Planescape: Torment

108 minut czytania

Spis treści

Labirynt Gracza

solucja
  1. Miejsce startu
  2. Obozowisko
  3. Portal
  4. Portal wyjściowy

Jest to lokacja całkowicie dodatkowa. Nie trzeba tutaj trafić, aby przejść grę. Zostanie kapłanem Aoskara to nie jedyny sposób, w jaki można się tu dostać. Możesz równie dobrze pozabijać dabusy, kilkukrotnie modlić się do Lalki Pani Bólu, dostępnej w Sklepie z Osobliwościami w Dzielnicy Urzędników, czy wyrżnąć kilku Bogu ducha winnych mieszczan.

Zjawiasz się tutaj kompletnie sam, bez członków drużyny. Skieruj się do miejsca oznaczonego na mapie numerem 2. (z pełną mapką nie powinno stanowić to problemu). Znajdziesz tutaj swoje dawne obozowisko i kilka przedmiotów. Na pewno będzie tutaj Dziennik w kościanej oprawie. Jeżeli grasz bez patcha KHRoNa, to znajdziesz tutaj Siarkowy młot. W przypadku gry z patchem w miejscu tym zamiast młota będą leżały "Diabla Zapłata" i Pióro chaosu.

"Użyj" dziennika i spróbuj rozszyfrować symbole. Następnie daj sobie spokój, a odkryjesz prawdziwy cel powstania tego dziennika. Teraz wybierz portal, oznaczony na mapce numerem 3. Zostaniesz przeniesiony na zupełnie przeciwną stronę. Wróć teraz na piechotę do portalu 3., bez wchodzenia po drodze do jakiegokolwiek portalu. Zostaniesz przeniesiony do tego wyjściowego, w który, oczywiście, wkrocz.

Pojawisz się w Alei Niebezpiecznych Węgłów. Pogadaj z członkami drużyny, aby przyłączyć ich do siebie z powrotem (mogą kryć się pod łukiem i na pierwszy rzut oka być niewidoczni). Możesz wrócić do Aoskara i powiedzieć mu, co się stało.

Pora wyrównać rachunki ze Szpetnym, do którego udaj się teraz. Zmienił miejsce pobytu, ale jest ono zaznaczone na mapie północno zachodniej części Ula. Możesz go zabić lub wysłuchać. Druga opcja jest zdecydowanie lepsza, bo dostaniesz 1250 doświadczenia, którego w pierwszym przypadku byś nie dostał, 500 miedziaków oraz Wydrążony topór. Zaraz po tym też możesz go zabić, aby sprawiedliwości stało się zadość – nikt nie będzie cię ścigał.

Zmiana charakteru: Zabijając Szpetnego, staniesz się bardziej Zły.

Możesz się urżnąć teraz z Braskenem, jeżeli masz ochotę. Możesz także pójść do Anny i pożalić się, że cię oszukała.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że ją zabijesz, jeżeli nie skończy kłamać, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny.

Udaj się teraz na Plac Szmaciarzy.

Plac Szmaciarzy

solucja
  1. Północno zachodnia część Ula
  2. Żółtopalcy
  3. Nodd
  4. Przyjaciel Szpiku
  5. Dom Vlaska
  6. Chata Współgrobca
  7. Czaszkoszczury
  8. Chata Jaryma
  9. Chata znachorki
  10. Wejście do portalu
  11. Wyjście z portalu
  12. Śmieciowisko

Idąc w dół, spotkasz Żółtopalcego. Jeżeli masz Morte u boku, będzie twierdził, że należy on do niego. Możesz odkupić czaszkę za 5 miedziaków. Odchodząc i mając co najmniej 12 inteligencji, zauważysz, że Zbieracz grzebie przy twojej sakiewce. Możesz obserwować jego technikę i dostać 200 punktów doświadczenia oraz +1 do Kradzieży Kieszonkowej. Mając co najmniej 12 zręczności, możesz chwycić go za rękę. Mówiąc prawdę, skończy się na walce. Blefując, możesz rozwiązać to pokojowo.

Zmiana charakteru: Pytając o dowód, że czaszka należy do Żółtopalcego, stajesz się bardziej Praworządny. Kupując Mortego od niego, stajesz się bardziej Dobry. Gdy chwycisz go za rękę i zablefujesz, że go zabijesz, stajesz się bardziej Chaotyczny.

Obok spotkasz Nodda. Jest nieco chory umysłowo, więc niewiele ma ci do powiedzenia. Jednakże gdy będziesz odchodził, poprosi cię o znalezienie jego siostry, Amarissy. Znajdziesz ją południowo wschodniej części Ula (jest zaznaczona na tamtej mapce). Niezmiernie ucieszy się z tej wieści i zapyta czy jesteś przyjacielem Zbieracza. Jeżeli powiesz, że tak, to poprosi o dostarczenie mu 100 miedziaków. Wróć do Nodda. Gdy my powiesz, że jego siostra jest ohydną dziwką, zaatakuje cię. Możesz skłamać, że nie dała ci pieniędzy, a chce się tylko spotkać. Możesz również dać pieniądze. Tak czy siak, otrzymasz 750 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Zgadzając pomóc się Noddowi za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając zapłaty, bardziej Zły. Jeżeli wziąłeś zapłatę, możesz skłamać Amarissie, że jesteś przyjacielem Nodda, co sprawi, że staniesz się bardziej Chaotyczny. Wracając do Nodda, możesz skłamać mu, że Amarissa jest służącą w tawernie w Ulu, co skieruje twój charakter w stronę Chaotycznie Dobrego. Jeżeli skłamiesz, że jest ohydną dziwką, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli skłamiesz, że jego siostra obiecała się z nim tylko spotkać, bez dawania pieniędzy, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli wydałeś te pieniądze i mu o tym powiesz, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Nieco wyżej od wejścia do lokacji spotkasz Przyjaciela Szpiku. Pozwól mu się dotknąć (zada ci 1 obrażeń) i cofnij się. Dostrzeżesz palec na jego szyi. Powiedz, że pozwolisz się ugryźć, jeżeli go ci da. Poproś o niego zanim cię ugryzie. Możesz teraz dać mu gryza (zada ci 3 obrażenia) lub odejść. Po wszystkim wejdź do ekwipunku. Użyj Kości palca i odgryź sobie swojego, zastępując go tym. Otrzymasz Gryzący pierścień Mempy.

