej.

Na półce znajdziesz Bandaże. Porozmawiaj ze stojącą na środku pomieszczenia Ei-Vene. Zleci ci misję przyniesienia jej płynu do balsamowania oraz igły i nitki. Zombie numer 985 lekko utyka. Możesz go popchnąć, przez co uzyskasz Lewą rękę #985, którą możesz walczyć. Z Zombie 506 wyciągniesz Igłę i nitkę. Rozmawiając jeszcze raz z Ei-Vene i zwracając uwagę na ruchy jej dłoni, możesz sobie przypomnieć wydarzenia z przeszłości. Zombie numer 257 przyda się w późniejszej części gry. Idź do kolejnego pomieszczenia.

Zmiana charakteru: Pchając Zombie #985, skierujesz się w stronę Chaotycznie Złego charakteru. Z kolei starając się pomóc mu utrzymać równowagę, skierujesz się w stronę Praworządnie Dobrego.

Znajdziesz tutaj istotę o imieniu Vaxis. Jak się okazuje, jest on przebranym za zombie Anarchistą, szpiegującym Grabarzy. W zamian za informacje, dotyczące wyjścia z Kostnicy, chce dostać pewien klucz. Możesz:

  • Zdobyć klucz,
  • Zagrozić mu śmiercią (wymaga 12 siły),
  • Zagrozić, że wydasz go Grabarzom (wymaga 11 charyzmy),
  • Powiedzieć, że go szukasz i że jesteś tu, aby go zastąpić (wymaga 11 inteligencji – otrzymujesz 3 Bandaże, Słój z płynem do balsamowania, Igłę i nitkę, Nóż oraz 500 doświadczenia),
  • Zabić go.

Zmiana charakteru: Jeżeli pożegnasz się z Vaxisem, on odpowie, żebyś go nie wydał, bo cię wypatroszy – kłamiąc, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc prawdę, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego. Gdy obiecasz mu, że nie wydasz go Grabarzom, a następnie pójdziesz zakablować go u Dhalla, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc: "Ja tutaj jestem od zadawania pytań, panie *zombie*", staniesz się bardziej Zły. Kłamiąc, że jesteś tu, bo go szukałeś, staniesz się bardziej Chaotyczny. Kłamiąc dalej, że masz dla niego wiadomość, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mając ze sobą Mortego i mówiąc, że jednak wiadomości nie masz, będziesz miał okazję powiedzieć prawdę, że Anarchiści wykazują szlachetne dążenia, co sprawi, że będziesz bardziej Chaotyczny. Mówiąc później, że zaoszczędzi sobie dużo boleści, jeśli powie ci, czemu Anarchiści wysyłają go na przeszpiegi, będziesz bardziej Zły. Jeżeli powiesz prawdę, że wątpisz, aby Anarchizm kogoś uszczęśliwiał, staniesz się bardziej Praworządny. Jeżeli nie uda ci się zastraszyć Vaxisa, możesz dalej powiedzieć mu, że go zabijesz, przez co będziesz bardziej Zły. Mówiąc przebierańcowi, żeby odpowiedział na twoje cholerne pytania albo sprawisz, że nie będzie się musiał przebierać, żeby wyglądać na truposza, skierujesz się w stronę Złego charakteru. Kłamiąc Vaxisowi, że szpiegujesz Grabarzy, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mając minimum 12 inteligencji, możesz skłamać, że jesteś szpiegiem, ale nie możesz o tym teraz za dużo mówić, przez co będziesz bardziej Chaotyczny. Potwierdzając swoją wersję tego, że obudziłeś się na stole w Kostnicy, skierujesz się w stronę Praworządnie Dobrego charakteru. Mając przy sobie Mortego, ostrzeże cię on przed powiedzeniem Vaxisowi prawdy o pobudce w Kostnicy – jeżeli odpowiesz mu, że nie masz zamiaru kłamać, skierujesz się w stronę Praworządnie Dobrego charakteru. Mówiąc Vaxisowi, że bardziej udaje trupa niż jest nim w rzeczywistości, będziesz bardziej Zły. Mając minimum 11 charyzmy, możesz zapytać się Vaxisa, czy nie możecie się dogadać, przez co będziesz bardziej Dobry. Mówiąc, że wygląda na kogoś, kto woli cieszyć się życiem, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc, że nie masz zamiaru mu nic przynosić i skręcisz mu kark, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc Vaxisowi: "Z twojego opisu wnoszę, że ta Grabarka to bardzo atrakcyjna niewiasta", staniesz się bardziej Chaotyczny.

Pierwsza opcja jest zdecydowanie najkorzystniejsza (najbardziej obfitująca w doświadczenie). Wróć do Ei-Vene. Weź od niej Klucz do sali balsamowania, po czym udaj się do Vaxisa. Oddaj mu klucz i porozmawiaj o wszystkim. Może on ucharakteryzować cię na zombie, ale będzie potrzebował płynu balsamującego oraz igły i nitki. Wrócimy tu później.

Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Powinieneś tu znaleźć w szafkach 2 Słoje z płynem do balsamowania, Bandaże i Antyczny miedziany kolczyk (Zamknięty). Wracamy do Ei-Vene i oddajemy jej potrzebne przedmioty. Jeżeli jeszcze chwilę poczekasz, to twoje maksymalne punkty życia zwiększą się o 1 punkt. Udaj się schodami na drugie piętro Kostnicy.

