wampir_maskarada

Planescape: Torment

108 minut czytania

Spis treści

Katakumby Łkających Kamieni

solucja
  1. Zakopana Wioska
  2. Krypta Uścisków
  3. Zdruzgotana Krypta
  4. Glif
  5. Krypta Rozczłonkowanych
  6. Mozaikowa Krypta
  7. Chad
  8. Wargulce Chada
  9. Burt
  10. Katakumby Ziem Umarłych
  11. Labirynty Myśli
  12. Łzy Smutku

Od wejścia skieruj się do Krypty Uścisków. Otwórz największą trumnę, a pojawią się 3 Ghule. Zabij je i zbierz łup. Znajdziesz sporo Miedziaków czy Zwój Pocałunku węża.

Wyjdź z tej lokacji i udaj się do Zdruzgotanej Krypty. Zostaniesz zaatakowany przez dużą grupę Pomniejszych wargulców. Będą dochodzić nowe posiłki, wydawałoby się w nieskończoność. Ich zastępy jednak się kończą. Wysiłek się opłaca, bo w skrzynce znajdziesz 510 miedziaków, a w stosie kości Naręczne sztylety Moorin.

W jednej z odnóg znajdziesz Glif, będący twarzą w kamieniu. Porozmawiaj z nim i zgódź się pomóc.

Udaj się do Krypty Rozczłonkowanych. W całym pomieszczeniu są pułapki, więc uważaj. Zejdź do Podkomnaty, w której znajdziesz ciało, a przy nim… twoją Odciętą rękę! Fascynujące. Nie wyrzucaj jej na razie za żadne skarby.

Wejdź teraz do Mozaikowej Krypty. W trumnie znajdziesz 212 miedziaków i Zaklęty młot. Nie wchodź na środek lokacji, bo jest tam sporo pułapek.

W jednej z urn (numer 12 na mapie) znajdziesz Łzy Smutku.

Na razie to wszystko z Katakumb Łkających Kamieni. Udaj się do Katakumb Ziem Umarłych.

Katakumby Ziem Umarłych

solucja
  1. Katakumby Łkających Kamieni
  2. Komnata Soego
  3. Kaplica
  4. Czaszkoszczury
  5. Niezdecydowany szkielet
  6. Czerstwa Mary
  7. Przedsionek sali tronowej Milczącego Króla
  8. Kasta
  9. Gaerien
  10. Bezimienny Zombie
  11. Katakumby Zatopionych Ziem

Wchodząc tutaj, zastaniesz komitet powitalny złożony z samych truposzy. Posępny Hagrimm zapyta cię, czy poddajesz się władzy Milczącego Króla. Jeżeli tego nie zrobisz, będziesz miał na głowie całe Ziemie Umarłych.

Zmiana charakteru: Nie poddając się władzy Milczącego Króla, twój charakter przesuwa się w stronę Chaotycznie Złego.

Zostaniesz doprowadzony do Soego. Jak widzisz, przypadkiem go odnalazłeś. Pogadaj z nim, a na koniec pozwoli ci u siebie odpoczywać. W beczkach znajdziesz aż 10 Bandaży. Wyjdź na korytarz i przeszukaj zamknięte skrzynki, a znajdziesz 3 topory i 500 miedziaków. Idź dalej, a trafisz do Kaplicy. Na regale znajduje się Zwój Mostu krwi. Wyjdź na kolejny korytarz i pokrąż dookoła, a w skrzyniach znajdziesz nieco śmiecia i między innymi 2 Amulety skrzepu oraz 324 miedziaki. Gdzieś po tym korytarzu krąży Hagrimm. Porozmawiaj z nim o wszystkim i weź zadanie zabicia czaszkoszczurów.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że zabijesz Hagrimma, jeżeli nie pozwoli ci się spotkać z Milczącym Królem, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny. Kłamiąc, że nie jesteś Grabarzem, a jesteś, staniesz się bardziej Chaotyczny. Kłamiąc, że jesteś tu bez powodu, staniesz się bardziej Chaotyczny. Jeżeli przyrzekłeś Farodowi, że nie wyjawisz jego tajemnicy, a następnie powiesz Hagrimmowi, że sprzedasz go Grabarzom, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Szkodniki znajdziesz w zawalonym korytarzu (nr 4 na mapie). Udaj się tam i zabij je. Jest ich tylko 6, więc nie powinny sprawić ci większego problemu. Wróć do Hagrimma i powiedz mu o tym. Podziękuje ci, ale nic poza tym. Spytaj czy załatwi ci audiencję u Milczącego Króla. Według niego zrobiłeś jeszcze za mało, aby mógł to zrobić. Musisz pozbyć się Soego.

Zejdź więc nieco niżej i porozmawiaj z Niezdecydowanym szkieletem. Nie wie on, czy spotkać Prawdziwą Śmierć, czy jeszcze nie. Idź do Soego i powiedz mu o tym. Gdy wyjdzie z sali, otwórz sarkofag i przeczytaj pamiętnik Grabarza. Gdy powiesz o tym Soemu, zaatakuje cię. Możesz również powiedzieć o dzienniku Hagrimmowi, a wtedy ten skonfrontuje się z Grabarzem i w konsekwencji zabije go. Nie pozostaje ci nic innego, jak zabrać jego czaszkę. Przekaż Hagrimmowi radosną nowinę. Jeżeli masz mniej niż 16 charyzmy, zapytaj o audiencję u Milczącego Króla, a szkielet sam się z nim zobaczy i pozwoli ci opuścić Katakumby Ziem Umarłych. Jeżeli masz, udaj się teraz do Czerstwej Mary.

Mając co najmniej 16 inteligencji, będziesz mógł nauczyć się świetnej umiejętności, która nazywa się Gadaj-Kości-Opowieści, a pozwala na porozumiewanie się z nieumarłymi. Wypytaj ją o wszystko. Jeżeli masz co najmniej 16 charyzmy, zapytaj o możliwość audiencji u Milczącego Króla. Zgodzi się, a ty wejdź w bramę, która stoi najbardziej po lewej w jej komnacie. Uaktywnij portal.

Teraz już wiesz, jaka jest prawda na temat Milczącego Króla. Ciekawostką jest, że możesz zasiąść na jego tronie, ale wtedy kończy się gra. Zejść z tronu można tylko poprzez śmierć, a skoro jesteś nieśmiertelny, to zasiadasz na nim przez całą wieczność. Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie. Ewentualnie będąc złodziejem i mając przy sobie zwykłą Czaszkę, możesz podmienić obie i zyskać 500 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Jeżeli przyrzekniesz Hagrimmowi, że nie powiesz nic innym martwym o Milczącym Królu, staniesz się bardziej Praworządny. Jeżeli skłamiesz, Chaotyczny. Następnie jeżeli stwierdzisz, że martwi powinni wiedzieć o tym sekrecie, ale jednak powiesz prawdę, że nie puścisz pary z ust, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny. Gdy powiesz Soemu, że Milczący Król nie żyje, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.

