Opowieści o Udręce – część 1

12 minut czytania

Co może zmienić naturę człowieka? Magnum opus Black Isle, "Planescape: Torment", często uważany za najlepszego cRPGa kiedykolwiek stworzonego, czerpie ze znanych zasad systemu D&D, a następnie obraca wszystko do góry nogami, dodając fantastyczne lokacje, dziwaczne postacie i szczyptę filozofii.

Nasz gość przeprowadzający wywiad, Brother None, zabierze nas na retrospektywną wycieczkę z Głównym Projektantem Chrisem Avellonem i „drugim projektantem” – Colinem McCombem – w dwuczęściowym wywiadzie.

Planescape: TormentPlanescape: Torment
RPGWatch: Powiedzcie nam coś o sobie i waszej roli w tworzeniu Planescape'a.

Chris Avellone: Jestem Chris Avellone, Dyrektor Twórczy w Obsidian Entertainment. Dyrektor Twórczy jest generalnie projektantem, który może dowolnie zmieniać swoją rolę w zespole, w zależności od gry czy projektu, w jakim się udziela. W ostatniej produkcji, "Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy", byłem starszym projektantem, a obecnie jestem Twórczym Głównym Projektantem w nadchodzącym "Aliens RPG" od SEGI.

W trakcie prac nad "Tormentem" byłem głównym projektantem (jednocześnie pracowałem nad "Falloutem 2", co przyczyniło się do niemal stałego wysokiego poziomu wyczerpania). Na tej posadzie projektowałem fabułę, postacie, dialogi, wygląd lokacji, opisy oraz wygląd przedmiotów, skrypty, szkice koncepcyjne dla lokacji i przedmiotów, podkładane głosy… Ogólnie przyczyniłem się do projektowania praktycznie wszystkiego w grze. Dowodziłem grupie około 7+ projektantów i współpracowałem z innymi wydziałami, aby ukończyć projekt. Wiele zawdzięczam naszemu głównemu programiście Danowi Spitzleyowi oraz głównemu grafikowi Timowi Donleyowi.

Na całe szczęście, wielu z tych, którzy pracowali ze mną nad "Planescapem", przeszła do Obsidianu (Dan Spitzley, Aaron Meyers, Dennis Presnell, Brian Menze, Yuki Furumi, Scott Everts, itd.), za co jestem im wdzięczny.

Planescape: TormentPlanescape: Torment

Zauważcie, że poniżej znajdziecie sporo spoilerów. Starałem się większość z nich oznaczać. Jeżeli chcesz zagrać w grę, sugerowałbym przeczytanie kilku pierwszych pytań, a resztę zostawiłbym na później.

Colin McComb: Nazywam się Colin McComb. Zajmowałem się profesjonalnie pisaniem, w ten czy inny sposób, od 1991 roku. Zaczynałem jako projektant w TSR (Tactical Studies Rules – twórcy D&D, obecnie część Wizards of the Coast – przyp. Medivh), pisząc dodatki i światy typu Birthright do Dungeons & Dragons, jak też będąc solidnie zaangażowanym w inne światy, wśród których znalazł się Planescape. Stąd też najpierw udałem się do Interplaya. Pierwotnie zatrudniono mnie jako głównego projektanta nad grą ze świata Planescape na Playstation, podobną do "King's Field", lecz gdy tytuł został zawieszony, skierowano mnie do tytułu z tego samego świata na PC, nazwanego "Last Rites" (Ostatnie Namaszczenie). W tamtym czasie jednym projektantem nad projektem był Chris Avellone, więc mówiłem wszystkim, że jestem „drugim projektantem”, jakby był to jakiś oficjalny tytuł czy wyznacznik jakości… Ale hej, dostałem się przecież na plakat promujący grę, więc były jakieś bonusy z tego powodu.

Nie mniej jednak, pracuję w tej chwili nad powieścią (tak jak wszyscy, lecz myślę, iż jestem bliżej końca niż inni autorzy), zawierającą krótkie historie, które wyciągam i poprawiam, a następnie znów odkładam, oraz tajnym projektem, o którym nie mogę za wiele powiedzieć, gdyż nie został oficjalnie ukończony. A zresztą, nie brzmi to tajemniczo?