Kostnica – Drugie Piętro

solucja

1. Wokół tego koła chodzi szkielet #42
2. Zombie #79
3. Klucz do sanktuarium Kostnicy
4. Szkielet #863
5. Zejście na pierwsze piętro Kostnicy

Przeszukaj półki przy schodach, a znajdziesz Amulet z węgla. Na tym poziomie chodzi kilka Szkieletów robotników. Jeżeli twój współczynnik siły wynosi 13 lub masz Żelazny łom (2 akapity niżej), to możesz wyciągnąć z nich nity. Uzyskasz dzięki temu Skórzany pasek oraz Drewnianą maczugę. Zabieg raczej nieopłacalny, gdyż doświadczenia z tego nie ma.

Zmiana charakteru: Zadając głupie pytania szkieletom (np. dotyczące kaftana), stajesz się bardziej Chaotyczny. Gadając ze szkieletem, możesz wyśmiać Mortego, że jest zwykłą czaszką, co skieruje cię w stronę Chaotycznego charakteru.

W tej lokacji mogą cię także zaczepić Grabarze. Możesz:

  • Powiedzieć, że się nie zgubiłeś, a następnie że szukasz Dhalla lub że przyszedłeś na pogrzeb kogoś o imieniu Adahn (wymaga minimum 12 inteligencji), co sprawi, że się odczepią. W grze można wypowiedzieć imię Adahna wielokrotnie – zaowocuje to w przyszłości, ale o tym później,
  • Powiedzieć, że się zgubiłeś lub że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej, po czym skręcić jednemu z Grabów kark (wymaga 13 zręczności). Dzięki temu zyskasz przebranie oraz 275 doświadczenia, bo ujawni się nikłe wspomnienie. Za każdy kolejny raz otrzymasz już tylko 15 doświadczenia,
  • Będąc w przebraniu zombie od Vaxisa, możesz skręcić im kark bez żadnych wymogów,
  • Zgodzić się na wezwanie straży, co sprowadzi na twoją głowę całą Kostnicę,
  • Powiedzieć o Adahnie, po czym zagadać ponownie i skręcić mu kark.

Skieruj się teraz w dół mapy. Spotkasz tam Szkielet o numerze 42. Widziałeś go we wspomnieniu przy Ei-Vene. Powiedz do niego cokolwiek, po czym skrzyżuj ręce na piersi. Uzyskasz dzięki temu Nóż z zielonej stali, 99 Miedziaków, Szmaty, 2 Amulety skrzepu, Drewnianą maczugę i 250 doświadczenia. Na półkach obok leży Igła i nitka oraz Rupiecie (koniecznie zachowaj jedne, resztę możesz sprzedać albo wyrzucić). Wracamy do Vaxisa i dajemy ucharakteryzować się na zombie. Otrzymamy 500 punktów doświadczenia. Przebranie jest raczej kiepskie, bo nie możemy biegać. Śmiało więc zrzuć to okrycie. Jeżeli chcesz, możesz też wydać szpiega Dhallowi lub Soemu (na parterze Kostnicy) za 250 punktów doświadczenia. Po tym samego Dhalla możesz również zabić. Posiada on Pióro Dhalla, które trwale zwiększa twoją wiedzę o 1 punkt. Niestety, użyć go będzie można dopiero później, gdy zostaniesz magiem. Wracamy na drugie piętro Kostnicy.

Wchodzimy do sali na dole mapy. Zombie numer 79 ma dziwny krąg kłów wokół swojej liczby i na czole. Przyjrzyj się temu, po czym zbadaj jeszcze raz Antyczny miedziany kolczyk. Będziesz go w stanie otworzyć. Przeszukaj teraz półki w tym pomieszczeniu. Znajdziesz 2 Amulety skrzepu, 33 Miedziaki, Żelazny łom i Podanie Grabarza.

Na zachodniej ścianie znajdziesz szafkę, a w niej Klucz do sanktuarium Kostnicy. Otworzysz nim drzwi obok. W szafce znajdziesz Młot.

Na północnym zachodzie stoi Szkielet numer 863. Posiada on Upomnienie z Kostnicy. Zombie numer 310 i 1146 przyda się w późniejszej części gry.

W sali na północy znajdziesz Listę Zadań z Kostnicy, Grabarski amulet balsamiczny, mniejszy, Amulet skrzepu, Bandaże, 33 Miedziaki, Amulet z kości i Amulet z trupiej muchy. Przed tym pomieszczeniem na półce leżą Rupiecie oraz Igła i nitka. Zdobytym wcześniej kluczem możesz także otworzyć zamknięte do tej pory pomieszczenie na pierwszym piętrze Kostnicy, ale poza Amuletem skrzepu i Szmatami do czyszczenia nic tam nie znajdziesz. Udaj się na parter Kostnicy przez schody znajdujące się w pomieszczeniu poniżej sali z Vaxisem.

Kostnica – Parter

solucja

1. Wejście na pierwsze piętro Kostnicy
2. Zombie #732
3. Zombie #331 – Zachariasz
4. Gigantyczne szkielety
5. Deionarra
6. Portal do Grobowca
7. Soe
8. Wyjście do Ula

Zaraz przy wejściu zobaczysz Zombie o numerze 732. Zabierz mu Księgę Kości i Popiołu.