Wyjdź do Katakumb Ziem Umarłych. Przy wyjściu do Katakumb Łkających Kamieni spotkasz Pchniętego nożem Ghula. W zamian za 6 Ogonów czaszkoszczurów (dokładnie tyle, ile zabiłeś w zawalonym korytarzu) otrzymasz Nóż Uhira i 600 doświadczenia.

Obok spotkasz Akastę. Porozmawiaj z nią o wszystkim, ale nic nowego w sumie się nie dowiesz. Możesz sprzedać jej sekret Milczącego Króla, ale rzucą się na ciebie wszyscy w Ziemiach Umarłych.

Zmiana charakteru: Gdy powiesz Akaście, że Milczący Król nie żyje, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, staniesz się bardziej Chaotyczny. Oferując swoją pomoc w zabiciu Króla w zamian za coś wartościowego, stajesz się bardziej Zły.

Niedaleko stoi Gaerien, z którym możesz pohandlować. Znajdziesz tutaj także Bezimiennego Zombie. Jeżeli znasz Gadaj-Kości-Opowieści, możesz z nim porozmawiać. Poprosi, abyś odnalazł jej imię, ale najlepiej zaproponować jej znalezienie nowego, za co dostaniesz 5000 doświadczenia. Znajdziemy jej grób w innej lokacji, ale imię będzie zamazane.

Zmiana charakteru: Zapytaj Bezimiennego Zombie „Czy dlatego jesteś taka smutna?”, a staniesz się bardziej Dobry. Jeżeli byłeś w jej grobowcu i powiesz prawdę, że imię było zamazane, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.

Niedaleko Bezimiennego Zombie spotkasz Stropiony szkielet. Jeżeli masz co najmniej 18 inteligencji, możesz odpowiedzieć od ręki na jego zagadkę. Jeżeli jednak nie masz, udaj się do Zamyślonego szkieletu, stojącego obok Akasty. Będziecie przerzucać się zagadkami. Jeżeli masz co najmniej 12 inteligencji, odpowiesz na pierwszą – „Twoim synem”. Jeżeli masz co najmniej 14 inteligencji, odpowiesz na drugą – „Błędnie”. Jeżeli masz co najmniej 16 inteligencji, odpowiesz na trzecią – „Jutro”. Teraz zadasz mu zagadkę, na którą on nie będzie znał odpowiedzi. Wymienicie się odpowiedziami i sumarycznie dostaniesz taką samą ilość doświadczenia, jak w przypadku z natychmiastową odpowiedzią.

Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że zabijesz Zamyślony szkielet, jeżeli nie poda ci rozwiązania zagadki, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny. Przyrzekając, że nikomu nie zdradzisz odpowiedzi na zagadkę, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc Stropionemu szkieletowi, że nie znasz odpowiedzi, kiedy już ją poznałeś, staniesz się bardziej Chaotyczny. Przyrzekłszy, że nie zdradzisz odpowiedzi, po czym zrobisz to dla Stropionego szkieleta, staniesz się bardziej Chaotyczny.

Wyjdź teraz do Katakumb Łkających Kamieni, bo czeka cię kilka rozmów z umarlakami. Na pierwszy ogień idzie Chad, leżący tuż przy wejściu do Ziem Umarłych:

solucja

Dowiesz się, że musisz pomóc mu zabić 3 Pomniejsze wargulce. Są one zaznaczone na mapie Katakumb Łkających Kamieni (nr 8). Po wszystkim wróć do Chada, a dostaniesz 3750 doświadczenia i informacje o miejscu, w którym znajduje się pewna karafka, której szukasz.

Zmiana charakteru: Żądając zapłaty od Chada za wykonanie zadania, staniesz się bardziej Zły.

Następne osoby nie mają nic do powiedzenia ciekawego, ale możesz z nimi pomówić choćby z ciekawości. Kolejnym delikwentem jest Burt (nr 9 na mapie Katakumb Łkających Kamieni):

solucja

Pogadaj z nim o wszystkim, po czym udaj się do Podkomnaty w Krypcie Rozczłonkowanych. Znajdziesz tu Lowdena:

solucja

Może być ciężko „włączyć” z nim rozmowę, bo cały czas przeszkadza informacja o krwawej sadzawce. Jeżeli tak jest, to wyjdź z Podkomnaty i wejdź z powrotem. Ostatni jest Gris w Krypcie Uścisków. Znajduje się w największej, środkowej trumnie i raczej ciężko go przeoczyć. Pogadaj z nim, po czym wróć do Katakumb Ziem Umarłych i udaj się do Katakumb Zatopionych Ziem.

Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nie znajduje się w katakumbach, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że znajduje się, bardziej Praworządny.

Katakumby Zatopionych Ziem

solucja
  1. Katakumby Ziem Umarłych
  2. Labirynty Myśli
  3. Martwy Zbieracz
  4. 371 miedziaków
  5. Ciało
  6. Skrzynia
  7. Skrzynia 2
  8. Sarkofag
  9. Martwy Zbieracz 2
  10. Śmieci
  11. Odcięty korytarz

W tej lokacji nie ma za wiele do roboty poza likwidowaniem Trokopotak i Wargulców oraz zbieraniu przedmiotów. W nr 3 na mapie znajdziesz martwego Zbieracza, a przy nim 27 miedziaków, Amulet krwi i Fajkę Otchłani. W 4 w skrzynce przy słupie znajdziesz 371 miedziaków. W 5 zaatakuje cię duża grupa Pomniejszych wargulców. Znajdziesz tu ciało, a przy nim 31 miedziaków, Amulet krwi i Młot bojowy, a we wnęce leży Karafka Nie Kończącej się Wody.Pod 6 znajduje się skrzynia, a w niej 28 miedziaków, Złota bransoleta i Kolczaste kastety. Przy skrzyni znajduje się grobowiec Bezimiennego Zombie, ale jak mówiłem – napis jest nieczytelny.

W 7 znajduje się kolejna skrzynia, a w niej 24 miedziaki, Srebrny kolczyk, Amulet z kości, 3 Amulety nieskończonego przypomnienia i Zaczarowane sztylety naręczne. W 8 znajduje się sarkofag, a w nim Miedziany kolczyk, Zmatowiała srebrna bransoleta i 2 Igły i nitki.

W 9 znajdziesz kolejnego martwego Zbieracza, a przy nim w końcu upragniona Kula z brązu, 47 miedziaków oraz Topór bojowy. W śmieciach w 10 odkryjesz 4 Bandaże, Złoty pierścień i Zaklęty młot. Gdy już wszystko zbierzesz skieruj się do Odciętego korytarza, który jest Grobowcem Bezimiennego. Upewnij się, że masz miejsce na przedmioty w ekwipunku Bezimiennego oraz dużo leczących przedmiotów, bo tylko nim samym możesz tam wejść.