Tło i sprawy techniczne

RPGWatch: Jakie były wasze doświadczenia z konsekwencjami pracy nad cudzą własnością intelektualną?

Chris Avellone: Każda licencja, nad którą pracowałem do tej pory (łącznie z Gwiezdnymi Wojnami w "Knights of the Old Republic II: The Sith Lords" i teraz z "Aliens RPG"), była raczej bezproblemowa, nie wyłączając z tego "Tormenta". Z pracy nad tym ostatnim tytułem pamiętam tylko spotkanie z Monte Cookiem oraz kilkoma gośćmi z Wizardsów/TSR. Mieli chyba jedno jedyne pytanie na koniec prezentacji: „Czy Sigil będzie zróżnicowane pod względem napotykanych postaci?” – i to by było na tyle. Możliwe, że nienawidzili potajemnie wszystkiego, co im pokazaliśmy, ale jeżeli tak było, trzymali to w wielkiej tajemnicy.

Planescape: TormentPlanescape: Torment

Myślę, że jeżeli poświęcisz czas na zrozumienie świata i przedstawisz swoje pomysły w ten sposób, żeby zgadzały się z licencją, nie jest ciężko pracować z jej twórcami. Przy tworzeniu "Knights of the Old Republic II: The Sith Lords" nie otrzymaliśmy praktycznie żadnych komentarzy na temat projektu gry. Myślę, że najwięcej rozmów tyczyło się pierwotnego modelu Devaronian oraz miejsc, gdzie zmieniliśmy imię Attona na starą wersję. W każdej innej sprawie proces akceptacji szedł stosunkowo szybko.

Colin McComb: Myślę, że były wspaniałe. Interplay mocno angażował się w świat Planescape'a. Zatrudnili przede mną Davida „Zeba” Cooka, który był twórcą świata (pomijam skomplikowaną genealogię Pierwszej Edycji, Manual of the Planes czy początkowej chałupniczej wersji zaprezentowanej TSR; Zeb jest gościem, który faktycznie zaprojektował świat). Byłem mocno zaangażowany w Planescape'a praktycznie od samego początku. Przejąłem wraz z Monte Cookiem obowiązki projektowania go, gdy Zeb opuścił TSR. Kiedy podjąłem decyzję o przeprowadzce do Kalifornii, dostałem błogosławieństwo TSR. Interplay szybko zatrudnił mnie do wspomnianej wcześniej gry na Playstation, jako kolejnego eksperta projektu.

W skrócie, zostałem najęty, aby zapewnić TSR, że licencja znajduje się w dobrych rękach. Moja i Zeba obecność gwarantowała również minimalną dawkę ingerencji z zewnątrz. Dodatkowo, łatwo mogliśmy przedstawiać ludziom z TSR parającym się Planescapem, co już zrobiliśmy, a oni to kochali. Jak powiedział Chris – jeżeli potajemnie żywili zupełnie odmienne uczucia, to nigdy nie ujawnili się z nimi przede mną.

RPGWatch: "Planescape: Torment" nigdy nie był projektowany tak, aby być wielkim hitem. Jak zaangażowane były w produkcję szychy firmy?

Chris Avellone: Myślę, że każdy chciał, aby "Torment" sprzedał się bardzo dobrze, jeżeli nie był wielkim hitem (przyniósł zysk, ale niewielki, a już z pewnością nie taki, jak na przykład "Baldur's Gate").