Udaj się w górę. Spotkasz tu Zombie numer 331 – Zachariasza. Na razie nie przyda ci się on, lecz warto go zapamiętać. Także zombie numer 1041 przyda się później.

Skieruj się do środka lokacji. Znajdziesz tu cztery Gigantyczne szkielety. Na północnej ścianie pomieszczenia odnajdziesz Berdysz. Ze szkieletami możesz powalczyć, ale nie warto – jest to bardzo trudne i mało opłacalne. Lepiej im się przyglądnąć i poszukać słabych stron. Jeżeli twój współczynnik inteligencji wynosi 16, to będziesz wiedział, co za zaklęcie podtrzymuje szkielety. W innym wypadku musisz posłużyć się Księgą Kości i Popiołu. Najpierw trzeba zamazać runy tworzące zaklęcie strażnicze, później wypowiedzieć runy od tyłu, a na końcu unieszkodliwić zaklęcie pancerza. Inna kolejność spowoduje atak szkieletu. Rzeczy, które zyskasz zabijając wszystkie szkielety, to Runa Pomniejszej Ochrony, Runa Większej Ochrony, Runa Zbroi i Runa Tarczy.

Zmiana charakteru: Przyglądając się Gigantycznemu szkieletowi, zapytaj Mortego, czy nie chciałby takiego ciała. Następnie powiedz, że wątpisz, iż czaszka sobie z nim poradzi, a potem, że boisz się o jej bezpieczeństwo. Staniesz się przez to bardziej Dobry. Pytając szkieletu, czy możesz potrzymać jego miecz, staniesz się bardziej Chaotyczny. Pytając, czy długo tu stoi, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Udaj się na północny zachód mapy. Spotkasz Deionarrę – kobietę, która niegdyś z tobą podróżowała. Jeżeli ją zdenerwujesz, rzuci na ciebie klątwę, której nie da się odwrócić. Niestety nie wiadomo, jakie są jej efekty. Być może jest to jeden z niedokończonych elementów gry. W każdym bądź razie lepiej jest być dla niej miłym, gdyż to zaowocuje. Popytaj ją kim jesteś, a uzyskasz 1000 punktów doświadczenia i umiejętność wskrzeszania poległych towarzyszy. Potem powiedz jej, że grozi ci niebezpieczeństwo i musisz znaleźć wyjście.

Zmiana charakteru: Kłamiąc Deionarrze, że jej imię brzmi dla ciebie znajomo, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.

Teraz idź na południe lokacji, a spotkasz Soego. Możesz go po prostu zabić, aby uzyskać Klucz do Kostnicy (ale uwaga – skręcenie karku go nie zabije!). Lepiej jednak przekonać go, żeby otworzył ci bramę do Kostnicy (500 punktów doświadczenia), mówiąc na przykład, że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej. Przepytaj go także o wszystko.

Zmiana charakteru: Powiedzenie Soemu, że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej, skieruje cię w stronę Praworządnego charakteru. Pytając go, czy dobrze się czuje, będziesz bardziej Dobry. Pytając dalej, czy możesz mu pomóc, będziesz bardziej Dobry. Ukradnij Soemu klucz, a następnie poproś o otwarcie frontowej bramy – gdy zorientuje się, że nie ma klucza, oskarży ciebie, a ty możesz skłamać, że nie wiesz, o co chodzi, przez co twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.

W pobliżu powinno stać dwóch Grabarzy strażników. Za skręcenie im karku i schowanie ciała dostaniesz 285 doświadczenia od jednego. Jeżeli masz za mało zręczności, powiedz, że odwiedzałeś Dhalla.

Nie wychodź przez otwartą bramę Kostnicy. Udaj się do komnaty Deionarry. Jeżeli masz w ekwipunku Amulet z kości, to kawałek z prawej strony od twojej dawnej kochanki otworzy się portal. Wejdź w niego.

Wylądujesz w Grobowcu. Na podłodze znajdziesz 30 Miedziaków i List Penna. Poza tym nie ma tu nic ciekawego. Wyjdź z pomieszczenia.

