Zmiany charakteru

24 minuty czytania

Planescape jest grą, w której nie wybierasz charakteru swojego bohatera na początku gry, co nie znaczy, że nie masz na niego wpływu. Gra sama ustawi charakter na podstawie twoich czynów. Zależność jest prosta: spełniając dobre uczynki, będziesz Dobry; mówiąc zawsze prawdę, będziesz Praworządny; wkurzając wszystkich dookoła, będziesz bardziej Chaotyczny, itp.

W Tormencie pojawiają się różne przedmioty, do dzierżenia których musisz mieć określony charakter.

Poniżej zamieszczam listę opcji fabularnych, poprzez które możecie zbliżyć się do konkretnego charakteru. Jest to tylko lista, która miała za zadanie zebranie wszystkich zmian w jednym miejscu. Jeżeli nie wiesz, o co chodzi w danym punkcie, zerknij do solucji, gdzie wszystko jest wyjaśnione.

Chaotyczny

  • Kłam i blefuj.

  • Kostnica – Pierwsze piętro. Znajdziesz tu kilka zombic. Gdy zagadasz do jednej z nich, wtrąci się Morte. Będziesz miał kilka opcji, aby z niego zadrwić.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Skłam Vaxisowi, że jesteś tu, bo go szukałeś.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Skłam Vaxisowi, że jesteś tu, bo go szukałeś, a następnie skłam, że masz dla niego wiadomość.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Jeżeli masz Mortego w drużynie, skłam Vaxisowi, że masz dla niego wiadomość, po czym powiedz, że jednak jej nie masz. Zastrasz go (minimum 11 charyzmy), że go wydasz, po czym powiedz prawdę, że Anarchiści wykazują szlachetne dążenia.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Skłam Vaxisowi, że szpiegujesz Grabarzy.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Mając minimum 12 inteligencji, skłam Vaxisowi, że jesteś szpiegiem, ale nie możesz o tym teraz za dużo mówić.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Gdy Vaxis poprosi cię o przyniesienie klucza i opowie o Ei-Vene, powiedz mu: "Z twojego opisu wnoszę, że ta Grabarka to bardzo atrakcyjna niewiasta".
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 257 i gdy zada "pytanie", poproś go o powtórzenie.

  • Kostnica – Drugie piętro. Gdy zagadasz do jednego ze szkieletów, możesz wyśmiać Mortego, że nie ma ciała i jest zwykłą czaszką.
  • Kostnica – Drugie piętro. Gdy zagadasz do jednego ze szkieletów, zadawaj im głupie pytania, dotyczące np. kaftana.

  • Kostnica – Parter. Zapytaj Gigantycznego szkieletu, czy możesz potrzymać jego miecz.
  • Kostnica – Parter. Zapytaj Gigantycznego szkieletu, czy długo tu stoi.
  • Kostnica – Parter. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1041. Powiedz mu, że łatwo jest nie dbać o obowiązki, jak jest martwy.

  • Ul – część północno wschodnia. Skłam Sev’Tai, że zabiłeś Chaosytów.
  • Ul – część północno wschodnia. Powiedz Drogowskazowi, że jest w gorszym stanie niż ty.
  • Ul – część północno wschodnia. Po wizycie w Alei Niebezpiecznych Węgłów zablefuj Annie, że ją zabijesz.
  • Ul – część północno wschodnia. Jeżeli masz przy sobie Annę, pójdź na harce z ladacznicą, a następnie zapytaj, czy masz zapłacić za skrócenie pniaka.
  • Ul – część północno wschodnia. Po rozmowie z Quentinem pod Kamieniem Pamiątkowym idź do Grabarzy śpiewających przed Kamieniem Pamiątkowym i skłam, że żałujesz w imieniu Adahna.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Przysięgnij żonie Angyara, że nie zdradzisz, iż ona cię wysłała po kontrakt, a następnie jednak powiedz o tym Angyarowi.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Przysięgnij żonie Angyara, że nie zdradzisz, iż ona cię wysłała po kontrakt, a następnie powiedz Angyarowi, że ma prawo się wściekać i nie poważasz krzywoprzysięzców.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Podpisz więcej niż jeden kontrakt umarłych.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Blefuj Mortaiowi, że zabijesz go, jeżeli nie odda ci kontraktu.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Skłam Emorikowi, że wierzysz w filozofię Grabarzy.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Przyrzeknij Farodowi, że nie powiesz nikomu o jego tajemnicy, a następnie wyjaw ją Emorikowi.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Skłam Emorikowi, skąd Farod bierze ciała.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Skłam Emorikowi, że będziesz postępował zgodnie z zasadami życia Grabarzy.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Powiedz Oczekującemu Śmierci, że podpisałeś Kontrakt Umarłych, ponieważ śmierć i ty nie rozmawiacie już ze sobą i uznałeś to za zakład, którego nie możesz przegrać.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Zacznij zabijać Oczekującego Śmierci i w ostatniej chwili przestań. Zatrzymaj pieniądze.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Zażartuj z Sere Sceptyczką, że krypta zaczęła ci się nudzić (wymaga 11 charyzmy). Następnie na słowa: „Rozejrzyj się dookoła. Co ci mówią oczy?” odpowiedz, że widzisz grupkę rozbawionych Grabarzy.

  • Ul – część południowo wschodnia. Blefuj Dziewczęciu w rozpaczy, że ją zabijesz.
  • Ul – część południowo wschodnia. Gdy Opłakujący Drzewa zapyta cię, jak ci się wiedzie, odpowiedz: „A czy to ma jakieś znaczenie?”
  • Ul – część południowo wschodnia. Powiedz Opłakującemu Drzewa, że wszystko umiera.
  • Ul – część południowo wschodnia. Skłam Opłakującemu Drzewa, że mu pomożesz.
  • Ul – część południowo wschodnia. Zawyj sobie ze Zbirem z gangu Wygłodzonego Psa, a następnie mu odszczeknij.
  • Ul – część południowo wschodnia. Po prostu rozmawiaj z Jazgoczącym Dzikusem.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Zapytaj Dak’kona o miasto. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji lub 13 mądrości, powiedz, że miasto nie jest spaczone, bo przedmiotem nie musi rządzić porządek.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Skłam Alaisowi, że o nim słyszałeś.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Zapytaj Ilquiksa, czemu gardzi istotami prawa. Powiedz, że się z nim zgadzasz.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Zapytaj Ilquiksa, czemu gardzi istotami prawa. Skłam, że się zgadzasz lub nie zgadzasz.
  • Ul – część południowo wschodnia, Salon tatuażu Upadłego. Jeżeli masz Annę w drużynie, zacznie świrować. Skłam, że nic jej się nie stanie.