Zmiana charakteru: Kłamiąc, że przyniesiesz Przyjacielowi Szpiku całe ciało, jeżeli nie zje palca, staniesz się bardziej Chaotyczny. Dając się ugryźć, staniesz się bardziej Praworządny, a nie dając, bardziej Zły.

Obok znajdziesz dom Vlaska. Wchodząc tam, nie ma już wyjścia. W skrzyni znajdziesz Rupiecie. Poczekaj chwilę, a pojawi się Vlask z dwoma zbirami. Możesz zapłacić mu 100 miedziaków za klucz do portalu lub po prostu sprzątnąć całą trójkę i wyjść. Za każdego dostaniesz 100 doświadczenia i między innymi Amulet nieskończonego przypomnienia oraz Zwój Pocałunku węża.

Przed wejściem do chaty Współgrobca spotkasz Kościszczura. Podzieli się informacjami na temat Faroda i Współgrobca. Za 50 miedziaków wytrenuje cię na złodzieja. Musisz mieć jednak co najmniej 9 zręczności. Dostaniesz:

  • 12 lub mniej zręczności – 2500 doświadczenia
  • 13-15 zręczności – 3125 doświadczenia
  • 16-17 zręczności – 3438 doświadczenia
  • 18 lub więcej zręczności – 3750 doświadczenia

Jeżeli nie chcesz być złodziejem, Dak’kon spokojnie przemieni cię z powrotem w wojownika.

Wejdź do chaty Współgrobca. Jeżeli nie spotkałeś wcześniej Syfa, to pytaj tylko o Faroda. Jeżeli spotkałeś, nie masz innego wyjścia. Najlepiej jest powiedzieć, że coś ci ukradł. Zgódź się mu pomóc. Jeżeli poprosiłeś o pieniądze, najwyżej, co możesz utargować, to 200 miedziaków. Możesz okłamać go, że Farod bierze ciała z innej Sfery (wymaga 14 inteligencji), a następnie, że z pól śmierci Szarego Pustkowia (wymaga 16 inteligencji). Dostaniesz 750 doświadczenia, czyli tyle samo, co za powiedzenie prawdy.

Zmiana charakteru: Godząc się pomóc Współgrobcowi za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając pieniędzy, Zły. Okłamując go, na temat tego skąd Farod bierze ciała, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Obok w domku znajdziesz 5 Czaszkoszczurów, które możesz zaszlachtować dla ich ogonów.

Po lewej stronie będzie chata Jaryma. Szafka zabezpieczona jest zaklęciem, a w niej znajdziesz Amulet krwi, 28 miedziaków i Stiletto. Jeżeli po prostu wyjmiesz te rzeczy z szafki, zaatakuje cię on. Zagadaj do niego, a okaże się, że szuka rubinu do zakończenia zaklęcia. Daj mu Rubin Moridora, a dostaniesz 200 miedziaków i 500 doświadczenia.

Pora wejść do chaty znachorki, którą okazuje się być Mebbet. Możesz jej skłamać, że nazywasz się Adahn. Masz możliwość kupowania u niej amuletów oraz odpoczywania. Zapytaj ją, czy jest czarownicą i powiedz, że chcesz, aby cię nauczała. Odpowiedź na pytanie dlaczego ma wpływ na dalszą rozgrywkę – dostaniesz różne bonusy od Raveli w późniejszym etapie gry. Mówiąc:

  • Bo po prostu chciałem wiedzieć, dostaniesz +1 do inteligencji.
  • Bo może być ci to potrzebne do rozwiązania zagadki o sobie, dostaniesz +1 do mądrości.
  • Bo potrzebuję mocy, dostaniesz +1 do inteligencji i +1 do mądrości.

Czegokolwiek nie powiesz, będzie cię uczyć, ale najpierw musisz wykonać kilka zadań.

Zmiana charakteru: Kłamiąc Mebbet, że nazywasz się Adahn, stajesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że chcesz się uczyć, bo potrzebujesz mocy, staniesz się bardziej Zły.

Pierwsze zadanie to przyniesienie nasion. Idź na Targowisko w południowo zachodniej części Ula. Pogadaj z kupcem stojącym najbardziej po lewej (współrzędne x 1274, y 1162). Zapytaj o nasiona, a dostaniesz 500 doświadczenia, jednakże nie pomoże ci. Udaj się do południowo wschodniej części Ula i pogadaj z Opłakującym Drzewa. Nie jest ci w stanie pomóc, ale sam możesz zmusić nasionko do kiełkowania (dostaniesz 500 doświadczenia). Wróć do Mebbet. Wyobraź sobie, że jeżyny schodzą ci z nadgarstka (dostaniesz 500 doświadczenia). Następnie będziesz musiał uformować je w ramkę. W zależności od twoich statystyk będzie to:

  • mniej niż 12 inteligencji i 12 mądrości – brak doświadczenia
  • 13-15 inteligencji bądź 13-15 mądrości – 500 doświadczenia
  • więcej niż 15 inteligencji bądź 15 mądrości – 750 doświadczenia

To oczywiście nie koniec zadań. Musisz iść znowu na targ, odebrać pranie od Giskorla. Prał je tyle razy, że waży 15 kilo. Zabierz je, a dostaniesz 500 doświadczenia. Wróć Do Mebbet. Kolejne zadanie polega na przyniesieniu atramentu od Kossah-Dżai na… tak, targowisku. Idź więc tam. Oczywiście kobieta nie ma tego przedmiotu, musisz iść więc do Meir’am (zaznaczona na mapie). To nie koniec! Musisz mieć naczynie, w którym zgromadziłbyś ciecz. Idź do dziewczyny kupca, stojącej obok Giskorla na targu (współrzędne x 1577, y 1014). Kupisz od niej Poobijany kufel. Wróć do Meir’am i napełnij go atramentem.

Pora iść do Mebbet. Oddaj jej atrament, a dostaniesz 1000 doświadczenia. To było na szczęście ostatnie zadanie. Mając co najmniej 14 inteligencji bądź mądrości, możesz jej wyjaśnić, czego nauczyłeś od każdej ze spotkanych osób za 2000 doświadczenia. Dostaniesz do odczytania zwój. Jeżeli masz co najmniej 14 inteligencji, przeczytasz go. Jeśli nie, poddaj się, a skutek będzie taki sam. Na koniec dostaniesz 4 przedmioty: Receptura: Zmiennobarwna kula, Receptura: Identyfikacja, Receptura: Most krwi i Bursztynowe kolczyki.