Planescape: TormentPlanescape: Torment

Myślę, że było kilka istotnych elementów, które zaszkodziły produkcji na dłuższą metę:

  • Nieprzystępny świat. Nie jest to uniwersum fantasy, w którym łatwo jest się graczom odnaleźć. Nie zadaliśmy sobie trudu, aby stał się wygodniejszy (mały przykład – nie było krasnoludów, elfów, niziołków).
  • Ciężka fabuła poprowadzona w niewłaściwy sposób. Ma powolny początek i, nawet jeżeli nabiera rozmachu w Ulu, jest mnóstwo czytania, a ludzie nie kupują gier, aby czytać, ale żeby grać.
  • Marketing. Pudełko produktu nawiązuje do mojego pierwszego zarzutu. Mówi: „Hej, jesteśmy dziwni”, zamiast promować się jako gra RPG, oparta na silniku "Baldur's Gate", co wydałoby się pewnie bardziej interesujące dla społeczności graczy.

Jeżeli chodzi o ingerencje z góry, pewnie mogliśmy liczyć na więcej, niż dostaliśmy. "Torment", podobnie jak "Fallout", był przez pewien czas pod baczną obserwacją, a role producentów zmieniały się kilkanaście razy przez cały czas trwania prac. Brian Fargo generalnie się nie mieszał – poza kwestią ilości tekstu – i dał mi srogi wykład (zasłużenie) na temat kosztów lokalizacyjnych gry. Feargus był zaniepokojony tym, jak bardzo produkcja prześlizgnęła się przez obrany kursu cyklu wydawniczego i nie były to miłe dyskusje.

Colin McComb: O ile mi wiadomo, szychy zaangażowane były w znikomym stopniu w stosunku do ilości pieniędzy, jaką na nas wydali. Musieliśmy zrobić kilka przedstawień promujących dla magazynów komputerowych i pewną ilość prezentacji dla inwestorów, ale z mojej perspektywy kierownictwo nie angażowało się w nasz cykl wydawniczy, swoje działania kierując w stronę kasowych produkcji jak "Fallout 2" czy "Stonekeep 2", itd. Chris może mieć inną historię do opowiedzenia, jako że był o stopień wyżej w hierarchii i mógł po prostu chronić swoich projektantów przed niepokojami z góry. Z pewnością nigdy nie odczułem jakichś specjalnych nacisków w jakimkolwiek kierunku.

RPGWatch: Czy uważacie, że Infinity Engine był dobrym silnikiem do projektu gry na zasadach AD&D (zwłaszcza pod względem walki, ale również pod każdym innym)?
Planescape: TormentPlanescape: Torment

Chris Avellone: Jeżeli chodzi o "Planescape'a", to zdecydowanie tak, gdyż większość obszarów musiała zostać namalowana, co jest praktycznie jedynym sposobem wiernego oddania niektórych z lokacji świata. Również ponieważ silnik ten był już mocno skupiony na D&D, kreacja wielu rzeczy była ułatwiona. Przypominam sobie odkrywanie kilku niespodzianek w Infinity Engine, lecz Bioware było raczej otwarte na wysyłanie do nas doradców i pomocników podczas projektu, którzy mieli dopomóc nam przy edytorze, aby przyspieszyć prace (zrobili to samo przy "Knights of the Old Republic II").

Colin McComb: Raczej nie byłem podekscytowany sposobem walki na silniku Infinity Engine, ale wiedzcie, że mam upodobanie do wartkiej akcji FPSów, a w AD&D takowej po prostu nie ma. Zawsze uważałem, że największym problemem papierowych RPG'ów jest ślimaczenie się rozgrywki podczas starć. Całe sesje mogą być zmarnowane na jedną bitwę. Gry komputerowe powinny, przynajmniej w teorii, tworzyć jednolitą akcję w ten sposób, aby przebiegała naturalnie i płynnie. Przypuszczam, że Infinity Engine był najbliższy tej płynnej akcji, podczas gdy ciągle utrzymywał przynajmniej zarys podstawowych zasad AD&D. Zasadniczo jestem rozdarty między chęcią wrzucania graczy w wir walki, a chęcią upewnienia się, że nawet ci z upodobaniem do wolniejszej akcji wyniosą z gry coś dla siebie.

Jeżeli chodzi o dialogi, skrypty oraz głębię, uważam, że było wspaniale. Mieliśmy ścisłą kontrolę nad statystykami, ruchami, skryptami, zmianami charakteru, a w zasadzie nad wszystkimi zmiennymi i ograniczeniami, jakie chcielibyśmy wprowadzić.

