Spis treści
Dzielnica Urzędników
- Niższa Dzielnica
- Kawiarnia
- Kawiarnia 2
- Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych
- Miejski Gmach Rozrywki
- Galeria Sztuki i Osobliwości
- Sklep z Osobliwościami
- Krawiec
- Dom Finama Lingwisty
- Dom Adwokata
- Apteka
- PodSigil
- Elobranda
Na pierwszy ogień postaramy się o dołączenie dwóch nowych członków drużyny. Schodzimy więc na dół do kawiarni. Stoi tam kobieta o imieniu Nemelle. Poproś ją o słowo-klucz do karafki. Otrzymasz je razem z Karafką Nie Kończącej się Wody wraz z zaklęciem. Zapytaj się również, czy kogoś szuka.
Zmiana charakteru: Zaoferowanie znalezienia przyjaciółki za darmo sprawi, że staniesz się bardziej Dobry. Znalezienia za opłatą sprawi, że staniesz się bardziej Zły.
Aelwinę znajdziesz po drugiej stronie lokacji, w drugiej kawiarni. Poprosi cię, abyś wrócił do Nemelle i opowiedział jej o miejscu, w którym się znajduje. Możesz ją także zapytać o jej przyjaciółkę.
Zmiana charakteru: Powrót do Nemelle za darmo sprawi, że staniesz się bardziej Dobry. Zażądanie zapłaty sprawi, że staniesz się bardziej Zły.
Wróć więc do pierwszej kobiety i przekaż jej słowa Aelwiny. Chce ci dać nagrodę. Możesz powiedzieć, że jej nie chcesz, ale i tak ją otrzymasz. Dostaniesz 8000 doświadczenia i +3 do PŻ na stałe. Wróć do Aelwiny, a dowiesz się, że znacie się, a ona była kiedyś prawie twoją kochanką.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że nie chcesz nagrody, staniesz się bardziej Dobry.
Wraz z karafką możesz teraz wrócić do Gospody „Pod Gorejącym Człekiem”. Pogadaj z Ignusem i użyj karafki. Dostaniesz 5000 doświadczenia i nowego członka drużyny. Możesz porozmawiać teraz z Drusillą. Jej namiętność jest naprawdę jak ogień. Zagadaj do Ignusa. Jeżeli usłyszałeś historię Śmierdziwiatra o tym płonącym człowieku, możesz zapytać, kto go nauczał. Dostaniesz 10000 doświadczenia. Pytaj dalej o siebie, a najdzie cię wspomnienie. Dostaniesz kolejne 10000 doświadczenia. Spróbuj zadać kolejne pytania. Ignus wkurzy się ostro. Mając co najmniej 16 inteligencji bądź 11 charyzmy, możesz przekonać go, że chcesz rozmawiać o ogniu. Dostaniesz 1500 doświadczenia. Następnie powiedz, że porozmawiasz z nim o tym później. Ignusa znów ogarnie furia. Mając co najmniej 13 charyzmy możesz go uspokoić pytając, czy kiedykolwiek czuł wzbierające płomienie. Dostaniesz 1500 doświadczenia.
Zagadaj teraz do Ignusa jako Mag i poproś, aby nauczał cię Sztuki. Zgódź się cierpieć. Za pierwszą lekcję będziesz miał -1 do maksymalnej liczby PŻ. W zamian dostaniesz +3% odporności na ogień, 6000 doświadczenia i Amulet Ignusa. Kolejna lekcja to -3 do maksymalnej liczby PŻ. W zamian dostaniesz +5% odporności na ogień, 12000 doświadczenia i Rękę Ignusa. Przedostatnia lekcja kosztuje cię -2 do maksymalnego PŻ. Otrzymasz za to +3% odporności na ogień, 12000 doświadczenia i Oko Ignusa. Ostatnia lekcja na szczęście nic cię nie kosztuje. Daj magowi swoje Jelita, które zdobyłeś w Zakopanej Wiosce. Otrzymasz 24000 doświadczenia i Wnętrzności Ignusa. Możesz przeprosić Ignusa za przeszłe cierpienia.
Zmiana charakteru: Przepraszając Ignusa za przeszłe cierpienia, staniesz się bardziej Dobry.
Osobiście nie lubię Ignusa za towarzysza. Jest strasznym świrem i zostawiam go, gdy mam komplet towarzyszów, a potrzebuję jeszcze jednego. Wróć do Dzielnicy Urzędników. Mówiłem o dwóch członkach drużyny. Udaj się więc do Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Porozmawiaj z Nie-Sławą. Wypytaj ją o wszystko, a następnie zapytaj, czy nie zechciałaby z tobą podróżować. Zgodzi się, ale najpierw musisz porozmawiać z 10 uczennicami Przybytku.
Zacznij od pierwszego pokoju po lewej stronie. W szafce znajdziesz Miedziaka i Księgę Finama. Porozmawiaj z… kredensem. Wypytaj go o wszystko, ale nie domagaj się niczego w zamian za milczenie, bo i tak nic nie dostaniesz.
Idź do kolejnego pomieszczenia. W zamkniętym biurku leży Złoty pierścień. Pogadaj z Julią. Ma problem, a właściwie brak problemów. Możesz pomóc jej na dwa sposoby:
- Powiedzieć, że będziesz udawał, iż starasz się o jej względy.
- Powiedzieć, że spreparujesz list miłosny (możesz zamówić taki u Penna Szydercy w Drukarni w Niższej Dzielnicy za 100 miedziaków, a z charyzmą co najmniej 16 za 75 miedziaków lub znaleźć w pierwszym pokoju po prawej od Nie-Sławy w szafce razem z 96 miedziakami i Chusteczką).
Pierwszy sposób jest prostszy, a nagroda taka sama. Idź do Miejskiego Gmachu Rozrywki. Idź do końca Foyer, a obok tronu wejdź do pomieszczenia po prawej. Znajdziesz tam Monteka. Za powiedzenie o romansie dostaniesz 5000 doświadczenia i kolejne 5000 za radę o ignorowaniu jej. Wróć do Julii i przekaż jej nowiny. Dostaniesz 10000 doświadczenia. Wypytaj ją o wszystko. Pierwsza kurtyzana zaliczona. Znaczy się… No, wiadomo, o co chodzi.