  • Ul – część południowo zachodnia. Chwyć Popielatą Opończę za rękę, zapytaj kim jest Farod, po czym powiedz, że pozwolisz mu żyć.
  • Ul – część południowo zachodnia. Chwyć Popielatą Opończę za rękę i zablefuj, że go zabijesz, jeżeli nie odda ci wszystkiego, co ma.
  • Ul – część południowo zachodnia. Skłam Śmierdziwiatrowi, że nie masz pieniędzy.
  • Ul – część południowo zachodnia. Powiedz Śmierdziwiatrowi na koniec swojej historii, że co ma się stać, to się stanie.

  • Ul – część północno zachodnia. Powiedz Runo, że myślałeś, iż mówi o lokalnym przybytku.
  • Ul – część północno zachodnia. Skłam Porfirionowi, jak odzyskałeś naszyjnik.

  • Plac Szmaciarzy. Złap Żółtopalcego za rękę i zablefuj, że go zabijesz.
  • Plac Szmaciarzy. Jeżeli wziąłeś od Nodda pieniądze za pomoc, skłam Amarissie, że jesteś jego przyjacielem.
  • Plac Szmaciarzy. Wydaj pieniądze od Amarissy i powiedz o tym Noddowi.
  • Plac Szmaciarzy. Skłam Przyjacielowi Szpiku, że dostarczysz mu całe ciało, jeżeli nie zje palca.
  • Plac Szmaciarzy, Chata Współgrobca. Skłam Współgrobcowi, skąd Farod bierze ciała.
  • Plac Szmaciarzy, Chata znachorki. Skłam Mebbet, że nazywasz się Adahn.

  • Śmieciowisko. Skłam Biszowi, że nazywasz się Adahn.

  • Zakopana Wioska, Dom Marty Szwaczki. Obserwuj, co robi, po czym natęż głos i powiedz, że powinna być okryta hańbą za wyrywanie zębów.
  • Zakopana Wioska, Dom Marty Szwaczki. Skłam, że przyszedłeś po igły i nici.
  • Zakopana Wioska. Gdy Ku’u Yin będzie cię już błagał o odzyskanie tatuażu, idź do Radine i powiedz, żeby zrobiła sobie własny tatuaż.
  • Zakopana Wioska. Skłam Ku’u Yinowi, że nie dostałeś jeszcze tatuażu, gdy już go masz.
  • Zakopana Wioska. Skłam Kwintowi, że nie masz jeszcze amuletu, gdy go już znalazłeś.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Blefuj, że wpiszesz imię Forda do księgi umarłych, jeżeli nie powie ci wszystkiego, co wie.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Skłam, że nikomu nie powiesz, skąd Farod bierze ciała.
  • Zakopana Wioska. Skłam Uhirowi, że nie masz jego noża, gdy go już znalazłeś.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Gdy zapytasz o swoje rzeczy po przyniesieniu Kuli z brązu, blefuj, że zniszczysz jego i wioskę.

  • Katakumby Łkających Kamieni, Krypta Uścisków. Skłam Grisowi, że nie znajduje się w katakumbach.

  • Katakumby Ziem Umarłych. Blefuj Hagrimmowi, że zabijesz go, jeżeli nie będziesz mógł spotkać się z Milczącym Królem.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Skłam Hagrimmowi, że nie jesteś Grabarzem, gdy dołączyłeś do ich frakcji.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Skłam Hagrimmowi, że jesteś tu bez powodu.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Jeżeli przyrzekłeś Farodowi, że nie wydasz jego tajemnicy, powiedz Hagrimmowi, że sprzedasz go Grabarzom.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Skłam Hagrimmowi, że nie powiesz innym, iż Milczący Król nie żyje.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Stwierdź przy Hagrimmie, że martwi powinni wiedzieć o sekrecie Milczącego Króla, po czym skłam, że nie wyjawisz sekretu.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Skłam Akaście, że nazywasz się Adahn.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Jeżeli byłeś w grobowcu Bezimiennego Zombie, skłam i wymyśl jej nowe imię.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Blefuj Zamyślonemu szkieletowi, że zabijesz go, jeżeli nie poda ci rozwiązania zagadki.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Skłam Stropionemu szkieletowi, że nie znasz odpowiedzi na zagadkę, kiedy już ją poznałeś.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Przyrzeknij Zamyślonemu szkieletowi, że nie zdradzisz nikomu odpowiedzi na jego zagadkę, po czym zdradź ją Stropionemu szkieletowi.

  • Aleja Uporczywych Westchnień. Skłam Dabusowi o tym, jak zmarł jego rodak.

  • Niższa Dzielnica. Drwij z Grosuka.
  • Niższa Dzielnica. Skłam Thorpowi, że nazywasz się Adahn.
  • Niższa Dzielnica. Powiedz Yi’minnowi: „Witaj, dzierżący-miecz”. Skłam odnośnie githzerai.
  • Niższa Dzielnica. Skłam Strażnikowi Bogowców, że masz kwit na przedmiot.
  • Niższa Dzielnica. Powiedz Deranowi prawdę, że dalej uważasz jego proceder za niewolnictwo.
  • Niższa Dzielnica. Zapytaj się Tristy, co będziesz miał za pomoc.
  • Niższa Dzielnica. Blefuj Lenny’emu, że go zabijesz.
  • Niższa Dzielnica. Powiedz Sebastionowi prawdę podczas uwalniania Dimtriego, że konkrety obchodzą cię tyle, co szczurzy tyłek.
  • Niższa Dzielnica, Targowisko. Powiedz Karinie, że rozumiesz, czemu ludzie jej unikają.
  • Niższa Dzielnica, Targowisko. Skłam Karinie, że nazywasz się Adahn.
  • Niższa Dzielnica, Targowisko. Powiedz Korvusowi, że wszyscy zalotnicy mówią to samo.
  • Niższa Dzielnica, Trumniarz. Skłam Hamrysowi, że nazywasz się Adahn.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Powiedz Pieścimetalowi prawdę, że zgadzasz się z nim.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Skłam Tyldonowi, że Sarosa nie ominie kara.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Powiedz Tyldonowi, że go wsypiesz, a następnie, że żartowałeś.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Powiedz Sarosowi po śledztwie, jak być Anarchistą.

  • Dzielnica Urzędników. Skłam Malmanerowi na temat ceny kostiumów.
  • Dzielnica Urzędników. Naśmiewaj się z Sędziwego poety.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Skłam Marissie o swoim wyglądzie.
  • Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki. Blefuj Mieszaczowi Mordsensowi, że zabijesz go.
  • Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki, Prywatne Sensorium. Podnieś cukierek Quella i zjedz go.
  • Dzielnica Urzędników, Dom Adwokata. Skłam Adwokatowi, że dowiesz się, jak umarła Deionarra.
  • Dzielnica Urzędników, Galeria Sztuki i Osobliwości. Odłup kawałek posągu za pomocą Młota kowalskiego.
  • Dzielnica Urzędników, Galeria Sztuki i Osobliwości. Użyj na posągu Maści z Gorgony.

  • Labirynt Modronów. Skłam Nordomowi, że nazywasz się Adahn.