RPGWatch: Mówiąc ogólnie, jakie są największe ograniczenia w przeniesieniu uniwersum AD&D na komputer?

Chris Avellone: System oparty na turach nie współgra dobrze z grami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym. Dodatkowo, system zaklęć AD&D nie jest przyjazny graczowi komputerowemu. Obecnie wyobrażam sobie, że impet kryjący się za Czarownikiem i Czarnoksiężnikiem w D&D jest wynikiem frustracji wynikającej z zapamiętywania czarów i książkami czarów.

Jednakże podstawy "Planescape'a" zostały zaprojektowane tak, aby giąć i łamać różne zasady D&D. W wyniku tego zmiany w rozwoju postaci (szczególnie schemat zdobywania poziomów przez Bezimiennego), wprowadzenie niekonwencjonalnych klas postaci oraz kilku nowych zaklęć (dzięki Kenowi Lee, Ericowi Campanelli i Robowi Hollowayowi) uzupełniły świat, nie czyniąc mu przy tym żadnej krzywdy.

Planescape: TormentPlanescape: Torment

Colin McComb: Musisz pamiętać o różnych stylach gry. Masz specjalistów zasad, którzy chcą się upewnić, że uzyskają każdy możliwy bonus wynikający z ustalonych reguł. Są min-maxerzy, którzy obliczają plusy i minusy sokolim wzrokiem CPA (Cost Per Action – rodzaj programu partnerskiego polegającego na przyznawaniu polecającemu premii za wykonanie przez klienta jakiejś czynności – przyp. Medivh). Masz „rolplejowców”, którzy nie zwracają uwagi na zasady, a chcą tylko poznać historię. No i również masz graczy, którzy chcą rozgrywki rodem z "Diablo" i myślą, że "Zelda" to RPG (nie zrozumcie mnie źle; kocham "Zeldę", ale doprowadza mnie do szału nazywanie jej RPG'iem). Później są… Cóż, lista ciągnie się dalej. Dążę do tego, że musisz znaleźć sposób, w jaki pokryjesz zapotrzebowania wszystkich tych grup i stworzysz grę, będącą rozpoznawalną jako D&D w tych wszystkich wymienionych powyżej stylach.

O, i właśnie sobie przypomniałem: system zdobywania doświadczenia działa świetnie w papierowych RPG, ale jest kompletnie bezużyteczny dla gier komputerowych. Gracze oczekują coraz wyższych nagród, gdy posuwają się do przodu w rozgrywce. Motywuje nas to do dalszej gry. Niestety, w AD&D poziomy zdobywa się coraz trudniej wraz z kolejnymi awansami i dlatego też system ten nie może być przeniesiony na komputer. Podczas projektowania i implementowania Klątwy/Tartaru, Feargus wziął mnie na stronę i poprosił o znaczące zwiększenie otrzymywanego doświadczenia na tych obszarach, ponieważ w innymi wypadku gracze przeszliby te lokacje bez zdobycia nawet jednego poziomu. 5000 doświadczenia za walkę to olbrzymia nagroda, przynajmniej w teorii, ale jest niczym w porównaniu do jego ilości potrzebnej do zdobycia 20 poziomu. Chcieliśmy, aby gracze ciągle odczuwali sukces podczas zdobywania poziomu, a to nie działo się ze zwykłym wynagrodzeniem doświadczenia, więc zwiększyliśmy je w niektórych dialogach.

Cykl wydawniczy Planescape: Torment

RPGWatch: Dlaczego Planescape?

Chris Avellone: Nudna odpowiedź, ale proszę: Interplay miał licencję i miał środki na wykorzystanie jej. Narzucono nam świat i silnik, ale ze wszystkich licencji, które mogli nam dać, była to jedna z najlepszych (może poza "Falloutem").

Planescape: TormentPlanescape: Torment

W każdym bądź razie, Ferg i Fargo pozwolili nam działać swobodnie, zajęci bardziej Black Isle i ich "Baldur's Gatem" oraz "Falloutem 2".