Grobowiec Bezimiennego

solucja
  1. Katakumby Zatopionych Ziem
  2. Pomieszczenie 2
  3. Pomieszczenie 3
  4. Pomieszczenie 4
  5. Centralne pomieszczenie
  6. Ostatnie pomieszczenie

Pod żadnym pozorem nie wchodź na okrąg z tym dziwnym symbolem na środku, bo oberwiesz błyskawicą. Po lewej stronie od wejścia znajduje się szkielet, a przy nim 10 miedziaków i 3 Bandaże. Idź dalej na lewo. Nie wchodź do wnęki, bo czeka tam pułapka. Zignoruj także wielki garnek, bo jest pusty, ale jest w nim zastawiona pułapka. Zobaczysz kolejne zwłoki, a przy nich 22 miedziaki i Topór z poroża.

Przesmyknij się obok symbolu do korytarza. Zostaniesz teleportowany do następnego pomieszczenia. Przeszukaj truposza, a znajdziesz Sztylety naręczne, Srebrną bransoletę i Amulet nieskończonego przypomnienia. Kolejny trup wyżej nie posiada nic przy sobie. Omiń symbol, a na dole pomieszczenia znajdziesz szkielet. Ma on przy sobie Srebrny kolczyk i Fajkę Otchłani. Przeszukaj sarkofag, aby znaleźć Klucz do grobowca 1. Wejdź na symbol na podłodze i daj się zabić. Wrócisz do miejsca startu.

Omiń symbol i wejdź w korytarz, a zostaniesz teleportowany do trzeciego pomieszczenia. Nic tu nie ma poza sarkofagiem. Znajdziesz w nim Klucz do grobowca 2. Zabij się, a wrócisz na początek.

Ponownie omiń symbol, a zostaniesz przeniesiony do czwartego pomieszczenia. Weź Klucz do grobowca 3 z sarkofagu i zabij się.

Omiń symbol i przejdź przez korytarz. W końcu nigdzie cię nie przeniesie i znajdziesz się w centralnym pomieszczeniu. Przeczytaj wszystkie 8 płyt na ścianach i powciskaj. Zwróć szczególną uwagę na tę, która zawiera napisy na twoich plecach. Jest tam jedno dodatkowe zdanie… Gdy wciśniesz wszystkie, otwórz sarkofag, a otrzymasz Klucz do grobowca 4. Wyjdź dolnym korytarzem, a pojawisz się w ostatnim pomieszczeniu.

Otwórz sarkofag, a znajdziesz w nim: Zaklęty topór bojowy, Amulet z trupiej muchy, Amulet z pętli, Amulet serca, Zwój Topora udręki i Łzę Salieru-Dei. Ta ostatnia na stałe zwiększa ci kondycję o 1, ale mogą używać ją tylko praworządnie dobre postacie. Wejdź w otwarty portal.

Przyłącz z powrotem członków drużyny i pogadaj z Mortem. Poproś, aby przeczytał ci, co masz wytatuowane na plecach. Otrzymasz 1000 doświadczenia i zapewnienia czaszki, że wcale cię nie oszukuje. Wróć do Katakumb Łkających Kamieni i pogadaj z Glifem. Nalej mu na twarz wody z karafki, a dostaniesz 5000 doświadczenia. Czas teraz udać się do Labiryntów Myśli.

Labirynty Myśli

solucja
  1. Katakumby Łkających Kamieni
  2. Więzienie
  3. Wielojedność
  4. Trumna
  5. Trumna 2
  6. Trumna 3
  7. Beczka
  8. Trumna 4
  9. Beczka 2

Od razu przy wejściu zaczepi cię Mantuok. Możesz teraz spotkać się z Wielojednością, mówiąc, że:

  • Przyszedłeś zobaczyć się bezpośrednio z Mantuokiem,
  • Jesteś z Zakopanej Wioski,
  • Przysłał cię Soe i musisz osobiście pomówić z Wielojednością.

Osobiście proponuję jednak powiedzieć cokolwiek innego, aby trafić do więzienia.

Zmiana charakteru: Jeżeli przyrzekłeś Hagrimmowi, że nie zdradzisz tajemnicy Milczącego Króla i powiesz ją Mantuokowi, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.

Znajdziesz tu nieco zwykłej broni i parę użytecznych przedmiotów, które innym sposobem nie są dostępne: Wekiera Baatezu, 3 Amulety z trupiej muchy, 2 Amulety serca, Złoty pierścień i Amulet z krwawej muchy (Abiszai). Podejdź do drzwi i powiedz, że chcesz pogadać o wyjściu stąd. Jeżeli masz Annę w drużynie, Szaddeus zabije kompana i wydostaniesz się nie zdobywając doświadczenia. Możesz za to wydostać się innym sposobem:

  • Powiedzieć że pozwolisz im żyć (wymaga 13 siły),
  • Obiecać, że nikt nigdy nie dowie się, co tu zaszło (wymaga 13 charyzmy),
  • Powiedzieć, żeby się zastanowił, bo te ściany cię nie powstrzymają, a na razie rozmawiasz z nim jak równy z równym (wymaga 13 inteligencji),
  • Dać łapówkę w wysokości 100 miedziaków.

Za każdą z tych dróg otrzymasz 3750 doświadczenia. Niestety wszystkie sposoby (łącznie z tym z Anną) spowodują, że będziesz miał na głowie całe Labirynty Myśli. Spróbuj bez zabijania kogokolwiek przedrzeć się do nr 3 na mapie, gdzie urzęduje Wielojedność. Może być to ciężkie, bo w ostatnim korytarzu jest mnóstwo czaszkoszczurów.

Zgódź się zabić dla Wielojedności Milczącego Króla. Skoro już to zrobiłeś, oznajmij mu to. Dostaniesz 7500 doświadczenia oraz więcej w zależności od ilości punktów mądrości:

  • 13 lub mniej mądrości – 1000 doświadczenia
  • 14 lub więcej mądrości – 2000 doświadczenia

Dostaniesz również nowe wspomnienie, inne dla każdej klasy (we wspomnieniu inaczej zabijasz pewnego stwora). Dodatkowo kolejna porcja doświadczenia:

  • Wojownicy – 1000 doświadczenia
  • Magowie – 2000 doświadczenia
  • Złodzieje – 2000 doświadczenia

Jeżeli zabiłeś zbyt wiele czaszkoszczurów w Labiryncie Myśli, dostaniesz jedynie 7500 doświadczenia, a Wielojedność rzuci się na ciebie. Jeżeli zablefujesz, że Milczący Król jest za silny, również dostaniesz jedynie 7500 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Jeżeli przyrzekłeś Hagrimmowi, że nie zdradzisz tajemnicy Milczącego Króla i powiesz ją Wielojedności, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Pytając, co Wielojedność może ci dać i mówiąc, że życie twoich przyjaciół cię nie obchodzi, stajesz się bardziej Zły.

Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje.

Rozejrzyj się za skarbami. Tutaj podam ważniejsze. W 4 znajdziesz trumnę, a w niej 47 miedziaków. W nr 5 znajduje się kolejna trumna, a w niej Zwój Pioruna kulistego i Maczuga z kości udowej. W nr 6 w trumnie znajdziesz Maczugę z kości udowej, 4 Bandaże oraz 31 miedziaków.