  • Zewnętrzna Klątwa. Skłam Robercie, że nazywasz się Adahn.

  • Więzienie Klątwy. Skłam Vhailorowi, że litość jest słabością.
  • Więzienie Klątwy. Gdy Vhailor będzie cię osądzał, kłam.
  • Więzienie Klątwy. Skłam Vhailorowi, że też poszukujesz sprawiedliwości.

  • Baator, Słup Czaszek. Skłam Słupowi na temat lokacji Fhjulla.

Chaotyczny Dobry

  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Gdy Sere Sceptyczka zapyta cię, ile ma lat, skłam przez uprzejmość.

  • Plac Szmaciarzy. Skłam Noddowi, że jego siostra jest służącą w tawernie w Ulu.

Chaotyczny Zły

  • Kostnica – Pierwsze piętro. Popchnij zombie numer 985.

  • Kostnica – Drugie piętro. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1146. Powiedz, że zasługuje na taki los, a następnie go uderz.

  • Kostnica – Parter. Gdy powiesz Deionarrze, że jej imię brzmi znajomo dla ciebie.
  • Kostnica – Parter. Ukradnij Soemu klucz, po czym poproś go o otwarcie bramy. Gdy zacznie szukać klucza i go nie znajdzie, oskarży ciebie. Skłam wtedy, że nie wiesz, o co chodzi.
  • Kostnica – Parter. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1041. Powiedz, że nie masz czasu na ulżenie jego wspomnieniom.

  • Ul. Pożegnaj się z Przestraszonym mieszkańcem Ula i powiedz, że darujesz mu życie.
  • Ul. Pożegnaj się z Przestraszonym mieszkańcem Ula i skłam, że nie możesz dać mu pieniędzy.
  • Ul. Pożegnaj się z Przestraszonym mieszkańcem Ula i zaatakuj go.

  • Ul – część północno wschodnia. Jeżeli masz przy sobie Annę, pójdź na harce z ladacznicą, a następnie poobserwuj, co się stanie i powiedz, że odwaliła dobrą robotę.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Powiedz żonie Angyara, żeby odpowiadała ci na pytania, bo zabijesz ją oraz jej męża.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Skłam żonie Angyara, że jej mąż się o niczym nie dowie.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Zażądaj zapłaty od Angyara za odzyskanie kontraktu.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Po zażądaniu zapłaty od Angyara, powiedz na odchodne, że będziesz nosił ten kontrakt przy sobie, żeby umarł z tą świadomością, że jest wiążący.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Weź pieniądze od Oczekującego Śmierci za zabicie go, po czym odejdź bez wykonywania tej czynności.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Zabij Oczekującego Śmierci.
  • Ul – część południowo wschodnia. Rozmawiając z Mieszczaninem Githzerai mów, że Dak’kon jest twoim niewolnikiem. Gdy w końcu ten pierwszy się obruszy i twój towarzysz powie, że twoja ordynarność nie jest zamierzona, odpowiedz, że jest i nie mógłbyś dalej wysłuchiwać ich oszczekiwania się.

  • Ul – część południowo zachodnia. Skłam Popielatej Opończy, że nie wiesz, gdzie znajduje się karczma, chociaż już tam byłeś.
  • Ul – część południowo zachodnia. Skłam Popielatej Opończy, że wiesz, gdzie znajduje się karczma, ale nie za darmo, chociaż jeszcze tam nie byłeś.
  • Ul – część południowo zachodnia. Chwyć Popielatą Opończę za rękę, zapytaj kim jest Farod, po czym obiecaj, że go puścisz, jak odpowie na pytanie. Po wszystkim kontynuuj zadawanie pytań.
  • Ul – część południowo zachodnia. Poproś Opłakującego Es-Annon o zapłatę za wpisanie nazwy miasta na grobowiec, a następnie zabierz pieniądze i powiedz, że jednak tego nie zrobisz.

  • Ul – część północno zachodnia. Skłam Runo, że powiesz mu, gdzie mieszka jego ciotka za odpowiednią cenę i kontynuuj kłamstwa.
  • Ul – część północno zachodnia. Gdy Runo cię okradnie, zaatakuj go.

  • Plac Szmaciarzy. Skłam Noddowi, że jego siostra jest ohydną dziwką.
  • Plac Szmaciarzy. Skłam Noddowi, że jego siostra obiecała się z nim tylko spotkać, bez dawania pieniędzy.

  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Skłam Farodowi po przyniesieniu Kuli z brązu, że nie zabijesz go, dopóki nie skończy mówić.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Gdy zapytasz o swoje rzeczy po przyniesieniu Kuli z brązu, a przyrzekłeś, że nikomu nie zdradzisz jego sekretu oraz nie zrobiłeś tego jeszcze, powiedz prawdę, że wyjawisz go.

  • Katakumby Ziem Umarłych. Nie poddaj się władzy Milczącego Króla.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Powiedz Soemu, że Milczący Król nie żyje.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Powiedz Akaście, że Milczący Król nie żyje.

  • Labirynty Myśli. Przyrzeknij Hagrimmowi, że nie zdradzisz sekretu Milczącego Króla, po czym wyjaw go Mantuokowi.
  • Labirynty Myśli, Zbiorowość czaszkoszczurów. Przyrzeknij Hagrimmowi, że nie zdradzisz sekretu Milczącego Króla, po czym wyjaw go Wielojedności.

  • Kamienica Zbójców. Wydaj Sybillę Tejrezjaszowi.

  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Gdy dowiesz się ostatecznie, że to Tyldon zamordował Bogowca, pozwól mu uciec.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Wydaj przedwcześnie wyrok na Tyldona bądź Sarosa.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Zgódź się zniszczyć maszynę wojenną baatezu dla Bedai-Lin.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Gdy wrócisz z Tartaru, daj Pieścimetalowi Kostkę Modrona, dzięki której uwolni się.

  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Przyrzeknij Hagrimmowi, że nie zdradzisz sekretu Milczącego Króla, po czym przekaż opowieść o nim Yves Opowiadaczce.

  • Labirynt Raveli. Skłam Raveli, że postąpiła dobrze, próbując uwolnić Panią Bólu.

  • Tartar, Budynek Administracji, trzecie piętro. Zabij Triasa, jeżeli wcześniej przyrzekłeś, że tego nie zrobisz.

  • Forteca Żalu, Labirynt odbić. Skłam Deionarrze na temat tego, jak umarła.

Dobry

  • Nie przyjmuj nagrody za wykonanie zadania.

  • Kostnica – Pierwsze Piętro. Powiedz Dhallowi, że jego fatalizm przejął nad nim górę.
  • Kostnica – Pierwsze Piętro. Zapytaj Dhalla, czy nie możesz mu pomóc.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Mając minimum 11 charyzmy, powiedz Vaxisowi, czy nie możecie się dogadać.
  • Kostnica – Pierwsze Piętro. Po powrocie z Tartaru żałuj złych uczynków.

  • Kostnica – Drugie piętro. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1146. Zapytaj się, czy możesz mu pomóc.