Zmiana charakteru: Mówiąc, że pomożesz jej we wszystkim, czego tylko chce, twój charakter skieruje się w stronę Praworządnie Dobrego. Jeżeli podziękujesz Mebbet za wszystko, staniesz się bardziej Dobry.

Gdy zostałeś magiem, możesz przestudiować w końcu Nieprzerwany Krąg Zerthimona, o czym więcej tutaj.

Idź teraz na północ lokacji, niosąc ze sobą Rupiecie. Wrzucając je w otwór, otworzy ci się portal do dalszej części Placu Szmaciarzy. Wejdź w niego, a następnie otwórz wrota do Śmieciowiska.

Śmieciowisko

solucja
  1. Plac Szmaciarzy
  2. Skrzynia
  3. Zasadzka i portal do sekretnego pomieszczenia
  4. Sekretne pomieszczenie
  5. Opryszkowie ze Śmieciowiska
  6. Bisz
  7. Zakopana Wioska

Od razu przy wejściu zaczepi cię Zbieracz o imieniu Anamoli. Ma wielkie ciśnienie na walkę z tobą. Możesz:

  • Walczyć.
  • Powiedzieć, że jeżeli nie da ci przejść, to jeden z was trafi do Kostnicy (wymaga 14 siły).
  • Powiedzieć, że zbieranie ciał zanim staną się martwe to niezły sposób na spotkanie Pani (wymaga 13 mądrości).

Idź dalej i zbierz przedmioty z półki. Na rozwidleniu, jeżeli pójdziesz w górę, znajdziesz 2 razy Rupiecie. Idź w dół, a na następnym skrzyżowaniu wybierz południowo-zachodnią odnogę. Następnie w lewo, a na samym końcu znajdziesz skrzynię z między innymi 37 miedziakami i 3 Ogonami czaszkoszczurów.

Wróć się o dwa rozwidlenia i idź w prawo. Zobaczysz uciekającego Mieszkańca Zakopanej Wioski. Podąż za nią, a natrafisz na zasadzkę. Zabij wszystkich. Jeżeli masz Ogon czaszkoszczura, to otworzy się przed tobą portal do sekretnego pomieszczenia. Jest tu kilka czaszkoszczurów. Uwijaj się szybko, bo w grupie rzucają zaklęcia. W skrzyni znajdziesz 314 miedziaków, Ramę sadystów, Pokrzywową maczugę, 2 Amulety skrzepu oraz Zwój Magicznego pocisku. Uważaj, bo jest zabezpieczona pułapką.

Masz już kilka Ogonów czaszkoszczurów, więc udaj się do Biura do Spraw Szkodników i Zapobiegania Chorobom w południowo zachodniej części Ula. Oddawanie mu tych przedmiotów nie jest zbyt intratne, bo możesz mu dać tylko 1 ogon naraz. Po oddaniu 6 takich zakończ rozmowę i zagadaj ponownie do niego. Okaże się, że ma pewien problem. Otrzymasz klucz, którym otworzysz drzwi na tyłach biura. Wejdź do środka, a spotkasz tam Szczurołaka. Zabij drania (musisz mieć magiczną broń). W skrzynce znajdziesz między innymi Amulet nieskończonego przypomnienia i Rupiecie. Dostaniesz od Fineasza 200 miedziaków i 1000 doświadczenia. Jeżeli go wcześniej okradłeś, otrzymasz jedynie 100 miedziaków i 500 doświadczenia.

Wróć do Śmieciowiska. Pod numerkiem 5 na mapie spotkasz Zbieracza. Zbliż się, a spod ziemi wyskoczy kilkanaście opryszków. Zabij ich i weź łup.

Czas skonfrontować się z Biszem. Chroni przejścia do Zakopanej Wioski. Możesz:

  • Walczyć.
  • Powiedzieć, że może zaufanie Faroda nie rozciąga się tak daleko, jak mógłby sądzić (wymaga 13 inteligencji; dostaniesz 1200 doświadczenia).
  • Powiedzieć, że nie chcesz kłopotów, a tylko przejść (wymaga 13 charyzmy).

Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, stajesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że nie masz imienia i potwierdzając to, stajesz się bardziej Praworządny.

Otwórz klapę do Zakopanej Wioski i wejdź przez nią.

Zakopana Wioska

solucja
  1. Śmieciowisko
  2. Dom Marty Szwaczki
  3. Dom Sheryl
  4. Ulthera
  5. Maczuga z kości udowej
  6. Portal Arkina
  7. Ku’u Yin
  8. Radine
  9. Dom Oja Skórogłowego
  10. Dom Kwinta
  11. Amulet trucizny Kwinta
  12. Uhir
  13. Dwór Faroda
  14. Katakumby Łkających Kamieni

Idź kawałek do przodu i wejdź do domu po twojej lewej stronie. W beczce znajdziesz Igłę i nitkę. Zagadaj do Marty. Obserwuj co robi, a następnie z nią porozmawiaj. Zapytaj o szwusie i ząbki i kontynuuj. Następnie zapytaj czy możesz kupić od niej igły i nici. Weźmie cię za kogoś innego i będzie chciała ci je dać za darmo. Możesz skłamać i otrzymać 3 razy Igłę i nitkę oraz Zębate rękawice. Jednakże tą drogą nie będziesz mógł u niej nic kupić. Mówiąc jej, że kupisz, co ma, dostaniesz dostęp do Igieł i nici, Bandaży, Zębów żmii i Szklanego Oka. Mając co najmniej 15 inteligencji, możesz poprosić, żeby zajrzała wewnątrz ciebie. Marta znajdzie coś jedynie w twoich jelitach. Otrzymasz 500 doświadczenia, Wygięty pierścień i Jelita. Te drugie zatrzymaj, bo przydadzą ci się na później.

Zmiana charakteru: Obserwuj, co robi Marta. Natężając głos i mówiąc, że powinna być okryta hańbą za wyrywanie zębów, staniesz się bardziej Chaotyczny. Kłamiąc, że przyszedłeś po igły i nici, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że je kupisz, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego.