Kolejna jest Vivian. Stoi naprzeciwko Nie-Sławy pod łukiem, bądź krąży po korytarzu. Zgubiła swój zapach. Powiedz, że go dla niej odnajdziesz i wypytaj ją o wszystko.
Zmiana charakteru: Żądając opłaty za znalezienie zapachu, staniesz się bardziej Zły.
Idź do kolejnego pomieszczenia. W szafkach znajdziesz Miedziany kolczyk, Chusteczkę, 233 miedziaki i 3 miedziaki. Porozmawiaj z Nenny Dziewięć-Oczu. Pozwól jej dotknąć swoich tatuaży. Następnie możesz pozwolić, żeby spróbowała uśmierzyć twój ból (od razu, bo inaczej opcja ta przepadnie). Uleczy cię o 1 PŻ (łał). Zapytaj o zapach Vivian. Możesz nauczyć Nenny mówić niemile o innych. Niech cię uderzy. Za nauczenie ją tego dostaniesz 5000 doświadczenia. Możesz teraz zapytać o złodzieja zapachu, a dowiesz się, kim ona jest.
Kolejna pokój zawiera 102 miedziaki i Ecco. Porozmawiaj z nią. A właściwie spróbuj, bo nie może się komunikować. Zostaw więc ją i udaj się na środek Przybytku.
Spotkasz tu Dolorę. Zapytaj ją o debatę. Z inteligencją poniżej 16 przegrasz ją. Z inteligencją równą 16 bądź 17 również ją przegrasz, ale odzyskasz wspomnienie i 3000 doświadczenia. Z inteligencją większą niż 17 wygrasz debatę i otrzymasz wspomnienie razem z 5000 doświadczenia. Teraz zagraj w grę. Wygrana zależy od identycznych wartości inteligencji, jak przy debacie. Zadaj jej pytania, a dowiesz się, że na razie ich nie uzyskasz. Musisz porozmawiać z Wesołkiem, urzędującym w Miejskim Gmachu Rozrywki.
Zmiana charakteru: Żądając opłaty za rozmowę z Wesołkiem, staniesz się bardziej Zły. Robiąc to za darmo, staniesz się bardziej Dobry.
Udaj się więc tam. Wesołka znajdziesz wałęsającego się po korytarzach. Dowiesz się, że Dolora jest konstruktem, dziełem tego mężczyzny. Oczywiście nie odda on kluczy do jej serca za darmo. Idź do sypialni Miejskiego Gmachu Rozrywki i wejdź w pierwszy korytarz na lewo. Znajdziesz tu 34 miedziaki. Porozmawiaj z Niezaspokojoną Żądzą. Opowiedz jej o jakimś pragnieniu, a ona… Ukradnie je. Co zrobić. Wyjdź z Gmachu i udaj się do pierwszej Kawiarni. Spotkasz tam Pijanego maga. Opowiedz mu o Niezaspokojonej Żądzy, a otrzymasz Wiecznie Mroźny Puchar (do nabycia również u Vrisziki w tylnej części sklepu za 99 miedziaków). Idź do Galerii Sztuki i Osobliwości. Spójrz na rzeźbę z obracającymi się trójkątnymi kawałkami, stojącą naprzeciwko wejścia. Złap Mrocznego Ptaka w Puchar, a otrzymasz Wiecznie Mroźny Puchar z Mrocznym Ptakiem. Porozmawiaj z Yvaną i zapytaj o Mroczne Ptaki. Wróć teraz do Wesołka i daj mu Mrocznego Ptaka. Zadziała i otrzymasz 12000 doświadczenia oraz Klucze Dolory. Wróć do kobiety i oddaj jej ten przedmiot. Dostaniesz 30000 doświadczenia. Wypytaj ją o wszystko, a w szczególności milczącą kurtyzanę.
Udaj się do Ecco. Zapytaj czy właśnie tak się nazywa, a następnie czy jej głos został skradziony. Powiedz, że go odzyskasz.
Zmiana charakteru: Przyrzekając, że odzyskasz jej głos, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego. Mówiąc, że postarasz się odzyskać jej głos, staniesz się bardziej Dobry. Żądając za to opłaty, staniesz się bardziej Zły.
Idź do Sklepu z Osobliwościami. Porozmawiaj z Vrisziką. Zapytaj o egzotyczne towary i kup Język biesa za 66 miedziaków oraz Łzy Devy za 100 miedziaków. Wróć do Ecco i daj jej język. Przyniesie to dość ciekawe efekty. Musisz jej dać od razu łzy. Język się uspokoi, a ty dostaniesz 30000 doświadczenia. Możesz powiedzieć, że ten drugi przedmiot był drogi, a dostaniesz 1000 miedziaków. Wypytaj ją o wszystko.
Zapytaj Dolorę o córkę Raveli, a następnie o to samo Julię.
Idź do następnego pokoju po pomieszczeniu Ecco. Znajdziesz tu 2 Złote kolczyki, Chusteczkę, 43 miedziaki i Srebrną bransoletę.
Kolejne pomieszczenie zawiera ukryte drzwi w tylnej ścianie. Zejdź na dół i przyjrzyj się wszystkim 10 kamieniom.
W następnym pokoju znajdziesz 12 miedziaków i Srebrny kolczyk. Pogadaj z Marissą. Dowiesz się, że zgubiła swój welon. Idź do Nenny i zapytaj o to.
Zmiana charakteru: Gdy Marissa powie, abyś opisał siebie, mówiąc prawdę staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczy.
Kolejny pokój należy do Kesai-Serris. Jeżeli nie ma jej w środku, wałęsa się gdzieś po Przybytku. W szafce znajdziesz 27 miedziaków. Pogadaj z dziewczyną. Wypytaj ją o wszystko.
W następnym pomieszczeniu znajdziesz Chusteczkę i 46 miedziaków.