W beczce w 7 znajduje się Miedziany kolczyk i 22 miedziaki. W nr 8 w trumnie znajdziesz 27 miedziaków. W nr 9 znajdziesz kolejną beczkę, a w niej Mrok. Może być ona nieco niewidoczna, więc załączam screen:

solucja

To wszystko z tej lokacji, więc czas wrócić do Zakopanej Wioski. Idź do Uhira i oddaj mu jego nóż w zamian za 5000 doświadczenia.

Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nie masz noża, skoro masz go w ekwipunku, stajesz się bardziej Chaotyczny. Zostawiając sobie nóż, stajesz się bardziej Zły.

Udaj się teraz do Faroda. Oddaj mu Kulę z brązu za 15000 doświadczenia. Poprosi cię on, abyś przyrzekł, że go nie zabijesz, zanim skończy mówić. Wysłuchaj więc jego historii. Mając 14 mądrości, 13 charyzmy bądź 14 inteligencji dostrzeżesz lukę w jego historii. Przyciśnij go o to. Dalej zapytaj go, co zabrał z twojego ciała. Mając co najmniej 14 inteligencji będziesz mógł go przycisnąć, żeby to ci oddał. W zależności od swoich statystyk dostaniesz 1000 doświadczenia oraz:

  • 10 lub mniej charyzmy – Postrzępiona kartka od Faroda i 200 miedziaków
  • 11-14 charyzmy – Postrzępiona kartka od Faroda, Pierścien Gehraisy i 250 miedziaków
  • 15 lub więcej charyzmy – Postrzępiona kartka od Faroda, Pierścień Gehraisy, 3 Bandaże i 350 miedziaków

Zmiana charakteru: Przyrzekając Farodowi, że go nie zabijesz, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Gdy dostrzeżesz lukę w jego historii i powiesz, że przykro ci z powodu jego ludzi oraz, że to nie byłeś ty, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego. Mówiąc po prostu, że ci przykro, staniesz się bardziej Dobry. Gdy, pytając o swoje rzeczy, powiesz prawdę, że zniszczysz jego i wioskę, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny. Gdy przyrzekłeś mu, że nikomu nie zdradzisz jego sekretu i jeszcze tego nie zrobiłeś, możesz powiedzieć prawdę, że wyjawisz go Grabarzom, a twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Blef o tej samej treści nie zmienia charakteru.

Zostaniesz przedstawiony Annie. Przyłącz ją do drużyny, po czym zagadaj do niej. Zapytaj, co znalazła przy tobie. Dostaniesz Pierścień podróżnika. Jeżeli znasz historię Faroda od Śmierdziwiatra, opowiedz ją Annie, a dostaniesz 2500 doświadczenia. Następnie poproś, aby przełączyła twoją klasę na złodzieja i ponownie zapytaj ją o naukę. Możesz nauczyć się umiejętności złodziejskich w 4 głównych kategoriach. Za każdą dostaniesz 1000 punktów doświadczenia i +3 do każdej umiejętności. Gdy osiągniesz co najmniej 50 punktów w każdej z umiejętności, możesz nauczyć Annę kilku rzeczy. Dostaniesz wtedy po 1000 doświadczenia za każdą umiejętność, a Anna +3 do każdej z nich.

Udaj się teraz do Karczmy „Proch do prochu” i porozmawiaj z Emorikiem na temat Soego. Dostaniesz 2500 doświadczenia niezależnie od odpowiedzi. Możesz teraz dołączyć do frakcji Grabarzy. Dostaniesz 2500 doświadczenia, jeżeli jest to twoja pierwsza frakcja. W przeciwnym razie będzie to tylko 1000. Otrzymasz także dostęp do składu Grabarzy.

Zmiana charakteru: Kłamiąc podczas składania przysięgi, stajesz się bardziej Chaotyczny. Przyrzekając, Praworządny.

Udaj się teraz do Salonu tatuażu Upadłego. Gdy wejdziesz, Anna zacznie świrować. Powiedz, że nic jej się nie stanie, a jej morale wzrośnie.

Zmiana charakteru: Obiecując Annie, że nic jej się nie stanie, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.

Czas zapytać Upadłego o rękę, którą wyniosłeś z Katakumb Łkających Kamieni. Nie rób jednak tego sam, a poproś Dak’kona o tłumaczenie. Mając co najmniej 15 mądrości zauważysz, że gith cię okłamuje. Zapytaj go o to. Tracąc cierpliwość lub żądając odpowiedzi, otrzymasz 250 doświadczenia. Mając co najmniej 14 charyzmy lub 15 inteligencji, przekonasz go za 500 doświadczenia. Mając co najmniej 13 mądrości, przekonasz go za 750 doświadczenia. Upadły odzyska także kilka tatuaży z tego ramienia. 4 z nich dodadzą ci doświadczenia i innych pożytecznych zdolności, gdy zostaną użyte: Tatuaż straconego żywota, Tatuaż łkających kamieni, Tatuaż niszczycielskiej ciemności i Tatuaż cichych monet.

Zagadaj teraz do Dak’kona. Jeżeli wcześniej nie odkryłeś, że jest twoim niewolnikiem, możesz zrobić to teraz. Potem zapytaj go o 4, która z tobą podróżowała. Poznasz imię łucznika – Zachariasz – i dostaniesz 3000 doświadczenia.

Udaj się teraz do Kostnicy. Na parterze znajdziesz Zombie #331 czy też po prostu Zachariasza. Pogadaj z nim o wszystkim, a szczególnie o swoich towarzyszach. Następnie zapytaj o swoje poprzednie wcielenie, a otrzymasz Wątrobę Zachariasza i Serce Zachariasza. Po wszystkim możesz na jego prośbę zabić go.

Na pierwszym piętrze Kostnicy możesz porozmawiać z Zombie numer 257 i 1094, na drugim z Zombie numer 310 i 1146, a na parterze z Zombie numer 1041. Nie dowiesz się za wiele, ale zawsze coś.

Zmiana charakteru: Gdy Zombie #257 zada "pytanie", a ty poprosisz o powtórzenie, skierujesz się w stronę Chaotycznego charakteru. Mówiąc Zombie #1094, że jest tu, aby odpowiedzieć na twoje pytania, staniesz się bardziej Zły. Pytając się Zombie #1146, czy możesz mu pomóc, staniesz się bardziej Dobry. Z kolei mówiąc mu, że zasługuje na taki los i uderzając go, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego. Mówiąc Zombie #1041, że odnajdziesz i pomożesz Xixi, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że łatwo mu nie dbać o obowiązki, bo jest martwy, staniesz się bardziej Chaotyczny. Oferując, że ulżysz jego wspomnieniom, staniesz się bardziej Dobry. Mówiąc, że nie masz na to czasu, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego charakteru. Gdy opowie ci o tym, gdzie teraz jest i zaoferujesz pomoc, będziesz bardziej Dobry. Wyzywając go od głupców, będziesz bardziej Zły.