Colin McComb: Ponieważ TSR sprzedał licencje różnych systemów różnym firmom. Interplayowi przypadł Planescape, więc zarząd chciał wycisnąć wszystkie krople z tej licencji. To ładnie prowadzi do twojego następnego pytania.

RPGWatch: W Interplayu pracowano nad kilkoma grami w świecie Planescape'a. Możecie nam powiedzieć nieco więcej o pozostałych dwóch projektach?

Chris Avellone: Pozwolę, aby to Colin McComb rozprawił się z tym pytaniem, jako że pracował nad grą w świecie Planescape'a na Playstation ;) Wersja konsolowa miała mieć zupełnie inną fabułę i mechanikę niż oparta na silniku Infinity wersja PC.

Colin McComb: Gdy przyszedłem do Interplaya, Zeb Cook pracował nad pierwszoosobową grą w świecie Planescape – coś zawierającego mniej tekstu niż "Torment" (to chyba oczywiste) i z inną mechaniką. Było tam wiele świetnych elementów i myślę, że byłby to spory hit, gdyby kiedykolwiek został ukończony. Zeb mocno zaangażował się w ten projekt, więc wyobrażam sobie jego rozczarowanie, gdy został odwołany, a on sam przeniesiony do pracy nad "Stonekeep 2". „Stonekeep 2? Nie pamiętam takiej produkcji na półkach sklepowych!” powiecie. I macie rację. Projekt został zawieszony po pięciu latach produkcji. Pewnie z powodu tej gry szychy firmy trzymały się z dala od "Tormenta". Na tę produkcję poszła kupa kasy.

Była również gra, nad którą ja pracowałem. Poprosili mnie, abym zagrał w "King's Field" – pierwszoosobową grę przygodową akcji na Playstation – i byłem nią podekscytowany. Następnie poprosili mnie, abym zrobił grę podobną, nie kopiując "King's Field". Moje pierwotne założenie opierało się na tym, aby rozpocząć przygodę w Sigil, jako że jest to najszybszy sposób wdrożenia się w świat Planescape'a oraz najbezpieczniejsze miejsce dla niskopoziomowego poszukiwacza przygód. Głównym bohaterem miał być młody rekrut Harmonium, któremu rozkazano pomóc swoim druhom stłumić bunt w Niższej Dzielnicy. W pierwszym obszarze miałeś zapoznać się ze sterowaniem, a po niezbyt wymagających walkach, znalazłbyś się w zburzonych budynkach, aby tam odnaleźć wskazówki odnośnie motywów buntowników. To zawiodłoby cię do kolejnych miejsc, poznając przy tym historię o intrydze, manipulacji w sferach. Być może pojawiłby się również jakiś potomek mocy. Generalnie chodziło o pilnowanie porządku w kolczastej zbroi, walcząc z inkarnacjami zepsucia i zła. Nie zaszedłem w tym zbyt daleko, zanim odwołano również mój projekt. Myślę, że mimo wszystko gra dostarczyłaby sporo rozrywki.

Planescape: TormentPlanescape: Torment
RPGWatch: Jak się pracowało w ekipie nad "Planescape: Torment"? Jak wpadliście na te wszystkie szalone postacie?

Chris Avellone: Wymyśliłem i napisałem większość z ważniejszych postaci, jak na przykład towarzyszy, Deionarrę, Ravelę, Faroda, Dhalla oraz kilku pomniejszych, zwłaszcza w Ulu, lecz cała ekipa wtrąciła swoje trzy grosze. Dave Maldonado odwalił kawał dobrej roboty powołując Dzielnicę Urzędników do życia, jak również elementy Sensoriów. Colin także, pracując nad Wielką Kuźnią, itd. Ja zrobiłem pierwszy szkic i większość dialogów, zanim produkcja "Planescape'a" ruszyła pełną parą. Niektórzy projektanci używali mojej pracy, inni poprawiali ją lub zmieniali.