Przedostatni pokój zawiera Chusteczkę, Złoty kolczyk i Srebrny pierścień (za drzwiami). Pogadaj z Kimasxi Żmijowym Językiem. Pozwól jej i Mortemu kłócić się. Na koniec zapytaj, co jeszcze robi z klientami, a później czy może nauczyć czaszkę nowych obelg. Zadaj jej kilka pytań. Aby to zrobić, musisz ją trochę poobrażać. Zapytaj szczególnie o to, czy wykradła welon.
Idź do Kesai-Serris. Powiedz, żeby spytała ojca, czy jest córką Raveli.
Udaj się do wszystkowiedzącej Nenny i zapytaj o złodzieja bielizny Kimasxi. Następny przystanek to gadający Kredens. Możesz dostać od niego welon na 3 sposoby:
- Mając co najmniej 16 zręczności, wyciągniesz go,
- Mając co najmniej 16 siły, otworzysz jego szufladę,
- Jeżeli nie masz wystarczających statystyk, jęcz i błagaj.
Dostaniesz Pachnący welon. Idź z nim do Vivian. Dostaniesz 25000 doświadczenia, Karmazynowy welon i +1 do charyzmy. Idź do Marissy i oddaj welon. Dostaniesz 25000 doświadczenia, a gdy zapytasz o nagrodę, otrzymasz jeszcze Złotą bransoletę. Jeżeli masz w ekwipunku Lim-Lima, możesz poprosić, aby zamieniła go w kamień. Przyda się może na później.
Zmiana charakteru: Żądając nagrody w zamian za welon, staniesz się bardziej Zły. Nie robiąc tego, bardziej Dobry.
Ostatnia komnata należy do Yves Opowiadaczki. Zapytaj ją o wszystko, a następnie wymień się opowieściami. Za każdą swoją, dostaniesz jedną jej i 500 doświadczenia. Możliwe opowieści to:
- Historia swego przebudzenia w Kostnicy
- Historia Alei Uporczywych Westchnień
- Historia Milczącego Króla
- Historia Kreatora Snów
- Historia klątwy Śmierdziwiatra
- Historia Alei Niebezpiecznych Węgłów
- Historia Faroda
- Historia Ignusa
Możesz też spytać swoich kompanów o opowieści:
- Mortego
- Annę
- Dak’kona
- Nordoma
Jeżeli idziesz zgodnie z tą solucją, to nie możesz jeszcze podzielić się dwoma opowieściami (Kreatora Snów i Nordoma). Ale wszystko w swoim czasie.
Zmiana charakteru: Jeżeli przyrzekłeś Hagrimmowi, że nie powiesz nikomu o Milczącym Królu, a podzielisz się tą opowieścią z Yves, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.
Czas nareszcie porozmawiać z Nie-Sławą. Mając co najmniej 15 inteligencji lub co najmniej 14 mądrości, rozszyfrujesz, że ty jesteś 10 studentem lub Luis, Kredens. Możesz również poznać to, rozmawiając z gadającym Kredensem o 9 uczennicach lub oglądając kamienie w sekretnym pokoju Przybytku. Dostaniesz 20000 doświadczenia i nowego członka drużyny. Od razu zaznaczę, że nie ma żadnej możliwości otwarcia Pamiętnika Nie-Sławy. Dama musi mieć swoje tajemnice!
Porozmawiaj z Anną, żeby załagodzić jej gniew do Nie-Sławy. Następnie zagadaj do sukkuba i zapytaj o jego imię. Drąż temat, a w końcu dowiesz się, że dziewczyna nie pogodziła się ze stratą i dostaniesz 1000 doświadczenia. Wypytaj ją o wszystko, a szczególnie o Mortego. Dowiesz się, że nie jest mimirem. Porozmawiaj teraz z czaszką. Zapytaj, czy jest mimirem. Kontynuuj temat, aż powiesz, że cuchnie Baator. Dostaniesz 12000 doświadczenia. Mając co najmniej 14 mądrości, będziesz mógł powiedzieć, że to ty zginąłeś przez Mortego. Najdzie cię wspomnienie warte 12000 doświadczenia. Kontynuuj, aż dojdziesz do momentu, w którym mówisz, że Morte czuje się winny za jedną z twoich śmierci. Dostaniesz 12000 doświadczenia, a Morte +4 do siły, +2 do zręczności i +2 do kondycji.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że skazanie na piekła jest gorsze niż mówienie prawdy, staniesz się bardziej Praworządny.
Wyjdź z Przybytku i udaj się przed Krawca. Porozmawiaj z Malmanerem. Powiedz, że przyniesiesz mu kostium, ale nie za darmo. Nie będzie chciał zapłacić, więc pożegnaj się, a dostaniesz 10 miedziaków. Zawsze coś. Wejdź do środka i porozmawiaj z Gonkalfem. Nie będzie na ciebie zwracał uwagi, więc będziesz musiał poczekać dwukrotnie. Jednakże ze Sławą w drużynie odezwie się do ciebie od razu. Kup od niego Kostium Grabarza za 30 miedziaków. Wróć do Malmanera i oddaj kostium. Dostaniesz 8000 doświadczenia i zwrot 30 miedziaków. Powiedz, że już wiele osób ma takie przebranie, po czym zażądaj zapłaty za kolejne ubranie, a dostaniesz 20 miedziaków. Idź do Gonkalfa i kup za 50 miedziaków Kostium Bogowca. Wróć do Malmanera, a dostaniesz 6000 doświadczenia i zwrot 50 miedziaków. U Gonkalfa możesz kupić też nowe ubrania dla Anny i Nie-Sławy.
Zmiana charakteru: Biorąc od Malmanera pieniądze i odchodząc bez załatwienia sprawy dla niego sprawi, że staniesz się bardziej Zły. Oddając mu kostiumy i kłamiąc o ich cenie, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Przed Przybytkiem stoi Posłaniec Jolmi. Powie ci, że szuka cię pewna kobieta z Gmachu Rozrywki. Niedaleko stoi też Sędziwy poeta, recytujący coś w nieznanym języku. Możesz się z niego ponaśmiewać.