  • Kostnica – Parter. Gdy Soe otworzy ci frontową bramę, zapytaj go, czy dobrze się czuje.
  • Kostnica – Parter. Gdy Soe otworzy ci frontową bramę, zapytaj go, czy dobrze się czuje, a następnie czy możesz mu pomóc.
  • Kostnica – Parter. Gdy zagadasz do jednego z Gigantycznych szkieletów, zapytaj Mortego, czy nie chciałby takiego ciała. Następnie powiedz, że wątpisz, iż czaszka sobie z nim poradzi, a potem, że boisz się o jej bezpieczeństwo.
  • Kostnica – Parter. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1041. Powiedz, że odnajdziesz Xixi.
  • Kostnica – Parter. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1041. Zaoferuj, że ulżysz jego wspomnieniom.
  • Kostnica – Parter. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1041. Gdy opowie ci, gdzie teraz jest jego dusza, zapytaj, czy możesz pomóc.

  • Ul – część północno wschodnia. Nie żądaj od Baena Wysłannika nagrody za dostarczenie wiadomości do Kradoka.
  • Ul – część północno wschodnia. Powiedz Ingressie, że musi być jakiś portal, który ją zabierze do domu.
  • Ul – część północno wschodnia. Powiedz Ingressie, że jej pomożesz.
  • Ul – część północno wschodnia. Po rozmowie z Quentinem pod Kamieniem Pamiątkowym idź do Grabarzy śpiewających przed Kamieniem Pamiątkowym i żałuj za śmierć Deionarry.
  • Ul – część północno wschodnia. Po rozmowie z Quentinem pod Kamieniem Pamiątkowym idź do Grabarzy śpiewających przed Kamieniem Pamiątkowym i żałuj za śmierć Zachariasza.
  • Ul – część północno wschodnia. Po rozmowie z Quentinem pod Kamieniem Pamiątkowym idź do Grabarzy śpiewających przed Kamieniem Pamiątkowym i żałuj za śmierć wielu niewinnych osób z różnych zakątków sfer.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Powiedz żonie Angyara, że gdyby powiedziała ci, o co chodzi, mógłbyś jej pomóc.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Powiedz żonie Angyara, że jej pomożesz.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Powiedz Angyarowi, że odzyskanie kontraktu było za darmo.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Gdy powiesz Angyarowi, że jego żona powiedziała ci, gdzie szukać kontraktu, rzeknij mu, że się o niego martwiła.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Gdy Sere Sceptyczka zapyta cię, ile ma lat, rzuć jej lekkie pochlebstwo.

  • Ul – część południowo wschodnia. Powiedz Opłakującemu Drzewa, że to jest smutne, iż drzewa umierają.
  • Ul – część południowo wschodnia. Powiedz prawdę Opłakującemu Drzewa, że mu pomożesz.
  • Ul – część południowo wschodnia. Po nauczenia się języka githzerai i rozmowie z dowolnym Mieszczaninem Githzerai, pogadaj z Dak’konem o Wyborze T’cha. Przyrzeknij mu, że znajdziesz sposób, aby go uwolnić.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Zapytaj Ilquiksa, czemu gardzi istotami prawa. Powiedz prawdę, że się z nim nie zgadzasz.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Gdy Ilquiks ujawni się jako glabrezu, zapytaj go czy są niematerialni, a następnie powiedz, że to obrzydliwe.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Pożycz Mokkai 100 miedziaków.

  • Ul – część południowo zachodnia. Powiedz Popielatej Opończy, gdzie znajduje się karczma.
  • Ul – część południowo zachodnia. Powiedz Kradokowi, że mu pomożesz.
  • Ul – część południowo zachodnia. Zgódź się pomóc Opłakującemu Es-Annon za darmo.

  • Ul – część północno zachodnia. Powiedz Runo, że oczywiście mu pomożesz.
  • Ul – część północno zachodnia. Powiedz Porfirionowi, że może spróbujesz odzyskać skradziony przedmiot.
  • Ul – część północno zachodnia, Zajazd. Zgódź się pomóc Arlo za darmo.

  • Aleja Niebezpiecznych Węgłów. Powiedz Czarnemu Tulipanowi, że wierzysz w dobro.

  • Plac Szmaciarzy. Kup Mortego od Żółtopalcego.
  • Plac Szmaciarzy. Zgódź się pomóc Noddowi za darmo.
  • Plac Szmaciarzy, Chata Współgrobca. Zgódź się pomóc Współgrobcowi za darmo.
  • Plac Szmaciarzy, Chata znachorki. Podziękuj Mebbet za wszystko, gdy nauczy cię Sztuki.
  • Plac Szmaciarzy, Chata znachorki. Powiedz Mebbet po powrocie z Tartaru, że jest ci przykro.

  • Zakopana Wioska. Gdy Ku’u Yin będzie cię już błagał o odzyskanie tatuażu, idź do Radine i powiedz, że nie potrzebuje numeru, aby żyć.
  • Zakopana Wioska. Gdy Radine odda ci tatuaż, daj jej trochę brzdęku.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Gdy zauważysz luki w historii Faroda po przyniesieniu mu Kuli z brązu, powiedz, że przykro ci z powodu jego ludzi.

  • Katakumby Ziem Umarłych. Zapytaj Bezimiennego Zombie „Czy to dlatego jesteś taka smutna?”.

  • Niższa Dzielnica. Ostrzeż Thorpa przed planami Xanthii.
  • Niższa Dzielnica. Zabij An’azi.
  • Niższa Dzielnica, Targowisko. Powiedz Karinie, że nie uważasz, żeby była złą osobą.
  • Niższa Dzielnica, Targowisko. Powiedz Korvusowi, że Karina z radością przyjęłaby towarzystwo dżentelmena.
  • Niższa Dzielnica, Trumniarz. Zgódź się pomóc Dimtriemu.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Powiedz Pieścimetalowi prawdę, że śmierć, którą oferuje, jest okrutna i bezsensowna, a następnie że te rzeczy nigdy nie są potrzebne.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Gdy wrócisz z Tartaru, powiedz Pieścimetalowi, że nie możesz go uwolnić.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Gdy wrócisz z Tartaru, powiedz Pieścimetalowi, że gdyby uciekł, niósłby Sferom tylko śmierć i zniszczenie.

  • Dzielnica Urzędników. Zaoferuj Nemelle znalezienie przyjaciółki za darmo.
  • Dzielnica Urzędników. Zaoferuj Aelwinie, że wrócisz do Nemelle za darmo.
  • Dzielnica Urzędników. Powiedz Nemelle, że nie chcesz nagrody za wieści o Aelwinie.
  • Dzielnica Urzędników. Przeproś Ignusa za przeszłe cierpienia.
  • Dzielnica Urzędników. Powiedz głowie Mertwyna w Stalowym Pudle, że pomożesz mu za darmo.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Nie żądaj od Dolory nagrody za rozmowę z Wesołkiem.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Powiedz Ecco, że postarasz się odzyskać jej głos.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Nie proś Marissy o nagrodę w zamian za welon.
  • Dzielnica Urzędników, Dom Finama Lingwisty. Przeproś ojca Finama za zabójstwo.
  • Dzielnica Urzędników, Dom Adwokata. Powiedz Adwokatowi, że udostępnisz mu kamień doznań za darmo.
  • Dzielnica Urzędników, Dom Adwokata. Pokaż Adwokatowi od razu zapiski Deionarry.