Zadanie, które teraz opiszę, jest dostępne tylko w PLpatchu 1.01 by KHRoN. Udajemy się na północ Zakopanej Wioski, gdzie znajdziemy Dom Sheryl. Z szafki możemy bezkarnie zabrać aż 3 miedziaki. Wysłuchaj historii dziewczyny i idź do Ulthery, stojącej obok wozu. Porozmawiaj z nią o ojcu Sheryl i zgódź się przynieść czego zażąda. Maczugę z kości udowej znajdziesz na wschodzie lokacji. Wróć do wiedźmy, a dostaniesz 1000 doświadczenia oraz lokalizację portalu. Znajduje się tuż obok wejścia do lokacji. Wkrocz w niego, a trafisz do Mauzoleum. Będziesz musiał zabić dwa Gigantyczne szkielety oraz Ghula. Przy ciele Arkina znajdziesz Złoty pierścień, natomiast w trumnie Złotą bransoletę, Złoty pierścień, Srebrny kolczyk, Miedziany kolczyk oraz Magiczne Sztylety Naręczne. Wróć do Sheryl i oddaj jej pierścień. Niestety nie dostaniesz żadnej nagrody, nawet w postaci doświadczenia.

Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Ewentualnie mając co najmniej 13 charyzmy możesz powiedzieć, żeby opowiedziała o sobie, po czym oznajmić, że wiesz, że sprawi jej to kłopot, ale powinna zwrócić numer. Dostaniesz 250 doświadczenia. Jeśli nie chcesz grozić bądź nie masz tyle charyzmy, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż.

Zmiana charakteru: Grożąc Radine, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc jej, że nie prawa do tatuażu i go ukradła, staniesz się bardziej Praworządny. Mówiąc, że nie potrzebuje numeru, aby żyć, bardziej Dobry. Ponownie grożąc, bardziej Zły. Mówiąc, żeby zrobiła własny, bardziej Choatyczny. Dając jej trochę brzdęku, gdy odda tatuaż, staniesz się bardziej Dobry.

Wróć do Ku’u Yina. Dostaniesz 2500 doświadczenia. Dodatkowo oddając mu numer za darmo, dostaniesz go na własność.

Zmiana charakteru: Kłamiąc, że dziewczyna nie dała ci tatuażu, staniesz się bardziej Chaotyczny. Żądając zapłaty za niego, staniesz się bardziej Zły. Oddając go za darmo, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego.

Obok w domku spotkasz Oja. Jest to wioskowy imbecyl, który jednak pozostaje ciekawą postacią w Planescape. Pogadaj z nim, po czym wyjdź.

Udaj się na północ, do domu Kwinta. W skrzyni znajdziesz 15 miedziaków. Pogadaj z mężczyzną, a zaoferuje ci pracę. Przyjmij ją. Przedmiot, którego szuka, znajduje się tuż pod domem Marty. Abyś go zanadto nie szukał, załączam screen poniżej.

solucja

Wróć do Kwinta i oddaj mu amulet. Dostaniesz 7500 doświadczenia i 250 miedziaków. Będziesz mógł także z nim handlować.

Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nie masz amuletu, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Na wschodzie lokacji znajdziesz Uhira. Pogadaj z nim i zgódź się znaleźć jego broń.

A teraz czas na spotkanie z dawno poszukiwanym Farodem, a więc udaj się do jego dworu. Powiedz, że przychodzisz zadać pytania, na które tylko on zna odpowiedź. Dowiesz się w końcu, że musisz znaleźć dla niego pewną kulę, w zamian za co on podzieli się swoją wiedzą o tobie. Wypytaj go o wszystko, a szczególnie o to, skąd bierze ciała. Mając 14 charyzmy możesz wyśmiać jego porównanie się do maga, za co otrzymasz 500 doświadczenia. W przeciwnym wypadku po prostu przyrzeknij bądź skłam, że nikomu nie powiesz o jego tajemnicy.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że zapomniałeś, kim jesteś, staniesz się bardziej Praworządny. Kontynuując, powiedz o tatuażach na plecach, a staniesz się również bardziej Praworządny. Mówiąc prawdę, że wpiszesz imię Faroda do księgi umarłych, jeżeli nie powie ci, co wiesz, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny. Przyrzekając, że nikomu nie zdradzisz tajemnicy mężczyzny, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.

Nie zabijaj Faroda, bo gra się dla ciebie skończy, gdyż stracisz niezbędne źródło informacji. Czas wrócić do Współgrobca, aby wyjawić mu źródło zwłok Króla Zbieraczy. Możesz wyciągnąć jeszcze pięćdziesiąt procent więcej z tego, co ci obiecał, jeżeli wyjawisz mu, gdzie znajdzie Faroda. Idź teraz do Emorika w karczmie „Proch do Prochu”.

Zmiana charakteru: Jeżeli przyrzekłeś Farodowi, że nie powiesz nikomu o jego tajemnicy i wyjawisz ją Emorikowi, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.

Wróć do Zakopanej Wioski i porozmawiaj z Barrem na południowym zachodzie lokacji, aby przepuścił cię do Katakumb Łkających Kamieni.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
»

Komentarze

0
·
Mała uwaga: Liczba pojawiających szczurów w komnacie Wielojedności nie jest nieskończona - trzeba je sukcesywnie wybijać do momentu, kiedy Wielojedność stwierdzi "Ustępujemy ci" - nie ma za to wprawdzie żadnych punktów doświadczenia oprócz tych za zabijanie szczurów, ale jest satysfakcja ze zgaszenia sukinsyna.
0
·
A widzisz. Po kolejnej partii szczurów już mi się nie chciało ich wybijać
0
·
A ja który lvl bym nie miał, nie mogę wydrzeć Mortego ze Słupa czaszek. Zawsze pisze, że mi się nie udało.... nigdy Mortego do słupa nie wrzucam, zawsze jednak chciałem zobaczyć jak to jest przy jego ponownym wyciąganiu i jakie rozmowy z tego wynikają, a tu kiszka.
0
·
Hmm, jestem pewien, że musisz być specjalistą w jednej z klas zarówno na poziomie 7, jak i 12.
0
·
To jest właśnie dziwne bo poziom miałem chyba w tamtym momencie 22(mag) więc raczej powinno się udać. Chyba, że ma na to wpływ zmienianie czasem klasy by skorzystać choćby z serca Zachariasza i innych przedmiotów lub treningów, po czym wracanie do maga.
0
·
Nie mam płytki z grą przy sobie, więc tego nie sprawdzę, niestety. Wątpię, żeby zmiana klasy miała jakiekolwiek znaczenie. Możesz użyć Infinity Explorera, żeby podejrzeć dialogi związane z wyrywaniem Mortego (dla każdej klasy jest inny opis wyrwania ;p), ale zdaję sobie sprawę, że to nie to samo
0
·
Hmm... nie słyszałem o tym Infinity Explorerze, pewnie z niego skorzystam jeśli chcę zobaczyć te opisy. Nigdy nie mogłem Mortego wyrwać,ale możliwe, że to efekt tego, że gra nie jest w żaden sposób spatchowana. yhh... Tak czy siak dzięki za pomoc. Jak normalnie nie mogę zobaczyć to nieco pokombinuję (grę 5 raz przechodzę i dlatego mnie fakt nie "wyjmowalności" Mortego irytuje)
0
·
Tak na marginesie to można zachować list Penna z kostnicy i mu go oddać. Może będzie się miało jakieś fory u Anarchistów. nigdy jednak nie byłem członkiem tej frakcji i szczerze mówiąc nie chcę być.
0
·
Faktycznie, można Penowi oddać jego list. Jednakże nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji - ani negatywnych, ani pozytywnych. Anarchista spala list i udaje, że to jest podstęp konkurencji. Żeby dołączyć do anarchistów i tak musisz znać hasło albo pomóc Bedai Lin.
0
·
Mam trzy pytania: Jak stworzyć Adahna, jak dowiedzieć się,że to Bezimienny otworzył w Niższej dzielnicy portale do Sfer Niższych, i czy można mieć romans z Nie-Sławą?
0
·
By stworzyć Adahna trzeba 12 razy skłamać, ze nazywasz się Adahn, na drugie pytanie odpowiedzi nie znam, zaś romansu z Nie-Sławą mieć nie można
0
·