Colin McComb: Avellone miał co najmniej obszerny szkic całej gry, od początku do końca, ze wszystkimi ważniejszymi postaciami do czasu gdy dołączyłem do ekipy. Reszta projektantów dodała pomniejsze postacie, elementy niekoniecznie kluczowe dla głównego wątku oraz inne elementy, których on na przykład nie mógł wykonać. Avellone jest szaleńcem, mówię wam. Z ogromnym żalem przekazał mi Fhjulla oraz Triasa, a i również słyszałem, jak płacze gorzkimi łzami samotnie w swoim biurze, gdy oddał Przybytek Dave'owi Maldonado.

Praca z ekipą "Tormenta" była niesamowita. Stanowili grupę naprawdę fantastycznych ludzi. Robiliśmy wszystko, aby pomóc sobie nawzajem, żeby dopracować każdą lokację najlepiej jak można i zaimplementować tyle samo pomysłów. Eric Campanella, jeden z naszych grafików, stworzył kilka szalonych i strasznych potworów. Wymyśliliśmy dla nich nazwy oraz statystyki, po czym spuściliśmy je do kanalizacji.

RPGWatch: Jak podzieliliście się pracą i kto co robił (lokacje/NPC/dialogi)?
Planescape: TormentPlanescape: Torment

Chris Avellone: Napisałem pierwszy szkic i charakterystyki większości postaci (powiedziałbym około 75%), a następnie projektanci odpowiedzialni za poszczególne lokacje skryptowali oraz poprawiali je.

Najprawdopodobniej sam napisałem większość, ale Colin, Warner, Maldonado, Bokkes, Jason Suinn, Deiley oraz inni stworzyli nowe postacie, jak i poprawiali zasugerowane przeze mnie. Suinn na przykład odwalił większość pracy przy Alei Niebezpiecznych Węgłów, jak i wpadł na kilka oryginalnych postaci oraz opisów przedmiotów. Warner i Colin pracowali przy Klątwie. Generalnie, każdy z nich wziął kawałek projektu i pracował nad nim, poprawiając go.

Zauważ, że dialogi pisaliśmy w Wordzie. Mieliśmy niemałą przeprawę z przeniesieniem tego do edytora i testowaniem. Było kilku projektantów technicznych (Presnell, Hendee, Derek Johnson oraz Dave Maldonado), którzy pomogli wdrożyć ten zarys do gry. Maldonado miał straszne zadanie przeniesienia dialogu Upadłego do gry, co było okropnie bolesne, gdyż technicznie były to trzy dialogi w jednym (dodajmy, że ogromne), w zależności od tego, kto tłumaczył dla gracza.

Od tamtej pory staramy się używać plików i importować w ten sposób dialogi do edytorów, a gdy to możliwe, piszemy dialogi od razu w edytorze ("Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy").

Planescape: TormentPlanescape: Torment

Colin McComb: Nienawidzę tego mówić ponownie, ale to Chris wykonał większość pracy na grą. Szacowałbym, że mimo iż miał siedmiu projektantów w ekipie, sam zrobił około 50% całej pracy nad projektem. Pamiętajcie, że w tym samym czasie pracował nad "Falloutem 2". Ten gość jest niesamowicie płodny.

Nad dialogami ważniejszych postaci opierałem się na pracy Chrisa. Niektóre z nich były tylko strzępkami, ale wszystkie zawierały ziarna fascynujących pomysłów. Uważałem, że gra będzie wyglądała lepiej, gdy pójdziemy jego wizją jak za drogowskazem. Jeżeli pomylę coś, co za chwilę powiem, zrzucam to na karb upływu lat oraz liczę na wyrozumiałość moich współpracowników.

Lokacje, którymi ja się zajmowałem, to Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem” oraz zadania i dialogi z nią związane, Wielojedność oraz Labirynty Myśli, Wielka Kuźnia, część Niższej Dzielnicy (John Deiley zrobił resztę), Lotar i Kości Nocy (jednak nie pamiętam, czy zajmowałem się Mantuokiem), Klątwa, Podziemia Klątwy (i niektóre wątki dialogowe z Vhailorem), Tartar, Trias Zdrajca, Fhjull Rozdwojony Język. Pomagałem dopracować niektóre rzeczy i zaproponowałem, jaki chaos mogło wywołać zsunięcie się Klątwy do Tartaru. Zajmowałem się również projektowaniem mechaniki, która pozwoliłaby graczowi ściągnąć miasto z powrotem na Zewnętrze. Myślę, że robiłem też inne rzeczy.