Zmiana charakteru: Śmiejąc się z niego, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Przed Gmachem wałęsa się również Sarhava Vjhul. Jest pijana i będzie obrażać ciebie oraz twoją ekipę. Możesz ją zabić bez skrupułów, nawet po zakończeniu rozmowy. Dostaniesz nieco złotej i srebrnej biżuterii. Ewentualnie mając Sławę w drużynie, okaże się, że sukkub był jej nauczycielką i udzieli jej słownej reprymendy. Porozmawiaj jeszcze z Salabeszem Onyksem o wszystkim.
Wejdź do Miejskiego Gmachu Rozrywki. Przed tronem w takiej drabince po lewej stronie jest skrytka, zawierająca Zwój Pocisków mocy. Przed wyjściem z Gmachu stoi Jolmi. Ma ona nietypową propozycję… Chce cię zabić za pieniądze. Zgódź się, bo i czemu nie. Nagroda zależy od ilości charyzmy:
- mniej niż 13 charyzmy – 1000 miedziaków
- 13-15 charyzmy – 1500 miedziaków
- więcej niż 15 charyzmy – 2000 miedziaków
Pogadaj teraz z Mieszaczem Mordsensem. Jest w głównym holu bądź w drugim pokoju po prawej. Zapytaj, czy zdejmie klątwę ze Śmierdziwiatra. Nie słucha cię, więc musisz mu zagrozić. Sam zostaniesz obłożony klątwą.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że go zabijesz, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny.
Wróć do Salabesza Onyksa. Poproś o zdjęcie klątwy, a następnie o nauczenie cię nowej klątwy. Będziesz musiał wjechać mu na ambicję. Wróć do Mieszacza. Dostaniesz 10000 doświadczenia i nie będziesz już – *czknięcie* – czkał. Poproś o zdjęcie klątwy ze Śmierdziwiatra, a dostaniesz 1000 doświadczenia. Idź teraz do byłego śmierdziela, a dostaniesz 5000 doświadczenia.
Wróć do Gmachu i porozmawiaj z Drzazgą przy wejściu. Zapytaj o skarbiec. Mając co najmniej 16 charyzmy możesz go przekonać, że już jesteś Czuciowcem. Lepiej jednak dołączyć do frakcji na nowo. Dostaniesz 10000 doświadczenia.
Porozmawiaj z Bezgłowym Mertwynem. Nie może mówić, bo ma drewnianą głowę… Cóż. Udaj się przed Dom Finama Lingwisty. Spotkasz tam Szefa zbirów. Możesz go po prostu sprowokować do walki (właściwie to zrobi to za ciebie Anna). Lepiej jest jednak zostawić gdzieś Annę daleko i zagadać do Szefa zbirów. Będzie chciał sprzedać pudło za 100 miedziaków. Nie zgódź się, a zapytaj skąd je ma. Będziesz mógł urządzić konkurs o nie. Dostaniesz 1000 doświadczenia. Potem i tak możesz ich zabić, w końcu to tylko bandziory. Pogadaj z pudełkiem. Zgódź się mu pomóc. Wróć do Bezgłowego ciała, a dostaniesz 8000 doświadczenia i 200 miedziaków.
Zmiana charakteru: Zgadzając się mu pomóc za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając nagrody, bardziej Zły.
W pokoju po prawej stronie tronu znajduje się Qui-Sai. Dotknij go, a następnie spróbuj uderzyć. Obudzi się, więc zadaj mu parę pytań. Będziesz musiał cierpliwie czekać na jego odpowiedź. Zapytaj, nad czym medytował, a poznasz Drogę Kamienia, co zagwarantuje ci -1 do KP (co oczywiście jest dobre – mówię na wypadek, gdybyście zamieszali się z tymi plusami i minusami przy Klasie Pancerza).
Zmiana charakteru: Gdy spróbujesz go uderzyć, powiedz, że dobrze mu tak, a staniesz się bardziej Zły.
Zapytaj, czy może cię uczyć. Skrusz kamień, który ci da. Następnie odpowiedz cokolwiek, a stwierdzi, że nie widzi potrzeby, aby walczyć. Powie ci, że można ukraść broń. Znajdziesz odpowiedź, jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji. Następnie powie o ukrywaniu się. Ponownie co najmniej 14 inteligencji pozwoli ci kontynuować rozmowę. Teraz powie o czarach. 15 inteligencji i masz 10000 doświadczenia podane jak na talerzu. Jeżeli nie masz tylu inteligencji, to odpowiedzi na pytania Qui-Saia udzielą ci Eli Hawelok, stojący przed Gmachem obok Sędziwego poety (kradzież broni i ukrywanie się) oraz Pani Thorncombe znajdująca się w Publicznych Sensoriach (czary). Qui-Sai może cię teraz szkolić jako Wojownika.
Wyjdź z Gmachu i pogadaj z Eli Hawelokiem, stojącym naprzeciwko niego. Zapytaj czy może cię szkolić. Mając co najmniej 14 mądrości, możesz mu powiedzieć, że ucząc innych, oni zdają sobie sprawę z jego umiejętności. W przeciwnym wypadku musisz zapłacić 500 miedziaków. Jeżeli masz c najmniej 13 charyzmy, zbijesz do 300. Jeżeli najpierw będziesz chciał zbić do 200, będziesz potrzebował 16 charyzmy, aby zbić do 300. Dostaniesz 12000 doświadczenia za nakłonienie go do powrotu do Gmachu. Teraz może cię trenować. Spróbuj go okraść, jak już będzie w środku. Jeżeli ci się nie powiedzie, dostaniesz od niego +5 do Kradzieży Kieszonkowej. Jeżeli ci się powiedzie… Cóż, chyba lepiej, nie?
Idź do Komnaty do ćwiczeń magii (prawy dolny róg) i zapytaj jednego z Ćwiczących magów, który akurat nie rzuca czaru o nauczyciela z tej sali.
Udaj się na chwilę do Sklepu z Osobliwościami. Kup Quasita z czekolady za 199 miedziaków i zapytaj o poplamioną soczewkę. Wróć do Gmachu i wejdź w pierwsze drzwi po prawej. Porozmawiaj z Krzywym Ghysisem. Wysłuchaj jego wykładu i zadawaj pytania. Zapytaj szczególnie, jak można przeżyć Wojnę Krwi, a w końcu otrzymasz wspomnienie i 1500 doświadczenia. Zapytaj następnie jak on uciekł z Wojny. Dzięki poplamionej soczewce będziesz mógł go zaszantażować. Dostaniesz 2 Amulety skrzepu, 2 Amulety z krwawej muchy (Abiszai) i 200 miedziaków.