Strona:   1     2     3     4     5     6     7     8     9  

Komentarze

Gość_Kuj2* · czwartek, 23 grudnia 2010, 15:37
0
Mała uwaga: Liczba pojawiających szczurów w komnacie Wielojedności nie jest nieskończona - trzeba je sukcesywnie wybijać do momentu, kiedy Wielojedność stwierdzi "Ustępujemy ci" - nie ma za to wprawdzie żadnych punktów doświadczenia oprócz tych za zabijanie szczurów, ale jest satysfakcja ze zgaszenia sukinsyna.
Medivh · czwartek, 23 grudnia 2010, 16:50
0
A widzisz. Po kolejnej partii szczurów już mi się nie chciało ich wybijać
Gość_Fan P:T* · czwartek, 14 kwietnia 2011, 01:02
0
A ja który lvl bym nie miał, nie mogę wydrzeć Mortego ze Słupa czaszek. Zawsze pisze, że mi się nie udało.... nigdy Mortego do słupa nie wrzucam, zawsze jednak chciałem zobaczyć jak to jest przy jego ponownym wyciąganiu i jakie rozmowy z tego wynikają, a tu kiszka.
Medivh · czwartek, 14 kwietnia 2011, 17:52
0
Hmm, jestem pewien, że musisz być specjalistą w jednej z klas zarówno na poziomie 7, jak i 12.
Gość_Ktoś* · piątek, 15 kwietnia 2011, 12:50
0
To jest właśnie dziwne bo poziom miałem chyba w tamtym momencie 22(mag) więc raczej powinno się udać. Chyba, że ma na to wpływ zmienianie czasem klasy by skorzystać choćby z serca Zachariasza i innych przedmiotów lub treningów, po czym wracanie do maga.
Medivh · piątek, 15 kwietnia 2011, 13:04
0
Nie mam płytki z grą przy sobie, więc tego nie sprawdzę, niestety. Wątpię, żeby zmiana klasy miała jakiekolwiek znaczenie. Możesz użyć Infinity Explorera, żeby podejrzeć dialogi związane z wyrywaniem Mortego (dla każdej klasy jest inny opis wyrwania ;p), ale zdaję sobie sprawę, że to nie to samo
Gość_Ktoś* · piątek, 15 kwietnia 2011, 13:55
0
Hmm... nie słyszałem o tym Infinity Explorerze, pewnie z niego skorzystam jeśli chcę zobaczyć te opisy. Nigdy nie mogłem Mortego wyrwać,ale możliwe, że to efekt tego, że gra nie jest w żaden sposób spatchowana. yhh... Tak czy siak dzięki za pomoc. Jak normalnie nie mogę zobaczyć to nieco pokombinuję (grę 5 raz przechodzę i dlatego mnie fakt nie "wyjmowalności" Mortego irytuje)
Gość_* · piątek, 22 kwietnia 2011, 12:29
0
Tak na marginesie to można zachować list Penna z kostnicy i mu go oddać. Może będzie się miało jakieś fory u Anarchistów. nigdy jednak nie byłem członkiem tej frakcji i szczerze mówiąc nie chcę być.
Medivh · piątek, 22 kwietnia 2011, 16:35
0
Faktycznie, można Penowi oddać jego list. Jednakże nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji - ani negatywnych, ani pozytywnych. Anarchista spala list i udaje, że to jest podstęp konkurencji. Żeby dołączyć do anarchistów i tak musisz znać hasło albo pomóc Bedai Lin.
Gość_* · sobota, 23 kwietnia 2011, 20:30
0
Mam trzy pytania: Jak stworzyć Adahna, jak dowiedzieć się,że to Bezimienny otworzył w Niższej dzielnicy portale do Sfer Niższych, i czy można mieć romans z Nie-Sławą?
Kiyuku · niedziela, 24 kwietnia 2011, 18:35
0
By stworzyć Adahna trzeba 12 razy skłamać, ze nazywasz się Adahn, na drugie pytanie odpowiedzi nie znam, zaś romansu z Nie-Sławą mieć nie można
Medivh · poniedziałek, 25 kwietnia 2011, 17:59
0

Cytat

Udaj się teraz porozmawiać z Sebastionem. Zapytaj go, dlaczego lokacja ta nazywa się Niższą Dzielnicą, a odzyskasz wspomnienie i dostaniesz 500 doświadczenia.


Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
Gość_Gracz* · wtorek, 26 kwietnia 2011, 18:07
0
Witam, mam takie pytanie odnośnie kwestii zdobywania przedmiotów w PodSigil (po powrocie z Tartaru). Wiem, że przedmioty wymienione w poradniku tutaj są do zdobycia z tych Większych Glabrezu. Jak na razie, po wielu bojach udało mi się zdobyć jedynie pierścień "Aegis Udręki" i tyle. Teraz wypadają mi cały czas kwoty > 500 miedziaków. Moje pytanie brzmi: czy jeśli się już coś zdobyło z tych pięciu przedmiotów, to jest jakaś szansa na kolejne? Czy komuś udało się może zdobyć wszystkie?
Medivh · środa, 27 kwietnia 2011, 00:07
0
Jest taka fajna strona:

http://planescape.out....org/glab.html

Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.

Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Gość_Gracz* · środa, 27 kwietnia 2011, 18:33
0
Jak sprawdziłem, jak porażające są szanse, to stwierdziłem, że rzeczywiście szkoda zachodu
Dziękuje bardzo:)
Gość_koholiC* · sobota, 25 czerwca 2011, 14:30
0
Da rade mieć wszystkie przedmioty z podSigil i to w jakies 2-3h. Styka chodzic od wyjscia do wyjscia i na pewno na 3-4 przejscia trafi sie co najmniej 1 większy Glabrezu. Mi po 4 h padły 2 pierscienie zero 2 ziemia i niebo 1 bransoleta bell 1 Umei Kaih 2x aegis udreki. nie wiem jak z patchem, ja gram na wersji instalacyjnej. Moim zdaniem naprawde warto polazic tak bo bron dla anny i bransoleta dla Nie-Sławy naprawde sie przydaja, do tego ladnie exp wchodzi.
Gość_Sn@kE* · sobota, 9 lipca 2011, 13:42
0
Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać
Gość_Bistix* · piątek, 15 lipca 2011, 12:10
0
ale cienie są słabe, jeżeli jesteś magiem wyślij zabójczą chmurę a padną i dodatkowo za to jeszcze dużo doświadczenia
Gość_* · poniedziałek, 29 sierpnia 2011, 17:42
0
Co do tych szczurów, raz spróbowałem i zabiłem chyba ze 300, a wielojedność się nie pojawił... Jak komuś zależy, to wszystkie przedmioty z PodSigil można dodać w edytorze postaci ze strony http://www.sorcerers.net/ Da się wstąpić do wszystkich frakcji w grze po kolei (zawsze exp) najlepiej najpierw do Grabarzy po czym po zakupach (innych premii dla grabarzy nie znajdziemy) powiedzieć że jesteśmy nieśmiertelni i wyrzucą nas z premią do xp, później do kaosytów (najlepiej obie rzeczy zrobić zanim wejdziemy do alei uporczywych kamieni, która jest siedzibą kaosytów). Później wstąpiłem do Bogowców, do anarchistów i później opcja dołączenia do czuciowców jako infiltrujący anarchista, gdzie wyrzekasz się tylko bogowców. Co ciekawe, w kilku miejscach w grze wciąż miałem możliwość korzystania z opcji dialogowych dla bogowców, nie tracąc tych dla czuciowców i anarchistów.
Gość_* · wtorek, 11 października 2011, 16:53
0
Mam pytanie. Czy Bezimienny może być wieloklasowcem, jak Dak'kon?
Kresselack · wtorek, 11 października 2011, 17:09
0
Nie. Masz dostęp do wszystkich klas (poza kapłanem), ale jednocześnie możesz korzystać tylko z jednej.
Gość_Antypaladyn Pedigri* · wtorek, 20 grudnia 2011, 15:39
0
Dlaczego nikt, do diabła, nie powiedział mi, że nie można się już po odłączoną postać wrócić, gdy odłączy się ją przed Vhailorem? Mało tego, odłączona postać miała dwa z trzech przedmiotów, jakie miałem zabrać na koniec gry. Musiałem użyć Infinity Engine Save Editor'a by je dodać.

Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?

Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.

Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.

Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.

Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.

Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
Gość_smok* · sobota, 31 grudnia 2011, 20:22
0
"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej
Adrianus · niedziela, 1 stycznia 2012, 00:07
0
Mała uwaga co do tego następującej części poradnika:
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.

Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
Adrianus · niedziela, 1 stycznia 2012, 23:11
0
Jeszcze jedna uwaga:
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.

Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Medivh · środa, 4 stycznia 2012, 20:20
0
Przez jakiś czas nawarstwiło się tutaj trochę postów z wątpliwościami/dodatkami, więc postaram się je skomentować teraz.

Cytat

Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać


Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym

Cytat

W tartarze na początku gdzie jest wóz, jeżeli zabijemy Tovusa (nie broni się), po czym umolnimy Barroga mówiąc mu, że tamten jużnie żyje, dostaniemy 225000 expa zamiast 125000 +3000 za zabicie (i to wszystko wciąż z plusem do dobrego charakteru ;D).


Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.

Cytat

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?


Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą

Cytat

"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej


Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.

Cytat

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.


Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.

Cytat

Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.


Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.

Dzięki za poprawki!
Wiktul · poniedziałek, 9 stycznia 2012, 22:55
0
Powiem Ci Med - zrobiłeś coś godnego podziwu
Medivh · wtorek, 10 stycznia 2012, 00:00
0
Mam nadzieję, że nie będzie to ostatni taki mój tekst
Gość_Envvy* · poniedziałek, 30 stycznia 2012, 22:02
0
W karczmie Pod gorejacym czlekiem Alaiasowi czy jak on sie tam zowie, ten rzekomo wielki wojownik z "pierwszak", mozna wyjasnic o co chodzi ze sferami, gdy zapytamy o klientow tej gospody, jakie statystyki sa potrzebne, nie wiem, mialem 21 Int i 20 Madrosci
Gość_* · poniedziałek, 30 stycznia 2012, 22:04
0
co zaowocuje az 250 exp, sorki zapomnialem napisac wyzej co z tego mamy
Medivh · wtorek, 31 stycznia 2012, 01:09
0
Ale to przecież jest napisane w solucji.

Cytat

Zagadaj do Ebba Skrzypiącego obok. Ma on wiele ciekawych rzeczy do opowiedzenia. Zwróć się do Alaisa i zapytaj o klientów gospody. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji, to możesz wytłumaczyć mu, o co chodziło Ebbowi ze sferami i dostać 250 doświadczenia.
Gość_szulto* · piątek, 3 lutego 2012, 14:24
0
Mam problem nie mogę otworzyć kostki Modrona i wejść do labiryntu tym samym mogę z nią tylko rozmawiać, próbowałem zmienić klasę z maga na złodzieja ale nic nie dało. Czy może mieć z tym coś wspólnego to że sprzedałem Mortego i go zabrałem od Variszki albo to że zmienił mi się charakter na zły? Proszę o pomoc.
Withord · piątek, 3 lutego 2012, 17:57
0
Oczywiście rozmawiałeś z Modronami w Przybytku Zaspokajania Żądz?
Gość_* · czwartek, 23 lutego 2012, 16:51
0
Nie trzeba zabijać Triasa, aby dostać jego miecz. Można ukraść go przed walką, ale to Anna musi to zrobić w przeciwnym wypadku zacznie się walka. Co prawda w dialogach po walce będą zdania w stylu "Miecz devy lśni", ale w jego zwłokach nie będzie drugiego ostrza. Uczciwsi gracze raczej nie skorzystają z tej opcji.
Medivh · czwartek, 23 lutego 2012, 20:08
0
Dzięki drogi gościu, dopisałem tę informację do solucji
Gość_* · piątek, 24 lutego 2012, 12:07
0
Cała przyjemność po mojej stronie. Zauważyłem jeszcze kilka zmian charakteru. Podczas rozmowy z jakimkolwiek przestraszonym mieszkańcem Ula, jeśli da mu się parę miedziaków staniemy się bardziej dobrzy, mówiąc, że darujemy mu życie po czym zaatakujemy chaotyczni źli, a kłamiąc iż nie mamy brzdęku chaotyczni. Dziwna rzecz bo po zabiciu Vlaska mój charakter zmienił się z neutralnego dobrego na praworządny dobry. Nie wiem czy dostaje się punkty do pr. dobrego czystego praworządnego czy pr. złego. Byłem zbyt mocno dobry.
Medivh · piątek, 24 lutego 2012, 20:06
0
Splendid! Zmiany charakteru z Przestraszonym mieszkańcem Ula dopisane tutaj -> http://gexe.pl/planescape-torment/art/2649,Zmiany-charakteru. Sam zauważyłem jeszcze, że jak powiesz, iż jak spróbuje uciec, to obiecujesz, że daleko nie ucieknie, to będziesz bardziej zły. Mówiąc prawdę, że nie dasz mu kasiory, będziesz bardziej zły.