Cytat

Udaj się teraz porozmawiać z Sebastionem. Zapytaj go, dlaczego lokacja ta nazywa się Niższą Dzielnicą, a odzyskasz wspomnienie i dostaniesz 500 doświadczenia.


Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
0
·
Witam, mam takie pytanie odnośnie kwestii zdobywania przedmiotów w PodSigil (po powrocie z Tartaru). Wiem, że przedmioty wymienione w poradniku tutaj są do zdobycia z tych Większych Glabrezu. Jak na razie, po wielu bojach udało mi się zdobyć jedynie pierścień "Aegis Udręki" i tyle. Teraz wypadają mi cały czas kwoty > 500 miedziaków. Moje pytanie brzmi: czy jeśli się już coś zdobyło z tych pięciu przedmiotów, to jest jakaś szansa na kolejne? Czy komuś udało się może zdobyć wszystkie?
0
·
Jest taka fajna strona:

http://planescape.out....org/glab.html

Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.

Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
0
·
Jak sprawdziłem, jak porażające są szanse, to stwierdziłem, że rzeczywiście szkoda zachodu
Dziękuje bardzo:)
0
·
Da rade mieć wszystkie przedmioty z podSigil i to w jakies 2-3h. Styka chodzic od wyjscia do wyjscia i na pewno na 3-4 przejscia trafi sie co najmniej 1 większy Glabrezu. Mi po 4 h padły 2 pierscienie zero 2 ziemia i niebo 1 bransoleta bell 1 Umei Kaih 2x aegis udreki. nie wiem jak z patchem, ja gram na wersji instalacyjnej. Moim zdaniem naprawde warto polazic tak bo bron dla anny i bransoleta dla Nie-Sławy naprawde sie przydaja, do tego ladnie exp wchodzi.
0
·
Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać
0
·
ale cienie są słabe, jeżeli jesteś magiem wyślij zabójczą chmurę a padną i dodatkowo za to jeszcze dużo doświadczenia
0
·
Co do tych szczurów, raz spróbowałem i zabiłem chyba ze 300, a wielojedność się nie pojawił... Jak komuś zależy, to wszystkie przedmioty z PodSigil można dodać w edytorze postaci ze strony http://www.sorcerers.net/ Da się wstąpić do wszystkich frakcji w grze po kolei (zawsze exp) najlepiej najpierw do Grabarzy po czym po zakupach (innych premii dla grabarzy nie znajdziemy) powiedzieć że jesteśmy nieśmiertelni i wyrzucą nas z premią do xp, później do kaosytów (najlepiej obie rzeczy zrobić zanim wejdziemy do alei uporczywych kamieni, która jest siedzibą kaosytów). Później wstąpiłem do Bogowców, do anarchistów i później opcja dołączenia do czuciowców jako infiltrujący anarchista, gdzie wyrzekasz się tylko bogowców. Co ciekawe, w kilku miejscach w grze wciąż miałem możliwość korzystania z opcji dialogowych dla bogowców, nie tracąc tych dla czuciowców i anarchistów.
0
·
Mam pytanie. Czy Bezimienny może być wieloklasowcem, jak Dak'kon?
0
·
Nie. Masz dostęp do wszystkich klas (poza kapłanem), ale jednocześnie możesz korzystać tylko z jednej.
0
·
Dlaczego nikt, do diabła, nie powiedział mi, że nie można się już po odłączoną postać wrócić, gdy odłączy się ją przed Vhailorem? Mało tego, odłączona postać miała dwa z trzech przedmiotów, jakie miałem zabrać na koniec gry. Musiałem użyć Infinity Engine Save Editor'a by je dodać.

Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?

Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.

Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.

Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.

Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.

Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
0
·
"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej
0
·
Mała uwaga co do tego następującej części poradnika:
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.

Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
0
·
Jeszcze jedna uwaga:
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.

Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
0
·
Przez jakiś czas nawarstwiło się tutaj trochę postów z wątpliwościami/dodatkami, więc postaram się je skomentować teraz.

Cytat

Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać


Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym

Cytat

W tartarze na początku gdzie jest wóz, jeżeli zabijemy Tovusa (nie broni się), po czym umolnimy Barroga mówiąc mu, że tamten jużnie żyje, dostaniemy 225000 expa zamiast 125000 +3000 za zabicie (i to wszystko wciąż z plusem do dobrego charakteru ;D).


Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.

Cytat

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?


Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą

Cytat

"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej


Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.

Cytat

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.


Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.

Cytat

Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.


Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.

Dzięki za poprawki!
0
·
Powiem Ci Med - zrobiłeś coś godnego podziwu
0
·
Mam nadzieję, że nie będzie to ostatni taki mój tekst
0
·
W karczmie Pod gorejacym czlekiem Alaiasowi czy jak on sie tam zowie, ten rzekomo wielki wojownik z "pierwszak", mozna wyjasnic o co chodzi ze sferami, gdy zapytamy o klientow tej gospody, jakie statystyki sa potrzebne, nie wiem, mialem 21 Int i 20 Madrosci
0
·
co zaowocuje az 250 exp, sorki zapomnialem napisac wyzej co z tego mamy
0
·
Ale to przecież jest napisane w solucji.