Zmiana charakteru: Szantażując go, staniesz się bardziej Zły.
Jeżeli chcesz możesz posłuchać również wykładów Trzem-Sferom-Przypisanego i Adwokata Śmierci. Temu drugiemu możesz udowodnić, że ma błędne teorie, zabijając się, po czym wstając. Zmoczy się ze strachu.
Idź do Drzazgi i poproś o pokazanie ci Publicznych Sensoriów. Porozmawiaj z Przewodnikiem po doznaniach i wypróbuj 7 doznań. Dostaniesz 750 doświadczenia za każde. Poproś o kolejne 7 doznań, każde również warte 750 doświadczenia. Następnie możesz sprawdzić jeszcze 6 doznań, wartych 1500 doświadczenia każde.
Porozmawiaj potem z Panią Thorncombe. Dowiesz się, że jest uzależniona od Sensorium. Wyjdź z Gmachu i porozmawiaj z Salabeszem. Powiedz mu o problemach nauczycielki magii. Wróć do Pani Thorncombe i powiedz jej o tym. Dostaniesz 12000 doświadczenia i będziesz mógł kupić u niej czary. Jeżeli nie nauczyłeś się Sztuki u Mebbet, możesz zrobić to u tej kobiety. W nagrodę dostaniesz Zwój Zwierciadła Bólu, Zwój Identyfikacji i Zwój Magicznego Pocisku.
Udaj się do Drzazgi i poproś o pokazanie Prywatnych Sensoriów. Podejdź do kamienia po lewej stronie. Należy on do jednego z twoich poprzednich wcieleń. Aby się wydostać, musisz zapytać o pułapkę. Dostaniesz 500 doświadczenia. Kolejny kamień to kamień Deionarry. Przestudiuj całą rozmowę, a dostaniesz łącznie 6000 doświadczenia. Ostatni kamień należy do Raveli. Porozmawiaj z nią, a dostaniesz 6000 doświadczenia.
Pogadaj teraz z Quellem. Gdy się wkurzy, daj mu Quasita z czekolady. Dostaniesz 8000 doświadczenia. Zapytaj o Ravelę, a nareszcie dowiesz się czegoś konkretnego. Możesz też kupić tu cukierki i czary.
Zmiana charakteru: Zdając cukierek Quella, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Wyjdź do Gmachu i udaj się do sypialni. Porozmawiaj z Urzędnikiem z Gmachu Rozrywki, a dostaniesz Klucz do pokoju w Gmachu Rozrywki, który należał do jednego z twoich poprzednich wcieleń. Wejdź do kolejnego pokoju po Niezaspokojonej Żądzy. Znajdziesz tu 117 miedziaków, 28 miedziaków, Srebrną bransoletę i Srebrny pierścień. Kolejny pokój i 187 miedziaków. W ostatnim, swoim pomieszczeniu, znajdziesz Zwój Zmiennobarwnej kuli, Zwój Identyfikacji, Zwój Zbroi, Zwój Tarczy, Zwój Przyjaciół, Zwój Ociemniałości, Stiletto wysokiej jakości, 3 Igły i nitki, Słój z płynem do balsamowania, Amulet z kości, Amulet z trupiej muchy, Amulet z węgla, Amulet z pętli, Amulet z karalucha, Amulet po trzykroć ślepego, 333 miedziaki, Zwój Ognia i lodu i Dwunastościan. Lepiej niż w Skarbcu Faroda! Spójrz na ten ostatni przedmiot. Pierwszą pułapkę ominiesz bez problemu. Do drugiej potrzebujesz co najmniej 13 inteligencji (lub stracisz 25 PŻ), a do trzeciej co najmniej 16 inteligencji (lub stracisz 25 PŻ). Dostaniesz 5000 doświadczenia.
Wyjdź z Gmachu i udaj się do Domu Finama Lingwisty. Znajdziesz tu Chusteczkę, 2 miedziaki i Złotą bransoletę. Porozmawiaj z Finamem i pokaż mu Dwunastościan. Zapytaj o jego notatki, ale nie dawaj mu ich jeszcze. Zapytaj również o zamordowanego ojca. Podejdź do urny i posłuż się umiejętnością Gadaj-Kości-Opowieści. Dostaniesz 8000 doświadczenia za nauczenie się języka Uyo i 4000 doświadczenia za wspomnienie. Możesz przeprosić go za zabójstwo.
Zmiana charakteru: Przepraszając ojca Finama za zabójstwo, staniesz się bardziej Dobry.
Porozmawiaj z Finamem i oddaj mu jego książkę. Dostaniesz w zamian 25000 doświadczenia i Notatki Fina Andlye. W sumie przydadzą się tylko, jeżeli nie możesz porozmawiać z ojcem Finama. Otwórz Dwunastościan i przeczytaj go. Najwyraźniej należał do psychola, który zastawił na ciebie pułapkę w Prywatnym Sensorium.
Wyjdź stąd i udaj się do Domu Adwokata. Poproś o swój zapis. Dostaniesz Kwit Bogowców, Kamienny przełyk L’Fala Grubego, 731 miedziaków i Kalejdoskopowe oko oraz 8000 doświadczenia. Zapytaj następnie o zapis młodej kobiety. Dowiesz się, że jest ojcem Deionarry. Powiedz, że znasz ten zapis z kamienia doznań. Zgódź się udostępnić mu go.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że udostępnisz mu kamień doznań za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając nagrody, Zły. Mówiąc, że nie chcesz łamać praw Czuciowców, ale i tak to zrobisz, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego.
Powiedz, że to ty podróżowałeś z Deionarrą.
Zmiana charakteru: Przyrzekając, że dowiesz się, co się stało Deionarrze, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.