A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
Gość_duzy* · sobota, 10 marca 2012, 11:46
0
Kiedyś już zaczynałem Planescape-a i nie miałem z tym problemu a teraz nijak nie umie otworzyć zamkniętego pojemnika (szafki). Z tego co pamięta trzeba mieć łom. No więc mam, ale nie umie go użyć. Jakieś rady?
Gość_MrGrandma* · niedziela, 8 kwietnia 2012, 01:17
0
Musisz nacisnąć "A" (atak) i na skrzynię. Nie musisz mieć łomu choć pewnie w jakimś stopniu pomaga. A potem jest "wyłamałem!" Dzisiaj pierwszy raz w życiu przeszedłem Planescape! Jako neutralny dobry, tak samo jak i w Baldurze (no i w życiu). Od jutra śledzę solucję i zacznę od nowa, już teraz widzę, jak wiele mnie ominęło (!). Dzięki za tę wielką pracę i za ten tekst, drogi Medivh.
Medivh · niedziela, 8 kwietnia 2012, 11:27
0
Mam nadzieję, że się przyda
Durendalos · niedziela, 15 kwietnia 2012, 21:28
0
Świetna solucja. Tormenta kupiłem jeszcze w 1999 roku, kiedy byłem mały. Jako że jest to dorosła gra, nie zabawiłem na długo w świecie Planescape. Dopiero parę lat później, w okolicach 2008, kiedy to spaliła mi się grafika w komputerze, odpaliłem to cudo. Wciągnąłem się jak cholera, a teraz znów mnie naszło, żeby przejść. Tym razem jednak z solucją, bo chcę wiedzieć, co mnie ominęło za pierwszym razem. Postać oczywiście Praworządny Dobry. Pozdrawiam.
Gość_Adee* · środa, 20 czerwca 2012, 20:42
0
Ciekawostka: Morte może nauczyć się nowego przekleństwa, gdy skorzystamy z jednej z ladacznic. Wywiązuje się ciekawa rozmowa
Medivh · sobota, 23 czerwca 2012, 14:19
0

Cytat

Porozmawiaj też z jedną z Ladacznic. Powiedz, że chcesz zadać kilka pytań i zapłać 10 miedziaków. Zapytaj o Faroda i zapłać kolejne 30. Zyskasz 250 doświadczenia. Gdy będziesz odchodził, Mortemu zachce się harców. Zgódź się, po czym powiedz, że ratujesz go przed potworną śmiercią. Czaszka nauczy się dzięki temu kilku nowych przekleństw.


To również jest opisane.
Gość_koczownik* · środa, 25 lipca 2012, 20:43
0
Witam. Mam pytanie. Po zdobyciu run od Gigantycznych Strażników powinienem mieć: Runę Pomniejszej Ochrony, Runę Większej Ochrony, Runę Zbroi i Runę Tarczy. Niestety mam 2 x Runę Pomniejszej Ochrony, 1 x Większej i Zbroi. Nie mam Runy tarczy. Czy to jest jakiś bug, czy tak na początku ma być???
Bhaal998 · środa, 25 lipca 2012, 21:20
0
To i tak nie ma większego znaczenia, bo te runy dają 2x czar zbroja i 2x czar tarcza i nie są do żadnego questa


Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
Gość_KrzaK* · piątek, 3 sierpnia 2012, 11:40
0
Ja znalazłem sposób, jak można zdobyć sporo expa na początek. Wystarczy zabijać Abiszai w lokacjach
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
ALIEN · piątek, 14 września 2012, 10:44
0
SPOILER: Nie mogłem doszukać się w solucji faktu, że kiedy Makbet umiera mamy możliwość poinformowania o tym jej córkę. Zaoferuje ona pomoc przy wchodzeniu w sen. Trzeba poczekać dzień i zagadać do niej ponownie po czym przeniesiemy się do siedziby bogowców, odbędziemy sen (kolejne wspomnienia) i będziemy musieli samemu walczyć w PodSigil - mi się wtedy pojawiło dwóch Większych Glazebu :O
Medivh · piątek, 14 września 2012, 16:01
0
Jaki Makbet? Możesz nieco nakreślić bardziej sytuację?
Wiktul · piątek, 14 września 2012, 16:27
0
Może chodziło o Mebbet?
Gość_P.* · wtorek, 6 listopada 2012, 22:05
0
Gdy okradniemy Pustelnika dostaniemy Zwój strażniczej opończy. Działa chyba tylko po zooptymalizowaniu gry wg. http://planescape.phx...ymalizacja-gry
Medivh · wtorek, 6 listopada 2012, 22:12
0
Bardzo możliwe, bo faktycznie taki zapis w plikach gry istnieje, ale w mojej wersji gry (z patchem Khrona) nie było możliwe uzyskanie od Pustelnika tego zwoju żadnym sposobem (ani poprzez rozmowę, ani poprzez kradzież).
Gość_Panatyk* · środa, 7 listopada 2012, 21:23
0
Mam pewien problem. Otóż, gdy próbuje wyjść z labiryntu Raveli portal, który jest wyjściem przenosi mnie na
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
Gość_ERDO PEACE YO* · poniedziałek, 15 kwietnia 2013, 18:24
0
Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Gość_Ak3mi91* · niedziela, 2 czerwca 2013, 15:43
0
By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Gość_Hellburn* · czwartek, 18 lipca 2013, 21:47
0
Super solucja, szczegółowa, obszerna - lubię to.
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?

Pozdrawiam
Medivh · poniedziałek, 29 lipca 2013, 12:09
0

Cytat

Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców


Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!

Cytat

By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).


Słuszna uwaga, dodane, dzięki!

Cytat

Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).


Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)

Cytat

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?


"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."

Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
loghos · poniedziałek, 27 stycznia 2014, 14:52
0
Po powrocie z Klątwy Mebbeth w ostatnich słowach, o czym nie ma mowy w solucji, przekazuje nam, że myśli o swojej córce. Można pójść do przybytku, pogadać z Kessai Serrith, a ona zaproponuje nam szacher-macher ze snami. Poprosi o dzień na przygotowania, a potem pójdzie z nami do kuźni do kreatora snów. Wchodzi się tam samemu, bez towarzyszy i trafia się w śnie do Pod-Sigil, gdzie trzeba pokonać dwa większe glabrezu, dzięki czemu można sobie przypomnieć pewną maczugę, którą się tam kiedyś zdobyło. Dzięki temu można potem otworzyć zamknięty sejf w domu rozrywki i otrzymać tę właśnie maczugę. To mocarna broń dla wojownika (pod warunkiem, że ma dobry charakter) lub doskonałe źródło finansowania, jeśli się nie spełna warunków użytkowania - można ją sprzedać za 20k miedziaków.
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego

A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie

Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
loghos · sobota, 1 lutego 2014, 20:38
0
A - i jeszcze jeden drobiazg - w labiryncie modronów przydaje się opcja zostawiania notek na mapie. Jest to, jak słusznie i światle napisał Medivh, lokacja losowa, więc nie da się jej ani opisać ani nauczyć na pamięć, a na poziomie trudnym jest dość rozległa i - w odróżnieniu od pozostałych "labiryntów" - naprawdę można się w niej pogubić i doznać niemiłej frustracji, związanej z kręceniem się w kółko. Ja stosowałem taką metodę (oczywiście można stosować inną, jak kto lubi): ponieważ w foyer można odpoczywać w celu wyzdrowienia i zregenerowania czarów, to w każdym węźle z rozwidleniem zostawiałem notkę, skąd do niego wszedłem, idąc od foyer (żeby potem móc do tegoż foyer wrócić) kiedy natrafiłem na ślepy zaułek, to cofając się w najbliższym węźle z rozwidleniem dopisywałem do notki, która strona jest już całkowicie zbadana. Potem w razie wątpliwości wystarczy zerknąć w notkę i niogdy nie iść w stronę oznakowaną jako zbadana, a jeśli się chce wrócić na wywczas, iść po własnych śladach do foyer. A jeśli człek zbyt dufny we własną pamięć zaniecha zerkania w notki i zacznie się krecić po zbadanych pomieszczeniach, zagubiony jako to dziecię we mgle, wystarczy w najbliższym zbadanym węźle z rozwidleniem w notkę zerknąć, by się w świecie odnaleźć. Trzeba tylko pamiętać o zostawianiu notek i o zapisywaniu gry po każdym dopisku
Medivh · środa, 5 lutego 2014, 20:44
0
Co do pierwszego postu - jesteś pewien, że nie grasz z jakimiś modyfikacjami? W wersji Krohna nic takiego nie ma miejsca. Owszem, Mebbet coś tam mówi o Kessai, ale ta druga po ofiarowaniu nam chusteczki do końca gry ma nas w nosie
Szu · poniedziałek, 23 lutego 2015, 21:49
0
Tak Medivh to o czym mówi loghos to mod do gry, sprawdzone info bo sam na nim gram.
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
Gość_Amontillado* · niedziela, 16 kwietnia 2017, 23:31
0
Za zadanie z Sheryl, które pojawia się w patchu 1.01 KHRoN, jest nagroda - 500 pkt. exp.
Gość_Amontillado* · sobota, 13 maja 2017, 19:18
0
W patchu 1.01 KHRoN Triasa możemy okraść tylko i wyłącznie ze zwoju Niebiańskich Zastępów.
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
Gość_papryka* · niedziela, 21 maja 2017, 18:35
0
dlaczego na początku soluicja sugeruje wartość charyzmy 9, a później i tak zakłada się, że uzyskało się dostęp do milczącego króla? bezsens
Jezid · niedziela, 21 maja 2017, 18:51
0
Akurat charyzmę można (i warto) rozwinąć do imponującego poziomu, tak przy awansach, jak i fabularnie. Z tak niską (9) nigdy nie zaczynałem. Sprawdzę czy faktycznie Med coś takiego sugeruje.