Planescape: TormentPlanescape: Torment

Muszę wspomnieć o tym, że Klątwa w Tartarze nie byłaby nawet w połowie tak fajna, gdyby nie wsparcie ze strony Scotta Warnera i Adama Heine, którzy pomogli przemienić nudną lokację w genialny pokaz chaosu i super wyskryptowanych wydarzeń, którymi się stała. Scott obecnie prowadzi Pandemic Studios, a opierając się na jego pracy przy "Tormencie", zasługuje, żeby tam być.

Nie zapominajmy o brawach dla Dave'a Maldonado za Dzielnicę Urzędników. Odwalił kawał doskonałej roboty i nie bał się odkrywania różnych możliwości.

Scott Warner, Jason Suinn oraz John Deiley popisali się projektując potwory, przedmioty oraz ich rozmieszczenie, sklepy oraz inne sprawy, których ludzie nie zauważają, jeżeli są zrobione dobrze, a zdecydowanie zauważają, gdy są zepsute. Chciałem się upewnić, że podziękuje się im publicznie.

Chris był praktycznie całkowicie odpowiedzialny za dialogi między Bezimiennym oraz członkami drużyny. Mogliśmy dodać kilka wątków tu i tam, ale Chris zrobił przy nich praktycznie wszystko.

Planescape: TormentPlanescape: Torment

W części 2. rozmowa będzie kontynuowana – przedyskutujemy fabułę, świat, inne gry w świecie Planescape'a oraz wiele więcej.

Źródło: rpgwatch.com

Komentarze

0
·
Bardzo fajny wywiad, wielkie dzięki za jego przetłumaczenie, Medivh Aż dziw, że nikt jeszcze nie komentował... brak fanów P:T, czy co?

Tylko dwie kwestie: po pierwsze, na samym początku już w wersji angielskiej jest błąd, który został też powielony tutaj (i to w obu częściach wywiadu).

Cytat

Brother None, zabierze nas na retrospektywną wycieczkę z Głównym Projektantem Chrisem Avellonem i „drugim projektantem” - Chrisem McCombem
Oczywiście powinno być Colinem McCombem.

Druga sprawa to pytanie: skąd takie dziwne screeny? Niektóre wyglądają jakby były na kodach (których przecież, poza Księgą Oszustw, w Tormencie nie ma ), albo z jakiejś nieostatecznej wersji testowej. Bo jakim cudem Bezimienny ma towarzyszy w Fortecy?
0
·
Dzięki za wytknięcie błędu, musiałem jeszcze zaspany być, jak zaczynałem tłumaczyć, że taką oczywistość przeoczyłem

A screeny robiłem ja. Prosta sprawa - na gwałt potrzebujesz ekranostrzałów, a jedyne sejwy, jakie masz, pochodzą z Fortecy (gdzie, jak słusznie wskazałeś, jesteś sam) albo z Kostnicy przed wejściem do Fortecy. No to bierzesz Księgę Oszustw i jedziesz teleportację po różnych zakątkach uniwersum, cykając słit focie po drodze

Mi w wywiadzie szalenie podoba się wyjaśnienie, jak odwrócili całą stereotypową otoczkę cRPG do góry nogami (druga część wywiadu).
0
·

Cytat

No to bierzesz Księgę Oszustw i jedziesz teleportację po różnych zakątkach uniwersum

O, nie wiedziałem że Księgą da się robić takie coś - w sumie nigdy z niej nie korzystałem. Ale skoro już przeszło się Tormenta nie raz i nie dwa, to może nadszedł czas na zabawę czitami Dopiero teraz rzuciłem okiem na artykuł o Księdze Oszustw, no, no... będzie się działo!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...