Następnie poproś o zapiski jego córki. Dostaniesz Testament Deionarry, Zwój leczenia, Ślubną obrączkę Deionarry i 2 Amulety serca. Zatrzymaj obrączkę Deionarry do końca gry, bo zostanie tam ulepszona.
Zmiana charakteru: Pozwalając mu zerknąć na nie od razu, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że to prywatna sprawa, bardziej Zły.
Idź do Gmachu Rozrywki i pogadaj z Drzazgą. Zgodzi się na propozycję Adwokata bez problemu. Wróć do niego, a dostaniesz 8000 doświadczenia. Jeżeli zażądałeś nagrody, otrzymasz również Piramidę Maslowa i 500 miedziaków.
Udaj się teraz do Przybytku i porozmawiaj z Kesai-Serris. Poproś o kilka kropel jej krwi na chusteczce. Dostaniesz 40000 doświadczenia i Zakrwawioną chusteczkę.
Idź do Sklepu z Osobliwościami. Kup: Maść z Gorgony, Kostkę Modrona, Potworny dzban, Księgę rzeczy niepojętych i Eliksir przerażającej separacji. Reszta rzeczy jest opcjonalna. Wraz z PLpatchem 1.01 by KHRoN można u Vrisziki dostać Miecz Wh’ynn oraz Tome o’Cheats. Przeczytaj Księgę rzeczy niepojętych, a dostaniesz 1000 doświadczenia. Potem możesz ją sprzedać. Możesz również otworzyć Potworny dzban. Wyskoczy z niego Gereleth, za zabójstwo którego dostaniesz 14000 doświadczenia.
Możesz także kontynuować zadania Grimuaru szkodliwych myśli. U Vrisziki sprzedasz towarzyszy:
- Mortego
- Dak’kona
- Nordoma
Ten ostatni nie będzie miał ci nawet tego za złe. Otrzymasz od księgi Zwój Pocałunku węża.
Zmiana charakteru: Sprzedaż towarzysza uczyni cię bardziej Złym.
Ostatnie zadanie polega na zabiciu jednego z towarzyszy. Nie jest to takie straszne, bo później możesz sobie go wskrzesić. W zamian otrzymasz bardzo potężny Zwój Słowa mocy, Giń.
Zmiana charakteru: Zabójstwo towarzysza uczyni cię bardziej Złym.
Potem możesz sprzedać księgę.
Udaj się do Galerii Sztuki i Osobliwości. Obejrzyj wszystkie malowidła. Jedno z nich – Szara Wiedźma z Oinos da ci wspomnienie i 300 doświadczenia. Nie ruszaj na razie statuy zaklętego w kamień człowieka.
Udaj się do Apteki i porozmawiaj z Pestle Kilnnem. Zapytaj co mu się stało, a następnie daj mu Eliksir przerażającej separacji. Dostaniesz 6000 doświadczenia i 10 Amuletów skrzepu.
Po prawej stronie Apteki znajdziesz jasnowidzkę Elobrandę. Za 5 miedziaków będzie mogła przepowiedzieć ci przyszłość. Niestety, po chwili odda ci je, twierdząc, że to zadanie jest niewykonalne. Gdy będziesz odchodził, otrzymasz Podejrzany zalakowany zwój. Gdy go otworzysz, okaże się, że to pułapka i zabierze ci nieco życia.
Czas wrócić do Wielkiej Kuźni w Niższej Dzielnicy. Po prawej stronie tej sali znajdziesz Nadilina. Daj mu swój kwit, a dostaniesz Składany portal. Weź również do niego sprzęt za 40 miedziaków: Skórzany fartuch, Młot kowalski i Szczypce. Możesz okraść urzędnika, aby otrzymać Kwit, który wymienisz u niego na Rozgrzeszyciela.
Wróć na chwilę do Galerii Sztuki i Osobliwości w Dzielnicy Urzędników. Podejdź do wspomnianej wcześniej statuy i odłam kawałek, używając Młota kowalskiego. Dostaniesz Szalony odłamek i 4000 doświadczenia. Użyj następnie na posągu Maści z Gorgony. Dostaniesz 4000 doświadczenia i umrzesz. Morte za to nauczy się nowych przekleństw. Obudzisz się w Niższej Dzielnicy, więc możesz szybko podejść do Wielkiej Kuźni.
Zmiana charakteru: Odłupując odłamek, jak i używając na posągu Maści z Gorgony, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Gdy już tam będziesz, wejdź do Siedziby Bogowców. Porozmawiaj z Keldorem i wyraź chęć dołączenia do frakcji. Wróć do dużego pomieszczenia. Porozmawiaj z Alissą Tield i poproś o możliwość skorzystania z kuźni. Następnie zagadaj do Tyldona i weź Rudę żelaza. Rozejrzyj się i podejdź do pustego wielkiego „garnka”. Zrób jakąkolwiek broń. Jej jakość zależy od twojej inteligencji:
- mniej niż 10 inteligencji – słaba jakość
- 10-13 inteligencji – normalna jakość
- więcej niż 13 inteligencji – wysoka jakość
Wróć do Keldora. Za słabą jakość dostaniesz 6000 doświadczenia, a za normalną i wysoką – 8000 doświadczenia. Następne zadanie polega na znalezieniu mordercy. Udaj się do Alissy Tield i porozmawiaj z nią. Następnie pogadaj z Tyldonem. Idź do pomieszczenia, gdzie jest Keldor i wejdź po schodach na górę. Pogadaj z Bedai-Lin. Ostatnią osobą jest Saros, stojący niedaleko Keldora (nie pomylić z Sarossą). Szydło Tyldona. Idź do właściciela. Powie ci, że przedmiot ten został mu skradziony. Wróć więc do Sarosa, a następnie z nowymi informacjami do Tyldona.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że Sarosa nie ominie kara, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że i tak wsypiesz Tyldona, a następnie, że żartujesz, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że go wsypiesz, a następnie, że spotkacie się na egzekucji, staniesz się bardziej Zły.
Teraz ponownie do Sarosa i z powrotem do Tyldona. Powiedz, że to on jest winny.
Zmiana charakteru: Pozwalając teraz uciec Tyldonowi, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Mówiąc, że nie może uciec, staniesz się bardziej Praworządny.