  • Zewnętrzna Klątwa, Karczma „Brama Zdrajców”. Powiedz Marquezowi, że jesteś przeciw niewolnictwu.

  • Więzienie Klątwy. Nie zgódź się z Vhailorem, że łaska jest słabością.

  • Baator, Słup Czaszek. Gdy masz przy sobie Annę, ze Słupa wychynie głowa Faroda. Powiedz Annie prawdę, że chciałbyś być mu w stanie pomóc.

  • Tartar. Uwolnij spod wozu tylko Berroga.
  • Tartar. Uwolnij spod wozu obu ludzi.
  • Tartar. Przekonaj ludzi przed Magazynem, aby nie plądrowali go.
  • Tartar. Udaremnij egzekucję.
  • Tartar, Budynek Administracji, trzecie piętro. Zapytaj Triasa, czy zapomniał twarz ojca.
  • Tartar, Budynek Administracji, trzecie piętro. Powiedz Triasowi, że Sfery Wyższe to dom sprawiedliwości.

  • Forteca Żalu, Labirynt odbić. Powiedz Pragmatycznemu wcieleniu, że nie musiał zabijać Deionarry.

Praworządny

  • Mów zawsze prawdę.

  • Kostnica – Pierwsze piętro. Jeżeli masz Mortego w drużynie, skłam Vaxisowi, że masz dla niego wiadomość, po czym powiedz, że jednak jej nie masz. Zastrasz go (minimum 11 charyzmy), że go wydasz, po czym powiedz prawdę, że wątpisz, aby Anarchizm kogoś uszczęśliwiał.

  • Kostnica – Parter. Powiedz Soemu, że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej.

  • Ul – część północno wschodnia. Powiedz Sev’Tai, że Chaosyci źle postąpili.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Przyrzeknij żonie Angyara, że jej mąż o niczym się nie dowie.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Nie przysięgaj żonie Angyara, że nie zdradzisz, iż ona cię wysłała po kontrakt, a następnie powiedz Angyarowi, że ma prawo się wściekać i nie poważasz krzywoprzysięzców.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Powiedz Emorikowi, że nie w pełni zgadzasz się z filozofią Grabarzy.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Powiedz Emorikowi, że jesteś nieśmiertelny.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Powiedz prawdę Emorikowi, skąd Farod bierze ciała.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Przyrzeknij Emorikowi, że będziesz postępował zgodnie z zasadami życia Grabarzy.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Zacznij zabijać Oczekującego Śmierci i w ostatniej chwili przestań. Oddaj mu jego pieniądze.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Gdy Sere Sceptyczka zapyta cię, ile ma lat, odpowiedz, że jest stara.

  • Ul – część południowo wschodnia. Powiedz Opłakującemu Drzewa, że to jest smutne, iż drzewa umierają, a następnie zapytaj, co chciał powiedzieć. Odpowiedz, że to nie ma sensu.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Zapytaj Dak’kona o miasto. Jeżeli masz co najmniej 13 inteligencji lub 13 mądrości, powiedz, że miasto nie jest spaczone, a on nie dostrzega powodów tych sprzeczności.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Powiedz Alaisowi prawdę, że o nim nie słyszałeś.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Zapytaj Ilquiksa, czemu gardzi istotami prawa. Powiedz, że się z nim nie zgadzasz.
  • Ul – część południowo wschodnia, Salon tatuażu Upadłego. Jeżeli masz Annę w drużynie, zacznie świrować. Obiecaj, że nic jej się nie stanie.

  • Ul – część południowo zachodnia. Chwyć Popielatą Opończę za rękę, zapytaj kim jest Farod, po czym obiecaj, że go puścisz, jak odpowie na pytanie.
  • Ul – część południowo zachodnia. Powiedz Śmierdziwiatrowi prawdę, że nie masz pieniędzy na jego opowieści.
  • Ul – część południowo zachodnia. Powiedz Śmierdziwiatrowi na koniec swojej historii, że musi dawać odpowiedź.
  • Ul – część południowo zachodnia. Powtórz Kradokowi słowo w słowo, co powiedział Jhelai.

  • Ul – część północno zachodnia. Gdy Runo cię okradnie, chwyć go za rękę. Mając 11 charyzmy może oddać ci twoje pieniądze. Zwróć mu nadwyżkę.

  • Plac Szmaciarzy. Poproś Żółtopalcego o dowód, że Morte należy do niego.
  • Plac Szmaciarzy. Daj się ugryźć Przyjacielowi Szpiku.

  • Śmieciowisko. Powiedz Biszowi, że nie masz imienia i potwierdź to.

  • Zakopana Wioska. Gdy Ku’u Yin będzie cię już błagał o odzyskanie tatuażu, idź do Radine i powiedz, że nie ma do niego prawa i go ukradła.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Powiedz mu prawdę, że zapomniałeś, kim jesteś.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Gdy powiesz, że zapomniałeś, kim jesteś, powiedz prawdę o tatuażach na plecach.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Przyrzeknij, że nikomu nie powiesz, skąd Farod bierze ciała.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Przyrzeknij Farodowi po przyniesieniu Kuli z brązu, że nie zabijesz go, dopóki nie skończy mówić.

  • Katakumby Łkających Kamieni, Krypta Uścisków. Powiedz Grisowi, że znajduje się w katakumbach.

  • Katakumby Ziem Umarłych. Przyrzeknij Hagrimmowi, że nie powiesz innym, iż Milczący Król nie żyje.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Stwierdź przy Hagrimmie, że martwi powinni wiedzieć o sekrecie Milczącego Króla, po czym powiedz prawdę, że nie wyjawisz sekretu.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Jeżeli byłeś w grobowcu Bezimiennego Zombie, powiedz jej prawdę o imieniu.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Przyrzeknij Zamyślonemu szkieletowi, że nie zdradzisz odpowiedzi na jego zagadkę.

  • Aleja Uporczywych Westchnień. Powiedz prawdę Dabusowi o tym, jak zmarł jego rodak.