Idź do południowo-wschodniej części Ula przed Namalowane drzwi do Kamienicy Zbójców.

«
Strona: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
»

Komentarze

0
·
Mała uwaga: Liczba pojawiających szczurów w komnacie Wielojedności nie jest nieskończona - trzeba je sukcesywnie wybijać do momentu, kiedy Wielojedność stwierdzi "Ustępujemy ci" - nie ma za to wprawdzie żadnych punktów doświadczenia oprócz tych za zabijanie szczurów, ale jest satysfakcja ze zgaszenia sukinsyna.
0
·
A widzisz. Po kolejnej partii szczurów już mi się nie chciało ich wybijać
0
·
A ja który lvl bym nie miał, nie mogę wydrzeć Mortego ze Słupa czaszek. Zawsze pisze, że mi się nie udało.... nigdy Mortego do słupa nie wrzucam, zawsze jednak chciałem zobaczyć jak to jest przy jego ponownym wyciąganiu i jakie rozmowy z tego wynikają, a tu kiszka.
0
·
Hmm, jestem pewien, że musisz być specjalistą w jednej z klas zarówno na poziomie 7, jak i 12.
0
·
To jest właśnie dziwne bo poziom miałem chyba w tamtym momencie 22(mag) więc raczej powinno się udać. Chyba, że ma na to wpływ zmienianie czasem klasy by skorzystać choćby z serca Zachariasza i innych przedmiotów lub treningów, po czym wracanie do maga.
0
·
Nie mam płytki z grą przy sobie, więc tego nie sprawdzę, niestety. Wątpię, żeby zmiana klasy miała jakiekolwiek znaczenie. Możesz użyć Infinity Explorera, żeby podejrzeć dialogi związane z wyrywaniem Mortego (dla każdej klasy jest inny opis wyrwania ;p), ale zdaję sobie sprawę, że to nie to samo
0
·
Hmm... nie słyszałem o tym Infinity Explorerze, pewnie z niego skorzystam jeśli chcę zobaczyć te opisy. Nigdy nie mogłem Mortego wyrwać,ale możliwe, że to efekt tego, że gra nie jest w żaden sposób spatchowana. yhh... Tak czy siak dzięki za pomoc. Jak normalnie nie mogę zobaczyć to nieco pokombinuję (grę 5 raz przechodzę i dlatego mnie fakt nie "wyjmowalności" Mortego irytuje)
0
·
Tak na marginesie to można zachować list Penna z kostnicy i mu go oddać. Może będzie się miało jakieś fory u Anarchistów. nigdy jednak nie byłem członkiem tej frakcji i szczerze mówiąc nie chcę być.
0
·
Faktycznie, można Penowi oddać jego list. Jednakże nie niesie to ze sobą żadnych konsekwencji - ani negatywnych, ani pozytywnych. Anarchista spala list i udaje, że to jest podstęp konkurencji. Żeby dołączyć do anarchistów i tak musisz znać hasło albo pomóc Bedai Lin.
0
·
Mam trzy pytania: Jak stworzyć Adahna, jak dowiedzieć się,że to Bezimienny otworzył w Niższej dzielnicy portale do Sfer Niższych, i czy można mieć romans z Nie-Sławą?
0
·
By stworzyć Adahna trzeba 12 razy skłamać, ze nazywasz się Adahn, na drugie pytanie odpowiedzi nie znam, zaś romansu z Nie-Sławą mieć nie można
0
·

Cytat

Udaj się teraz porozmawiać z Sebastionem. Zapytaj go, dlaczego lokacja ta nazywa się Niższą Dzielnicą, a odzyskasz wspomnienie i dostaniesz 500 doświadczenia.


Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
0
·
Witam, mam takie pytanie odnośnie kwestii zdobywania przedmiotów w PodSigil (po powrocie z Tartaru). Wiem, że przedmioty wymienione w poradniku tutaj są do zdobycia z tych Większych Glabrezu. Jak na razie, po wielu bojach udało mi się zdobyć jedynie pierścień "Aegis Udręki" i tyle. Teraz wypadają mi cały czas kwoty > 500 miedziaków. Moje pytanie brzmi: czy jeśli się już coś zdobyło z tych pięciu przedmiotów, to jest jakaś szansa na kolejne? Czy komuś udało się może zdobyć wszystkie?
0
·
Jest taka fajna strona:

http://planescape.out....org/glab.html

Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.

Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
0
·
Jak sprawdziłem, jak porażające są szanse, to stwierdziłem, że rzeczywiście szkoda zachodu
Dziękuje bardzo:)
0
·
Da rade mieć wszystkie przedmioty z podSigil i to w jakies 2-3h. Styka chodzic od wyjscia do wyjscia i na pewno na 3-4 przejscia trafi sie co najmniej 1 większy Glabrezu. Mi po 4 h padły 2 pierscienie zero 2 ziemia i niebo 1 bransoleta bell 1 Umei Kaih 2x aegis udreki. nie wiem jak z patchem, ja gram na wersji instalacyjnej. Moim zdaniem naprawde warto polazic tak bo bron dla anny i bransoleta dla Nie-Sławy naprawde sie przydaja, do tego ladnie exp wchodzi.
0
·
Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać
0
·
ale cienie są słabe, jeżeli jesteś magiem wyślij zabójczą chmurę a padną i dodatkowo za to jeszcze dużo doświadczenia
0
·
Co do tych szczurów, raz spróbowałem i zabiłem chyba ze 300, a wielojedność się nie pojawił... Jak komuś zależy, to wszystkie przedmioty z PodSigil można dodać w edytorze postaci ze strony http://www.sorcerers.net/ Da się wstąpić do wszystkich frakcji w grze po kolei (zawsze exp) najlepiej najpierw do Grabarzy po czym po zakupach (innych premii dla grabarzy nie znajdziemy) powiedzieć że jesteśmy nieśmiertelni i wyrzucą nas z premią do xp, później do kaosytów (najlepiej obie rzeczy zrobić zanim wejdziemy do alei uporczywych kamieni, która jest siedzibą kaosytów). Później wstąpiłem do Bogowców, do anarchistów i później opcja dołączenia do czuciowców jako infiltrujący anarchista, gdzie wyrzekasz się tylko bogowców. Co ciekawe, w kilku miejscach w grze wciąż miałem możliwość korzystania z opcji dialogowych dla bogowców, nie tracąc tych dla czuciowców i anarchistów.
0
·
Mam pytanie. Czy Bezimienny może być wieloklasowcem, jak Dak'kon?
0
·
Nie. Masz dostęp do wszystkich klas (poza kapłanem), ale jednocześnie możesz korzystać tylko z jednej.
0
·
Dlaczego nikt, do diabła, nie powiedział mi, że nie można się już po odłączoną postać wrócić, gdy odłączy się ją przed Vhailorem? Mało tego, odłączona postać miała dwa z trzech przedmiotów, jakie miałem zabrać na koniec gry. Musiałem użyć Infinity Engine Save Editor'a by je dodać.

Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?

Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.

Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.

Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.

Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.

Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
0
·
"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej
0
·
Mała uwaga co do tego następującej części poradnika:
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.

Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
0
·
Jeszcze jedna uwaga:
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.

Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
0
·
Przez jakiś czas nawarstwiło się tutaj trochę postów z wątpliwościami/dodatkami, więc postaram się je skomentować teraz.

Cytat

Od pustelnika można też otrzymać zwój strażniczej opończy(Podziemia Klątwy), trzeba tylko dobrze porozmawiać


Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym

Cytat

W tartarze na początku gdzie jest wóz, jeżeli zabijemy Tovusa (nie broni się), po czym umolnimy Barroga mówiąc mu, że tamten jużnie żyje, dostaniemy 225000 expa zamiast 125000 +3000 za zabicie (i to wszystko wciąż z plusem do dobrego charakteru ;D).


Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.

Cytat

Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?


Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą

Cytat

"Ewentualnie pogadaj jeszcze z Mrokiem" a gdzie powinie on być w koszarach karczmie ?? można dokładniej


Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.

Cytat

Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.


Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.

Cytat

Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.


Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.

Dzięki za poprawki!
0
·
Powiem Ci Med - zrobiłeś coś godnego podziwu
0
·
Mam nadzieję, że nie będzie to ostatni taki mój tekst
0
·
W karczmie Pod gorejacym czlekiem Alaiasowi czy jak on sie tam zowie, ten rzekomo wielki wojownik z "pierwszak", mozna wyjasnic o co chodzi ze sferami, gdy zapytamy o klientow tej gospody, jakie statystyki sa potrzebne, nie wiem, mialem 21 Int i 20 Madrosci
0
·
co zaowocuje az 250 exp, sorki zapomnialem napisac wyzej co z tego mamy
0
·
Ale to przecież jest napisane w solucji.

Cytat

Zagadaj do Ebba Skrzypiącego obok. Ma on wiele ciekawych rzeczy do opowiedzenia. Zwróć się do Alaisa i zapytaj o klientów gospody. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji, to możesz wytłumaczyć mu, o co chodziło Ebbowi ze sferami i dostać 250 doświadczenia.
0
·
Mam problem nie mogę otworzyć kostki Modrona i wejść do labiryntu tym samym mogę z nią tylko rozmawiać, próbowałem zmienić klasę z maga na złodzieja ale nic nie dało. Czy może mieć z tym coś wspólnego to że sprzedałem Mortego i go zabrałem od Variszki albo to że zmienił mi się charakter na zły? Proszę o pomoc.
0
·
Oczywiście rozmawiałeś z Modronami w Przybytku Zaspokajania Żądz?
0
·
Nie trzeba zabijać Triasa, aby dostać jego miecz. Można ukraść go przed walką, ale to Anna musi to zrobić w przeciwnym wypadku zacznie się walka. Co prawda w dialogach po walce będą zdania w stylu "Miecz devy lśni", ale w jego zwłokach nie będzie drugiego ostrza. Uczciwsi gracze raczej nie skorzystają z tej opcji.
0
·
Dzięki drogi gościu, dopisałem tę informację do solucji
0
·
Cała przyjemność po mojej stronie. Zauważyłem jeszcze kilka zmian charakteru. Podczas rozmowy z jakimkolwiek przestraszonym mieszkańcem Ula, jeśli da mu się parę miedziaków staniemy się bardziej dobrzy, mówiąc, że darujemy mu życie po czym zaatakujemy chaotyczni źli, a kłamiąc iż nie mamy brzdęku chaotyczni. Dziwna rzecz bo po zabiciu Vlaska mój charakter zmienił się z neutralnego dobrego na praworządny dobry. Nie wiem czy dostaje się punkty do pr. dobrego czystego praworządnego czy pr. złego. Byłem zbyt mocno dobry.
0
·
Splendid! Zmiany charakteru z Przestraszonym mieszkańcem Ula dopisane tutaj -> http://gexe.pl/planescape-torment/art/2649,Zmiany-charakteru. Sam zauważyłem jeszcze, że jak powiesz, iż jak spróbuje uciec, to obiecujesz, że daleko nie ucieknie, to będziesz bardziej zły. Mówiąc prawdę, że nie dasz mu kasiory, będziesz bardziej zły.

A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
0
·
Kiedyś już zaczynałem Planescape-a i nie miałem z tym problemu a teraz nijak nie umie otworzyć zamkniętego pojemnika (szafki). Z tego co pamięta trzeba mieć łom. No więc mam, ale nie umie go użyć. Jakieś rady?
0
·
Musisz nacisnąć "A" (atak) i na skrzynię. Nie musisz mieć łomu choć pewnie w jakimś stopniu pomaga. A potem jest "wyłamałem!" Dzisiaj pierwszy raz w życiu przeszedłem Planescape! Jako neutralny dobry, tak samo jak i w Baldurze (no i w życiu). Od jutra śledzę solucję i zacznę od nowa, już teraz widzę, jak wiele mnie ominęło (!). Dzięki za tę wielką pracę i za ten tekst, drogi Medivh.
0
·
Mam nadzieję, że się przyda
0
·
Świetna solucja. Tormenta kupiłem jeszcze w 1999 roku, kiedy byłem mały. Jako że jest to dorosła gra, nie zabawiłem na długo w świecie Planescape. Dopiero parę lat później, w okolicach 2008, kiedy to spaliła mi się grafika w komputerze, odpaliłem to cudo. Wciągnąłem się jak cholera, a teraz znów mnie naszło, żeby przejść. Tym razem jednak z solucją, bo chcę wiedzieć, co mnie ominęło za pierwszym razem. Postać oczywiście Praworządny Dobry. Pozdrawiam.
0
·
Ciekawostka: Morte może nauczyć się nowego przekleństwa, gdy skorzystamy z jednej z ladacznic. Wywiązuje się ciekawa rozmowa
0
·

Cytat

Porozmawiaj też z jedną z Ladacznic. Powiedz, że chcesz zadać kilka pytań i zapłać 10 miedziaków. Zapytaj o Faroda i zapłać kolejne 30. Zyskasz 250 doświadczenia. Gdy będziesz odchodził, Mortemu zachce się harców. Zgódź się, po czym powiedz, że ratujesz go przed potworną śmiercią. Czaszka nauczy się dzięki temu kilku nowych przekleństw.