Idź do Keldora i wsyp tylko Tyldona. Mając co najmniej 14 inteligencji możesz wrócić do Sarosa i powiedzieć mu, jak być Anarchistą. Dostaniesz 200 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Wydając przedwcześnie wyrok, twój charakter przesunąłby się w stronę Chaotycznie Złego. Powiedzenie Sarosowi, jak być anarchistą, sprawi, że staniesz się bardziej Chaotyczny.
Ostatnie zadanie przed tobą. Tym razem porozmawiaj z Sarossą. Dostaniesz dobrą radę. Przejdź przez drzwi po prawej stronie Keldora i wejdź do Komnaty Faktora. Porozmawiaj ze Strażnikiem Bogowców i powiedz Sandozowi to, co przekazała jego córka. Wróć do Keldora, a dostaniesz 12000 doświadczenia. Przyłącz się do Bogowców, a otrzymasz 8000 doświadczenia. Możesz kupować teraz u Keldora. Bądź też pewien, że wziąłeś od niego Żeton Bogowców.
Idź do Nila Xandera, stojącego w holu, przed Komnatą Faktora. Dowiesz się, że ukończył dla ciebie budowę Kreatora Snów, ale ty musisz zrobić jeszcze kilka rzeczy. Idź do Apteki w Dzielnicy Urzędników i porozmawiaj z Pestlem. Weź od niego Fiolkę snów. Wróć do Nila. Po kolejny element należy udać się do Wieży Oblężniczej. Weź do Pieścimetala Klatkę snów. Ponownie do Nila. Idź teraz do Trumniarza i powiedz Hamrysowi, że chcesz poduszkę. Gdy cię zanudzi gadką, powiedz, że go walniesz. Idź do Magazynu i weź Poduszkę snów. Wróć do Hamrysa i pokaż mu ją, a dostaniesz 2000 doświadczenia. Idź do Nila. Dostaniesz 16000 doświadczenia i Klucz snów.
Wróć do głównego holu Kuźni i wejdź do pokoju po lewej stronie Zbrojowni. Będziesz miał sen. Powinieneś móc teraz iść do Yves Opowiadaczki i powiedzieć jej historię Kreatora Snów, ale w związku z bugiem jest to niemożliwe.
Idź do Sarosa i powiedz, żeby zdradził coś o sobie. Udaj się do jego siostry i zapytaj o jej specjalne umiejętności. Zapyta, czy wierzysz w filozofię Bogowców. Powiedz prawdę, że tak, a dostaniesz +1 do mądrości. Kłamiąc natomiast, Sarossa wykryje to i zmniejszy ci trwale Siłę o 1.
Zmiana charakteru: Kłamiąc jej, staniesz się bardziej Zły.
Porozmawiaj z Bedai-Lin. Powiedz, że nie jesteś szczęśliwy jako Bogowiec i że jest to pusty tytuł. Powiedz, że nie jesteś im oddany. Zapyta, czy zniszczysz maszynę wojenną baatezu. Zgódź się.
Zmiana charakteru: Zgadzając się na zniszczenie maszyny wojennej baatezu, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Nie zgadzając się, Praworządnie Dobrego.
Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej. Kliknij na tyły maszyny i sabotuj ją. Wejdź jeszcze raz do środka, żeby zobaczyć, co uczyniłeś. Idź do Bedai-Lin po 8000 doświadczenia i kolejne zadanie. Idź na górę, do Komnat Faktora i zabij Sandoza oraz dwóch Strażników. Wróć do Bedai, a dostaniesz kolejne 8000 doświadczenia. Ostatnie zadanie polega na załatwieniu przebrania. Zejdź do Nadilina i kup Przebranie Bogowca za 60 miedziaków. Wróć do Bedai, a dostaniesz 8000 doświadczenia.
Gdy wyjdziecie z Kuźni, zapytaj, jak dołączyć do Anarchistów. Udaj się do Penna Szydercy w Drukarni. Musisz zabić Qui-Saia w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników. Jeżeli chcesz, możesz też sprzedać Kamiennego Lim-Lima Giltspurowi, za co dostaniesz tajne hasło Anarchistów. Idź do Gmachu i zabij gościa, nikt nie będzie miał nic przeciwko. Wróć do Penna, a dostaniesz 16000 doświadczenia i będziesz członkiem frakcji.
Pierwsze co zrób, udaj się do Karczmy „Proch do prochu” i przekabać Sere Sceptyczkę na drogę Anarchistów. Dostaniesz 1000 doświadczenia. Kolejny przystanek to Kości Nocy Lotara. Porozmawiaj z Ponurym Skalpem, a powie ci, gdzie schował twoje rzeczy. Wejdź teraz do Magazynu. Porozmawiaj z Leeną o wszystkim, a następnie z Konallem. Teoretycznie powinieneś dostać od dziewczyny zadanie zabicia Vortena, stojącego przy wyjściu do Alei Uporczywych Westchnień, ale nie dostaniesz go z powodu buga. Ale jest na to rada. Zabij Vortena i wróć do Leeny, a dostaniesz 8000 doświadczenia.
Czas na wycieczkę do Labiryntu Modronów.
Labirynt Modronów
Jeżeli chcesz przyłączyć do drużyny Nordoma, zostaw tutaj jednego z towarzyszy (jeżeli masz komplet oczywiście). Przyjrzyj się Kostce Modrona. Pokręć zabawką i przyjrzyj się efektom. Rozwiń lewe skrzydło. Rozwiń prawe skrzydło. Obróć prawą rękę. Znajdziesz się w Rubikonie. Porozmawiaj z Modronem przy wejściu i wejdź do labiryntu. Nie mogę powiedzieć ci dokładnie, gdzie iść, gdyż jest to całkowicie losowa lokacja. Będziesz mierzył się tu z konstruktami. Z nich również wypada losowy łup. Głównie soczewki i bełty. Bądź pewien, że zdobyłeś Soczewkę portalu. Przyda się. Postaraj się dojść do Sterowni. Rozmawiaj z Modronami aż trafisz na inżyniera. Przekonaj go, że możesz być nowym Dyrektorem i ustaw labirynt na trudny poziom.