  • Niższa Dzielnica. Powiedz Yi’minnowi: „Witaj, dzierżący-miecz”. Mów prawdę odnośnie githzerai.
  • Niższa Dzielnica. Powiedz Deranowi prawdę, że ten proceder to dobry sposób na spłacenie długów.
  • Niższa Dzielnica. Powiedz Triście prawdę, że została uznana winną przez sąd.
  • Niższa Dzielnica. Powiedz Sebastionowi prawdę podczas uwalniania Dimtriego, że rozumiesz jego dylemat.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Powiedz Pieścimetalowi prawdę, że śmierć, którą oferuje, jest okrutna i bezsensowna.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Gdy wrócisz z Tartaru, powiedz Pieścimetalowi, że nie możesz się zgodzić, iż musi powstrzymać siły Wieloświata.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Powiedz prawdę Tyldonowi, że Sarosa nie ominie kara.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Gdy dowiesz się ostatecznie, że to Tyldon zamordował Bogowca, powiedz, że nie może uciec.

  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Powiedz Marissie prawdę o swoim wyglądzie.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Gdy przyłączysz Nie-Sławę do drużyny, zapytaj o Mortego, a następnie pogadaj z nim. Powiedz, że skazanie na piekła jest gorsze niż mówienie prawdy.
  • Dzielnica Urzędników, Dom Adwokata. Przyrzeknij Adwokatowi, że dowiesz się, jak umarła Deionarra.

  • Labirynt Modronów. Powiedz prawdę Nordomowi, że nie masz imienia.

  • Więzienie Klątwy. Gdy Vhailor będzie cię osądzał, mów prawdę.

  • Tartar, Budynek Administracji, trzecie piętro. Przysięgnij, że oszczędzisz Triasa.

Praworządny Dobry

  • Kostnica – Pierwsze piętro. Postaraj się pomóc zombie numer 985 utrzymać równowagę.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Pożegnaj się z Vaxisem, a on odpowie, żebyś go nie wydał, bo cię wypatroszy. Obiecaj, że tego nie zrobisz.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Powiedz Vaxisowi, że próbujesz stąd uciec, a następnie wyznaj, że obudziłeś się na stole w Kostnicy, po czym potwierdź tę wersję.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Mając przy sobie Mortego, powiedz Vaxisowi, że obudziłeś się na stole w Kostnicy. Gdy czaszka zaprotestuje, powiedz, że nie masz zamiaru kłamać przebierańcowi.

  • Ul. Pożegnaj się z Przestraszonym mieszkańcem Ula i daj mu jakąkolwiek ilość miedziaków.

  • Ul – część południowo wschodnia. Rozmawiając z Mieszczaninem Githzerai mów, że Dak’kon jest twoim niewolnikiem. Gdy w końcu ten pierwszy się obruszy i twój towarzysz powie, że twoja ordynarność nie jest zamierzona, przeproś.

  • Ul – część północno zachodnia. Powiedz Runo prawdę, że nie wiesz, gdzie mieszka jego ciotka.

  • Plac Szmaciarzy, Chata znachorki. Gdy zrobisz wszystkie zadania dla Mebbet i będzie cię uczyć Sztuki, powiedz jej, że pomożesz jej we wszystkim, czego tylko chce.

  • Zakopana Wioska, Dom Marty Szwaczki. Zaoferuj, że zapłacisz za igły i nici.
  • Zakopana Wioska. Oddaj Ku’u Yinowi jego tatuaż za darmo.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Gdy zauważysz luki w historii Faroda po przyniesieniu mu Kuli z brązu, powiedz, że przykro ci z powodu jego ludzi i że to nie byłeś ty.

  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Nie zgadzaj się zniszczyć maszyny wojennej baatezu dla Bedai-Lin.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Gdy wrócisz z Tartaru, powiedz Pieścimetalowi ostatecznie, że go nie wypuścisz.

  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Przyrzeknij Ecco, że odzyskasz jej głos.
  • Dzielnica Urzędników, Dom Adwokata. Powiedz Adwokatowi, że nie chcesz łamać praw Czuciowców, ale udostępnisz mu kamień doznań Deionarry.

  • Więzienie Klątwy. Powiedz prawdę Vhailorowi, że też poszukujesz sprawiedliwości.

  • Forteca Żalu, Labirynt odbić. Powiedz prawdę Deionarrze o tym, jak umarła.

Praworządny Zły

  • Więzienie Klątwy. Powiedz prawdę Vhailorowi, że litość jest słabością.

Zły

  • Zabijaj kogo popadnie.
  • Żądaj nagrody w zamian za wykonanie zadania.
  • Kradnij.

  • Kostnica – Pierwsze piętro. Zabij w Kostnicy kilku Grabarzy i pogadaj z Dhallem po raz pierwszy (bez Mortego przy boku). Zgani cię, a ty odpowiedz mu, że podzielenie się odrobiną śmierci z jego wyznawcami trupów nie jest w twym mniemaniu zbyt wielką zbrodnią.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Powiedz Dhallowi, że starczy jego filozofowania.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1094 i powiedz, że jest tu, aby odpowiadać na twoje pytania.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Pożegnaj się z Vaxisem, a on odpowie, żebyś go nie wydał, bo cię wypatroszy. Skłam, że tego nie zrobisz.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Obiecaj Vaxisowi, że go nie wydasz Grabarzom, a następnie idź do Dhalla lub Soego i zrób to.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Powiedz Vaxisowi: "Ja tutaj jestem od zadawania pytań, panie *zombie*".
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Jeżeli masz Mortego w drużynie, skłam Vaxisowi, że masz dla niego wiadomość, po czym powiedz, że jednak jej nie masz. Zastrasz go (minimum 11 charyzmy), że go wydasz, po czym powiedz cokolwiek, a następnie, że zaoszczędzi sobie naprawdę bardzo dużo boleści, jeżeli zaraz powie ci, dlaczego Anarchiści wysyłają go tutaj na przeszpiegi.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Skłam Vaxisowi, że masz dla niego wiadomość, po czym powiedz, że jednak jej nie masz. Spróbuj go zastraszyć (poniżej 11 charyzmy), że go wydasz, po czym powiedz, że go zabijesz.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Powiedz Vaxisowi, żeby odpowiadał na twoje cholerne pytania albo sprawisz, że nie będzie się musiał przebierać, żeby wyglądać na truposza.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Powiedz Vaxisowi, że bardziej udaje trupa, niż jest nim w rzeczywistości.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Powiedz Vaxisowi, że wygląda na kogoś, kto woli cieszyć się życiem.
  • Kostnica – Pierwsze piętro. Gdy Vaxis poprosi cię o przyniesienie klucza, powiedz mu, że nie masz zamiaru mu nic przynosić i skręcisz mu kark.
  • Kostnica – Pierwsze Piętro. Po powrocie z Tartaru żałuj dobrych uczynków.

  • Kostnica – Parter. Po poznaniu umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści porozmawiaj z Zombie numer 1041. Wyzwij go od głupców.

  • Ul. Zagadaj do Przestraszonego mieszkańca Ula i powiedz, że jak spróbuje uciec, to obiecujesz, że daleko nie ucieknie.
  • Ul. Pożegnaj się z Przestraszonym mieszkańcem Ula i nie daj mu pieniędzy na odchodne.