To również jest opisane.
0
·
Witam. Mam pytanie. Po zdobyciu run od Gigantycznych Strażników powinienem mieć: Runę Pomniejszej Ochrony, Runę Większej Ochrony, Runę Zbroi i Runę Tarczy. Niestety mam 2 x Runę Pomniejszej Ochrony, 1 x Większej i Zbroi. Nie mam Runy tarczy. Czy to jest jakiś bug, czy tak na początku ma być???
0
·
To i tak nie ma większego znaczenia, bo te runy dają 2x czar zbroja i 2x czar tarcza i nie są do żadnego questa


Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
0
·
Ja znalazłem sposób, jak można zdobyć sporo expa na początek. Wystarczy zabijać Abiszai w lokacjach
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
0
·
SPOILER: Nie mogłem doszukać się w solucji faktu, że kiedy Makbet umiera mamy możliwość poinformowania o tym jej córkę. Zaoferuje ona pomoc przy wchodzeniu w sen. Trzeba poczekać dzień i zagadać do niej ponownie po czym przeniesiemy się do siedziby bogowców, odbędziemy sen (kolejne wspomnienia) i będziemy musieli samemu walczyć w PodSigil - mi się wtedy pojawiło dwóch Większych Glazebu :O
0
·
Jaki Makbet? Możesz nieco nakreślić bardziej sytuację?
0
·
Może chodziło o Mebbet?
0
·
Gdy okradniemy Pustelnika dostaniemy Zwój strażniczej opończy. Działa chyba tylko po zooptymalizowaniu gry wg. http://planescape.phx...ymalizacja-gry
0
·
Bardzo możliwe, bo faktycznie taki zapis w plikach gry istnieje, ale w mojej wersji gry (z patchem Khrona) nie było możliwe uzyskanie od Pustelnika tego zwoju żadnym sposobem (ani poprzez rozmowę, ani poprzez kradzież).
0
·
Mam pewien problem. Otóż, gdy próbuje wyjść z labiryntu Raveli portal, który jest wyjściem przenosi mnie na
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
0
·
Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
0
·
By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
0
·
Super solucja, szczegółowa, obszerna - lubię to.
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?

Pozdrawiam
0
·

Cytat

Uwaga: Jeżeli chcemy otrzymać informacje na temat słabych stron maszyny bogowców, to
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców


Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!

Cytat

By móc zacząć questa związanego z grobowcem u Hamrysa trzeba najpierw porozmawiać z Sere o jego ojcu.
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).


Słuszna uwaga, dodane, dzięki!

Cytat

Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).


Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)

Cytat

Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?


"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."

Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
0
·
Po powrocie z Klątwy Mebbeth w ostatnich słowach, o czym nie ma mowy w solucji, przekazuje nam, że myśli o swojej córce. Można pójść do przybytku, pogadać z Kessai Serrith, a ona zaproponuje nam szacher-macher ze snami. Poprosi o dzień na przygotowania, a potem pójdzie z nami do kuźni do kreatora snów. Wchodzi się tam samemu, bez towarzyszy i trafia się w śnie do Pod-Sigil, gdzie trzeba pokonać dwa większe glabrezu, dzięki czemu można sobie przypomnieć pewną maczugę, którą się tam kiedyś zdobyło. Dzięki temu można potem otworzyć zamknięty sejf w domu rozrywki i otrzymać tę właśnie maczugę. To mocarna broń dla wojownika (pod warunkiem, że ma dobry charakter) lub doskonałe źródło finansowania, jeśli się nie spełna warunków użytkowania - można ją sprzedać za 20k miedziaków.
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego

A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie

Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
0
·
A - i jeszcze jeden drobiazg - w labiryncie modronów przydaje się opcja zostawiania notek na mapie. Jest to, jak słusznie i światle napisał Medivh, lokacja losowa, więc nie da się jej ani opisać ani nauczyć na pamięć, a na poziomie trudnym jest dość rozległa i - w odróżnieniu od pozostałych "labiryntów" - naprawdę można się w niej pogubić i doznać niemiłej frustracji, związanej z kręceniem się w kółko. Ja stosowałem taką metodę (oczywiście można stosować inną, jak kto lubi): ponieważ w foyer można odpoczywać w celu wyzdrowienia i zregenerowania czarów, to w każdym węźle z rozwidleniem zostawiałem notkę, skąd do niego wszedłem, idąc od foyer (żeby potem móc do tegoż foyer wrócić) kiedy natrafiłem na ślepy zaułek, to cofając się w najbliższym węźle z rozwidleniem dopisywałem do notki, która strona jest już całkowicie zbadana. Potem w razie wątpliwości wystarczy zerknąć w notkę i niogdy nie iść w stronę oznakowaną jako zbadana, a jeśli się chce wrócić na wywczas, iść po własnych śladach do foyer. A jeśli człek zbyt dufny we własną pamięć zaniecha zerkania w notki i zacznie się krecić po zbadanych pomieszczeniach, zagubiony jako to dziecię we mgle, wystarczy w najbliższym zbadanym węźle z rozwidleniem w notkę zerknąć, by się w świecie odnaleźć. Trzeba tylko pamiętać o zostawianiu notek i o zapisywaniu gry po każdym dopisku
0
·
Co do pierwszego postu - jesteś pewien, że nie grasz z jakimiś modyfikacjami? W wersji Krohna nic takiego nie ma miejsca. Owszem, Mebbet coś tam mówi o Kessai, ale ta druga po ofiarowaniu nam chusteczki do końca gry ma nas w nosie
0
·
Tak Medivh to o czym mówi loghos to mod do gry, sprawdzone info bo sam na nim gram.
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
0
·
Za zadanie z Sheryl, które pojawia się w patchu 1.01 KHRoN, jest nagroda - 500 pkt. exp.
0
·
W patchu 1.01 KHRoN Triasa możemy okraść tylko i wyłącznie ze zwoju Niebiańskich Zastępów.
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
0
·
dlaczego na początku soluicja sugeruje wartość charyzmy 9, a później i tak zakłada się, że uzyskało się dostęp do milczącego króla? bezsens
0
·
Akurat charyzmę można (i warto) rozwinąć do imponującego poziomu, tak przy awansach, jak i fabularnie. Z tak niską (9) nigdy nie zaczynałem. Sprawdzę czy faktycznie Med coś takiego sugeruje.

[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]