[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]

==========

Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
Gość_papryka* · czwartek, 25 maja 2017, 03:55
0
Jezid - zgadza się, jestem w 3/4 gry i udało mi się z dobić do 16
Gość_papryka* · czwartek, 25 maja 2017, 04:00
0
jednak z tego co widzę należy mieć 16 cbaryzmy przed zezwoleniem na opuszczenie katakumb. jednak nie odwiedzę milczącego króla
Gość_Mysitrzcinka* · wtorek, 13 czerwca 2017, 23:47
0
Grając magiem nie trzeba rozwijać charyzmy, wystarczy poświęcić 2 sloty w księdze czarów na zaklęcie "przyjaciele" i używać zawsze przed rozmowami zawierającymi test na charyzmę lub przed dokonaniem zakupów drogich przedmiotów.
Gość_Amontillado* · niedziela, 25 czerwca 2017, 16:26
0
Jako ciekawostkę warto dopisać, że Anna pewnego dnia może opuścić naszą drużynę z uwagi na konflikt z Nie-Sławą (wyczuła moment, bo właśnie miałem wchodzić do Fortecy Żalu ).
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
Gość_Anubis* · sobota, 23 września 2017, 23:22
0
przydałoby się ostrzeżenie przed schodzeniem w Klątwie po schodach na dół na Wyspisku. Zeszłam i za późno ogarnęłam, że do Klątwy już nie wrócę ani przez podziemia ani przez więzienie...
Gość_Ingvar* · niedziela, 28 stycznia 2018, 01:04
0
Nie wiem czy ktokolwiek jeszcze to czyta ale bug z Hamrysem nie działa w nieskończoność. Po pewnej ilości powtórzeń wyczerpuje się limit na buga. Chyba ok 100 razy można wziąć doświadczenie z planami grobowca. pewności nie mam bo kto by liczył jeśli doświadczenie darmo i to w nieskończoność - no jednak nie.
Gość_Ingvar* · niedziela, 28 stycznia 2018, 01:20
0
WRÓÓÓÓĆ!!! Można odebrać plany grobowca jeszcze raz i znowu śpiewka z powtarzaniem sekwencji w "nieskończoność".
Jezid · niedziela, 28 stycznia 2018, 11:59
0
Spokojnie Są w redakcji tacy, co grali, więc czytają.
Gość_bezimienna* · czwartek, 2 sierpnia 2018, 01:07
0
Jeśli chodzi o dziewcze w rozpaczy warto od razu zwrócić uwagę na plamy krwi, wybrać opcje że plamy wyglądają na stare i pozwolić jej uciec. W alei niebezpiecznych węgłów można wziąć od Zgniłego Williama misje na zabicie Krystal i wytargować 300 miedziaków (ktore w razie zabicia go można zabrać). Pozdrawiam wszystkich wciąż powracających do Udręki, wracam do tej gry co jakiś czas, gdy zatarte zostaną w mej pamięci wspomnienia dotyczące fabuły, za każdym budzę się nieśmiertelna na zimnym blacie utraciwszy wspomnienia. Każdy kolejny raz, każde kolejne życie, sprawia, że udręka staje się częścią mnie. To nie jest gra na jeden raz, żeby zrozumieć jej głębie trzeba wracać do niej, czując mrowienie z tyłu głowy, tak jak Bezimienny, za które odpowiadają wspomnienia naszych poprzednich podejść do gry (jesteśmy kolejnymi wcieleniami głównego bohatera).
Jezid · czwartek, 2 sierpnia 2018, 16:55
0
Też tak mam. Teoria z kolejnymi wcieleniami gracza pasuje. Trzeba jednak sporo zapomnieć, bo gra "na skróty" się mści, a z solucji nie korzystam.
Gość_dieselll* · sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26
0
Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?
Courun Yauntyrr · niedziela, 12 sierpnia 2018, 15:02
0

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał

Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?


Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
Gość_dieselll* · niedziela, 12 sierpnia 2018, 18:05
0
A czy wersja P:T EE jest już z patchem czy trzeba go osobno pobrać ?
Gość_dieselll* · niedziela, 12 sierpnia 2018, 21:22
0
Dobra znalazłem stare płyty i udało mi się odpalić grę także zaczynam ponownie swą udrękę i mam dylemat czy korzystać z solucji , pozdrawiam wszystkich graczy
Courun Yauntyrr · poniedziałek, 13 sierpnia 2018, 19:32
0
Jak z każdą solucją - zaglądaj tylko wtedy, gdy się zatniesz i gdy skończysz tytuł, by odkryć, co pominąłeś i co warto zrobić przy kolejnym przejściu, bo nie ulega wątpliwości, że P:T wypada przejść kilka(naście) razy.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...