  • Ul – część północno wschodnia. Zażądaj nagrody od Sev’Tai w zamian za zabicie Chaosytów.
  • Ul – część północno wschodnia. Zażądaj nagrody od Baena Wysłannika za znalezienie Kradoka.
  • Ul – część północno wschodnia. Powiedz Ingressie, że jest szalona.
  • Ul – część północno wschodnia. Powiedz Ingresie na odchodne, żeby zginęła w mieście, z którego boi się odejść.
  • Ul – część północno wschodnia. Po wizycie w Alei Niebezpiecznych Węgłów powiedz prawdę Annie, że ją zabijesz.
  • Ul – część północno wschodnia. Jeżeli masz przy sobie Annę, pójdź na harce z ladacznicą, a następnie poobserwuj, co się stanie.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Powiedz żonie Angyara, że gdyby miała wezwać męża, to już by to zrobiła.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Zadaj żonie Angyara jakieś pytanie, a następnie powiedz, żeby znalazła sobie na to czas.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Powiedz żonie Angyara, żeby lepiej cię nie prowokowali.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Po pokazaniu żonie Angyara kontraktu, powiedz, że to nie było za darmo.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Po pokazaniu żonie Angyara kontraktu, powiedz, że to nie było za darmo, a następnie, że daje za mało miedziaków.
  • Ul – część północno wschodnia, dom Angyara. Po pokazaniu żonie Angyara kontraktu, powiedz, że to nie było za darmo, a następnie, że daje za mało miedziaków. Później nakrzycz na nią, że cię okłamuje.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Powiedz Mortaiowi prawdę, że go zabijesz, jeżeli nie odda ci kontraktu.
  • Ul – część północno wschodnia, karczma Proch do Prochu. Zażądaj od Oczekującego Śmierci zapłaty za zabicie go.

  • Ul – część południowo wschodnia. Powiedz prawdę Dziewczęciu w rozpaczy, że ją zabijesz.
  • Ul – część południowo wschodnia. Powiedz Opłakującemu Drzewa, że drzewa nikomu się nie przydają.
  • Ul – część południowo wschodnia. Pozwól Ignusowi spalić drzewo Opłakującego Drzewa.
  • Ul – część południowo wschodnia. Po nauczenia się języka githzerai i rozmowie z dowolnym Mieszczaninem Githzerai, pogadaj z Dak’konem o Wyborze T’cha. Powiedz mu: „Ruszajmy, niewolniku”.
  • Ul – część południowo wschodnia. Rozmawiając z Mieszczaninem Githzerai mów, że Dak’kon jest twoim niewolnikiem. Gdy w końcu ten pierwszy się obruszy i twój towarzysz powie, że twoja ordynarność nie jest zamierzona, odpowiedz, że jest, a on jest twoim niewolnikiem.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Zapytaj Dak’kona czy zna samego siebie, a gdy umilknie zapytaj o to ponownie.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Gdy Ilquiks ujawni się jako glabrezu, zapytaj go czy są niematerialni, a następnie powiedz, że zasługują na to, co ich spotyka.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Powiedz Mokkai, że nie jest Grabarzem i wyciągnij od niej 50 miedziaków, a po chwili kolejne 25.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Otruj Mokkai.
  • Ul – część południowo wschodnia, Gospoda „Pod Gorejącym Człekiem”. Zażądaj od Barkisa z powrotem pieniędzy za swoje oko i groź mu.

  • Ul – część południowo zachodnia. Powiedz Popielatej Opończy, że wiesz, gdzie znajduje się karczma, ale nie wyjawisz tego za darmo.
  • Ul – część południowo zachodnia. Chwyć Popielatą Opończę za rękę, zapytaj kim jest Farod, po czym skłam, że go puścisz, jak odpowie na pytanie.
  • Ul – część południowo zachodnia. Chwyć Popielatą Opończę za rękę, zapytaj kim jest Farod, po czym zablefuj, że pozwolisz mu żyć.
  • Ul – część południowo zachodnia. Chwyć Popielatą Opończę za rękę i powiedz, że go zabijesz, jeżeli nie odda ci wszystkiego, co ma.
  • Ul – część południowo zachodnia. Powiedz Śmierdziwiatrowi, że jego imię pasuje mu jak ulał.
  • Ul – część południowo zachodnia. Zażądaj od Kradoka pieniędzy za pomoc.
  • Ul – część południowo zachodnia. Zażądaj od Opłakującego Es-Annon pieniędzy za pomoc.
  • Ul – część południowo zachodnia. Kopnij Lim-Lima.

  • Ul – część północno zachodnia. Zabij Szpetnego.
  • Ul – część północno zachodnia. Powiedz Runo, że nie masz teraz czasu.
  • Ul – część północno zachodnia, Zajazd. Zażądaj od Arlo zapłaty za pomoc.

  • Aleja Niebezpiecznych Węgłów. Powiedz Czarnemu Tulipanowi, że wierzysz w zło.

  • Plac Szmaciarzy. Zażądaj opłaty za pomoc Noddowi.
  • Plac Szmaciarzy. Nie daj się ugryźć Przyjacielowi Szpiku.
  • Plac Szmaciarzy, Chata Współgrobca. Zażądaj od Współgrobca pieniędzy w zamian za pomoc.
  • Plac Szmaciarzy, Chata znachorki. Powiedz Mebbet, że chcesz się uczyć, bo potrzebujesz mocy.
  • Plac Szmaciarzy, Chata znachorki. Powiedz Mebbet po powrocie z Tartaru, żeby jeszcze mroczniejsze miejsce było jej domem.

  • Zakopana Wioska. Zagroź Radine, że jeżeli nie odda ci tatuażu, to będziesz musiał jej go wydrzeć.
  • Zakopana Wioska. Gdy Ku’u Yin będzie cię już błagał o odzyskanie tatuażu, idź do Radine i zagroź, że jeżeli go nie odda, sam go odbierzesz.
  • Zakopana Wioska. Zażądaj zapłaty od Ku’u Yina za tatuaż.
  • Zakopana Wioska. Zagadaj do Uhira i nie oddaj mu jego noża.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Powiedz prawdę, że wpiszesz imię Forda do księgi umarłych, jeżeli nie powie ci wszystkiego, co wie.
  • Zakopana Wioska, Dwór Faroda. Gdy zapytasz o swoje rzeczy po przyniesieniu Kuli z brązu, powiedz prawdę, że zniszczysz jego i wioskę.

  • Katakumby Łkających Kamieni. Zażądaj od Chada zapłaty za wykonanie zadania.

  • Katakumby Ziem Umarłych. Powiedz Hagrimmowi prawdę, że zabijesz go, jeżeli nie będziesz mógł spotkać się z Milczącym Królem.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Zaoferuj Akaście pomoc w pozbyciu się Milczącego Króla w zamian za coś wartościowego.
  • Katakumby Ziem Umarłych. Powiedz Zamyślonemu szkieletowi prawdę, że zabijesz go, jeżeli nie poda ci rozwiązania zagadki.