==========

Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
0
·
Jezid - zgadza się, jestem w 3/4 gry i udało mi się z dobić do 16
0
·
jednak z tego co widzę należy mieć 16 cbaryzmy przed zezwoleniem na opuszczenie katakumb. jednak nie odwiedzę milczącego króla
0
·
Grając magiem nie trzeba rozwijać charyzmy, wystarczy poświęcić 2 sloty w księdze czarów na zaklęcie "przyjaciele" i używać zawsze przed rozmowami zawierającymi test na charyzmę lub przed dokonaniem zakupów drogich przedmiotów.
0
·
Jako ciekawostkę warto dopisać, że Anna pewnego dnia może opuścić naszą drużynę z uwagi na konflikt z Nie-Sławą (wyczuła moment, bo właśnie miałem wchodzić do Fortecy Żalu ).
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
0
·
przydałoby się ostrzeżenie przed schodzeniem w Klątwie po schodach na dół na Wyspisku. Zeszłam i za późno ogarnęłam, że do Klątwy już nie wrócę ani przez podziemia ani przez więzienie...
0
·
Nie wiem czy ktokolwiek jeszcze to czyta ale bug z Hamrysem nie działa w nieskończoność. Po pewnej ilości powtórzeń wyczerpuje się limit na buga. Chyba ok 100 razy można wziąć doświadczenie z planami grobowca. pewności nie mam bo kto by liczył jeśli doświadczenie darmo i to w nieskończoność - no jednak nie.
0
·
WRÓÓÓÓĆ!!! Można odebrać plany grobowca jeszcze raz i znowu śpiewka z powtarzaniem sekwencji w "nieskończoność".
0
·
Spokojnie Są w redakcji tacy, co grali, więc czytają.
0
·
Jeśli chodzi o dziewcze w rozpaczy warto od razu zwrócić uwagę na plamy krwi, wybrać opcje że plamy wyglądają na stare i pozwolić jej uciec. W alei niebezpiecznych węgłów można wziąć od Zgniłego Williama misje na zabicie Krystal i wytargować 300 miedziaków (ktore w razie zabicia go można zabrać). Pozdrawiam wszystkich wciąż powracających do Udręki, wracam do tej gry co jakiś czas, gdy zatarte zostaną w mej pamięci wspomnienia dotyczące fabuły, za każdym budzę się nieśmiertelna na zimnym blacie utraciwszy wspomnienia. Każdy kolejny raz, każde kolejne życie, sprawia, że udręka staje się częścią mnie. To nie jest gra na jeden raz, żeby zrozumieć jej głębie trzeba wracać do niej, czując mrowienie z tyłu głowy, tak jak Bezimienny, za które odpowiadają wspomnienia naszych poprzednich podejść do gry (jesteśmy kolejnymi wcieleniami głównego bohatera).
0
·
Też tak mam. Teoria z kolejnymi wcieleniami gracza pasuje. Trzeba jednak sporo zapomnieć, bo gra "na skróty" się mści, a z solucji nie korzystam.
0
·
Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał

Witam . Czy jest możliwa gra na windows 10 bo ostatnio jak grałem a było to dawno to miałem XP ?


Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
0
·
A czy wersja P:T EE jest już z patchem czy trzeba go osobno pobrać ?
0
·
Dobra znalazłem stare płyty i udało mi się odpalić grę także zaczynam ponownie swą udrękę i mam dylemat czy korzystać z solucji , pozdrawiam wszystkich graczy
0
·
Jak z każdą solucją - zaglądaj tylko wtedy, gdy się zatniesz i gdy skończysz tytuł, by odkryć, co pominąłeś i co warto zrobić przy kolejnym przejściu, bo nie ulega wątpliwości, że P:T wypada przejść kilka(naście) razy.
0
·
Witam, ostatnio grając po raz nie wiadomo który w planescape'a odkryłem, że można dwa razy przyłączyć się do frakcji chaosytów. Piszę o tym, bo nie znalazłem informacji na ten temat w solucji. Najpierw przyłączamy się zgodnie z opisem znajdującym się w temacie frakcje. Jak już jesteśmy członkami frakcji ponownie rozmawiamy z Jazgoczącym Dzikusem i ponownie wybieramy odpowiedź dotyczącą przyłączenia się do chaosytów. Jazgoczący dzikus zaczyna jeszcze bardziej wariować i my stajemy się faktorami frakcji i dostajemy dodatkowo 2000 doświadczenia. W sumie fajna ciekawostka.
0
·
Fakt. Med się ucieszy.
0
·
Jeszcze jedna rzecz... maszynę u Bogowców można zepsuć bez posiadania Dak'kona . U mnie o słabych punktach maszyny opowiedział "zwykły pracownik", który podpowiedział, że należy wrzucić coś metalowego do tylnej części maszyny. Ponadto nie wiem czy u Was jest tak samo, ale już drugi raz po zepsuciu maszyny zabija mnie Pani Bólu (już wcześniej byłem w labiryncie, więc nie daje kolejnego ostrzeżenia).
0
·
Dziękujemy bardzo. Już dawno nie było okazji do uzupełnienia flagowej solucji
0
·
Bardzo dobrze napisana solucja, mimo upływu lat wciąż mega pomocna.

Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.

Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
0
·
Witam. Mam problem. Większy Glabrezu w PodSigil po powrocie z Tartaru za każdym razem zostawia 827 miedziaków. Nie zrobiłem zadania ze skrzynką od Szpetnego i liczyłem na Aegis Udręki od tego Większego Glabrezu.

Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?

Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
0
·
Piękna solucja, pomogła mi odnaleźć ostatnie smaczki Tormenta EE, Wbiłem 20 poziom Maga, 25 Int, Mdr i Cha. do tego Morte, Dak'kon i Nie sława w drożynie. Dak'kon szaleje z obrażeniami po 70. Pozdrawiam wszystkich fanów i nowych graczy ta gra jest piękna ;-)
0
·
Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał

Witam wszystkich. Wracam do gierki po blisko dwóch dekadach i takie małe pytanie (może ktoś pomoże), mianowicie: czy istnieje możliwość zwiększenia poziomu trudności w grze? Jakieś zmiany w pliku .ini; mody; kody; jakieś inne metody?
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam


Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
0
·
Hmm... Sugeruję całkiem przeciwnie. Zagraj tępym osiłkiem. Powinno być trudniej.
0
·
Nie wiem czy to występowało w starym Tormencie, ale w EE (z GOG na pewno) walka z Triasem jest zabugowana- jesli zaczniecie walkę od 'Litanii Przekleństw' Mortego, to Triasa będziecie najpewniej siekać poł godziny, zadacie mu w tym czasie jakieś cięzkie tysiące punktów obrażeń, a on nigdy się nie podda, tylko w końcu zginie bez słowa. Oczywiście blokuje to dalszą grę, bo portalu powrotnego do Sigil tez nie ma. Są o tym informacje na anglojęzycznych forach-dziś właśnie szukałem, jak któryś raz z rzędu mi się błyskotliwa strategia obrzucenia Devy wyzwiskami nie sprawdziła...
0
·
3 lata minęły, czas zagrać ponownie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."

Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
0
·
Po rozmowie z prochami ojca Finama, nie można już oddać notatnika, brakuje tej opcji dialogowej. Wydaje mi się, że ostatnim razem miałem ten sam problem, gram z patchem 1.01 KHRoN
0
·
"Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej."

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do zbrojowni Bogowców, dając Strażnikowi Żeton. Porozmawiaj z Kel’lerą i zapytaj o słabe punkty urządzenia. Opowie ci o nich tylko wtedy, jeżeli masz przy sobie Dak'kona. Bez niego nici ze zniszczenia maszyny wojennej.

O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
0
·

Cytat

Udaj się do Penna Szydercy w Drukarni. Musisz zabić Qui-Saia w Miejskim Gmachu Rozrywki w Dzielnicy Urzędników. Jeżeli chcesz, możesz też sprzedać Kamiennego Lim-Lima Giltspurowi, za co dostaniesz tajne hasło Anarchistów. Idź do Gmachu i zabij gościa, nikt nie będzie miał nic przeciwko.


Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie

Dodaj komentarz

Wczytywanie...