Cytat

Zagadaj do Ebba Skrzypiącego obok. Ma on wiele ciekawych rzeczy do opowiedzenia. Zwróć się do Alaisa i zapytaj o klientów gospody. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji, to możesz wytłumaczyć mu, o co chodziło Ebbowi ze sferami i dostać 250 doświadczenia.
0
·
Mam problem nie mogę otworzyć kostki Modrona i wejść do labiryntu tym samym mogę z nią tylko rozmawiać, próbowałem zmienić klasę z maga na złodzieja ale nic nie dało. Czy może mieć z tym coś wspólnego to że sprzedałem Mortego i go zabrałem od Variszki albo to że zmienił mi się charakter na zły? Proszę o pomoc.
0
·
Oczywiście rozmawiałeś z Modronami w Przybytku Zaspokajania Żądz?
0
·
Nie trzeba zabijać Triasa, aby dostać jego miecz. Można ukraść go przed walką, ale to Anna musi to zrobić w przeciwnym wypadku zacznie się walka. Co prawda w dialogach po walce będą zdania w stylu "Miecz devy lśni", ale w jego zwłokach nie będzie drugiego ostrza. Uczciwsi gracze raczej nie skorzystają z tej opcji.
0
·
Dzięki drogi gościu, dopisałem tę informację do solucji
0
·
Cała przyjemność po mojej stronie. Zauważyłem jeszcze kilka zmian charakteru. Podczas rozmowy z jakimkolwiek przestraszonym mieszkańcem Ula, jeśli da mu się parę miedziaków staniemy się bardziej dobrzy, mówiąc, że darujemy mu życie po czym zaatakujemy chaotyczni źli, a kłamiąc iż nie mamy brzdęku chaotyczni. Dziwna rzecz bo po zabiciu Vlaska mój charakter zmienił się z neutralnego dobrego na praworządny dobry. Nie wiem czy dostaje się punkty do pr. dobrego czystego praworządnego czy pr. złego. Byłem zbyt mocno dobry.
0
·
Splendid! Zmiany charakteru z Przestraszonym mieszkańcem Ula dopisane tutaj -> http://gexe.pl/planescape-torment/art/2649,Zmiany-charakteru. Sam zauważyłem jeszcze, że jak powiesz, iż jak spróbuje uciec, to obiecujesz, że daleko nie ucieknie, to będziesz bardziej zły. Mówiąc prawdę, że nie dasz mu kasiory, będziesz bardziej zły.

A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
0
·
Kiedyś już zaczynałem Planescape-a i nie miałem z tym problemu a teraz nijak nie umie otworzyć zamkniętego pojemnika (szafki). Z tego co pamięta trzeba mieć łom. No więc mam, ale nie umie go użyć. Jakieś rady?
0
·
Musisz nacisnąć "A" (atak) i na skrzynię. Nie musisz mieć łomu choć pewnie w jakimś stopniu pomaga. A potem jest "wyłamałem!" Dzisiaj pierwszy raz w życiu przeszedłem Planescape! Jako neutralny dobry, tak samo jak i w Baldurze (no i w życiu). Od jutra śledzę solucję i zacznę od nowa, już teraz widzę, jak wiele mnie ominęło (!). Dzięki za tę wielką pracę i za ten tekst, drogi Medivh.
0
·
Mam nadzieję, że się przyda
0
·
Świetna solucja. Tormenta kupiłem jeszcze w 1999 roku, kiedy byłem mały. Jako że jest to dorosła gra, nie zabawiłem na długo w świecie Planescape. Dopiero parę lat później, w okolicach 2008, kiedy to spaliła mi się grafika w komputerze, odpaliłem to cudo. Wciągnąłem się jak cholera, a teraz znów mnie naszło, żeby przejść. Tym razem jednak z solucją, bo chcę wiedzieć, co mnie ominęło za pierwszym razem. Postać oczywiście Praworządny Dobry. Pozdrawiam.
0
·
Ciekawostka: Morte może nauczyć się nowego przekleństwa, gdy skorzystamy z jednej z ladacznic. Wywiązuje się ciekawa rozmowa
0
·

Cytat

Porozmawiaj też z jedną z Ladacznic. Powiedz, że chcesz zadać kilka pytań i zapłać 10 miedziaków. Zapytaj o Faroda i zapłać kolejne 30. Zyskasz 250 doświadczenia. Gdy będziesz odchodził, Mortemu zachce się harców. Zgódź się, po czym powiedz, że ratujesz go przed potworną śmiercią. Czaszka nauczy się dzięki temu kilku nowych przekleństw.


To również jest opisane.
0
·
Witam. Mam pytanie. Po zdobyciu run od Gigantycznych Strażników powinienem mieć: Runę Pomniejszej Ochrony, Runę Większej Ochrony, Runę Zbroi i Runę Tarczy. Niestety mam 2 x Runę Pomniejszej Ochrony, 1 x Większej i Zbroi. Nie mam Runy tarczy. Czy to jest jakiś bug, czy tak na początku ma być???
0
·
To i tak nie ma większego znaczenia, bo te runy dają 2x czar zbroja i 2x czar tarcza i nie są do żadnego questa


Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
0
·
Ja znalazłem sposób, jak można zdobyć sporo expa na początek. Wystarczy zabijać Abiszai w lokacjach
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
0
·
SPOILER: Nie mogłem doszukać się w solucji faktu, że kiedy Makbet umiera mamy możliwość poinformowania o tym jej córkę. Zaoferuje ona pomoc przy wchodzeniu w sen. Trzeba poczekać dzień i zagadać do niej ponownie po czym przeniesiemy się do siedziby bogowców, odbędziemy sen (kolejne wspomnienia) i będziemy musieli samemu walczyć w PodSigil - mi się wtedy pojawiło dwóch Większych Glazebu :O
0
·
Jaki Makbet? Możesz nieco nakreślić bardziej sytuację?
0
·
Może chodziło o Mebbet?
0
·
Gdy okradniemy Pustelnika dostaniemy Zwój strażniczej opończy. Działa chyba tylko po zooptymalizowaniu gry wg. http://planescape.phx...ymalizacja-gry
0
·
Bardzo możliwe, bo faktycznie taki zapis w plikach gry istnieje, ale w mojej wersji gry (z patchem Khrona) nie było możliwe uzyskanie od Pustelnika tego zwoju żadnym sposobem (ani poprzez rozmowę, ani poprzez kradzież).
0
·
Mam pewien problem. Otóż, gdy próbuje wyjść z labiryntu Raveli portal, który jest wyjściem przenosi mnie na
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
0
·
Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
0
·
By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
0
·
Super solucja, szczegółowa, obszerna - lubię to.
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?