  • Labirynty Myśli, Zbiorowość czaszkoszczurów. Zapytaj, co Wielojedność może ci zaoferować, po czym powiedz, że życie twoich przyjaciół cię nie obchodzi.

  • Kamienica Zbójców. Zagroź Tejrezjaszowi, żeby formułował swoje odpowiedzi jaśniej.
  • Kamienica Zbójców. Zagroź Tejrezjaszowi, że nie zapłacisz łapówki.
  • Kamienica Zbójców. Zagroź Sybilli, gdy powiesz, że jest złodziejką, iż wydasz ją opryszkom.

  • Niższa Dzielnica, Kości Nocy. Poproś Grimuar szkodliwych myśli o radę (co trzecia zmieni twój charakter – w sumie cztery razy).
  • Niższa Dzielnica. Powiedz Grosukowi, że Sebastion chce go zabić.
  • Niższa Dzielnica. Nie ostrzegaj Thorpa przed planami Xanthii.
  • Niższa Dzielnica. Odmów zabicia An’azi.
  • Niższa Dzielnica. Powiedz Lenny’emu prawdę, że go zabijesz.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Powiedz Tyldonowi, że go wsypiesz, a następnie, że zobaczycie się na egzekucji.
  • Niższa Dzielnica, Wielka Kuźnia. Skłam Sarossie, że wierzysz w filozofię Bogowców.
  • Niższa Dzielnica, Wieża Oblężnicza. Gdy wrócisz z Tartaru, powiedz Pieścimetalowi, że jego miejsce jest w Wieży.

  • Dzielnica Urzędników. Zaoferuj Nemelle znalezienie przyjaciółki za opłatą.
  • Dzielnica Urzędników. Zaoferuj Aelwinie, że wrócisz do Nemelle za opłatą.
  • Dzielnica Urzędników. Weź od Malmanera pieniądze za przyniesienie kostiumów, po czym odejdź bez załatwiania mu ich.
  • Dzielnica Urzędników. Powiedz głowie Mertwyna w Stalowym Pudle, że pomożesz mu za opłatą.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Zażądaj od Vivian nagrody za znalezienie jej zapachu.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Zażądaj od Dolory nagrody za rozmowę z Wesołkiem.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Zażądaj od Ecco nagrody za przywrócenie jej głosu.
  • Dzielnica Urzędników, Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Poproś Marissę o nagrodę w zamian za welon.
  • Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki. Powiedz prawdę Mieszaczowi Mordsensowi, że zabijesz go.
  • Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki. Uderz Qui-Saia, po czym powiedz, że dobrze mu tak.
  • Dzielnica Urzędników, Miejski Gmach Rozrywki. Posłuchaj opowieści Vrisziki o Poplamionych soczewkach, po czym zapytaj Krzywego Ghysisa, jak udało mu się uciec z Wojny Krwi. Będziesz mógł go zaszantażować.
  • Dzielnica Urzędników, Dom Adwokata. Powiedz Adwokatowi, że udostępnisz mu kamień doznań za opłatą.
  • Dzielnica Urzędników, Dom Adwokata. Powiedz Adwokatowi, że zapiski Deionarry to prywatna sprawa.
  • Dzielnica Urzędników, Sklep z Osobliwościami. Sprzedaj Vriszice jednego z towarzyszy dla Grimuaru szkodliwych myśli.
  • Dzielnica Urzędników, Sklep z Osobliwościami. Zabij jednego z towarzyszy dla Grimuaru szkodliwych myśli.

  • Zewnętrzna Klątwa. Zgódź się zanieść Kiri pieniądze od Roberty.
  • Zewnętrzna Klątwa, Karczma „Brama Zdrajców”. Powiedz Marquezowi, że jesteś za niewolnictwem.

  • Krainy Zewnętrzne, Dom Fhjulla. Weź od Fhjulla jego cenne przedmioty.

  • Baator, Słup Czaszek. Gdy masz przy sobie Annę, ze Słupa wychynie głowa Faroda. Powiedz Annie prawdę, że cieszysz się, że ten drań tam jest.
  • Baator, Słup Czaszek. Oddaj Słupowi jednego ze swoich towarzyszy (Mortego, Annę lub Nie-Sławę).
  • Baator, Słup Czaszek. Zdradź Słupowi lokację Fhjulla.

  • Tartar. Uwolnij spod wozu tylko Tovusa.
  • Tartar. Zagroź Sędziemu.
  • Tartar, Budynek Administracji, trzecie piętro. Powiedz Triasowi, że niezła heca z tym miastem.
  • Tartar, Budynek Administracji, trzecie piętro. Powiedz Triasowi, że nawet u szczytu swej chwały ci nie dorównuje.
  • Tartar, Budynek Administracji, trzecie piętro. Zabij Triasa.

  • Forteca Żalu, Labirynt odbić. Powiedz Pragmatycznemu wcieleniu, że należało zabić Deionarrę.

Komentarze

0
·
We wskazówkach jak uzyskać zły charakter jest napisane:
"Kostnica – Pierwsze Piętro. Po powrocie z Tartaru żałuj złych uczynków." Żałując złych, uzyskuje się dobry charakter, także chodzi tu o dobre uczynki.
0
·
Tak, tak, dzięki za wskazanie chochlika. Poprawiłem
0
·
Ja przechodzac brama z Zakopanego miasta do katakumb nie zaplacilem "lapowki" za przejscie (nie chcieli przyjac 10miedzi tylko wiecej) wiec sam sobie otworzylem brame wtedy oni zawsze atakuja (czerwien) przy kazdym przechodzeniu w jedna i druga strone i sa nowi i poza pierwszym razem nie ma opcji aby ja zaplacic. Wiec to ja bylem atakowany i ich zabijalem broniac sie przez jakis czas przechodzac w jedna i druga strone az nieoczekiwanie charakter zmienil mi sie na chaotyczny zly, wtedy zaczalem po prostu ich wymijac gdy mnie atakowali, ostatecznie gre skonczylem jednak z charakterem dobrym chaotycznym choc ten uzyskalem niedlugo przed koncem mimo ze postepowalem przez cala gre w zasadzie wylacznie jako dobry, wiec to taka ciekawostka, nawet jesli to nas atakuja a nie my atakujemy kogos jako pierwsi to i tak ma to wplyw na charakter.
0
·
jako dobry* i wykonalem wszystkie chyba mozliwe questy.
0
·
Czy da się zmienić natury np. Mortego z dobry chaotyczny na dobry praworządny?
0
·
Ja mam pytanie odnośnie grania innym typem postaci. Postanowiłem wrócić sobie do tormenta i pomyślałem że będę grał zimnym pragmatykiem który idzie po trupach do celu ( trochę jak jedno z wcieleń bezia). Czy ktoś może mi podpowiedzieć , czym mam się kierować w swoich wyborach by taka postać uzyskać ?
0
·
Bądź ... zimnym pragmatykiem. Tak jak chcesz.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...