Wyjdź do labiryntu i odszukaj Nordoma. Porozmawiaj z nim i przyłącz do drużyny. Dostaniesz 36000 doświadczenia. Jest to bardzo zabawna postać i jako jedyna w grze ma kuszę.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że nie masz imienia, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, Chaotyczny.
Zapytaj Nordoma o Mechanusa, a następnie jak się ma. Dostaniesz 36000 doświadczenia, a Nordom +1 do inteligencji i +1 do kondycji.
Udaj się w dalszą podróż po labiryncie, aby znaleźć głównego wroga: Konstrukt złego czarodzieja. Walka jest trudna, bo jest tam sporo jego pomagierów. Jednakże opłaca się, bo zostawi on kilka fajnych rzeczy, m.in. Soczewkę portalu, Zwój Działa Mechanusa i Różdżkę mocy modronów.
Porozmawiaj jeszcze raz z Nordomem. Zapytaj, jak się skończyła dla niego sprawa z Rubikonem, a następnie o test polowy i o to, co się stało z Dyrektorem. Będziesz mógł powiedzieć, że ty jesteś nowym Dyrektorem. Dostaniesz 36000 doświadczenia, a Nordom +1 do inteligencji i +1 do zręczności. Mając co najmniej 16 inteligencji bądź 18 mądrości, możesz zapytać się za co jesteś odpowiedzialny. Zapytaj się, jakie zadania dawał mu poprzedni Dyrektor. Poproś o przedmioty, które zebrał. Dostaniesz: 333 miedziaki, 3 razy Rupiecie, Złotą bransoletę, Kłujący kolczyk, Szklane Oko i Zębate zwierciadło Yechir-Eya.
Zagadaj do Nordoma jako wojownik, jeżeli masz co najmniej 17 siły. Wydaj mu rozkaz polepszenia umiejętności bojowych. Dostaniesz 36000 doświadczenia, a Nordom -2 do inteligencji, ale za to -2 do KP, +1 do kondycji i +1 do zręczności. Zagadaj do Nordoma jako mag, jeżeli masz co najmniej 17 inteligencji. Rozkaż mu pozbyć się nadmiernego obciążenia pamięci. Dostaniesz 36000 doświadczenia, 3 razy Rupiecie i Skręconą przekładnię Enolla Evy. Nordom natomiast dostanie +2 do inteligencji. Zagadaj do Nordoma jako złodziej, jeżeli masz co najmniej 17 zręczności. Rozkaż mu, aby ulepszył umiejętność ukrywania się. Dostaniesz 36000 doświadczenia, a Nordom -2 do siły i +2 do zręczności.
Jeżeli masz co najmniej 17 charyzmy, zagadaj do Nordoma i powiedz, aby był więcej niż jest. W zależności od ilości twojej charyzmy, bonusy różnią się:
- Mając 17-18 charyzmy dostaniesz 36000 doświadczenia, a Nordom +1 do siły i +1 do kondycji
- Mając 19-24 charyzmy dostaniesz 48000 doświadczenia, a Nordom -1 do KP, +2 do siły i +1 do kondycji
- Mając ponad 24 charyzmy dostaniesz 60000 doświadczenia, a Nordom -2 do KP, +2 do siły, +1 do kondycji i +1 do szczęścia
Zapytaj się, jakie polecenia wydawał mu poprzedni Dyrektor i o usuwanie błędów. Będziesz mógł stworzyć 10 Skrzydlatych bełtów (wymaga 16 inteligencji), 10 Bełtów „Reguły Trójek” (wymaga 17 inteligencji) i 10 Bełtów skrzywienia (wymaga 16 inteligencji i jakiegokolwiek złego charakteru).
Użyj Soczewki portalu i wróć do Dzielnicy Urzędników. Niektóre z bełtów dla Nordoma możesz zakupić u Pieścimetala. Reszta, tak jak i większość soczewek, to losowy łup z konstruktów w Labiryncie Modronów. Nie sprzedawaj Kostki, bo się jeszcze przyda. Możesz iść do Yves Opowiadaczki, aby Nordom podzielił się swoją historią, a następnie udaj się do PodSigil.
PodSigil
- Dzielnica Urzędników
- Ciało
- Trumna
- Półki
- Trumny
- Półki 2
Właściwie to miejsce nie służy niczemu innemu, jak nabijaniu doświadczenia. Gdy zabijesz wszystkie potwory i wyjdziesz, pojawią się od nowa. Na razie są to pomniejsze biesy, ale w późniejszym etapie gry będą tu potężniejsi przeciwnicy i będziesz miał większą szansę znalezienia losowego łupu, który znajdziesz tylko w tej lokacji. Tak więc oprowadzę cię tylko po skarbach, które znajdują się w różnych miejscach tej lokacji.
W 2. znajdziesz ciało, a przy nim Amulet serca i 41 miedziaków. W 3. znajdziesz coś w rodzaju trumny, a w niej Kajdany światła.
W 4. znajdziesz półki, a na nich Szepczącą butelkę, 43 miedziaki, Amulet krwi i Soczewkę powiększającą. Jest tam również trumna, a w niej Kolczyk karmazynowej kuli.
W 5. znajdują się 3 trumny, a w nich Sztylet z zielonej stali, Złota bransoleta, Sakiewka, 52 miedziaki i Amulet serca.
W 6. znajdują się kolejne półki, a na nich 4 Bandaże i Łza węża.
To wszystko tutaj, a więc czas udać się do Labiryntu Raveli.
Komentarze
Cytat
Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
http://planescape.out....org/glab.html
Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.
Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Dziękuje bardzo:)
Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.
Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?
Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.
Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.
Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.
Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.
Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."
Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.
Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.
Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Cytat
Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym
Cytat
Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.
Cytat
Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą
Cytat
Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.
Cytat
Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.
Cytat
Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.
Dzięki za poprawki!
Cytat
A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
Cytat
To również jest opisane.
Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).
Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?
Pozdrawiam
Cytat
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!
Cytat
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Słuszna uwaga, dodane, dzięki!
Cytat
Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)
Cytat
"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."
Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego
A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie
Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]
==========
Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał
Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.
Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?
Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."
Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...
Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12
Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."
Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.
Dodaj komentarz