Pozdrawiam
0
·

Cytat

Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców


Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!

Cytat

By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).


Słuszna uwaga, dodane, dzięki!

Cytat

Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).


Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)

Cytat

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?


"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."

Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
0
·
Po powrocie z Klątwy Mebbeth w ostatnich słowach, o czym nie ma mowy w solucji, przekazuje nam, że myśli o swojej córce. Można pójść do przybytku, pogadać z Kessai Serrith, a ona zaproponuje nam szacher-macher ze snami. Poprosi o dzień na przygotowania, a potem pójdzie z nami do kuźni do kreatora snów. Wchodzi się tam samemu, bez towarzyszy i trafia się w śnie do Pod-Sigil, gdzie trzeba pokonać dwa większe glabrezu, dzięki czemu można sobie przypomnieć pewną maczugę, którą się tam kiedyś zdobyło. Dzięki temu można potem otworzyć zamknięty sejf w domu rozrywki i otrzymać tę właśnie maczugę. To mocarna broń dla wojownika (pod warunkiem, że ma dobry charakter) lub doskonałe źródło finansowania, jeśli się nie spełna warunków użytkowania - można ją sprzedać za 20k miedziaków.
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego

A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie

Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
0
·
A - i jeszcze jeden drobiazg - w labiryncie modronów przydaje się opcja zostawiania notek na mapie. Jest to, jak słusznie i światle napisał Medivh, lokacja losowa, więc nie da się jej ani opisać ani nauczyć na pamięć, a na poziomie trudnym jest dość rozległa i - w odróżnieniu od pozostałych "labiryntów" - naprawdę można się w niej pogubić i doznać niemiłej frustracji, związanej z kręceniem się w kółko. Ja stosowałem taką metodę (oczywiście można stosować inną, jak kto lubi): ponieważ w foyer można odpoczywać w celu wyzdrowienia i zregenerowania czarów, to w każdym węźle z rozwidleniem zostawiałem notkę, skąd do niego wszedłem, idąc od foyer (żeby potem móc do tegoż foyer wrócić) kiedy natrafiłem na ślepy zaułek, to cofając się w najbliższym węźle z rozwidleniem dopisywałem do notki, która strona jest już całkowicie zbadana. Potem w razie wątpliwości wystarczy zerknąć w notkę i niogdy nie iść w stronę oznakowaną jako zbadana, a jeśli się chce wrócić na wywczas, iść po własnych śladach do foyer. A jeśli człek zbyt dufny we własną pamięć zaniecha zerkania w notki i zacznie się krecić po zbadanych pomieszczeniach, zagubiony jako to dziecię we mgle, wystarczy w najbliższym zbadanym węźle z rozwidleniem w notkę zerknąć, by się w świecie odnaleźć. Trzeba tylko pamiętać o zostawianiu notek i o zapisywaniu gry po każdym dopisku
0
·
Co do pierwszego postu - jesteś pewien, że nie grasz z jakimiś modyfikacjami? W wersji Krohna nic takiego nie ma miejsca. Owszem, Mebbet coś tam mówi o Kessai, ale ta druga po ofiarowaniu nam chusteczki do końca gry ma nas w nosie
0
·
Tak Medivh to o czym mówi loghos to mod do gry, sprawdzone info bo sam na nim gram.
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
0
·
Za zadanie z Sheryl, które pojawia się w patchu 1.01 KHRoN, jest nagroda - 500 pkt. exp.
0
·
W patchu 1.01 KHRoN Triasa możemy okraść tylko i wyłącznie ze zwoju Niebiańskich Zastępów.
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
0
·
dlaczego na początku soluicja sugeruje wartość charyzmy 9, a później i tak zakłada się, że uzyskało się dostęp do milczącego króla? bezsens
0
·
Akurat charyzmę można (i warto) rozwinąć do imponującego poziomu, tak przy awansach, jak i fabularnie. Z tak niską (9) nigdy nie zaczynałem. Sprawdzę czy faktycznie Med coś takiego sugeruje.

[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]

==========

Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
0
·
Jezid - zgadza się, jestem w 3/4 gry i udało mi się z dobić do 16
0
·
jednak z tego co widzę należy mieć 16 cbaryzmy przed zezwoleniem na opuszczenie katakumb. jednak nie odwiedzę milczącego króla
0
·
Grając magiem nie trzeba rozwijać charyzmy, wystarczy poświęcić 2 sloty w księdze czarów na zaklęcie "przyjaciele" i używać zawsze przed rozmowami zawierającymi test na charyzmę lub przed dokonaniem zakupów drogich przedmiotów.
0
·
Jako ciekawostkę warto dopisać, że Anna pewnego dnia może opuścić naszą drużynę z uwagi na konflikt z Nie-Sławą (wyczuła moment, bo właśnie miałem wchodzić do Fortecy Żalu ).
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
0
·
przydałoby się ostrzeżenie przed schodzeniem w Klątwie po schodach na dół na Wyspisku. Zeszłam i za późno ogarnęłam, że do Klątwy już nie wrócę ani przez podziemia ani przez więzienie...
0
·
Nie wiem czy ktokolwiek jeszcze to czyta ale bug z Hamrysem nie działa w nieskończoność. Po pewnej ilości powtórzeń wyczerpuje się limit na buga. Chyba ok 100 razy można wziąć doświadczenie z planami grobowca. pewności nie mam bo kto by liczył jeśli doświadczenie darmo i to w nieskończoność - no jednak nie.
0
·
WRÓÓÓÓĆ!!! Można odebrać plany grobowca jeszcze raz i znowu śpiewka z powtarzaniem sekwencji w "nieskończoność".
0
·
Spokojnie Są w redakcji tacy, co grali, więc czytają.
0
·
Jeśli chodzi o dziewcze w rozpaczy warto od razu zwrócić uwagę na plamy krwi, wybrać opcje że plamy wyglądają na stare i pozwolić jej uciec. W alei niebezpiecznych węgłów można wziąć od Zgniłego Williama misje na zabicie Krystal i wytargować 300 miedziaków (ktore w razie zabicia go można zabrać). Pozdrawiam wszystkich wciąż powracających do Udręki, wracam do tej gry co jakiś czas, gdy zatarte zostaną w mej pamięci wspomnienia dotyczące fabuły, za każdym budzę się nieśmiertelna na zimnym blacie utraciwszy wspomnienia. Każdy kolejny raz, każde kolejne życie, sprawia, że udręka staje się częścią mnie. To nie jest gra na jeden raz, żeby zrozumieć jej głębie trzeba wracać do niej, czując mrowienie z tyłu głowy, tak jak Bezimienny, za które odpowiadają wspomnienia naszych poprzednich podejść do gry (jesteśmy kolejnymi wcieleniami głównego bohatera).
0
·
Też tak mam. Teoria z kolejnymi wcieleniami gracza pasuje. Trzeba jednak sporo zapomnieć, bo gra "na skróty" się mści, a z solucji nie korzystam.
0
·
Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał

Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?


Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
0
·
A czy wersja P:T EE jest już z patchem czy trzeba go osobno pobrać ?
0
·
Dobra znalazłem stare płyty i udało mi się odpalić grę także zaczynam ponownie swą udrękę i mam dylemat czy korzystać z solucji , pozdrawiam wszystkich graczy
0
·
Jak z każdą solucją - zaglądaj tylko wtedy, gdy się zatniesz i gdy skończysz tytuł, by odkryć, co pominąłeś i co warto zrobić przy kolejnym przejściu, bo nie ulega wątpliwości, że P:T wypada przejść kilka(naście) razy.
0
·
Witam, ostatnio grając po raz nie wiadomo który w planescape'a odkryłem, że można dwa razy przyłączyć się do frakcji chaosytów. Piszę o tym, bo nie znalazłem informacji na ten temat w solucji. Najpierw przyłączamy się zgodnie z opisem znajdującym się w temacie frakcje. Jak już jesteśmy członkami frakcji ponownie rozmawiamy z Jazgoczącym Dzikusem i ponownie wybieramy odpowiedź dotyczącą przyłączenia się do chaosytów. Jazgoczący dzikus zaczyna jeszcze bardziej wariować i my stajemy się faktorami frakcji i dostajemy dodatkowo 2000 doświadczenia. W sumie fajna ciekawostka.
0
·
Fakt. Med się ucieszy.
0
·
Jeszcze jedna rzecz... maszynę u Bogowców można zepsuć bez posiadania Dak'kona . U mnie o słabych punktach maszyny opowiedział "zwykły pracownik", który podpowiedział, że należy wrzucić coś metalowego do tylnej części maszyny. Ponadto nie wiem czy u Was jest tak samo, ale już drugi raz po zepsuciu maszyny zabija mnie Pani Bólu (już wcześniej byłem w labiryncie, więc nie daje kolejnego ostrzeżenia).
0
·
Dziękujemy bardzo. Już dawno nie było okazji do uzupełnienia flagowej solucji
0
·
Bardzo dobrze napisana solucja, mimo upływu lat wciąż mega pomocna.

Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.

Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
0
·
Witam. Mam problem. Większy Glabrezu w PodSigil po powrocie z Tartaru za każdym razem zostawia 827 miedziaków. Nie zrobiłem zadania ze skrzynką od Szpetnego i liczyłem na Aegis Udręki od tego Większego Glabrezu.

Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?

Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
0
·
Piękna solucja, pomogła mi odnaleźć ostatnie smaczki Tormenta EE, Wbiłem 20 poziom Maga, 25 Int, Mdr i Cha. do tego Morte, Dak'kon i Nie sława w drożynie. Dak'kon szaleje z obrażeniami po 70. Pozdrawiam wszystkich fanów i nowych graczy ta gra jest piękna ;-)
0
·
Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał

Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam


Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
0
·
Hmm... Sugeruję całkiem przeciwnie. Zagraj tępym osiłkiem. Powinno być trudniej.
0
·
Nie wiem czy to występowało w starym Tormencie, ale w EE (z GOG na pewno) walka z Triasem jest zabugowana- jesli zaczniecie walkę od 'Litanii Przekleństw' Mortego, to Triasa będziecie najpewniej siekać poł godziny, zadacie mu w tym czasie jakieś cięzkie tysiące punktów obrażeń, a on nigdy się nie podda, tylko w końcu zginie bez słowa. Oczywiście blokuje to dalszą grę, bo portalu powrotnego do Sigil tez nie ma. Są o tym informacje na anglojęzycznych forach-dziś właśnie szukałem, jak któryś raz z rzędu mi się błyskotliwa strategia obrzucenia Devy wyzwiskami nie sprawdziła...
0
·
3 lata minęły, czas zagrać ponownie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."

Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
0
·
Po rozmowie z prochami ojca Finama, nie można już oddać notatnika, brakuje tej opcji dialogowej. Wydaje mi się, że ostatnim razem miałem ten sam problem, gram z patchem 1.01 KHRoN
0
·
"Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej."

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej.

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do Penna Szydercy w Drukarni. Musisz zabić Qui-Saia w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników. Jeżeli chcesz, możesz też sprzedać Kamiennego Lim-Lima Giltspurowi, za co dostaniesz tajne hasło Anarchistów. Idź do Gmachu i zabij gościa, nikt nie będzie miał nic przeciwko.


Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
0
·
Drodzy wyjadacze, powiedźcie mi o co to chodzi (bo dam sobie głowę uciąć, że zawsze pakowałem wszystkie czary każdego poziomu do księgi - kiedyś grałem na zwykłej wersji 4CD), a tu nagle taki komunikat - "Księga czarów tej postaci jest już zapełniona zaklęciami tego poziomu" - tyczy się to Dak'kona (niezależnie od tego jaki ma lvl maga).

W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...

Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12

Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
0
·
Po przyłączeniu do frakcji Chaosytów możemy dać Jazgoczącemu Dzikusowi "amulet z brudnego szczura" wtedy otrzymamy "Amulet ze szczura" (czar: zamęt / +2 KP, +1 STR, +1 CON, -2 WIS), zakładamy go jako bransoletę (tylko dla Chaosytów).
0
·
Sorry - należy Jazgoczącemu Dzikusowi dać "Ogon czaszkowzczura".

Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."

Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...